Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Klan Skryre / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Tretch Czarny Ogon
Lordowie / Piechota z włóczniami / wh2_dlc09_skv_cha_tretch_craventail
Tretch Czarny Ogon
Za sprawą całkiem imponującego wachlarza nieczystych zagrywek, a także niebywałego szczęścia Tretch ma na swoim koncie wiele legendarnych wyczynów!
750 900 225 1 4288 450 90 65 42 40 70 400 40
2
1 Mistrz Śmierci Snikch
Lordowie / Piechota z trzema mieczami / wh2_dlc14_skv_cha_deathmaster_snikch_0
Mistrz Śmierci Snikch
Najpotężniejszy wysłannik klanu Eshin potrafi sprawnie zająć się zarówno mordem, jak i sabotażem, pozostając nieuchwytnym aż do chwili śmierci swej ofiary.
1050 1050 263 1 3920 550 30 70 54 70 50 460 60
3
1 Mistrz Skrytobójców
Lordowie / Piechota z bronią hybrydową / wh2_dlc14_skv_cha_master_assassin_0
Mistrz Skrytobójców
Wojownik klanu Eshin może uważać się za mistrza w dziedzinach skrytobójstwa i sabotażu wyłącznie wtedy, gdy uda mu się przetrwać najcięższe próby, na które wystawi go pan nocy.
900 900 225 1 3688 500 30 65 54 60 45 380 60 40 125 375
4
1 Szary Prorok (Zaraza)
Lordowie / Czarodziej / wh2_main_skv_cha_grey_seer_plague_0
Szary Prorok (Zaraza)
Powietrze gęstnieje od zarazków i toksycznych oparów, dławiąc i wyczerpując wrogów.
350 1000 250 1 3688 300 20 55 42 30 34 310 15
5
1 Szary Prorok (Zaraza) (Wyjący dzwon)
Lordowie / Czarodziej / wh2_main_skv_cha_grey_seer_plague_1
Szary Prorok (Zaraza) (Wyjący dzwon)
Powietrze gęstnieje od zarazków i toksycznych oparów, dławiąc i wyczerpując wrogów.
1150 1150 287 1 6276 2100 100 85 44 30 34 200 15
6
1 Lord Skrolk
Lordowie / Czarodziej / wh2_main_skv_cha_lord_skrolk
Lord Skrolk
Wielki Rogaty Szczur przelewa na świat swą zarazę za pośrednictwem Skrolka, który z każdym krokiem infekuje ziemię pod swymi gnijącymi stopami.
850 1000 250 1 4672 400 30 65 42 54 45 400 30
7
1 Queek Łowca Głów
Lordowie / Piechota z mieczami / wh2_main_skv_cha_queek_headtaker
Queek Łowca Głów
Queek nie ma skrupułów, współczucia ani litości. Dlatego też budzi powszechny podziw wśród swych skaveńskich braci.
950 1100 263 1 4288 650 110 70 40 66 46 420 50
8
1 Watażka
Lordowie / Piechota z mieczami / wh2_main_skv_cha_warlord_0
Watażka
Wspinanie się w hierarchii poprzez mordowanie Klanbraci wyćwiczyło ich w okrucieństwie, którego nie szczędzą wrogom na polu bitwy.
550 700 300 1 4068 650 90 60 40 50 55 400 35
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
9
1 Czarownik Eshin
Bohaterowie / Czarodziej / wh2_dlc14_skv_cha_eshin_sorcerer_0
Czarownik Eshin
Znajomość tajemnych praktyk i sztuczek z dalekiego wschodu pozwala czarownikom klanu Eshin splatać okrutne zaklęcia wywołujące ból i rozkojarzenie.
350 1000 250 1 3600 300 20 50 42 35 40 310 15
10
1 Skrytobójca
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh2_main_skv_cha_assassin
Skrytobójca
Problemy, których nie można rozwiązać truciznami i podstępnymi działaniami na odległość, można wyeliminować z bliska – za pomocą dwóch ostrzy śmierci.
500 800 200 1 3572 400 20 60 54 60 35 375 40
11
1 Kapłan Zarazy
Bohaterowie / Czarodziej / wh2_main_skv_cha_plague_priest_0
Kapłan Zarazy
Zwiastun Chorób kieruje ich poczynaniami, pozwalając zsyłać na wrogów jątrzące się wrzody, zarazę i inne plagi.
