Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Złoty Zakon / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Balthasar Gelt
Lordowie / Czarodziej / wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_0
Balthasar Gelt
Droga ognia jest niczym w porównaniu z potęgą metalu!
350 1000 250 1 3688 800 20 65 34 34 38 300 30
2
1 Balthasar Gelt (Rtęć)
Lordowie / Czarodziej / wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_1
Balthasar Gelt (Rtęć)
Droga ognia jest niczym w porównaniu z potęgą metalu!
750 1400 350 1 4456 800 50 65 34 34 38 300 70
3
1 Generał Imperium
Lordowie / Piechota z mieczami / wh_main_emp_cha_general_0
Generał Imperium
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
600 1000 250 1 4068 600 85 70 34 55 45 430 40
4
1 Generał Imperium (Opancerzony koń bojowy)
Lordowie / Jazda / wh_main_emp_cha_general_1
Generał Imperium (Opancerzony koń bojowy)
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
850 1200 300 1 4672 600 105 70 34 55 45 430 65
5
1 Generał Imperium (Imperialny pegaz)
Lordowie / Latająca kawaleria / wh_main_emp_cha_general_2
Generał Imperium (Imperialny pegaz)
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
1150 1350 337 1 4972 600 85 70 34 55 45 430 80
6
1 Generał Imperium (Imperialny gryf)
Lordowie / Kawaleria lotna potworów / wh_main_emp_cha_general_3
Generał Imperium (Imperialny gryf)
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
1400 1400 375 1 5376 600 85 70 34 47 30 450 70
7
1 Generał Imperium (Koń bojowy)
Lordowie / Jazda / wh_main_emp_cha_general_4
Generał Imperium (Koń bojowy)
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
800 1100 275 1 4672 600 85 70 34 55 45 430 65
8
1 Karl Franz
Lordowie / Piechota z młotami / wh_main_emp_cha_karl_franz_0
Karl Franz
Za Imperium! Za Sigmara! Za CHWAŁĘ!
1100 1100 275 1 4288 800 100 80 34 65 45 470 65
9
1 Karl Franz (Szpon Śmierci)
Lordowie / Kawaleria lotna potworów / wh_main_emp_cha_karl_franz_1
Karl Franz (Szpon Śmierci)
Za Imperium! Za Sigmara! Za CHWAŁĘ!
1900 1900 475 1 5828 800 100 80 34 56 38 490 90
10
1 Karl Franz (Imperialny pegaz)
Lordowie / Latająca kawaleria / wh_main_emp_cha_karl_franz_2
Karl Franz (Imperialny pegaz)
Za Imperium! Za Sigmara! Za CHWAŁĘ!
1650 1500 375 1 5208 800 100 80 34 65 45 470 90
11
1 Karl Franz (Koń bojowy)
Lordowie / Jazda / wh_main_emp_cha_karl_franz_3
Karl Franz (Koń bojowy)
Za Imperium! Za Sigmara! Za CHWAŁĘ!
1300 1300 325 1 4892 800 100 80 34 65 45 470 90
12
1 Karl Franz (Opancerzony koń bojowy)
Lordowie / Jazda / wh_main_emp_cha_karl_franz_4
Karl Franz (Opancerzony koń bojowy)
Za Imperium! Za Sigmara! Za CHWAŁĘ!
1350 1350 337 1 4892 800 120 80 34 65 45 470 90
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
13
1 Hertwig van Hal
Bohaterowie / Strzelec / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_doctor_hertwig_van_hal_0
Hertwig van Hal
Z wyboru chirurg, z konieczności łowca czarownic – doktor van Hal z jednej strony stara się ratować życie, a z drugiej tępi zło zrodzone z nienaturalnej magii.
600 1000 0 1 3988 500 40 70 34 40 38 330 30 50 90 375
14
1 Jorek Grimm
Bohaterowie / Strzelec / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_jorek_grimm_0
Jorek Grimm
Jorek Grimm jest genialnym wynalazcą, jakże odmiennym od pozostałych krasnoludów. To śmiały naukowiec oraz zwolennik innowacji i postępu, który podczas swoich eksperymentów nie zważa na ryzyko.
