Left Panel
Klan Angrund Jednostki
Jednostki
- Lordowie (3)
- Bohaterowie (3)
- Piechota (16)
- Piechota dystansowa (10)
- Latające machiny wojenne (4)
- Artyleria i machiny wojenne (6)
Lordowie | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
1 |
Lordowie /
Piechota z wielkimi toporami / wh_main_dwf_cha_high_king_thorgrim_grudgebearer_1 Thorgrim Strażnik Uraz Nie zaznamy spokoju ni odpoczynku, nim nie odpłacimy się za każdą stronę Dammaz Kron! |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1200 | 300 | 1 | 8208 | 2500 | 125 | 85 | 30 | 52 | 62 | 500 | 20 | ||||||||||
2 |
Lordowie /
Piechota z toporami / wh_main_dwf_cha_lord_0 Lord W walce krasnoludzki lord rzuca się w bój z młotem, dorównując siłą tuzinowi wojowników. |
|||||||||||||||||||||
900 | 1000 | 250 | 1 | 4892 | 1100 | 120 | 75 | 32 | 50 | 60 | 420 | 30 | ||||||||||
3 |
Lordowie /
Piechota z wielkimi toporami / wh_main_dwf_cha_ungrim_ironfist Ungrim Żelazna Pięść „Ten majestatyczny hełm nosił każdy Król Zabójców, począwszy od króla Baragora!” |
|||||||||||||||||||||
1250 | 1200 | 300 | 1 | 5536 | 1500 | 120 | 100 | 32 | 65 | 50 | 440 | 50 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Bohaterowie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
4 |
Bohaterowie /
Strzelec / wh_main_dwf_cha_master_engineer_0 Mistrz Inżynier Kto śmie psuć moje urządzenia? |
|||||||||||||||||||||
600 | 1000 | 250 | 1 | 3908 | 1100 | 120 | 72 | 32 | 38 | 30 | 280 | 14 | 45 | 180 | 300 | |||||||
5 |
Bohaterowie /
Specjalista od wsparcia / wh_main_dwf_cha_rune_smith_0 Kowal Run Runy pozwalają kowalom wzmacniać broń i pancerz sojuszników i unieszkodliwiać magię wroga. |
|||||||||||||||||||||
450 | 1000 | 250 | 1 | 3908 | 1100 | 120 | 70 | 32 | 40 | 30 | 320 | 16 | ||||||||||
6 |
Bohaterowie /
Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_dwf_cha_thane Tan Tan prowadzi krasnoludy do boju z okrzykiem wyrażającym chęć zemsty i niepowstrzymany szał. |
|||||||||||||||||||||
500 | 1000 | 250 | 1 | 4168 | 1100 | 120 | 70 | 32 | 50 | 55 | 400 | 30 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Piechota | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
7 |
Piechota /
Piechota z kilofami / wh_main_dwf_inf_miners_0 Górnicy Kilof nie jest najlepszą krasnoludzką bronią, ale jest skuteczny w walce w zwarciu. |
|||||||||||||||||||||
325 | 325 | 81 | 100 | 7600 | 150 | 80 | 68 | 28 | 20 | 18 | 22 | 12 | ||||||||||
8 |
Piechota /
Piechota z kilofami / wh_main_dwf_inf_miners_1 Górnicy z ładunkami wybuchowymi Kilof nie jest najpotężniejszą bronią, ale materiały wybuchowe nieco to wynagradzają. |
|||||||||||||||||||||
425 | 425 | 106 | 100 | 7600 | 150 | 80 | 68 | 28 | 20 | 18 | 22 | 12 | 1 | 55 | 28 | |||||||
9 |
Piechota /
Piechota z toporami / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_0 Krasnoludzcy Wojownicy Krasnoludzcy Wojownicy chwytają za topory i ruszają do boju w pierwszej linii. |