500 1000 250 1 3840 250 20 60 42 40 32 280 20
12
1 Kapłan Zarazy (Piec zarazy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh2_main_skv_cha_plague_priest_2
Kapłan Zarazy (Piec zarazy)
Zwiastun Chorób kieruje ich poczynaniami, pozwalając zsyłać na wrogów jątrzące się wrzody, zarazę i inne plagi.
1400 1400 325 1 5876 1950 90 85 42 30 26 200 20
13
1 Spacz-inżynier
Bohaterowie / Czarodziej / wh2_main_skv_cha_warlock_engineer
Spacz-inżynier
W walce posługuje się magicznymi urządzeniami – równie ekstrawaganckimi i heretyckimi, co zabójczymi.
400 1000 250 1 3420 250 45 50 42 25 32 280 10
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
14
180 Szczurzy Niewolnicy
Piechota / Piechota z mieczami / wh2_main_skv_inf_skavenslaves_0
Szczurzy Niewolnicy
Na tym okrutnym świecie, w którym prym wiedzie bezprawie, słabi i ci, którym powinęła się noga, giną marnie lub zginają kark pod jarzmem silnych.
150 150 38 180 9000 90 0 35 42 12 10 18 5
15
180 Włócznicy Szczurzych Niewolników
Piechota / Piechota z włóczniami / wh2_main_skv_inf_skavenslave_spearmen_0
Włócznicy Szczurzych Niewolników
Włócznie mogłyby pozwolić im walczyć nieco dłużej lub lepiej, ale tak naprawdę tylko opóźniają ich nieuchronny zgon.
175 175 44 180 9000 90 0 35 42 9 16 16 3
16
160 Klanbracia
Piechota / Piechota z mieczami / wh2_main_skv_inf_clanrats_0
Klanbracia
Kluczowa część armii skavenów – mniej liczebna niż klasa niewolnicza, ale lepiej wyszkolona.
300 300 75 160 9600 100 25 45 42 24 18 26 10
17
160 Włócznicy Klanbraci
Piechota / Piechota z włóczniami / wh2_main_skv_inf_clanrat_spearmen_0
Włócznicy Klanbraci
Pałająca gniewem horda szczurów z włóczniami wykorzystuje swą liczebność, by skutecznie chronić sojuszników lub zalewać wrogów falami i zagryzać ich na śmierć.
325 325 81 160 9600 100 25 45 42 18 24 23 6
18
160 Klanbracia z tarczami
Piechota / Piechota z mieczami / wh2_main_skv_inf_clanrats_1
Klanbracia z tarczami
Kluczowa część armii skavenów – mniej liczebna niż klasa niewolnicza, ale lepiej wyszkolona.
350 350 88 160 9600 100 25 45 42 24 22 26 10
19
160 Włócznicy Klanbraci z tarczami
Piechota / Piechota z włóczniami / wh2_main_skv_inf_clanrat_spearmen_1
Włócznicy Klanbraci z tarczami
Choć furia i liczebność są ważne w walce, warto też doceniać dobrą tarczę.
375 375 94 160 9600 100 25 45 42 18 28 23 6
20
24 Spacz-wiertnice
Piechota / Drużyna z Bronią Specjalną / wh2_dlc14_skv_inf_warp_grinder_0
Spacz-wiertnice
Świdry ich przenośnych, napędzanych spaczeniem wierteł lśnią energią, krusząc kamień, zbroje i kości!
600 600 150 24 3936 600 70 45 38 20 18 96 8
21
120 Mnisi Zarazy
Piechota / Piechota z dwoma mieczami / wh2_main_skv_inf_plague_monks
Mnisi Zarazy
Nie odczuwając bólu, rzucają się w ogień bitwy, niebaczni na niebezpieczeństwa.
650 650 163 120 9120 100 10 68 42 28 25 32 22
22
72 Triady Eshin
Piechota / Piechota z guandao / wh2_dlc14_skv_inf_eshin_triads_0
Triady Eshin
Chyże, niedostrzegalne triady korzystają w walce ze swoich skrytobójczych technik tak zdecydowanie, jak głoszą plotki.
700 750 188 72 5760 90 20 64 54 30 28 30 10
23
72 Posłańcy Śmierci
Piechota / Piechota z dwoma mieczami / wh2_main_skv_inf_death_runners_0
Posłańcy Śmierci
Rozumiejąc, że wyruszają na samobójczą misję, jednostki te koncentrują swój szczurzy umysł na dziele zniszczenia.
