Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Legion Azgorha / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Astragoth Żelazna Ręka
Lordowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_astragoth_ironhand
Astragoth Żelazna Ręka
Częściowo skamieniałe ciało arcykapłana Hashuta podkreśla jego status najstarszego żywego czarownika z Zharr-Naggrund.
1300 1000 250 1 7224 5000 130 85 60 60 50 480 60
2
1 Nadzorca
Lordowie / Piechota z toporami / wh3_dlc23_chd_cha_convoy_overseer
Nadzorca
Ktoś musi dbać o porządek wśród niewdzięcznych niewolników. A czasami też zabić kilku z nich, żeby podkreślić swoje zdanie…
900 1000 0 1 4958 1100 120 80 32 55 55 430 30
3
1 Drazhoath Popielny
Lordowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_drazhoath_the_ashen
Drazhoath Popielny
Mściwy Popielny, brutalnie władający najdalszymi zakątkami imperium dhrath-zharr za pomocą cierpienia i popiołów, podsyca w sobie ambicje odzyskania najwyższego prestiżu.
900 1000 250 1 5520 1100 125 85 32 45 65 430 30
4
1 Drazhoath Popielny (Żaroddech)
Lordowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_drazhoath_the_ashen_bale_taurus_cinderbreath
Drazhoath Popielny (Żaroddech)
Mściwy Popielny, brutalnie władający najdalszymi zakątkami imperium dhrath-zharr za pomocą cierpienia i popiołów, podsyca w sobie ambicje odzyskania najwyższego prestiżu.
2100 1000 250 1 8656 1100 80 85 32 64 46 565 80
5
1 Nadzorca
Lordowie / Piechota z toporami / wh3_dlc23_chd_cha_overseer
Nadzorca
Ktoś musi dbać o porządek wśród niewdzięcznych niewolników. A czasami też zabić kilku z nich, żeby podkreślić swoje zdanie…
1000 1000 250 1 4958 1100 120 80 32 55 55 430 30
6
1 Nadzorca (Wielki Taurus)
Lordowie / Piechota z toporami / wh3_dlc23_chd_cha_overseer_great_taurus
Nadzorca (Wielki Taurus)
Ktoś musi dbać o porządek wśród niewdzięcznych niewolników. A czasami też zabić kilku z nich, żeby podkreślić swoje zdanie…
1600 1000 250 1 6668 1100 60 80 32 46 28 450 80
7
1 Nadzorca (Lammasu)
Lordowie / Piechota z toporami / wh3_dlc23_chd_cha_overseer_lammasu
Nadzorca (Lammasu)
Ktoś musi dbać o porządek wśród niewdzięcznych niewolników. A czasami też zabić kilku z nich, żeby podkreślić swoje zdanie…
1750 1000 250 1 5248 1100 60 80 32 54 34 450 80
8
1 Czarnoksiężnik-Prorok (Śmierć)
Lordowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_death
Czarnoksiężnik-Prorok (Śmierć)
Najznamienitsi demoniczni kowale krasnoludów Chaosu są kapłanami Hashuta i zarazem mistrzami rzemiosła.
900 1000 250 1 4048 1100 120 75 32 44 42 330 16 45 110 135
9
1 Czarnoksiężnik-Prorok (Śmierć) (Złowieszczy Taurus)
Lordowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_death_bale_taurus
Czarnoksiężnik-Prorok (Śmierć) (Złowieszczy Taurus)
Najznamienitsi demoniczni kowale krasnoludów Chaosu są kapłanami Hashuta i zarazem mistrzami rzemiosła.
2100 1000 250 1 8258 1100 70 75 32 56 40 540 80 45 110 135
10
1 Czarnoksiężnik-Prorok (Śmierć) (Wielki Taurus)
Lordowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_death_great_taurus
Czarnoksiężnik-Prorok (Śmierć) (Wielki Taurus)
Najznamienitsi demoniczni kowale krasnoludów Chaosu są kapłanami Hashuta i zarazem mistrzami rzemiosła.
1500 1000 250 1 6668 1100 60 75 32 46 28 450 80 45 110 135
11
1 Czarnoksiężnik-Prorok (Śmierć) (Lammasu)
Lordowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_death_lammasu
Czarnoksiężnik-Prorok (Śmierć) (Lammasu)
Najznamienitsi demoniczni kowale krasnoludów Chaosu są kapłanami Hashuta i zarazem mistrzami rzemiosła.
