Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Krzywy Księżyc / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Wielki Szaman Goblinuf
Lordowie / Czarodziej / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_0
Wielki Szaman Goblinuf
Wielki szaman przywołuje moc Gorka i Morka, niszcząc wszystkich na swej drodze.
450 1000 250 1 3651 300 25 55 33 24 26 280 20
2
1 Wielki Szaman Goblinuf (Olbrzymi wilk)
Lordowie / Czarodziej / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_1
Wielki Szaman Goblinuf (Olbrzymi wilk)
Wielki szaman przywołuje moc Gorka i Morka, niszcząc wszystkich na swej drodze.
650 1100 275 1 4027 300 25 55 33 24 26 280 50
3
1 Wielki Szaman Goblinuf
Lordowie / Czarodziej / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_2
Wielki Szaman Goblinuf
Wielki szaman przywołuje moc Gorka i Morka, niszcząc wszystkich na swej drodze.
850 1200 300 1 4230 1050 45 55 90 14 10 250 70
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
4
1 Duża Szef Czarnych Orkuf
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh2_pro09_grn_cha_black_orc_big_boss_0
Duża Szef Czarnych Orkuf
Czarne orki zwykle nie walczą w pojedynkę, jednak ich obsesja na punkcie mordowania czasem sprawia, że ruszają do walki same, stanowiąc prawdziwe jednoorkowe armie.
825 1000 250 1 4178 1200 110 72 33 55 55 390 45
5
1 Duża Szef Czarnych Orkuf (Dzik bojowy)
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh2_pro09_grn_cha_black_orc_big_boss_1
Duża Szef Czarnych Orkuf (Dzik bojowy)
Czarne orki zwykle nie walczą w pojedynkę, jednak ich obsesja na punkcie mordowania czasem sprawia, że ruszają do walki same, stanowiąc prawdziwe jednoorkowe armie.
1125 1100 275 1 4673 1200 110 72 36 55 55 390 65
6
1 Duża Szef Goblinuf
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_0
Duża Szef Goblinuf
Gobliński szef to potężny wojownik, który potrafi też wykorzystać różnorakie sztuczki.
250 500 125 1 3485 350 35 55 35 40 48 360 30
7
1 Duża Szef Goblinuf (Olbrzymi wilk)
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_1
Duża Szef Goblinuf (Olbrzymi wilk)
Gobliński szef to potężny wojownik, który potrafi też wykorzystać różnorakie sztuczki.
400 600 150 1 3928 350 35 55 35 40 48 360 50
8
1 Duża Szef Goblinuf (Wielki pajonk)
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_2
Duża Szef Goblinuf (Wielki pajonk)
Gobliński szef to potężny wojownik, który potrafi też wykorzystać różnorakie sztuczki.
500 700 175 1 4087 350 45 55 35 40 48 360 60
9
1 Duża Szef Goblinuf
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_4
Duża Szef Goblinuf
Gobliński szef to potężny wojownik, który potrafi też wykorzystać różnorakie sztuczki.
600 800 200 1 4357 1100 45 55 90 30 20 250 80
10
1 Szaman Nocnych Goblinuf
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_grn_cha_night_goblin_shaman
Szaman Nocnych Goblinuf
Goblińscy szamani, oszalali z powodu kontaktu z pleśnią i grzybami, rzucają na wrogów osłabiające zaklęcia w radośnie chaotyczny sposób.
250 1000 250 1 3386 300 15 50 35 24 26 280 20
11
1 Szaman Orkuf
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_grn_cha_orc_shaman_0
Szaman Orkuf
Szamani denerwują wrogów frustrującymi, bolesnymi i odwracającymi uwagę czarami.
300 1000 250 1 3869 900 30 55 33 38 20 310 40
12
1 Szaman Orkuf (Dzik bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_grn_cha_orc_shaman_1
Szaman Orkuf (Dzik bojowy)
Szamani denerwują wrogów frustrującymi, bolesnymi i odwracającymi uwagę czarami.
600 1100 275 1 4412 1200 55 55 36 38 20 310 70
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
13
160 Gobliny
Piechota / Piechota z włóczniami / wh_main_grn_inf_goblin_spearmen
Gobliny
Włócznia to solidna broń; przebija pancerz i ułatwia obronę. Ale te gobliny...
300 300 75 160 8960 90 25 50 33 20 26 25 8
14
160 Nocne Gobliny
Piechota / Piechota z mieczami / wh_main_grn_inf_night_goblins
Nocne Gobliny
Nocne gobliny prowadzą szybkie najazdy – przytłaczają wroga i urządzają na niego zasadzki.
400 400 100 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
15
120 Orkowe Chopaki
Piechota / Piechota z mieczami / wh_main_grn_inf_orc_boyz
Orkowe Chopaki
Orkowe chopaki nie są równie silne, co debeściaki, ale nie można odmówić im wytrzymałości i zaciekłości.