|||||||||||||||||||||
450 | 450 | 113 | 100 | 7800 | 150 | 85 | 70 | 28 | 22 | 40 | 28 | 12 | ||||||||||
10 |
Piechota /
Piechota z wielkimi toporami / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_1 Krasnoludzcy Wojownicy z wielką bronią Krasnoludzcy Wojownicy chwytają za topory i ruszają do boju w pierwszej linii. |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 125 | 100 | 7800 | 150 | 85 | 70 | 28 | 24 | 30 | 30 | 18 | ||||||||||
11 |
Piechota /
Piechota z toporami / wh_main_dwf_inf_longbeards Długobrodzi Długobrodzi to weterani wielu wojen. Są potężni i zrzędliwi. |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 175 | 100 | 8600 | 200 | 100 | 80 | 26 | 30 | 48 | 32 | 10 | ||||||||||
12 |
Piechota /
Piechota z wielkimi toporami / wh_main_dwf_inf_longbeards_1 Długobrodzi z wielką bronią Długobrodzi to weterani wielu wojen, rozrywający pancerze dwuręcznymi toporami i rozpłatający wrogów. |
|||||||||||||||||||||
750 | 750 | 188 | 100 | 8600 | 200 | 100 | 80 | 26 | 30 | 38 | 34 | 18 | ||||||||||
13 |
Piechota /
Piechota z toporami / wh_main_dwf_inf_slayers Zabójcy Zabójcy to pragnące śmierci elitarne jednostki, walczące w zwarciu do śmierci jednej ze stron. |
|||||||||||||||||||||
900 | 900 | 225 | 80 | 8640 | 160 | 0 | 100 | 40 | 38 | 32 | 48 | 26 | ||||||||||
14 |
Piechota /
Piechota z wielkimi toporami / wh2_dlc10_dwf_inf_giant_slayers Zabójcy Gigantów Wielcy wojownicy i poszukiwacze zagłady, którzy do tej pory nie odnaleźli śmierci… nawet z rąk olbrzymów. |
|||||||||||||||||||||
1200 | 1200 | 300 | 80 | 9440 | 160 | 0 | 100 | 40 | 48 | 34 | 50 | 30 | ||||||||||
15 |
Piechota /
Piechota z młotami / wh_main_dwf_inf_hammerers Gwardziści Gwardziści to elitarni wojownicy zaprawieni w bojach, którzy ruszają do walki z młotami bojowymi w dłoni. |
|||||||||||||||||||||
1200 | 1200 | 300 | 100 | 10000 | 170 | 100 | 80 | 28 | 46 | 38 | 55 | 24 | ||||||||||
16 |
Piechota /
Piechota z toporami / wh_main_dwf_inf_ironbreakers Żelaźni Rębacze Żelaźni Rębacze wyćwiczeni w górskich bojach tworzą żywą linię obrony, pozwalając wrogom rozbić się o nich. |
|||||||||||||||||||||
1250 | 1250 | 313 | 100 | 9600 | 250 | 125 | 85 | 26 | 34 | 66 | 32 | 8 | 2 | 60 | 43 | |||||||
17 |
Piechota /
Piechota z toporami / wh_dlc06_dwf_inf_dragonback_slayers_0 Zabójcy Smoków (Zabójcy) Celem tych zabójców jest najokrutniejszy z krwawych sportów. To największe bestie w swojej nieskończonej żądzy niesienia śmierci. |
|||||||||||||||||||||
1200 | 1200 | 300 | 80 | 8640 | 160 | 0 | 100 | 40 | 48 | 41 | 48 | 26 | ||||||||||
18 |
Piechota /
Piechota z kilofami / wh_dlc06_dwf_inf_ekrund_miners_0 Górnicy z Ekrund (Górnicy z ładunkami wybuchowymi) Górnicy z Góry Krwawego Rogu z niezrównaną pasją i zapalczywością walczą w imię swej upadłej twierdzy. |
|||||||||||||||||||||
600 | 600 | 150 | 100 | 7600 | 150 | 80 | 78 | 28 | 29 | 24 | 22 | 12 | 3 | 55 | 34 | |||||||
