Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Zachodnie Prowincje / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Shugengan Smoczej Krwi (Yang)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yang_0
Shugengan Smoczej Krwi (Yang)
Niebiańska krew gwarantuje nie tylko niepodważalny autorytet, ale również władzę nad Wiatrami Żywiołów.
700 1000 300 1 4368 800 30 70 38 55 40 400 30
2
1 Shugengan Smoczej Krwi (Yang) (Koń Bojowy)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yang_1
Shugengan Smoczej Krwi (Yang) (Koń Bojowy)
Niebiańska krew gwarantuje nie tylko niepodważalny autorytet, ale również władzę nad Wiatrami Żywiołów.
900 1100 300 1 4972 800 70 70 38 55 40 400 50
3
1 Shugengan Smoczej Krwi (Yang) (Jadeitowy Longma)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yang_2
Shugengan Smoczej Krwi (Yang) (Jadeitowy Longma)
Niebiańska krew gwarantuje nie tylko niepodważalny autorytet, ale również władzę nad Wiatrami Żywiołów.
1200 1400 300 1 5572 800 70 70 38 55 40 440 70
4
1 Shugengan Smoczej Krwi (Yin)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yin_0
Shugengan Smoczej Krwi (Yin)
Potężni czarownicy, którzy swą mocą ustępują tylko samym smokom. Shugengan mają osiem wiatrów na swoich usługach.
700 1000 300 1 4368 800 30 70 38 55 40 400 30
5
1 Shugengan Smoczej Krwi (Yin) (Koń Bojowy)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yin_1
Shugengan Smoczej Krwi (Yin) (Koń Bojowy)
Potężni czarownicy, którzy swą mocą ustępują tylko samym smokom. Shugengan mają osiem wiatrów na swoich usługach.
900 1100 300 1 4972 800 70 70 38 55 40 400 50
6
1 Shugengan Smoczej Krwi (Yin) (Jadeitowy Longma)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yin_2
Shugengan Smoczej Krwi (Yin) (Jadeitowy Longma)
Potężni czarownicy, którzy swą mocą ustępują tylko samym smokom. Shugengan mają osiem wiatrów na swoich usługach.
1200 1400 300 1 5572 800 70 70 38 55 40 440 70
7
1 Zhao Ming, Żelazny Smok
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_cth_cha_iron_dragon_0
Zhao Ming, Żelazny Smok
Mimo iż Żelazny Smok posiada ogromną władzę, dziesiątki lat eksperymentów nad spaczeniem odcisnęły piętno na jego umyśle.
1600 1000 500 1 8424 1000 70 90 46 55 60 430 35
8
1 Zhao Ming, Żelazny Smok
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_cth_cha_iron_dragon_1
Zhao Ming, Żelazny Smok
Połączenie niezrównanej znajomości żywiołów z czystą, niebiańską potęgą smoka.
1600 1000 500 1 8424 3500 100 90 65 50 50 580 35
9
1 Lord Dostojnik
Lordowie / Piechota z mieczami / wh3_main_cth_cha_lord_caravan_master
Lord Dostojnik
Najlepsi stratedzy potrzebują bezwzględnego poddaństwa potężnych armii swojego wielkiego miasta.
750 2000 0 1 4068 600 20 70 34 45 45 375 25
10
1 Lord Dostojnik
Lordowie / Piechota z mieczami / wh3_main_cth_cha_lord_magistrate_0
Lord Dostojnik
Najlepsi stratedzy potrzebują bezwzględnego poddaństwa potężnych armii swojego wielkiego miasta.
550 1000 250 1 4068 600 20 70 34 45 45 375 25
11
1 Lord Dostojnik (Koń Bojowy)
Lordowie / Jazda / wh3_main_cth_cha_lord_magistrate_1
Lord Dostojnik (Koń Bojowy)
Najlepsi stratedzy potrzebują bezwzględnego poddaństwa potężnych armii swojego wielkiego miasta.