750 1000 0 1 4188 1100 120 75 32 40 35 280 14 50 180 300
15
1 Kalara
Bohaterowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_kalara_of_wydrioth_0
Kalara
Łowczyni Kalara, poważna i pełna smutku, prezentuje postawę, która przeczy jej zabójczej skuteczności.
700 1000 0 1 3988 400 50 70 42 58 48 325 28 40 190 350
16
1 Rodrik L'Anguille
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_rodrik_l_anguille_0
Rodrik L'Anguille
Wytrzymałość i biegła umiejętności władania mieczem sprawiają, że Rodrik jest kimś więcej niż zwykłym najemnikiem, czyniąc z niego cenny atut na polu bitwy.
475 1000 0 1 4088 800 95 70 34 50 45 390 45
17
1 Ulrika Magdova
Bohaterowie / Czarodziej z bronią hybrydową / wh3_dlc23_neu_cha_ulrika
Ulrika Magdova
Chociaż Ulrika otrzymała Krwawy Pocałunek, nie pozwala, by to ją definiowało. Pozostaje wierna sprawie ludzkości – do śmierci i jeszcze dłużej.
950 1000 150 1 3968 600 50 80 40 50 46 450 25 40 180 297
18
1 Ulrika Magdova (Opancerzony koń bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej z bronią hybrydową / wh3_dlc23_neu_cha_ulrika_warhorse
Ulrika Magdova (Opancerzony koń bojowy)
Chociaż Ulrika otrzymała Krwawy Pocałunek, nie pozwala, by to ją definiowało. Pozostaje wierna sprawie ludzkości – do śmierci i jeszcze dłużej.
1200 1200 250 1 4572 950 50 80 78 50 46 450 50 60 180 297
19
1 Leśny Łowca
Bohaterowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh_dlc05_wef_cha_waystalker_0
Leśny Łowca
Nigdy nie chybią, przez co nawet w pojedynkę stanowią śmiertelne zagrożenie.
600 1000 250 1 3688 400 40 60 42 55 45 325 28 30 190 350
20
1 Tan
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_dwf_cha_thane
Tan
Tan prowadzi krasnoludy do boju z okrzykiem wyrażającym chęć zemsty i niepowstrzymany szał.
500 1000 250 1 4168 1100 120 70 32 50 55 400 30
21
1 Kapitan Imperium
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_emp_cha_captain_0
Kapitan Imperium
Kapitan Imperium to bohater, specjalizujący się w walce w zwarciu i dający światły przykład swym podwładnym.
350 1000 250 1 3688 800 85 65 34 50 40 375 40
22
1 Kapitan Imperium (Koń bojowy)
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_emp_cha_captain_1
Kapitan Imperium (Koń bojowy)
Kapitan Imperium to bohater, specjalizujący się w walce w zwarciu i dający światły przykład swym podwładnym.
550 1100 275 1 4168 800 85 65 34 50 40 375 70
23
1 Kapitan Imperium (Opancerzony koń bojowy)
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_emp_cha_captain_2
Kapitan Imperium (Opancerzony koń bojowy)
Kapitan Imperium to bohater, specjalizujący się w walce w zwarciu i dający światły przykład swym podwładnym.
600 1200 300 1 4168 800 105 65 34 50 40 375 70
24
1 Kapitan Imperium (Imperialny pegaz)
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_emp_cha_captain_3
Kapitan Imperium (Imperialny pegaz)
Kapitan Imperium to bohater, specjalizujący się w walce w zwarciu i dający światły przykład swym podwładnym.
825 1350 337 1 4456 800 85 65 34 50 40 375 85
25
1 Kapłan Bitewny
Bohaterowie / Specjalista od wsparcia / wh_main_emp_cha_warrior_priest_0
Kapłan Bitewny
Ci żołnierz walczą zwykłą bronią, ale potrafią wykorzystać też potężną magię do rażenia wrogów.
350 1000 250 1 3688 600 85 70 34 45 30 360 30
26
1 Kapłan Bitewny (Koń bojowy)
Bohaterowie / Specjalista od wsparcia / wh_main_emp_cha_warrior_priest_1
Kapłan Bitewny (Koń bojowy)
Ci żołnierz walczą zwykłą bronią, ale potrafią wykorzystać też potężną magię do rażenia wrogów.