850 850 213 72 5760 90 20 68 54 32 28 30 22
24
120 Powiernicy Kadzielnic Mnichów Zarazy
Piechota / Piechota z cepami / wh2_main_skv_inf_plague_monk_censer_bearer
Powiernicy Kadzielnic Mnichów Zarazy
Pogrążeni w częściowym obłędzie, zamachują się swymi kadzielnicami, raniąc i zarażając wszystkich dookoła.
1000 1000 250 120 9600 120 10 72 42 31 27 44 34
25
160 Szturmoszczury z halabardami
Piechota / Piechota z halabardami / wh2_main_skv_inf_stormvermin_0
Szturmoszczury z halabardami
Wojenna elita skavenów odznaczająca się wyraźnie ciemniejszym futrem walczy z wielkim zapałem, czerpiąc satysfakcję ze swej wysokiej pozycji w hierarchii.
1000 1000 250 160 9920 150 90 60 38 25 33 28 10
26
160 Szturmoszczury z mieczami i tarczami
Piechota / Piechota z mieczami / wh2_main_skv_inf_stormvermin_1
Szturmoszczury z mieczami i tarczami
Wojenna elita skavenów odznaczająca się wyraźnie ciemniejszym futrem walczy z wielkim zapałem, czerpiąc satysfakcję ze swej wysokiej pozycji w hierarchii.
1050 1050 263 160 9920 150 90 60 38 38 36 34 18
27
160 Ogonożownicy Klanu Vulkn (Klanbracia z tarczami)
Piechota / Piechota z mieczami / wh2_dlc12_skv_inf_clanrats_ror_0
Ogonożownicy Klanu Vulkn (Klanbracia z tarczami)
Ci klanbracia noszą paskudne ogonostrza własnego genialnego projektu.
500 500 125 160 9600 100 25 55 42 31 29 34 10
28
120 Gromada Świerzbowej Zarazy (Powiernicy Kadzielnic Mnichów Zarazy)
Piechota / Piechota z cepami / wh2_dlc12_skv_inf_plague_monk_censer_bearer_ror_0
Gromada Świerzbowej Zarazy (Powiernicy Kadzielnic Mnichów Zarazy)
Niełatwo będzie się zbliżyć do tych plugawych stworzeń na tyle, by je zabić, unikając przy tym zakażenia!
1250 1250 313 120 9600 120 10 82 42 39 34 44 34
29
160 Strażnik Rady (Szturmoszczury z halabardami)
Piechota / Piechota z halabardami / wh2_dlc12_skv_inf_stormvermin_ror_0
Strażnik Rady (Szturmoszczury z halabardami)
W tak zepsutym, perfidnym społeczeństwie prawodawcy muszą być chronieni przed tymi, którymi rządzą.
1350 1350 338 160 9920 150 90 100 38 32 42 28 10
30
72 Szwadron Śmierci Visktrina (Posłańcy Śmierci)
Piechota / Piechota z dwoma mieczami / wh2_dlc14_skv_inf_death_runners_ror_0
Szwadron Śmierci Visktrina (Posłańcy Śmierci)
Chociaż lord Visktrin nie żyje od stuleci, jego elitarna jednostka wciąż oddaje mu cześć, sumiennie wykonując swe krwawe obowiązki w imię upadłego wodza.
1150 1150 288 72 5760 90 20 78 54 41 36 30 22
31
72 Triady Ikshy (Triady Eshin)
Piechota / Piechota z guandao / wh2_dlc14_skv_inf_eshin_triads_ror_0
Triady Ikshy (Triady Eshin)
Nauki Ikshy Błyskoszpona nie idą w las. Pozwalają jego adeptom pojawiać się i znikać niemal w każdym miejscu z wykorzystaniem zwodniczych „doppelgangerów”.
900 900 225 72 5760 90 20 74 54 38 36 30 10
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
32
140 Szczurzy Niewolnicy z procami
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_main_skv_inf_skavenslave_slingers_0
Szczurzy Niewolnicy z procami
Ostrzeliwując wrogów z bezpiecznej odległości, mogą cieszyć się, że nie są na miejscu walczących w pierwszej linii braci.