1650 1000 250 1 5248 1100 60 75 32 40 48 450 40 45 110 135
12
1 Czarnoksiężnik-Prorok (Ogień)
Lordowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_fire
Czarnoksiężnik-Prorok (Ogień)
Najznamienitsi demoniczni kowale krasnoludów Chaosu są kapłanami Hashuta i zarazem mistrzami rzemiosła.
900 1000 250 1 4048 1100 120 75 32 44 42 330 16 45 110 135
13
1 Czarnoksiężnik-Prorok (Ogień) (Złowieszczy Taurus)
Lordowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_fire_bale_taurus
Czarnoksiężnik-Prorok (Ogień) (Złowieszczy Taurus)
Najznamienitsi demoniczni kowale krasnoludów Chaosu są kapłanami Hashuta i zarazem mistrzami rzemiosła.
2100 1000 250 1 8258 1100 70 75 32 56 40 540 80 45 110 135
14
1 Czarnoksiężnik-Prorok (Ogień) (Wielki Taurus)
Lordowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_fire_great_taurus
Czarnoksiężnik-Prorok (Ogień) (Wielki Taurus)
Najznamienitsi demoniczni kowale krasnoludów Chaosu są kapłanami Hashuta i zarazem mistrzami rzemiosła.
1500 1000 250 1 6668 1100 60 75 32 46 28 450 80 45 110 135
15
1 Czarnoksiężnik-Prorok (Ogień) (Lammasu)
Lordowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_fire_lammasu
Czarnoksiężnik-Prorok (Ogień) (Lammasu)
Najznamienitsi demoniczni kowale krasnoludów Chaosu są kapłanami Hashuta i zarazem mistrzami rzemiosła.
1650 1000 250 1 5248 1100 60 75 32 40 48 450 40 45 110 135
16
1 Czarnoksiężnik-Prorok (Hashut)
Lordowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_hashut
Czarnoksiężnik-Prorok (Hashut)
Najznamienitsi demoniczni kowale krasnoludów Chaosu są kapłanami Hashuta i zarazem mistrzami rzemiosła.
900 1000 250 1 4048 1100 120 75 32 44 42 330 16 45 110 135
17
1 Czarnoksiężnik-Prorok (Hashut) (Złowieszczy Taurus)
Lordowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_hashut_bale_taurus
Czarnoksiężnik-Prorok (Hashut) (Złowieszczy Taurus)
Najznamienitsi demoniczni kowale krasnoludów Chaosu są kapłanami Hashuta i zarazem mistrzami rzemiosła.
2100 1000 250 1 8258 1100 70 75 32 56 40 540 80 45 110 135
18
1 Czarnoksiężnik-Prorok (Hashut) (Wielki Taurus)
Lordowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_hashut_great_taurus
Czarnoksiężnik-Prorok (Hashut) (Wielki Taurus)
Najznamienitsi demoniczni kowale krasnoludów Chaosu są kapłanami Hashuta i zarazem mistrzami rzemiosła.
1500 1000 250 1 6668 1100 60 75 32 46 28 450 80 45 110 135
19
1 Czarnoksiężnik-Prorok (Hashut) (Lammasu)
Lordowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_hashut_lammasu
Czarnoksiężnik-Prorok (Hashut) (Lammasu)
Najznamienitsi demoniczni kowale krasnoludów Chaosu są kapłanami Hashuta i zarazem mistrzami rzemiosła.
1650 1000 250 1 5248 1100 60 75 32 40 48 450 40 45 110 135
20
1 Czarnoksiężnik-Prorok (Metal)
Lordowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_metal
Czarnoksiężnik-Prorok (Metal)
Najznamienitsi demoniczni kowale krasnoludów Chaosu są kapłanami Hashuta i zarazem mistrzami rzemiosła.
900 1000 250 1 4048 1100 120 75 32 44 42 330 16 45 110 135
21
1 Czarnoksiężnik-Prorok (Metal) (Złowieszczy Taurus)
Lordowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_metal_bale_taurus
Czarnoksiężnik-Prorok (Metal) (Złowieszczy Taurus)
Najznamienitsi demoniczni kowale krasnoludów Chaosu są kapłanami Hashuta i zarazem mistrzami rzemiosła.
2100 1000 250 1 8258 1100 70 75 32 56 40 540 80 45 110 135
22
1 Czarnoksiężnik-Prorok (Metal) (Wielki Taurus)
Lordowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_metal_great_taurus
Czarnoksiężnik-Prorok (Metal) (Wielki Taurus)
Najznamienitsi demoniczni kowale krasnoludów Chaosu są kapłanami Hashuta i zarazem mistrzami rzemiosła.