550 1100 275 1 4168 600 85 70 34 45 30 360 50
27
1 Kapłan Bitewny (Opancerzony koń bojowy)
Bohaterowie / Specjalista od wsparcia / wh_main_emp_cha_warrior_priest_2
Kapłan Bitewny (Opancerzony koń bojowy)
Ci żołnierz walczą zwykłą bronią, ale potrafią wykorzystać też potężną magię do rażenia wrogów.
600 1200 300 1 4168 600 105 70 34 45 30 360 50
28
1 Łowca Czarownic
Bohaterowie / Strzelec / wh_main_emp_cha_witch_hunter
Łowca Czarownic
Uzbrojony w pistolet i pragnienie wykorzenienia herezji łowca czarownic to potężny wojownik.
500 1000 250 1 3688 500 45 65 34 36 34 330 30 50 90 375
29
1 Jasny Czarodziej
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_emp_cha_wizard_fire_0
Jasny Czarodziej
Domena Ognia daje jasnym czarodziejom moc przywoływania płomieni i ognistej śmierci przeciw tym, którzy stawią im czoła.
250 1000 250 1 3420 300 20 55 35 25 30 300 15
30
1 Jasny Czarodziej (Koń bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_emp_cha_wizard_fire_1
Jasny Czarodziej (Koń bojowy)
Domena Ognia daje jasnym czarodziejom moc przywoływania płomieni i ognistej śmierci przeciw tym, którzy stawią im czoła.
450 1100 275 1 3840 300 20 55 33 25 30 300 35
31
1 Jasny Czarodziej (Imperialny pegaz)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_emp_cha_wizard_fire_2
Jasny Czarodziej (Imperialny pegaz)
Domena Ognia daje jasnym czarodziejom moc przywoływania płomieni i ognistej śmierci przeciw tym, którzy stawią im czoła.
650 1350 337 1 4008 300 50 55 33 25 30 300 35
32
1 Jasny Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_emp_cha_wizard_fire_3
Jasny Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Domena Ognia daje jasnym czarodziejom moc przywoływania płomieni i ognistej śmierci przeciw tym, którzy stawią im czoła.
500 1200 300 1 3840 300 50 55 33 25 30 300 35
33
1 Niebiański Czarodziej
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_0
Niebiański Czarodziej
Niebiańscy czarodzieje czerpią moc z komety mocy, przywołując niszczycielską magię niebios przeciw wrogom.
250 1000 250 1 3420 300 20 55 35 25 30 300 15
34
1 Niebiański Czarodziej (Koń bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_1
Niebiański Czarodziej (Koń bojowy)
Niebiańscy czarodzieje czerpią moc z komety mocy, przywołując niszczycielską magię niebios przeciw wrogom.
450 1100 275 1 3840 300 20 55 33 25 30 300 35
35
1 Niebiański Czarodziej (Imperialny pegaz)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_2
Niebiański Czarodziej (Imperialny pegaz)
Niebiańscy czarodzieje czerpią moc z komety mocy, przywołując niszczycielską magię niebios przeciw wrogom.
650 1500 325 1 4008 300 50 55 33 25 30 300 35
36
1 Niebiański Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_4
Niebiański Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Niebiańscy czarodzieje czerpią moc z komety mocy, przywołując niszczycielską magię niebios przeciw wrogom.
500 1200 300 1 3840 300 50 55 33 25 30 300 35
37
1 Świetlisty Czarodziej
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_emp_cha_wizard_light_0
Świetlisty Czarodziej
Świetliści czarodzieje rażą wrogów magią z domeny światła, podpalając ich i oślepiając.
250 1000 250 1 3420 300 20 55 35 25 30 300 15
38
1 Świetlisty Czarodziej (Koń bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_emp_cha_wizard_light_1
Świetlisty Czarodziej (Koń bojowy)
Świetliści czarodzieje rażą wrogów magią z domeny światła, podpalając ich i oślepiając.