750 1200 300 1 4672 600 50 70 34 45 45 375 45
12
5 Lord Dostojnik (Podniebna Latarnia)
Lordowie / Latająca machina wojenna / wh3_main_cth_cha_lord_magistrate_2
Lord Dostojnik (Podniebna Latarnia)
Najlepsi stratedzy potrzebują bezwzględnego poddaństwa potężnych armii swojego wielkiego miasta.
900 1000 250 5 35040 600 30 70 34 20 20 26 1 50 275 108
13
1 Miao Ying, Smoczyca Burz
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_cth_cha_storm_dragon_0
Miao Ying, Smoczyca Burz
Ukochane dziecko Niebiańskiego Cesarza, szanowana strażniczka Wielkiego Bastionu i władcza monarchini.
1800 1200 600 1 8424 1000 70 90 46 65 55 430 50
14
1 Miao Ying, Smoczyca Burz
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_cth_cha_storm_dragon_1
Miao Ying, Smoczyca Burz
Nieraz przychodzi czas, w którym tylko prawdziwy smok zdoła obronić Wielki Kataj.
1800 1200 600 1 8424 3500 100 90 65 60 45 580 50
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
15
1 Alchemik
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_cth_cha_alchemist_0
Alchemik
Niegdyś odrzuceni z powodu ich zainteresowania pierwiastkami zakazanymi, dziś już cenieni za przerażającą władzę nad metalem i ogniem.
300 1000 250 1 3420 600 15 60 34 35 30 300 15
16
1 Alchemik (Koń Bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_cth_cha_alchemist_1
Alchemik (Koń Bojowy)
Niegdyś odrzuceni z powodu ich zainteresowania pierwiastkami zakazanymi, dziś już cenieni za przerażającą władzę nad metalem i ogniem.
500 1100 275 1 3840 600 50 60 34 35 30 300 35
17
1 Astromanta
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_cth_cha_astromancer_0
Astromanta
Czarodziej cieszący się uznaniem samego Cesarza – posiadł on wiedzę o doskonalonym przez tysiąclecia niebiańskim czarodziejstwie.
350 1000 250 1 3420 600 15 70 34 40 25 300 10
18
1 Astromanta (Koń Bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_cth_cha_astromancer_1
Astromanta (Koń Bojowy)
Czarodziej cieszący się uznaniem samego Cesarza – posiadł on wiedzę o doskonalonym przez tysiąclecia niebiańskim czarodziejstwie.
550 1100 275 1 3840 600 50 70 34 40 25 300 30
19
1 Astromanta (Kompas Wojenny Wu Xing)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_cth_cha_astromancer_2
Astromanta (Kompas Wojenny Wu Xing)
Czarodziej cieszący się uznaniem samego Cesarza – posiadł on wiedzę o doskonalonym przez tysiąclecia niebiańskim czarodziejstwie.
950 1300 325 1 6624 2600 80 70 30 30 20 300 20
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
20
160 Chłopscy Pikinierzy
Piechota / Piechota z włóczniami / wh3_main_cth_inf_peasant_spearmen_1
Chłopscy Pikinierzy
Wojownicy wiatru i pól zjednoczeni w idealnej harmonii. Ich najeżone włócznie skutecznie odpierają wrogów Smoczego Cesarza.
350 350 88 160 8960 100 15 55 30 20 24 25 3
21
120 Nefrytowi Wojownicy
Piechota / Piechota z mieczami / wh3_main_cth_inf_jade_warriors_0
Nefrytowi Wojownicy
Harmonię znajdują w kamieniu i stali, a ich umysły są uporządkowane tak samo, jak ich wspaniale opancerzone szeregi.
500 500 125 120 8280 125 80 64 28 24 34 28 12
22
120 Nefrytowi Wojownicy z halabardami
Piechota / Piechota z halabardami / wh3_main_cth_inf_jade_warriors_1
Nefrytowi Wojownicy z halabardami
Żywe ucieleśnienie niezdobytego Wielkiego Bastionu Kataju, bowiem niewielu wrogów może sobie pozwolić, aby choć marzyć o przełamaniu ich linii obrony.