1500 1000 250 1 6668 1100 60 75 32 46 28 450 80 45 110 135
23
1 Czarnoksiężnik-Prorok (Metal) (Lammasu)
Lordowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_metal_lammasu
Czarnoksiężnik-Prorok (Metal) (Lammasu)
Najznamienitsi demoniczni kowale krasnoludów Chaosu są kapłanami Hashuta i zarazem mistrzami rzemiosła.
1650 1000 250 1 5248 1100 60 75 32 40 48 450 40 45 110 135
24
1 Zhatan Czarny
Lordowie / Piechota z toporami / wh3_dlc23_chd_cha_zhatan_the_black
Zhatan Czarny
Okrucieństwo Zhatana nie ma granic. To najbardziej bezlitosny wojownik, jaki kiedykolwiek kroczył po poczerniałych ziemiach Zharr.
1100 1000 250 1 5820 1100 125 85 32 62 55 460 30
25
1 Zhatan Czarny (Wielki Taurus)
Lordowie / Piechota z toporami / wh3_dlc23_chd_cha_zhatan_the_black_great_taurus
Zhatan Czarny (Wielki Taurus)
Okrucieństwo Zhatana nie ma granic. To najbardziej bezlitosny wojownik, jaki kiedykolwiek kroczył po poczerniałych ziemiach Zharr.
1700 1000 250 1 6668 1100 60 85 32 46 28 450 80
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
26
1 Taur’ruk Byko-Centaurów
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh3_dlc23_chd_cha_bull_centaur_taurruk
Taur’ruk Byko-Centaurów
Lordami Taur’ruków zostają największe i najpodlejsze byko-centaury, które nie mają oporów przed tym, by błyskotliwą inteligencję przyrodzoną stuprocentowym dawim łączyć z potworną siłą, jaką dają im cztery potężne dolne kończyny.
1200 1000 250 1 6280 3600 70 80 70 48 42 460 50
27
1 Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Śmierć)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_death
Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Śmierć)
Po części inżynier mechanik, po części mroczny czarownik. Oto idealna definicja bezdusznego zła.
600 1000 250 1 3748 1100 120 70 32 38 36 310 16 45 110 135
28
1 Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Śmierć) (Złowieszczy Taurus)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_death_bale_taurus
Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Śmierć) (Złowieszczy Taurus)
Po części inżynier mechanik, po części mroczny czarownik. Oto idealna definicja bezdusznego zła.
1800 1000 250 1 8258 1100 70 70 32 56 40 540 80 45 110 135
29
1 Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Śmierć) (Wielki Taurus)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_death_great_taurus
Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Śmierć) (Wielki Taurus)
Po części inżynier mechanik, po części mroczny czarownik. Oto idealna definicja bezdusznego zła.
1200 1000 250 1 6668 1100 60 70 32 46 28 450 80 45 110 135
30
1 Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Śmierć) (Lammasu)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_death_lammasu
Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Śmierć) (Lammasu)
Po części inżynier mechanik, po części mroczny czarownik. Oto idealna definicja bezdusznego zła.
1350 1000 250 1 5248 1100 60 70 32 40 48 450 40 45 110 135
31
1 Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Ogień)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_fire
Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Ogień)
Po części inżynier mechanik, po części mroczny czarownik. Oto idealna definicja bezdusznego zła.
600 1000 250 1 3748 1100 120 70 32 38 36 310 16 45 110 135
32
1 Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Ogień) (Złowieszczy Taurus)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_fire_bale_taurus
Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Ogień) (Złowieszczy Taurus)
Po części inżynier mechanik, po części mroczny czarownik. Oto idealna definicja bezdusznego zła.
1800 1000 250 1 8258 1100 70 70 32 56 40 540 80 45 110 135
33
1 Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Ogień) (Wielki Taurus)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_fire_great_taurus
Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Ogień) (Wielki Taurus)
Po części inżynier mechanik, po części mroczny czarownik. Oto idealna definicja bezdusznego zła.
1200 1000 250 1 6668 1100 60 70 32 46 28 450 80 45 110 135
34
1 Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Ogień) (Lammasu)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_fire_lammasu
Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Ogień) (Lammasu)
Po części inżynier mechanik, po części mroczny czarownik. Oto idealna definicja bezdusznego zła.
1350 1000 250 1 5248 1100 60 70 32 40 48 450 40 45 110 135
35
1 Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Hashut)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_hashut
Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Hashut)
Po części inżynier mechanik, po części mroczny czarownik. Oto idealna definicja bezdusznego zła.