450 1100 275 1 3840 300 20 55 33 25 30 300 35
39
1 Świetlisty Czarodziej (Imperialny pegaz)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_emp_cha_wizard_light_2
Świetlisty Czarodziej (Imperialny pegaz)
Świetliści czarodzieje rażą wrogów magią z domeny światła, podpalając ich i oślepiając.
650 1500 325 1 4008 300 50 55 33 25 30 300 35
40
1 Świetlisty Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_emp_cha_wizard_light_4
Świetlisty Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Świetliści czarodzieje rażą wrogów magią z domeny światła, podpalając ich i oślepiając.
500 1300 325 1 3840 300 50 55 33 25 30 300 35
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
41
120 Włócznicy
Piechota / Piechota z włóczniami / wh_main_emp_inf_spearmen_0
Włócznicy
Włócznicy to trzon armii Imperium, chroniący ją przed szarżą wroga.
300 300 81 120 8280 100 30 60 30 20 34 25 4
42
120 Włócznicy z tarczami
Piechota / Piechota z włóczniami / wh_main_emp_inf_spearmen_1
Włócznicy z tarczami
Włócznicy to trzon armii Imperium, chroniący ją przed szarżą wroga.
350 350 94 120 8280 100 30 60 30 20 42 25 4
43
120 Szermierze
Piechota / Piechota z mieczami / wh_main_emp_inf_swordsmen
Szermierze
Szermierze odważnie stają w szyku bojowym. Ze swymi mieczami najlepiej czują się w zwarciu, w sercu bitwy.
375 375 100 120 8280 100 30 60 30 32 32 28 14
44
120 Halabardnicy
Piechota / Piechota z halabardami / wh_main_emp_inf_halberdiers
Halabardnicy
Halabardnicy to dzielni obrońcy, zdolni utrzymać szereg za murem swej broni, szatkując wrogów.
550 550 138 120 8760 100 30 70 30 26 42 28 8
45
120 Biczownicy
Piechota / Berserkerzy z buzdyganami / wh_dlc04_emp_inf_flagellants_0
Biczownicy
Zmierzają do boju wypełnieni niemożliwym do złamania szałem, gotowi są przyjąć swoją nieuchronną zagładę.
600 600 150 120 8760 100 0 100 36 32 12 33 24
46
120 Gwardia Elektorska
Piechota / Piechota z wielkimi mieczami / wh_main_emp_inf_greatswords
Gwardia Elektorska
Uzbrojona w dwuręczne miecze i zbroje płytowe gwardia elektorska to potężna, elitarna jednostka.
850 850 225 120 9120 120 95 75 28 32 30 32 18
47
120 Gwardziści z Carroburg (Gwardia Elektorska)
Piechota / Piechota z wielkimi mieczami / wh2_dlc13_emp_inf_greatswords_ror_0
Gwardziści z Carroburg (Gwardia Elektorska)
Wśród najsłynniejszych regimentów Imperium znalazła się gwardia elektorska z Carroburg. Zapracowali na swoją makabryczną sławę, wybijając do nogi siły inwazyjnie w trakcie obrony swego oblężonego miasta.
1100 1100 275 120 9120 120 95 100 28 32 30 32 18
48
120 Żeglarze Nordlandu (Halabardnicy)
Piechota / Piechota z halabardami / wh2_dlc13_emp_inf_halberdiers_ror_0
Żeglarze Nordlandu (Halabardnicy)
Elitarna piechota morska, wyszkolona przez Marynarkę Imperium do walki zarówno pod pokładem, gdzie w zwarciu liczy się każdy cios, jak i na pokładzie, gdzie żołnierze narażeni są na ogień wroga i niepogodę.
700 700 175 120 8760 100 30 70 36 26 42 28 8
49
120 Gwardia Eldreda (Włócznicy z tarczami)
Piechota / Piechota z włóczniami / wh2_dlc13_emp_inf_spearmen_ror_0
Gwardia Eldreda (Włócznicy z tarczami)
Jedynie najbardziej zdyscyplinowani i świetnie wyszkoleni żołnierze mogą służyć w regimencie elitarnej gwardii Sollandu.