430 430 107 120 9720 130 30 60 31 28 25 34 20
16
160 Ohydne Tchórze
Piechota / Podstępna piechota / wh_dlc06_grn_inf_nasty_skulkers_0
Ohydne Tchórze
Nawet najpaskudniejsze zielonoskóre parszywce spoglądają na krętactwa i matactwa tych goblinów z nabożnym lękiem.
500 500 125 160 8320 90 15 40 37 26 16 24 20
17
160 Nocne Gobliny (Fanatycy)
Piechota / Piechota z mieczami / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics
Nocne Gobliny (Fanatycy)
Fanatycy nocnych goblinów to skuteczni zabójcy, posługujący się kulami na łańcuchu.
525 525 131 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
18
120 Dzikie Orki
Piechota / Piechota z toporami / wh_main_grn_inf_savage_orcs
Dzikie Orki
Dzikie orki atakują wroga maczugami, toporami czy czymkolwiek, co mają pod ręką, starając się zadać jak największe obrażenia.
550 550 138 120 9720 140 0 60 37 30 20 35 26
19
100 Debeściaki Orkuf
Piechota / Piechota z mieczami / wh_main_grn_inf_orc_big_uns
Debeściaki Orkuf
Debeściaki to najsilniejsze chopaki z plemienia; świetnie radzą sobie w walce w zwarciu, gdzie mogą z radością rozsiec wrogów.
800 800 200 100 10800 210 50 68 31 38 28 42 27
20
100 Debeściaki Dzikich Orkuf
Piechota / Piechota z toporami / wh_main_grn_inf_savage_orc_big_uns
Debeściaki Dzikich Orkuf
Dzikie orki są wyjątkowo groźnym przeciwnikiem. A jeśli towarzyszą im debeściaki, walka szybko staje się jeszcze bardziej zaciekła.
900 900 225 100 10800 180 0 68 37 40 25 42 34
21
80 Czarne Orki
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh_main_grn_inf_black_orcs
Czarne Orki
Czarne orki są bardziej zdyscyplinowane, lepiej opancerzone i groźniejsze niż ich pobratymcy i uwielbiają rozrywanie wrogów na strzępy.
1150 1150 288 80 10800 190 110 72 29 36 31 50 29
22
160 Dziwadła Ośmiu Szczytuf (Nocne Gobliny – Fanatycy)
Piechota / Piechota z mieczami / wh_dlc06_grn_inf_da_eight_peaks_loonies_0
Dziwadła Ośmiu Szczytuf (Nocne Gobliny – Fanatycy)
W oczekiwaniu na wolę Skarsnika ten wyborowy oddział goblińskich wariatów podejmie się każdego zdradzieckiego matactwa, by osiągnąć zwycięstwo.
735 735 184 160 8960 90 15 100 35 34 31 27 12
23
160 Chopaki Watażki (Nocne Gobliny)
Piechota / Piechota z mieczami / wh_dlc06_grn_inf_da_warlords_boyz_0
Chopaki Watażki (Nocne Gobliny)
Zgraja podstępnych, skorumpowanych, nikczemnych szumowin – zaiste, straż godna zdradzieckiego watażki Ośmiu Szczytów.
550 550 138 160 8960 90 15 54 35 34 31 27 12
24
80 Karmazynowe Zabijaki (Czarne Orki)
Piechota / Berserkerzy z toporami / wh_dlc06_grn_inf_krimson_killerz_0
Karmazynowe Zabijaki (Czarne Orki)
Uzbrojony po zemby i zawsze gotowy do rozróby, ten elitarny pułk czarnych orków nosi charakterystyczne czerwone pancerze.
1450 1450 363 80 10800 190 110 82 29 50 30 50 35
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
25
120 Łucznicy Goblinuf
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_grn_inf_goblin_archers
Łucznicy Goblinuf
Goblińscy łucznicy atakują wroga gradem strzał, z różnym skutkiem.
375 375 94 120 6120 90 25 40 33 10 15 24 5 24 115 14
26
120 Łucznicy Nocnych Goblinuf
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_grn_inf_night_goblin_archers
Łucznicy Nocnych Goblinuf
Wystrzelenie gradu strzał to ulubiona taktyka zielonoskórych.
475 475 119 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
27
90 Ucznicy Orkuf
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_grn_inf_orc_arrer_boyz
Ucznicy Orkuf
Ucznicy spuszczają na wroga deszcz strzał. Szlag z prezycją, liczy się ilość.
500 500 125 90 6930 130 30 55 31 23 14 34 10 22 140 18
28
90 Ucznicy Dzikich Orkuf
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_grn_inf_savage_orc_arrer_boyz
Ucznicy Dzikich Orkuf
Nie zawsze celują dokładnie, ale są zabójczy. Można powiedzieć, że celują w zabijaniu.