600 1000 250 1 3748 1100 120 70 32 38 36 310 16 45 110 135
36
1 Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Hashut) (Złowieszczy Taurus)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_hashut_bale_taurus
Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Hashut) (Złowieszczy Taurus)
Po części inżynier mechanik, po części mroczny czarownik. Oto idealna definicja bezdusznego zła.
1800 1000 250 1 8258 1100 70 70 32 56 40 540 80 45 110 135
37
1 Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Hashut) (Wielki Taurus)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_hashut_great_taurus
Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Hashut) (Wielki Taurus)
Po części inżynier mechanik, po części mroczny czarownik. Oto idealna definicja bezdusznego zła.
1200 1000 250 1 6668 1100 60 70 32 46 28 450 80 45 110 135
38
1 Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Hashut) (Lammasu)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_hashut_lammasu
Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Hashut) (Lammasu)
Po części inżynier mechanik, po części mroczny czarownik. Oto idealna definicja bezdusznego zła.
1350 1000 250 1 5248 1100 60 70 32 40 48 450 40 45 110 135
39
1 Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Metal)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_metal
Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Metal)
Po części inżynier mechanik, po części mroczny czarownik. Oto idealna definicja bezdusznego zła.
600 1000 250 1 3748 1100 120 70 32 38 36 310 16 45 110 135
40
1 Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Metal) (Złowieszczy Taurus)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_metal_bale_taurus
Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Metal) (Złowieszczy Taurus)
Po części inżynier mechanik, po części mroczny czarownik. Oto idealna definicja bezdusznego zła.
1800 1000 250 1 8258 1100 70 70 32 56 40 540 80 45 110 135
41
1 Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Metal) (Wielki Taurus)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_metal_great_taurus
Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Metal) (Wielki Taurus)
Po części inżynier mechanik, po części mroczny czarownik. Oto idealna definicja bezdusznego zła.
1200 1000 250 1 6668 1100 60 70 32 46 28 450 80 45 110 135
42
1 Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Metal) (Lammasu)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_metal_lammasu
Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Metal) (Lammasu)
Po części inżynier mechanik, po części mroczny czarownik. Oto idealna definicja bezdusznego zła.
1350 1000 250 1 5248 1100 60 70 32 40 48 450 40 45 110 135
43
1 Gorduz Sztylet w Plecy
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh3_dlc23_chd_cha_gorduz_backstabber
Gorduz Sztylet w Plecy
Gorduz to mistrz przetrwania. Niepomierna wola życia tego nader niebezpiecznego osobnika może równać się tylko z wrodzoną agresją, jaką okazuje na polu bitwy.
350 1000 250 1 3864 700 45 65 40 50 58 440 30
44
1 Gorduz Sztylet w Plecy (Olbrzymi wilk)
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh3_dlc23_chd_cha_gorduz_backstabber_giant_wolf
Gorduz Sztylet w Plecy (Olbrzymi wilk)
Gorduz to mistrz przetrwania. Niepomierna wola życia tego nader niebezpiecznego osobnika może równać się tylko z wrodzoną agresją, jaką okazuje na polu bitwy.
500 1000 250 1 4268 700 45 65 40 50 58 440 50
45
1 Piekielny Kasztelan
Bohaterowie / Strzelec / wh3_dlc23_chd_cha_infernal_castellan
Piekielny Kasztelan
Kapitanowie Piekielnej Gwardii wyróżniają się potwornym okrucieństwem i ochoczo stosują brutalną przemoc, gdy tylko nadarza się okazja.
700 1000 250 1 3908 1100 120 75 32 45 42 340 20 45 180 375
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
46
180 Goblińscy Robotnicy
Piechota / Piechota z włóczniami / wh3_dlc23_chd_inf_goblin_labourers
Goblińscy Robotnicy
Są tutaj, bo tak im rozkazano, i z chęcią uciekną albo natychmiast cię zabiją, dlatego zadbaj o to, by wyładowali swą agresję wyłącznie na wrogu – i aby nie przypomnieli sobie o tobie.
150 150 37 180 9000 90 0 32 33 12 16 20 6
47
140 Orkowi Robotnicy
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh3_dlc23_chd_inf_orc_labourers
Orkowi Robotnicy
Te prymitywne, niezdarne głąby są silne i agresywne, dlatego krasnoludy Chaosu wykorzystują je zarówno w kopalniach, jak i na polu bitwy.
300 300 75 140 10640 130 0 36 31 22 12 24 18
48
140 Hobgoblińscy Podrzynacze
Piechota / Piechota z mieczami / wh3_dlc23_chd_inf_hobgoblin_cutthroats
Hobgoblińscy Podrzynacze
Wśród obmierzłych hobgoblinów na próżno szukać jednostek bardziej nikczemnych czy zdradzieckich niż Hobgoblińscy Podrzynacze, dla których brutalna przemoc na polu bitwy stanowi najsłodszą rozkosz.