19 |
Piechota /
Piechota z toporami / wh_dlc06_dwf_inf_norgrimlings_ironbreakers_0 Żelaźni Rębacze Norgrimlingsa (Żelaźni Rębacze) Mimo iż wywodzą się z klanu Norgrimlinga, ci Żelaźni Rębacze są lennikami chwalebnych krasnoludów. |
|||||||||||||||||||||
1650 | 1650 | 413 | 120 | 11520 | 250 | 125 | 95 | 26 | 43 | 79 | 32 | 8 | 2 | 60 | 53 | |||||||
20 |
Piechota /
Piechota z wielkimi toporami / wh_dlc06_dwf_inf_old_grumblers_0 Gderliwy Strażnik (Długobrodzi z wielką bronią) Wszystkie krasnoludy narzekają, wszyscy długobrodzi jęczą, ale ani jedni, ani drudzy nie biadolą i nie walczą nawet w połowie tak jak te odważne szumowiny. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 100 | 8600 | 200 | 100 | 90 | 26 | 38 | 48 | 34 | 18 | ||||||||||
21 |
Piechota /
Piechota z młotami / wh_dlc06_dwf_inf_peak_gate_guard_0 Straż Bramy Szczytowej (Gwardziści) Wszystkie karaki są zapalczywie bronione, ale nikt nie strzeże szeregu z takim oddaniem co ci strażnicy wyposażeni w młoty. |
|||||||||||||||||||||
1550 | 1550 | 388 | 100 | 10000 | 170 | 100 | 90 | 28 | 57 | 48 | 55 | 24 | ||||||||||
22 |
Piechota /
Piechota z toporami / wh_dlc06_dwf_inf_warriors_dragonfire_pass_0 Wojownicy Przełęczy Smoczego Ognia (Krasnoludzcy Wojownicy) Wszystkie są tworzone lub niweczone w proch w tyglu Przełęczy Smoczego Ognia. Tak oto jest z tymi nieugiętymi, niezrównanymi krasnoludzkimi wojownikami. |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 175 | 100 | 7800 | 150 | 85 | 80 | 28 | 29 | 50 | 28 | 12 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Piechota dystansowa | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
23 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh_dlc06_dwf_inf_rangers_0 Strażnicy Żadna jaskinia nie jest zbyt mroczna, żadna ścieżka zbyt podstępna, by strażnik nie odważył się w nią zapuścić i zrobić zwiad. |
|||||||||||||||||||||
525 | 525 | 131 | 80 | 5440 | 120 | 40 | 60 | 33 | 18 | 26 | 28 | 4 | 18 | 160 | 18 | |||||||
24 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh_main_dwf_inf_quarrellers_0 Kusznicy Salwa bełtów z krasnoludzkich kusz doleci daleko i zada ogromne straty, zwłaszcza lekko opancerzonym. |
|||||||||||||||||||||
550 | 550 | 138 | 80 | 5600 | 150 | 80 | 64 | 28 | 18 | 28 | 28 | 4 | 22 | 160 | 18 | |||||||
25 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh_main_dwf_inf_quarrellers_1 Kusznicy z wielką bronią Te krasnoludy wolą walczyć na dystans, ale nie należy lekceważyć ich w zwarciu. |
|||||||||||||||||||||
600 | 600 | 150 | 80 | 5600 | 150 | 80 | 64 | 28 | 24 | 22 | 30 | 16 | 22 | 160 | 18 | |||||||
26 |
Piechota dystansowa /
Piechota walki bliskiej / wh_dlc06_dwf_inf_rangers_1 Strażnicy z wielką bronią Podstępni i nieugięci – ci budzący respekt strażnicy wyposażeni są zarówno w topory do rzucania, jak i w wielkie topory. Te drugie służą im do rozprawiania się z co „okazalszymi” przeciwnikami. |