200 225 56 140 6720 90 0 33 42 6 7 18 4 22 120 9
33
120 Posłańcy Nocy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_main_skv_inf_night_runners_0
Posłańcy Nocy
Ci skryci wojownicy działają najskuteczniej, gdy zostaną rozstawieni z dala od głównych sił. Uderzają wtedy we flanki i nieosłonięte lub newralgiczne punkty.
450 500 125 120 6720 90 10 48 54 24 14 26 12 10 70 17
34
120 Posłańcy Nocy z procami
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_main_skv_inf_night_runners_1
Posłańcy Nocy z procami
Ci wojownicy wyłaniają się jakby spod ziemi, aby obrzucić wroga gradem wyrzuconych z proc pocisków
450 500 125 120 6720 90 10 48 54 24 14 26 10 22 140 14
35
32 Miotacze Spacz-ognia
Piechota dystansowa / Drużyna z Bronią Specjalną / wh2_main_skv_inf_warpfire_thrower
Miotacze Spacz-ognia
Spaczeniowy ogień bucha naprzód, zmieniając wszystkich na swej drodze w bulgoczącą, zwęgloną masę.
550 550 138 32 3936 150 70 50 38 16 16 18 2 72 80 27
36
48 Siewcy Morowego Wiatru
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_main_skv_inf_poison_wind_globadiers
Siewcy Morowego Wiatru
Kiedy zatruta kula eksploduje, każdy w promieniu wybuchu zginie bolesną śmiercią, pokryty ropiejącymi wrzodami.
650 650 138 48 3648 150 100 58 38 18 16 26 6 18 85 40
37
120 Rynsztokowcy Procarze
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_main_skv_inf_gutter_runner_slingers_0
Rynsztokowcy Procarze
Pojawiają się nagle, strzelają z proc, po czym znów znikają w cieniu, zbyt szybkie, by je złapać. Te szczury będą dla wrogów irytującym problemem.
750 750 188 120 6960 90 20 54 54 26 20 28 10 24 140 18
38
120 Rynsztokowcy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_main_skv_inf_gutter_runners_0
Rynsztokowcy
Lekko opancerzone i niesłychanie mobilne oddziały śmierci klanu Eshin niosą śmierć szybko i skutecznie.
750 750 188 120 6960 90 20 54 54 26 20 28 14 12 70 20
39
120 Rynsztokowcy Procarze (Trucizna)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_main_skv_inf_gutter_runner_slingers_1
Rynsztokowcy Procarze (Trucizna)
Pojawiają się nagle, strzelają z proc, po czym znów znikają w cieniu, zbyt szybkie, by je złapać. Te szczury będą dla wrogów irytującym problemem.
825 825 206 120 6960 90 20 54 54 26 20 28 10 24 140 18
40
120 Rynsztokowcy (Trucizna)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_main_skv_inf_gutter_runners_1
Rynsztokowcy (Trucizna)
Dzięki zatrutej broni nawet ich draśnięcie skończy się bolesną agonią.
825 825 206 120 6960 90 20 54 54 26 20 28 14 12 70 20
41
32 Kulomioty
Piechota dystansowa / Drużyna z Bronią Specjalną / wh2_dlc12_skv_inf_ratling_gun_0
Kulomioty
Najnowsza technologia klanu Skryre do skutecznego działania wymaga specjalnego gatunku świrów o samobójczych skłonnościach.
850 850 213 32 3936 150 70 50 38 16 16 26 2 15 145 288
42
48 Bombardierzy Kul Śmierci
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_main_skv_inf_death_globe_bombardiers
Bombardierzy Kul Śmierci
Stworzone przez klan Skryre kule z zatrutym wiatrem zawierają gaz jeszcze bardziej toksyczny niż typowe urządzenia skavenów.
900 900 225 48 3648 150 100 58 38 18 16 26 6 18 85 64
43
12 Moździerze Morowego Wiatru
Piechota dystansowa / Drużyna z Bronią Specjalną / wh2_dlc14_skv_inf_poison_wind_mortar_0
Moździerze Morowego Wiatru
Gdy cel zostanie namierzony, a lufa naładowana – PUUUF! Śmiercionośna kula lotnego spaczenia mknie, niosąc zagładę!
1100 1100 275 12 3936 150 70 50 38 14 16 18 2 14 250 59
44
32 Spacz-rusznice
Piechota dystansowa / Drużyna z Bronią Specjalną / wh2_dlc12_skv_inf_warplock_jezzails_0
Spacz-rusznice
Skuteczna obsługa tych pistoletów o absurdalnie długich lufach wymaga dwóch skavenów, ale o bezpieczeństwie można zapomnieć!