425 425 106 140 8120 90 25 45 35 28 28 28 15
49
120 Hobgoblińscy Skradacze
Piechota / Podstępna piechota / wh3_dlc23_chd_inf_hobgoblin_sneaky_gits
Hobgoblińscy Skradacze
Można rzec, że nie ma przebieglejszych istot. To najznakomitsi skrytobójcy i mistrzowie zasadzek w wojskach krasnoludów Chaosu.
575 575 144 120 6960 90 25 40 35 28 20 28 22 2 70 24
50
100 Wojownicy Krasnoludów Chaosu
Piechota / Piechota z toporami / wh3_dlc23_chd_inf_chaos_dwarf_warriors
Wojownicy Krasnoludów Chaosu
Ponurzy, okrutni i aroganccy Wojownicy Krasnoludów Chaosu darzą przeciwników najgłębszą pogardą i jednocześnie są wyjątkowo wierni swym dowódcom.
650 650 162 100 7800 150 85 70 28 30 44 34 12
51
100 Wojownicy Krasnoludów Chaosu z wielką bronią
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh3_dlc23_chd_inf_chaos_dwarf_warriors_great_weapons
Wojownicy Krasnoludów Chaosu z wielką bronią
Mistrzostwo, z jakim wojownicy krasnoludów Chaosu posługują się bronią, idzie w parze jedynie z ich wrodzonym okrucieństwem i pragnieniem, by doszczętnie zgładzić każdego, kto przeszkodzi im w realizacji piekielnych ambicji.
700 700 175 100 7800 150 85 70 28 30 34 36 18
52
100 Buzujące Brody Bazheraka (Wojownicy Krasnoludów Chaosu)
Piechota / Piechota z toporami / wh3_dlc23_chd_inf_chaos_dwarf_warriors_ror
Buzujące Brody Bazheraka (Wojownicy Krasnoludów Chaosu)
Gdyby choć jeden z tych wyspecjalizowanych wojowników upuścił swoją bombę naftową, zamiast rzucić ją w kierunku wroga, mielibyśmy tu malowniczy widok dziesiątek płonących bród.
950 950 250 100 7800 150 85 80 28 38 54 34 12 2 70 38
53
100 Piekielna Gwardia
Piechota / Piechota z toporami / wh3_dlc23_chd_inf_infernal_guard
Piekielna Gwardia
W boju zhańbieni mogą zmazać z siebie wstyd – albo zginąć…
1000 1000 250 100 8600 250 100 80 26 32 56 42 12
54
100 Piekielna Gwardia z wielką bronią
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh3_dlc23_chd_inf_infernal_guard_great_weapons
Piekielna Gwardia z wielką bronią
Ci wojownicy z Piekielnej Gwardii przeszli wyjątkowo rygorystyczne szkolenie i są w stanie walczyć każdą, nawet najcięższą bronią.
1150 1150 288 100 8600 250 100 80 26 32 46 44 18
55
100 Piekielny Hufiec Żelaza
Piechota / Piechota z magicznymi toporami / wh3_dlc23_chd_inf_infernal_ironsworn
Piekielny Hufiec Żelaza
Do Hufców Żelaza zalicza się najwybitniejsze jednostki z Piekielnej Gwardii, które tworzą wokół dowódcy kordon ochronny, trzymając hordy wroga na dystans.
1300 1300 325 100 10600 250 125 85 26 42 64 42 12 2 70 38
56
100 Nieśmiertelni (Piekielny Hufiec Żelaza)
Piechota / Piechota z magicznymi toporami / wh3_dlc23_chd_inf_infernal_ironsworn_ror
Nieśmiertelni (Piekielny Hufiec Żelaza)
Wojownicy Hufców Żelaza cechują się – zgodnie z nazwą tej legendarnej jednostki – niebywałą wytrzymałością. Nawet na tle innych krasnoludów odznaczają się uporem i zdolnościami przetrwania, a ponadto słyną ze swych przerażających oblicz!
1500 1500 375 100 10600 250 125 95 26 46 50 54 26
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
57
90 Łucznicy Hobgoblinów
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh3_dlc23_chd_inf_hobgoblin_archers
Łucznicy Hobgoblinów
Łuk to broń idealna dla tchórzliwych z natury hobgoblinów. Dzięki niej mogą zabijać z bezpiecznej odległości i wycofać się w obliczu groźnego niebezpieczeństwa.