600 600 150 120 8280 100 70 60 30 20 42 25 4
50
120 Miecze Ulryka (Szermierze)
Piechota / Piechota z mieczami / wh2_dlc13_emp_inf_swordsmen_ror_0
Miecze Ulryka (Szermierze)
Opłacani przez kościół Synowie Ulryka ćwiczeni są w walce ze zwierzoludźmi. W walce z tymi wrogami zawsze okazują dziki zapał, albowiem porażka oznacza zwykle rozszarpanie żywcem!
550 550 138 120 8280 100 30 60 30 34 32 31 18
51
120 Synowie Sigmara (Szermierze)
Piechota / Piechota z mieczami / wh_dlc04_emp_inf_sigmars_sons_0
Synowie Sigmara (Szermierze)
Heroiczne zmagania z nieprzyjacielem są ucieleśnieniem woli Sigmara.
700 700 175 120 8880 100 30 100 30 41 41 30 20
52
160 Łachmandusze (Biczownicy)
Piechota / Berserkerzy z buzdyganami / wh_dlc04_emp_inf_tattersouls_0
Łachmandusze (Biczownicy)
Prą do walki z niezachwianą determinacją, wynikającą z pogodzenia się ze śmiercią.
875 875 219 160 11680 100 0 100 36 40 17 33 24
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
53
90 Łucznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_dlc13_emp_inf_archers_0
Łucznicy
Łucznicy mogą wystrzelić nawet kilkanaście strzał na minutę, dzięki czemu wciąż jest dla nich miejsce na polach bitew, obok strzelców korzystających z bardziej zaawansowanych technologii.
350 350 88 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 20 120 19
54
120 Ochotnicza Milicja
Piechota dystansowa / Oddział walki bliskiej / wh_dlc04_emp_inf_free_company_militia_0
Ochotnicza Milicja
Ci ludzie nie prosili o wojnę, a jednak do nich przyszła. Z mieczami w dłoniach walczą, ponieważ muszą.
450 450 113 120 7320 90 25 55 36 28 25 28 14 18 90 16
55
90 Kusznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_emp_inf_crossbowmen
Kusznicy
Bełty do kuszy to potężne pociski, które potrafią powalić nawet najpotężniejszych wrogów.
475 475 119 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 22 160 18
56
90 Muszkieterzy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_emp_inf_handgunners
Muszkieterzy
Salwy ich pocisków są w stanie zmienić armię w zdziesiątkowaną, zdesperowaną bandę.
600 600 150 90 6210 90 20 50 33 16 17 24 4 22 145 17
57
90 Myśliwi
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_0
Myśliwi
Myśliwi – mistrzowie walki podjazdowej, atakują znienacka, szarpiąc szeregi wroga, po czym błyskawicznie wycofują się i ukrywają.
650 650 163 90 6210 90 25 55 36 16 17 24 4 22 160 18
58
90 Śmiercionoścy (Łucznicy)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_dlc13_emp_inf_archers_ror_0
Śmiercionoścy (Łucznicy)
Towarzysze z Morowej Kompanii nigdy nie zawodzą. I wytropią po cichu wroga… i obrabują do cna jego tabor – ze szczególnym uwzględnieniem zapasów miodu pitnego!
550 550 138 90 6210 90 20 60 33 19 23 24 4 20 120 23
59
90 Straż Rzeczna Stiru (Kusznicy)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_dlc13_emp_inf_crossbowmen_ror_0
Straż Rzeczna Stiru (Kusznicy)
Barki kupieckie wyładowane po brzegi cennymi towarami muszą być ciągle chronione, czy to przed rzecznymi rozbójnikami, czy czymś gorszym, czyhającym pod powierzchnią wody…
675 675 169 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 22 160 20
60
90 Strzelcy Gundermana (Muszkieterzy)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_dlc13_emp_inf_handgunners_ror_0
Strzelcy Gundermana (Muszkieterzy)
Durz Gunderman to doświadczony pogranicznik i nieustraszony mistrz walki podjazdowej, który zna lasy Drakwaldu jak własną kieszeń. Zawsze prowadzi swoich ludzi w pierwszym szeregu.
800 800 200 90 6210 90 25 55 36 28 25 28 14 22 160 17
61
90 Białe Wilki (Myśliwi)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_ror_0
Białe Wilki (Myśliwi)
Biały wilk to symbol w sam raz dla Ulryka, boga bitew, patrona wszechstronnych oddziałów pieszych z Middenheim.