|||||||||||||||||||||
650 | 650 | 163 | 80 | 5440 | 120 | 40 | 60 | 33 | 22 | 20 | 30 | 16 | 12 | 80 | 40 | |||||||
27 |
Piechota dystansowa /
Piechota z miotaczami ognia / wh_main_dwf_inf_irondrakes_0 Żelazne Smoki Żelazne Smoki walczą smokodziałami strzelającymi pociskami pełnymi alchemicznej furii do każdego, kto zastąpi im drogę. |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 175 | 28 | 3584 | 180 | 125 | 85 | 26 | 20 | 27 | 20 | 6 | 100 | 80 | 37 | |||||||
28 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh_main_dwf_inf_thunderers_0 Gromowładni Chociaż wygląda na nową, przez co jest podejrzana, broń gromowładnego przebije nawet najcięższy pancerz. |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 175 | 80 | 5680 | 150 | 80 | 64 | 28 | 20 | 28 | 28 | 4 | 22 | 145 | 17 | |||||||
29 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh_dlc06_dwf_inf_bugmans_rangers_0 Strażnicy Bugmana Wiecznie pałający żądzą zemsty, ci odważni strażnicy wierni są swojemu browarnikowi, przynosząc ponure wieści o zbliżających się walkach i wzmacniając linie obrony krasnoludów. |
|||||||||||||||||||||
800 | 800 | 200 | 80 | 6400 | 140 | 40 | 75 | 33 | 24 | 38 | 31 | 10 | 20 | 160 | 18 | |||||||
30 |
Piechota dystansowa /
Piechota z wyrzutniami torped / wh_main_dwf_inf_irondrakes_2 Żelazne Smoki z torpedami trollomłotowymi Żelazne Smoki używają smokodział, które strzelają zabójczymi torpedami. |
|||||||||||||||||||||
900 | 900 | 225 | 28 | 3584 | 180 | 125 | 85 | 26 | 20 | 27 | 20 | 6 | 18 | 90 | 79 | |||||||
31 |
Piechota dystansowa /
Piechota z miotaczami ognia / wh_dlc06_dwf_inf_norgrimlings_irondrakes_0 Naramięsznik (Żelazne Smoki) Krasnoludy z klanu Norgrimlinga są zdesperowane, by ujrzeć swoich wrogów unicestwionych parzącą, oczyszczającą parą. |
|||||||||||||||||||||
1050 | 1050 | 263 | 28 | 3584 | 180 | 125 | 95 | 26 | 27 | 35 | 20 | 6 | 25 | 90 | 84 | |||||||
32 |
Piechota dystansowa /
Piechota walki bliskiej / wh_dlc06_dwf_inf_ulthars_raiders_0 Grabieżcy Ulthara (Strażnicy z wielką bronią) Pełne zapału i sprytu – te krasnoludy znają każdą szczelinę, każdy zakątek gór. |
|||||||||||||||||||||
750 | 750 | 188 | 80 | 5440 | 120 | 40 | 70 | 33 | 29 | 27 | 30 | 16 | 12 | 80 | 49 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Latające machiny wojenne | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
33 |
Latające machiny wojenne /
Latająca machina wojenna / wh_main_dwf_veh_gyrocopter_0 Żyrokopter Ten uzdolniony pilot żyrokoptera wypuszcza parę na niczego niespodziewających się wrogów. |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 175 | 4 | 3772 | 700 | 100 | 64 | 70 | 30 | 6 | 66 | 25 | 22 | 75 | 68 | |||||||
34 |
Latające machiny wojenne /
Latająca machina wojenna / wh_main_dwf_veh_gyrocopter_1 Żyrokopter z działem siarkowym Dzięki działu siarkowemu pilot żyrokoptera osiąga większą celność i skutecznie zabija wrogów. |