525 525 131 90 5220 90 25 40 35 18 24 28 10 24 130 15
58
80 Garłacze Krasnoludów Chaosu
Piechota dystansowa / Piechota miotająca bliskiego zasięgu / wh3_dlc23_chd_inf_chaos_dwarf_blunderbusses
Garłacze Krasnoludów Chaosu
Wystarczy, że raz pociągniesz za spust, by posłać prosto do celu istny grad żelaznych, zabójczych kolców. Zaufaj najbardziej niszczycielskiej broni ręcznej na świecie.
900 900 225 80 5840 150 85 65 28 28 32 34 6 30 90 49
59
80 Granitowa Straż (Garłacze Krasnoludów Chaosu)
Piechota dystansowa / Hybrydowa piechota dystansowa / wh3_dlc23_chd_inf_chaos_dwarf_blunderbusses_ror
Granitowa Straż (Garłacze Krasnoludów Chaosu)
Gdy ta formacja gotuje się do salwy ze swych garłaczy, bezpośrednia szarża na szeregi elitarnej Granitowej Gwardii jest z góry skazana na porażkę (i podziurawienie kulami!).
1200 1200 300 80 6480 250 100 75 26 30 46 44 18 30 90 49
60
80 Piekielna Gwardia z ognistymi glewiami
Piechota dystansowa / Hybrydowa piechota dystansowa / wh3_dlc23_chd_inf_infernal_guard_fireglaives
Piekielna Gwardia z ognistymi glewiami
Ognista glewia to kompaktowa, powtarzalna broń ręczna o ciężkiej konstrukcji, wzbogacona dodatkowo o ostrze z jedną krawędzią sieczną, dzięki któremu Piekielna Gwardia może dosłownie przerąbać się przez wrogie oddziały.
1250 1250 313 80 6480 250 100 75 26 30 42 34 8 30 145 33
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
61
60 Hobgoblińscy Jeźdźcy Wilków z włóczniami
Jazda i rydwany / Jazda / wh3_dlc23_chd_cav_hobgoblin_wolf_raiders_spears
Hobgoblińscy Jeźdźcy Wilków z włóczniami
Ostry kijek i posłuszny wilk to wszystko, czego potrzebuje hobgoblin, aby awansować – o ile prędzej nie skończy w paszczy swego wierzchowca!
550 550 138 60 3780 90 45 45 33 26 26 28 40
62
16 Rozdzieracze Byko-Centaurów
Jazda i rydwany / Wielkie bestie / wh3_dlc23_chd_cav_bull_centaurs_axe
Rozdzieracze Byko-Centaurów
Byko-centaury darzą Hashuta wielkim oddaniem, jednak ich łaknienie żywej tkanki jest jeszcze większe!
1400 1400 350 16 9856 1700 50 75 62 36 48 114 40
63
16 Rozdzieracze Byko-Centaurów z podwójnymi toporami
Jazda i rydwany / Wielkie bestie / wh3_dlc23_chd_cav_bull_centaurs_dual_axe
Rozdzieracze Byko-Centaurów z podwójnymi toporami
Monstrualna, przyobleczona w metalowy pancerz góra wypaczonych demoniczną mocą mięśni jest jeszcze straszniejsza, gdy zostanie w dwójnasób uzbrojona.
1450 1450 362 16 9856 1700 50 75 62 40 42 114 52
64
16 Rozdzieracze Byko-Centaurów z wielką bronią
Jazda i rydwany / Wielkie bestie / wh3_dlc23_chd_cav_bull_centaurs_greatweapons
Rozdzieracze Byko-Centaurów z wielką bronią
Sprzeczny z naturą aliaż krasnoluda Chaosu i zadzierzystego byka dał życie potworowi, który włada ciężką bronią z przerażającą lekkością.
1450 1450 362 16 9856 1700 50 75 62 38 36 114 46
65
16 Mroczni Pustoszyciele Hashuta (Rozdzieracze Byko-Centaurów)
Jazda i rydwany / Wielkie bestie / wh3_dlc23_chd_cav_bull_centaurs_dual_axe_ror
Mroczni Pustoszyciele Hashuta (Rozdzieracze Byko-Centaurów)
Ta jednostka szczególnie zajadłych Rozdzieraczy dzierży w walce podwójne topory do rzucania, co potęguje grozę ich zmasowanej, niszczycielskiej szarży.