700 700 175 120 8280 125 80 64 28 22 38 28 8
23
100 Niebiańska Smocza Straż
Piechota / Piechota z halabardami / wh3_main_cth_inf_dragon_guard_0
Niebiańska Smocza Straż
Osobista straż Smoczego Cesarza – największy wojownik pośród śmiertelnych i natchnienie dla całego Kataju.
1050 1050 263 100 8400 125 95 72 28 34 43 36 10
24
100 Wydmowe Smoki (Niebiańska Smocza Straż)
Piechota / Piechota z halabardami / wh3_twa06_cth_inf_dragon_guard_ror_0
Wydmowe Smoki (Niebiańska Smocza Straż)
Mur ze Spaczenia, nasączony esencją czystej magii, który odeprze wszystkich wrogów Kataju!
1350 1350 338 100 8400 125 95 82 28 43 53 36 10
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
25
120 Chłopscy Łucznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh3_main_cth_inf_peasant_archers_0
Chłopscy Łucznicy
Chociaż to tylko skromni wieśniacy, ich strzałami kieruje sam Księżycowy Smok.
400 400 100 120 6480 90 15 45 33 10 13 24 3 22 140 14
26
90 Artyleria Żelaznej Nawałnicy
Piechota dystansowa / Piechota walki bliskiej / wh3_main_cth_inf_iron_hail_gunners_0
Artyleria Żelaznej Nawałnicy
Jeżeli wrogowie Kataju ośmielą się zbliżyć, salwy Żelaznej Nawałnicy przedrą się przez ich płyty niczym przez papier ryżowy.
500 500 125 90 6210 90 30 50 33 16 16 24 4 22 90 32
27
90 Kusznicy Nefrytowych Wojowników
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh3_main_cth_inf_jade_warrior_crossbowmen_0
Kusznicy Nefrytowych Wojowników
Chociaż katajskie kusze są niezawodne, na nic by się nie zdały bez dyscypliny nefrytowych żołnierzy, którzy nimi władają.
600 600 150 90 6210 100 80 54 30 16 16 24 6 22 160 18
28
90 Kusznicy Nefrytowych Wojowników z tarczami
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh3_main_cth_inf_jade_warrior_crossbowmen_1
Kusznicy Nefrytowych Wojowników z tarczami
Jeżeli wrogowie Smoczego Cesarza przeżyją witającą ich nawałnicę, roztrzaskają się o niezniszczalną ścianę tarcz.
650 700 175 90 6210 100 80 54 30 16 24 24 6 22 160 18
29
32 Artylerzyści Żurawia
Piechota dystansowa / Specjalistyczna piechota miotająca / wh3_main_cth_inf_crane_gunners_0
Artylerzyści Żurawia
Tylko najsilniejsze spośród dusz przetrwają wytworne salwy precyzyjnej artylerii Nan-Gau.
1000 1000 300 32 4320 150 30 50 30 12 18 24 2 22 275 34
30
80 Niebiańscy Smoczy Kusznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh3_main_cth_inf_dragon_guard_crossbowmen_0
Niebiańscy Smoczy Kusznicy
Tylko Niebiańskie Zastępy mogą szczycić się najlepszym uzbrojeniem Smoczego Cesarstwa, bowiem tylko oni mogą zagwarantować zwycięstwo.
1050 1050 263 80 6720 100 95 62 30 26 32 33 8 22 160 26
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
31
60 Chłopscy Jeźdźcy
Jazda i rydwany / Jazda / wh3_main_cth_cav_peasant_horsemen_0
Chłopscy Jeźdźcy
Stoicka Kawaleria Kataju to posłuszne mięso armatnie. Niebiański Cesarz jest im wdzięczny za ich poświęcenie.
400 400 100 60 5040 100 15 55 33 26 26 28 36
32
60 Nefrytowi Lansjerzy
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh3_main_cth_cav_jade_lancers_0
Nefrytowi Lansjerzy
Ich grzmiąca szarża wywołuje ogromny popłoch zarówno w ciasnych uliczkach, jak i w otwartym polu.