900 900 225 90 6210 90 25 65 36 36 32 28 14 22 160 22
62
90 Srebrne Kule (Muszkieterzy)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_dlc04_emp_inf_silver_bullets_0
Srebrne Kule (Muszkieterzy)
Z ogłuszającym hukiem zostaje uwolniona salwa niszczącego, przebijającego zbroje ognia.
850 850 213 90 6210 90 20 60 33 22 23 24 4 22 150 21
63
120 Zemsta Stirlandu (Ochotnicza Milicja)
Piechota dystansowa / Oddział walki bliskiej / wh_dlc04_emp_inf_stirlands_revenge_0
Zemsta Stirlandu (Ochotnicza Milicja)
Niektórzy idą na wojnę z potrzeby zemsty, walcząc mężnie, dopóki nie zaspokoją swojej żądzy krwi.
800 800 200 120 7320 90 25 65 36 36 32 28 14 18 90 22
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
64
60 Rycerze Imperium
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_main_emp_cav_empire_knights
Rycerze Imperium
Szlachetnie urodzeni wojownicy Imperium walczą w szeregach zakonów rycerskich – heroicznych bractw, których członkowie ruszają w bój na grzbietach opancerzonych koni bojowych.
850 850 213 60 6000 100 110 70 33 26 30 30 48
65
60 Gwardia Reiklandu
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_main_emp_cav_reiksguard
Gwardia Reiklandu
Wyposażona w najlepsze pancerze i broń gwardia Reiklandu potrafi przeprowadzić potężną szarżę, po której walczy w zwarciu.
1150 1150 288 60 6480 100 120 75 33 34 31 40 62
66
60 Rycerze Gorejącego Słońca
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_dlc04_emp_cav_knights_blazing_sun_0
Rycerze Gorejącego Słońca
Szarża doskonale uzbrojonych, dostojnych Rycerzy, jest niemal niemożliwa do zatrzymania.
1200 1200 300 60 6480 100 100 70 33 40 26 42 78
67
32 Rycerze Półgryfa
Jazda i rydwany / Kawaleria szturmowa potworów / wh_main_emp_cav_demigryph_knights_0
Rycerze Półgryfa
Są potężniejsze nawet od swych jeźdźców. Półgryfy potrafią przeprowadzić straszliwą szarżę na szeregi wroga.
1400 1400 350 32 6720 100 125 75 33 40 38 60 60
68
32 Rycerze Półgryfa z halabardami
Jazda i rydwany / Kawaleria szturmowa potworów / wh_main_emp_cav_demigryph_knights_1
Rycerze Półgryfa z halabardami
Są potężniejsze nawet od swych jeźdźców. Półgryfy potrafią przeprowadzić straszliwą szarżę na szeregi wroga.
1500 1500 375 32 6720 100 125 75 33 34 32 54 48
69
60 Rycerze Wiekuistego Światła (Rycerze Imperium)
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_0
Rycerze Wiekuistego Światła (Rycerze Imperium)
Ogień nie wygaśnie nigdy, podobnie jak odwaga żołnierzy tej elitarnej jednostki.
1000 1000 250 60 6000 800 110 70 31 26 30 30 48
70
60 Rycerze Morra (Rycerze Imperium)
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_1
Rycerze Morra (Rycerze Imperium)
Rycerze namaszczeni przez samego boga umarłych zapewniają swemu patronowi nieprzerwany strumień nowych poddanych w zaświatach.
1100 1100 275 60 6000 100 110 70 33 26 30 30 48
71
60 Uparte Byki (Rycerze Imperium z wielkimi mieczami)
Jazda i rydwany / Jazda / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_2
Uparte Byki (Rycerze Imperium z wielkimi mieczami)
Na całe szczęście podmokłe, porośnięte lasem obszary Ostlandu zamieszkują elitarni wojownicy, zdolni skutecznie stawiać czoła Niszczycielskim Mocom zagrażającym tej prowincji.