1650 1650 412 16 9856 1700 50 85 62 50 52 114 52 10 80 120
Jazda dystansowa i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
66
60 Hobgoblińscy Jeźdźcy Wilków z łukami
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh3_dlc23_chd_cav_hobgoblin_wolf_raiders_bows
Hobgoblińscy Jeźdźcy Wilków z łukami
Prymitywne łuki pomagają hobgoblińskim jeźdźcom wilków przezwyciężyć swoją tchórzliwą naturę i dać się poznać jako przydatni szturmowcy, którzy kąsają przeciwnika.
650 650 163 60 3660 90 45 40 33 18 18 24 20 20 130 17
67
60 Jeśćcy Wilkuf Ogla-Chana
Jazda dystansowa i rydwany / Hybrydowa jazda dystansowa / wh3_dlc23_chd_cav_hobgoblin_wolf_raiders_ror
Jeśćcy Wilkuf Ogla-Chana
„Wy płacita, my mordujem”. Tak przynajmniej jest w teorii. W praktyce możemy mieć tylko nadzieję, że ci grabieżcy dotrzymają umowy i nie zwrócą się przeciw nam czy też przeciwko sobie nawzajem!
950 950 238 60 3780 90 60 65 33 34 34 28 40 20 130 17
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
68
1 Wielki Taurus
Potwory i bestie / Latający potwór / wh3_dlc23_chd_mon_great_taurus
Wielki Taurus
Czerwone Byki Hashuta są stworzeniami z popiołu i płomieni, przez co nie mogą oddalać się od Mrocznych Ziem. Wyjątkiem jest czas, kiedy Wiatry Magii, a szczególnie Aqshy, stają się najsilniejsze.
1200 1200 300 1 6668 4000 50 60 62 46 28 450 80
69
1 Lammasu
Potwory i bestie / Latający potwór / wh3_dlc23_chd_mon_lammasu
Lammasu
Mówi się, że magiczne lammasu są rzadką mutacją wielkiego taurusa. Stworzenia te, wydychające magiczne opary, które chronią ich jeźdźców, stanowią uosobienie gniewu Mrocznych Ziem.
1350 1350 338 1 5248 1650 45 70 62 36 44 450 40
70
16 Ognisty K’daai
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh3_dlc23_chd_mon_kdaai_fireborn
Ognisty K’daai
„Potomkowie Ognia” to potężne żywiołaki ognia demonicznej natury, które zostały uwięzione przez krasnoludy Chaosu, przy pomocy magii i technologii, wewnątrz zwalistych, pancernych konstruktów.
1500 1500 375 16 7872 1500 60 50 54 32 40 120 40
71
1 Złowieszczy Taurus
Potwory i bestie / Latający potwór / wh3_dlc23_chd_mon_bale_taurus
Złowieszczy Taurus
Te ogromne, spowite dymem Demoniczne Byki zostały pobłogosławione ciałem, które płonie niczym krasnoludzka kuźnia, a kiedy idą, spod ich kopyt unoszą się iskry.
1800 1800 450 1 8258 4000 60 60 74 56 40 540 80
72
1 Niszczyciel K’daai
Potwory i bestie / Kolosalny potwór / wh3_dlc23_chd_mon_kdaai_destroyer
Niszczyciel K’daai
Niszczyciele K’daai to roślejsi krewni Ognistych Demonów, często noszący oblicze samego Hashuta. Skieruj ich na oddziały wroga i patrz, jak zaczyna się rzeź…
2200 2200 550 1 10240 9000 90 60 60 52 34 680 30
Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
73
1 Działo Magmowe
Artyleria i machiny wojenne / Broń polowa / wh3_dlc23_chd_veh_magma_cannon
Działo Magmowe
Jeden wystrzał z tego adekwatnie nazwanego działa podpala wroga. Po drugim wystrzale z przeciwnika zostaje jedynie kupka smolistego popiołu.
900 900 225 1 4510 1501 70 64 20 16 10 200 5 25 450 500
74
1 Żelazny Demon
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh3_dlc23_chd_veh_iron_daemon
Żelazny Demon
Gdy ta demoniczna machina wojenna pojawia się na polu bitwy, nikt nie ma wątpliwości co do mistrzostwa krasnoludów Chaosu w zakresie technologii opartej na parze.
1000 1000 250 1 7540 5001 100 100 60 36 20 200 50 20 120 393
75
1 Czachołup
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh3_dlc23_chd_veh_skullcracker
Czachołup
Do boku tego Żelaznego Demona przymocowano Czachołup – zlepek ostrzy i kolców w nieustannym ruchu, piekielnie sprytnie obmyślony po to, by ścierać wrogów na krwawą miazgę.