|||||||||||||||||||||
800 | 800 | 200 | 4 | 3772 | 700 | 100 | 64 | 70 | 30 | 6 | 66 | 25 | 18 | 100 | 103 | |||||||
35 |
Latające machiny wojenne /
Latająca machina wojenna / wh_main_dwf_veh_gyrobomber Żyrobombowiec Pilot bombowca zrzuca potężne ładunki wybuchowe, siejąc zamęt w szeregach wroga. |
|||||||||||||||||||||
1150 | 1150 | 288 | 1 | 3125 | 1100 | 100 | 64 | 60 | 40 | 4 | 88 | 30 | 28.75 | 125 | 1056 | |||||||
36 |
Latające machiny wojenne /
Latająca machina wojenna / wh_dlc06_dwf_veh_skyhammer_0 Młot Niebios (Żyrobombowiec) Góry i pieczary rozbrzmiewają wrzaskami zielonoskórych, gdy ci elitarni żyrobombowcy aktywują swoje ładunki. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1400 | 350 | 1 | 3125 | 1100 | 100 | 76 | 60 | 50 | 6 | 88 | 30 | 28.75 | 125 | 1288 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Artyleria i machiny wojenne | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
37 |
Artyleria i machiny wojenne /
Artyleria polowa / wh_dlc06_dwf_art_bolt_thrower_0 Bełtomioty To siły bardziej prymitywne od pozostałej artylerii krasnoludów, ale mimo to bezwzględnie skuteczne w niszczeniu swoich wrogów. |
|||||||||||||||||||||
550 | 550 | 138 | 4 | 4276 | 2120 | 40 | 64 | 22 | 16 | 20 | 28 | 2 | 22 | 340 | 111 | |||||||
38 |
Artyleria i machiny wojenne /
Katapulta / wh_main_dwf_art_grudge_thrower Mściciele Mściciele są mniej skomplikowane niż działa, ale wciąż stanowią skuteczną broń zasięgową przeciwko piechocie. |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 175 | 4 | 4576 | 3120 | 40 | 64 | 20 | 16 | 20 | 28 | 2 | 22 | 440 | 145 | |||||||
39 |
Artyleria i machiny wojenne /
Artyleria oblężnicza / wh_main_dwf_art_cannon Działa Działa popularne w krasnoludzkich armiach mają daleki zasięg i są podstawowym elementem krasnoludzkiej strategii. |
|||||||||||||||||||||
800 | 800 | 200 | 4 | 4476 | 3120 | 40 | 64 | 20 | 16 | 20 | 28 | 2 | 22 | 440 | 191 | |||||||
40 |
Artyleria i machiny wojenne /
Broń polowa / wh_main_dwf_art_organ_gun Organki Jeśli przeciwnik zbytnio się zbliży, Organki potrafią zdziesiątkować całe jednostki dobrze wymierzonym wystrzałem. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1100 | 275 | 4 | 4476 | 3120 | 40 | 64 | 20 | 16 | 20 | 28 | 2 | 24 | 300 | 300 | |||||||
41 |
Artyleria i machiny wojenne /
Broń polowa / wh_main_dwf_art_flame_cannon Działa Ogniowe Działa Ogniowe strzelają płonącą smołą przez całe pole bitwy, obsypując wroga ognistym deszczem. |
|||||||||||||||||||||
1200 | 1300 | 325 | 4 | 4476 | 3120 | 40 | 64 | 25 | 16 | 20 | 28 | 2 | 25 | 230 | 500 | |||||||
42 |
Artyleria i machiny wojenne /
Katapulta / wh_dlc06_dwf_art_gob_lobber_0 Miotacze Gobasów (Mściciele) Gdy niedostępny jest kamulec skąpany w dawnych urazach, z powodzeniem zastąpi go amunicja z żywych goblinów. |
|||||||||||||||||||||
900 | 900 | 225 | 4 | 4576 | 3120 | 40 | 74 | 20 | 22 | 27 | 28 | 2 | 22 | 440 | 177 | |||||||
|