1000 1000 250 60 6000 120 110 80 28 32 32 48 34
72
32 Królewscy Gryfici z Altdorfu (Rycerze Półgryfa z halabardami)
Jazda i rydwany / Kawaleria szturmowa potworów / wh_dlc04_emp_cav_royal_altdorf_gryphites_0
Królewscy Gryfici z Altdorfu (Rycerze Półgryfa z halabardami)
Potężne i majestatyczne osobistości, których niszcząca szarża odzwierciedla królewską naturę.
1850 1850 463 32 6720 100 125 85 33 43 41 54 48
73
60 Gwardia Reiklandu Zintlera (Gwardia Reiklandu)
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_dlc04_emp_cav_zintlers_reiksguard_0
Gwardia Reiklandu Zintlera (Gwardia Reiklandu)
Żołnierze Zintlera rzucają się na szeregi wroga w niszczącym szale, który sprawia, że ziemia drży.
1350 1350 338 60 6480 100 120 85 33 43 39 40 62
Jazda dystansowa i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
74
60 Rajtarzy
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_main_emp_cav_pistoliers_1
Rajtarzy
Rajtarzy to jazda walcząca na dystans; ich pistolety są bardzo skuteczne i nie odbierają im mobilności.
500 500 125 60 4080 100 30 50 33 20 14 24 20 12 80 33
75
60 Kirasjerzy
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_main_emp_cav_outriders_0
Kirasjerzy
Kirasjerzy są szybcy i niezawodni; potrafią znaleźć się w jednym miejscu, wystrzelić i szybko przemieścić, by prowadzić ostrzał z innej pozycji.
700 700 175 60 4860 100 30 50 33 18 14 24 12 20 130 30
76
48 Kirasjerzy z wyrzutniami granatów
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_main_emp_cav_outriders_1
Kirasjerzy z wyrzutniami granatów
Kirasjerzy są szybcy i niezawodni; potrafią znaleźć się w jednym miejscu, wystrzelić i szybko przemieścić, by prowadzić ostrzał z innej pozycji.
800 800 200 48 3984 100 30 50 33 18 14 24 12 18 100 61
77
4 Wozy Bojowe
Jazda dystansowa i rydwany / Rydwan miotający / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_0
Wozy Bojowe
Choć stopniowo wychodzi z użycia wraz z postępem technologicznym, to jednak konny rydwan bojowy nadal może być solidnym dodatkiem na polu bitwy.
875 875 213 4 4736 1300 90 65 66 18 12 26 29 35 130 300
78
4 Wozy Bojowe z moździerzami
Jazda dystansowa i rydwany / Rydwan miotający / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_1
Wozy Bojowe z moździerzami
Wóz Bojowy, uzbrojony w śmiercionośny moździerz na szczycie tego ruchomego bastionu, może tylko zwiększyć twoje szanse na zwycięstwo.
950 950 238 4 4608 1300 90 65 66 18 12 26 29 22 380 108
79
48 Pogranicznicy (Kirasjerzy z wyrzutniami granatów)
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh2_dlc13_emp_cav_outriders_ror_0
Pogranicznicy (Kirasjerzy z wyrzutniami granatów)
Surowe tereny pogranicza rodzą wyjątkowych jeźdźców.
1000 1000 250 48 3984 100 30 50 33 18 14 24 12 18 100 52
80
60 Kawalerowie Awanturnicy (Rajtarzy)
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh2_dlc13_emp_cav_pistoliers_ror_0
Kawalerowie Awanturnicy (Rajtarzy)
Dumni potomkowie szlachetnych rodów Imperium, zakuci w stal i gotowi do boju.
700 700 175 60 4080 100 50 50 33 26 24 24 30 12 80 42
81
4 Czarne Lwy (Wozy Bojowe z Piekielnikami)
Jazda dystansowa i rydwany / Rydwan miotający / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_ror_0
Czarne Lwy (Wozy Bojowe z Piekielnikami)
Nie daj się zwieść – ten lew głośno ryczy, ale gryzie jeszcze mocniej!