1100 1100 275 1 7520 5001 100 100 60 36 20 200 50
76
1 Piekielne Działo
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh_main_chs_art_hellcannon
Piekielne Działo
Piekielne działo to rozumna machina, strzelająca pociskami magicznej furii na ogromne dystanse.
1200 1200 300 1 3957 720 30 70 20 18 14 28 5 25 420 378
77
1 Wyrzutnia Rakiet Wrzeszczącej Śmierci
Artyleria i machiny wojenne / Wyrzutnia rakiet / wh3_dlc23_chd_veh_deathshrieker_rocket_launcher
Wyrzutnia Rakiet Wrzeszczącej Śmierci
Ta niszczycielska artyleria wymaga zachowania szczególnej ostrożności, albowiem uwalniane przez nią duchy ognia pożrą każdego na swej drodze – czy to wrogów, czy też samych dawi-zharr.
1200 1200 300 1 4510 1501 70 50 20 16 10 200 5 20 420 185
78
1 Dusza Potępienia (Piekielne Działo)
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh_pro04_chs_art_hellcannon_ror_0
Dusza Potępienia (Piekielne Działo)
Nienaturalne energie Chaosu, które naginają prawa natury, zapewniają temu piekielnemu działu niesamowicie dużą szybkostrzelność oraz bardziej zabójcze pociski.
1550 1550 388 1 3957 720 30 80 20 24 19 28 5 40 420 461
79
1 Moździerz Grozowstrząsu
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh3_dlc23_chd_veh_dreadquake_mortar
Moździerz Grozowstrząsu
Moździerz grozowstrząsu przemieszcza się powoli, lecz nadrabia tę wadę przytłaczającą siłą ognia – jest w stanie doszczętnie niszczyć mury obronne i dużych, niezbyt mobilnych przeciwników, po których zostają jeno spalone strzępy.
2200 2200 550 1 5530 2001 70 100 20 16 10 200 5 15 380 177
80
1 Czachołup – Moździerz Grozowstrząsu
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh3_dlc23_chd_veh_skullcracker_1dreadquake
Czachołup – Moździerz Grozowstrząsu
Do boku tego Żelaznego Demona przymocowano Czachołup – zlepek ostrzy i kolców w nieustannym ruchu, piekielnie sprytnie obmyślony po to, by ścierać wrogów na krwawą miazgę.
3200 3200 800 1 7550 5001 100 100 60 36 20 200 50 15 380 177
81
4 Legion Wykuty w Lodzie
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh_dlc08_nor_art_hellcannon_battery
Legion Wykuty w Lodzie
Te piekielne działa żywią się ciałami rzuconymi do ich kotłów i wystrzeliwują potężne pociski energetyczne w odległych wrogów.
3200 3200 800 4 15828 720 30 70 20 18 14 28 5 40 420 461
82
1 Żelazny Demon – Moździerz Grozowstrząsu
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh3_dlc23_chd_veh_iron_daemon_1dreadquake
Żelazny Demon – Moździerz Grozowstrząsu
Gdy ta demoniczna machina wojenna pojawia się na polu bitwy, nikt nie ma wątpliwości co do mistrzostwa krasnoludów Chaosu w zakresie technologii opartej na parze.
3200 3200 800 1 7570 5001 100 100 60 36 20 200 50 7.5 380 177
83
1 Jęzor Demona – Moździerz Grozowstrząsu
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh3_dlc23_chd_veh_iron_daemon_ror_1dreadquake
Jęzor Demona – Moździerz Grozowstrząsu
Ta zmodyfikowana wersja Żelaznego Demona posiada dwa ciężkie miotacze ognia zamontowane w miejsce wyrzutni szrapneli. Jeżeli zastanawiasz się, co jest gorsze: ostre metalowe odłamki czy szalejące płomienie, to wierz mi: zdecydowanie płomienie!
3200 3200 800 1 7570 5001 100 100 60 36 20 200 50 0.625 380 177
84
1 Jęzor Demona (Żelazny Demon)
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh3_dlc23_chd_veh_iron_daemon_ror
Jęzor Demona (Żelazny Demon)
Ta zmodyfikowana wersja Żelaznego Demona posiada dwa ciężkie miotacze ognia zamontowane w miejsce wyrzutni szrapneli. Jeżeli zastanawiasz się, co jest gorsze: ostre metalowe odłamki czy szalejące płomienie, to wierz mi: zdecydowanie płomienie!
1500 3500 375 1 7540 5001 100 100 60 36 20 200 50 23.333333333333 80 2267