1000 1200 300 32 3936 150 70 50 42 16 16 26 2 22 275 30
45
32 Zębołamy (Kulomioty)
Piechota dystansowa / Drużyna z Bronią Specjalną / wh2_dlc12_skv_inf_ratling_gun_ror_0
Zębołamy (Kulomioty)
Jak chcesz żyć, to siedź cicho i się nie wychylaj.
1050 1050 263 32 3936 150 70 60 38 22 22 26 2 15 145 351
46
32 Strzelcy Wyborowi Natty Buboe (Spacz-rusznice)
Piechota dystansowa / Drużyna z Bronią Specjalną / wh2_dlc12_skv_inf_warplock_jezzails_ror_0
Strzelcy Wyborowi Natty Buboe (Spacz-rusznice)
Chociaż dosłownie pękają w szwach, członkowie tej rozwydrzonej bandy odznaczają się niezrównaną celnością.
1300 1300 325 32 3936 150 70 60 42 22 22 26 2 22 275 37
47
12 Moździerze Lawinowe (Moździerze Kul Śmierci)
Piechota dystansowa / Drużyna z Bronią Specjalną / wh2_dlc14_skv_inf_poison_wind_mortar_ror_0
Moździerze Lawinowe (Moździerze Kul Śmierci)
Majstrując przy standardowej konstrukcji moździerza, klan Skryre zmodyfikował kule śmierci, by uzbroić tę drużynę z bronią specjalną w przerażającą amunicję kasetową.
1500 1500 375 12 3936 150 70 60 38 19 22 18 2 14 250 378
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
48
80 Szczurowilki
Potwory i bestie / Zwierzęta bojowe / wh2_dlc16_skv_mon_wolf_rats_0
Szczurowilki
Gwałtowna fala śmiercionośnych szponów przetaczająca się po polu bitwy bezlitośnie masakruje wrogów, zostawiając za sobą krwawe ślady i strzępy rozerwanych ciał.
550 550 138 80 6640 150 15 34 95 28 19 16 30
49
80 Szczurowilki (Trucizna)
Potwory i bestie / Zwierzęta bojowe / wh2_dlc16_skv_mon_wolf_rats_1
Szczurowilki (Trucizna)
Ci, którzy stawiają czoła tym potworom, modlą się w duchu, by umrzeć od pierwszego ugryzienia, zamiast konać w męczarniach, toczeni wścieklizną przenoszoną w plugawej ślinie tych bestii.
550 550 138 80 6640 150 15 34 95 28 19 26 30
50
16 Szczurogry
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh2_main_skv_mon_rat_ogres
Szczurogry
Zmutowane wynaturzenia o wielkiej krzepie, pogrążone w bezmyślnym szale. Ich jedynym celem jest sianie zniszczenia.
700 800 200 16 7728 1500 30 56 60 26 26 75 46
51
1 Przeraźliwy Pomiot
Potwory i bestie / Potwór / wh2_dlc16_skv_mon_brood_horror_0
Przeraźliwy Pomiot
Najdziksze spośród szczurzych pomiotów gryzą, szarpią i pożerają wszystko, co znajdzie się w zasięgu ich ostrych jak brzytwy kłów.
1200 1100 300 1 6009 2000 40 55 95 40 30 375 65
52
1 Watażka (Łamignat)
Potwory i bestie / Potwór / wh2_main_skv_cha_warlord_1
Watażka (Łamignat)
Wspinanie się w hierarchii poprzez mordowanie Klanbraci wyćwiczyło ich w okrucieństwie, którego nie szczędzą wrogom na polu bitwy.
1000 1150 300 1 6376 400 70 60 44 50 55 460 55
53
1 Zmutowany Szczurogr
Potwory i bestie / Potwór / wh2_dlc16_skv_mon_rat_ogre_mutant
Zmutowany Szczurogr
Prawdziwe ukoronowanie eksperymentów klanu Moulder – jeszcze większe i jeszcze silniejsze bestie, obdarzone niekiedy specjalnie przeszczepionym umysłem!
1200 1200 325 1 6508 2500 30 60 70 52 38 420 60
54
1 Pomiot Piekielnej Otchłani
Potwory i bestie / Potwór / wh2_main_skv_mon_hell_pit_abomination
Pomiot Piekielnej Otchłani
Obraz prawdziwego szaleństwa i zniszczenia – dzieło najnikczemniejszych szczurzych umysłów.