1900 1900 475 4 4608 1300 90 75 66 24 17 26 29 16.666666666667 250 823
Latające machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
82
4 Obsynitowy Żyrokopter
Latające machiny wojenne / Latająca machina wojenna / wh2_dlc13_huntmarshall_veh_obsinite_gyrocopter_0
Obsynitowy Żyrokopter
Ten uzdolniony pilot żyrokoptera wypuszcza parę na niczego niespodziewających się wrogów.
1000 0 250 4 3984 700 120 70 70 30 15 66 25 18 100 79
Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
83
4 Moździerze
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh_main_emp_art_mortar
Moździerze
Moździerz nie wystrzeliwuje może pocisków z taką siłą jak armaty, ale nadrabia to niszczycielską siłą ich eksplozji.
650 650 163 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 380 108
84
4 Wielkie Działa
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh_main_emp_art_great_cannon
Wielkie Działa
Standardowe działa Imperium strzelają we wroga przeciwpancernymi, żelaznymi kulami.
800 800 200 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 450 200
85
4 Piekielniki
Artyleria i machiny wojenne / Broń polowa / wh_main_emp_art_helblaster_volley_gun
Piekielniki
Piekielniki niszczą przeciwników z oddali, zalewając ich gradem ognia prochowego.
1000 1050 263 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 290 675
86
4 Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków
Artyleria i machiny wojenne / Wyrzutnia rakietowa / wh_main_emp_art_helstorm_rocket_battery
Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków
Piekielne fajerwerki to potężna, chociaż zawodna broń z imperialnego arsenału, wywołująca kaskadę wybuchów.
1050 1050 263 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 480 305
87
1 Świetlista Arka Hysh
Artyleria i machiny wojenne / Magiczny rydwan / wh_main_emp_veh_luminark_of_hysh_0
Świetlista Arka Hysh
Świetlista arka, broń z Kolegium Światła, razi wrogów czystą energią Wiatru Hysh.
1700 1700 425 1 4632 1700 60 60 50 12 8 26 18 14 320 2045
88
1 Czołg Parowy
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh_main_emp_veh_steam_tank
Czołg Parowy
Czołg parowy strzela potężnymi pociskami przeciwpancernymi z dalekiego zasięgu.
2100 2200 550 1 9068 10000 160 100 48 36 10 200 80 40 380 400
89
4 Baterie Sootsona (Moździerze)
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh2_dlc13_emp_art_mortar_ror_0
Baterie Sootsona (Moździerze)
Armaty Benneca Sootsona zawsze strzelają celnie i bez niewypałów. Ich konstruktor to ekspert od walki zarówno z żywymi, jak i z nieumarłymi.
800 800 200 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 380 114
90
1 Gniew Imperatora (Czołg Parowy)
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh2_dlc13_emp_veh_steam_tank_ror_0
Gniew Imperatora (Czołg Parowy)
Ta mechaniczna bestia stanowi odbicie gniewu Imperatora. Miażdży pod swoim metalowym cielskiem wrogów, którzy ośmielają się zagrozić Imperium.
2300 2400 600 1 9068 10000 160 100 48 36 10 200 80 40 380 455
91
4 Młot na Czarownice (Wielkie Działa)
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh_dlc04_emp_art_hammer_of_the_witches_0
Młot na Czarownice (Wielkie Działa)
Młot na Czarownice razi zło porażającym, kruszącym zbroje ciosem.
1100 1100 275 4 4356 3100 20 60 20 13 10 24 5 30 450 322
92
4 Słońcotwórca (Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków)
Artyleria i machiny wojenne / Wyrzutnia rakietowa / wh_dlc04_emp_art_sunmaker_0
Słońcotwórca (Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków)
Jego niszcząca siła nie może pozostać niezauważona, gdy świat pogrąża się w blasku pocisków.
1800 1800 450 4 4356 3100 20 60 20 14 9 24 5 8 480 760
93
1 Świetlista Arka Templehof (Świetlista Arka Hysh)
Artyleria i machiny wojenne / Magiczny rydwan / wh_dlc04_emp_veh_templehof_luminark_0
Świetlista Arka Templehof (Świetlista Arka Hysh)
Wiatr może zostać okiełznany, stając się skupiskiem zabójczej energii, gotowej do uwolnienia.
1900 1900 475 1 4632 1700 60 70 50 17 12 26 18 14 320 2494