800 800 200 60 6000 100 100 64 33 26 28 30 55
33
24 Jeźdźcy na wielkich longmach
Jazda i rydwany / Latająca kawaleria / wh3_main_cth_cav_jade_longma_riders_0
Jeźdźcy na wielkich longmach
Jeźdźcy Niebiańskiego Zastępu to elita pośród elit. Prócz nich, Smoczy Cesarz ufa już tylko własnej rodzinie.
1400 1400 350 24 6072 100 110 72 33 36 34 65 75
34
24 Sprawiedliwe Lance Wei-Jina (Jeźdźcy na wielkich longmach)
Jazda i rydwany / Latająca kawaleria / wh3_twa07_cth_cav_jade_longma_riders_ror_0
Sprawiedliwe Lance Wei-Jina (Jeźdźcy na wielkich longmach)
U boku Smoków Kataju wiernie pędzą ich prawi towarzysze, uzbrojeni w kopie oraz męstwo.
1600 1600 400 24 6072 100 110 82 33 45 43 65 75
Konstrukty
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
35
1 Terakotowy Strażnik
Konstrukty / Potwór / wh3_main_cth_mon_terracotta_sentinel_0
Terakotowy Strażnik
Te nieustraszone kamienne olbrzymy trzymają w swej pieczy całe Niebiańskie Cesarstwo, czekając na wezwanie Smoczego Cesarza.
1600 1600 400 1 12620 6500 100 100 48 65 30 600 25
36
1 Zielony Strażnik (Terakotowy Strażnik)
Konstrukty / Potwór / wh3_twa08_cth_mon_terracotta_sentinel_0_ror
Zielony Strażnik (Terakotowy Strażnik)
Wieki spędzone na straży krańca Spaczeniowej Pustyni zakończyły się niesamowitym pokazem jakże pięknie wyćwiczonej przemocy. Przeciwnik nie miał szans przeciwko górującym nad nim magicznym molochem.
2000 2000 500 1 12620 6500 100 100 48 78 38 600 25
Latające machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
37
5 Podniebna Latarnia
Latające machiny wojenne / Latająca machina wojenna / wh3_main_cth_veh_sky_lantern_0
Podniebna Latarnia
Dryfujący symbol wyższości Kataju, napędzany przez płonące skrzydła magicznych feniksów.
800 900 225 5 30040 100 30 70 33 8 8 26 1 30 275 108
38
5 Podniebna Dżonka
Latające machiny wojenne / Latająca machina wojenna / wh3_main_cth_veh_sky_junk_0
Podniebna Dżonka
Płonący statek powietrzny, rozmiarem podobny do morskich okrętów, zdolny położyć kres całym legionom.
1500 1500 375 5 50040 100 80 80 33 8 8 26 1 20 360 560
Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
39
4 Wielkie Działo
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh3_main_cth_art_grand_cannon_0
Wielkie Działo
Te wykute na podobieństwo ziejących ogniem smoczych pysków działa są w stanie obalić niemal każdego wroga.
900 900 225 4 4788 1600 20 50 30 10 6 24 5 22 450 200
40
1 Kompas Wojenny Wu Xing
Artyleria i machiny wojenne / Magiczny rydwan / wh3_main_cth_veh_war_compass_0
Kompas Wojenny Wu Xing
Ten potężny kompas bojowy zdolny jest ujarzmić nawet żywioły, jako że wiatry i burze służą woli Smoczego Cesarza.
950 950 238 1 6208 2800 80 75 30 30 20 160 20
41
4 Flara Ognistego Deszczu
Artyleria i machiny wojenne / Wyrzutnia rakietowa / wh3_main_cth_art_fire_rain_rocket_battery_0
Flara Ognistego Deszczu
Szybko rozprzestrzeniający się ogień Flar Ognistego Deszczu wynagradza z nawiązką ich mierną celność.
1100 1200 300 4 4588 1600 20 50 30 10 6 24 5 12 400 560