1800 1800 450 1 12100 5000 50 90 58 42 30 520 25
55
1 Coś-Coś (Pomiot Piekielnej Otchłani)
Potwory i bestie / Potwór / wh2_dlc16_skv_mon_hell_pit_abomination_ror_0
Coś-Coś (Pomiot Piekielnej Otchłani)
Żadne słowa nie opiszą prawdziwej natury tej groteskowej maszkary ani nie oddadzą jej niezmierzonej grozy!
2200 2200 550 1 12100 5000 50 100 58 52 38 520 25
56
1 Hellion Morskittara (Zmutowany Szczurogr)
Potwory i bestie / Potwór / wh2_dlc16_skv_mon_rat_ogre_mutant_ror_0
Hellion Morskittara (Zmutowany Szczurogr)
Podobnie jak główny inżynier, który zamówił tę poczwarę, ten makabryczny mutant przeszedł gruntowną mechanizację wielu części ciała.
1650 1650 413 1 6508 2500 30 70 70 63 48 420 60
57
16 Gladiatorzy Piekielnej Otchłani (Szczurogry)
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh2_dlc16_skv_mon_rat_ogres_ror_0
Gladiatorzy Piekielnej Otchłani (Szczurogry)
Tylko najsilniejsze okazy przetrwają na najniższym poziomie dziewięciu kręgów Piekielnej Otchłani – pogrążonym w ciemnościach labiryncie, w którym plugawe potworności walczą o przeżycie.
1050 1050 263 16 7728 1500 30 66 60 33 34 75 46
Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
58
4 Katapulty Szponu Zarazy
Artyleria i machiny wojenne / Katapulta / wh2_main_skv_art_plagueclaw_catapult
Katapulty Szponu Zarazy
Najlepszym sposobem na dokonanie toksycznych zniszczeń jest wyrzucenie skażenia na wrogów z bezpiecznej odległości!
900 900 225 4 5028 3100 30 54 20 15 17 26 2 22 400 142
59
4 Działa Spacz-błyskawic
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh2_main_skv_art_warp_lightning_cannon
Działa Spacz-błyskawic
Ta zabójcza broń wystrzeliwuje w mgnieniu oka, pozostawiając na drodze strzału spore dziury i wypaloną ziemię.
1000 1000 250 4 4848 3100 30 50 20 16 16 18 2 22 430 174
60
4 Obdzieracze Zagłady
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh2_dlc12_skv_veh_doom_flayer_0
Obdzieracze Zagłady
To nie takie straszne, jak się wydaje… O nie, jest dużo straszniejsze. Przygotuj się na śmierć.
1050 1100 300 4 5608 900 90 60 72 30 26 95 40
61
1 Koło Zagłady
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh2_main_skv_veh_doomwheel
Koło Zagłady
Machiny te toczą się po polu bitwy, miażdżąc wszystko na swej drodze i wyrzucając z siebie elektryzujące ładunki spaczenia.
1450 1450 363 1 6420 2000 100 65 72 26 37 297 50
62
4 Bzzzyt! Bzzzyt! Ikita (Działa Spacz-błyskawic)
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh2_dlc12_skv_art_warp_lightning_cannon_ror_0
Bzzzyt! Bzzzyt! Ikita (Działa Spacz-błyskawic)
Jeśli mierzysz się z załogą działa Ikita, możliwe, że już nie żyjesz!
1200 1200 300 4 4848 3100 30 60 20 22 22 18 2 22 430 212
63
4 Krasnoludzkie Zagrożenie (Obdzieracze Zagłady)
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh2_dlc12_skv_veh_doom_flayer_ror_0
Krasnoludzkie Zagrożenie (Obdzieracze Zagłady)
Ta kolczasta kula śmierci to prawdziwa zguba krasnoludów, którzy nie potrafią dość szybko przebierać swoimi krótkimi nóżkami, by przed nią uciec!
1250 1350 338 4 5608 900 90 70 72 38 34 95 40
64
1 Kułka Zagłady (Koło Zagłady)
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh2_dlc12_skv_veh_doomwheel_ror_0
Kułka Zagłady (Koło Zagłady)
Straszliwe koła zmiażdżą każdego, kto wpadnie pod ich śmiercionośne kolce!
1700 1700 425 1 6420 2000 100 75 72 34 46 297 50