550 550 138 90 6930 140 0 55 37 24 10 35 12 22 140 18
29
120 Łucznicy Nocnych Goblinuf (Fanatycy)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics_1
Łucznicy Nocnych Goblinuf (Fanatycy)
W przerwach pomiędzy kolejnymi strzałami, łucznicy nocnych goblinów wysyłają naprzód swoich fanatycznych jeńców, którzy mają zaprowadzić chaos.
600 600 151 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
30
120 Skrzypiący Ucznicy (Łucznicy Nocnych Goblinuf)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_dlc06_grn_inf_da_rusty_arrers_0
Skrzypiący Ucznicy (Łucznicy Nocnych Goblinuf)
Przeszywająca strzała potrafi wystarczająco osłabić, jednak ich łuki wypuszczają wszelkiego rodzaju nieczystość i zepsucie.
600 600 150 120 6480 90 15 50 35 20 27 27 7 24 115 17
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
31
80 Goblińscy Wilczy Jeźdźcy
Jazda i rydwany / Jazda / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_0
Goblińscy Wilczy Jeźdźcy
Stado wilczych jeźdźców potrafi pojawić się znikąd, precyzyjnie zaatakować i uciec, zanim wróg zorientuje się, co się stało.
300 300 75 80 4080 90 25 44 33 22 22 24 20
32
60 Goblińscy Jeźdźcy na leśnych pajonkach
Jazda i rydwany / Jazda / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_0
Goblińscy Jeźdźcy na leśnych pajonkach
Goblińscy jeźdźcy potrafią stratować przeciwnika z zadziwiającą precyzją.
425 425 106 60 5160 90 45 50 33 22 32 27 22
33
60 Chopaki Orkuf na dzikach
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_main_grn_cav_orc_boar_boyz
Chopaki Orkuf na dzikach
Chopaki na dzikach – dumni i przez to jeszcze bardziej zabójczy – niosą z grzbietów swoich wierzchowców potworną śmierć.
650 650 163 60 6360 130 65 60 33 22 24 30 48
34
60 Hop-gobliny Nocnych Goblinuf
Jazda i rydwany / Jazda / wh_dlc06_grn_cav_squig_hoppers_0
Hop-gobliny Nocnych Goblinuf
Trzeba być swego rodzaju szaleńcem, by dosiąść rozszalałego paszczaka i rzucić się w wir bitwy.
650 650 163 60 5400 90 25 60 33 28 20 32 32
35
60 Chopaki Dzikich Orkuf na dzikach
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boyz
Chopaki Dzikich Orkuf na dzikach
Dziki ork na dziku potrafi przeprowadzić groźną szarżę, po której wciąż stanowi niebezpiecznego przeciwnika.
700 700 188 60 6360 130 35 60 33 26 20 30 56
36
4 Dzicze Rydwany Orkuf
Jazda i rydwany / Rydwan / wh_main_grn_cav_orc_boar_chariot
Dzicze Rydwany Orkuf
Kiedy te rydwany ruszą na wojnę, mało kto jest w stanie stawić czoła ich szarży.
750 750 188 4 5672 1330 80 60 70 30 26 42 72
37
60 Debeściaki Orkuf na dzikach
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_main_grn_cav_orc_boar_boy_big_uns
Debeściaki Orkuf na dzikach
Debeściaki są większe i silniejsze niż reszta orków; ruszają na swych dzikach w linie przeciwnika, niszcząc wszystkich, którzy stawią im czoła.
850 850 214 60 7440 130 85 68 33 22 26 32 50
38
60 Debeściaki Dzikich Orkuf na dzikach
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boy_big_uns
Debeściaki Dzikich Orkuf na dzikach
Dziki debeściak jeżdżący na dziku ma silną szarżę i świetne umiejętności walki w zwarciu.
1000 1000 275 60 7440 130 35 68 33 28 22 36 58
39
60 Banda Złamanych Kłuf (Debeściaki Orkuf na dzikach)
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_dlc06_grn_cav_broken_tusks_mob_0
Banda Złamanych Kłuf (Debeściaki Orkuf na dzikach)
Największe, najpaskudniejsze i najnieznośniejsze z debeściaków – ta elitarna hałastra stratuje cię, a następnie będzie skakać po twoich szczątkach.
1050 1050 260 60 7440 130 100 78 33 30 35 32 50
40
60 Paszczaki Durkita (Hop-gobliny Nocnych Goblinuf)
Jazda i rydwany / Jazda / wh_dlc06_grn_cav_durkits_squigs_0
Paszczaki Durkita (Hop-gobliny Nocnych Goblinuf)
Jazda na paszczaku jest niebezpieczna i mało rozsądna. Gobliny radzą sobie z tym nieco lepiej niż inni przez co żyją trochę dłużej.
750 750 188 60 5400 90 25 70 33 36 28 32 35
41
80 Wyjący do Księżyca (Goblińscy Wilczy Jeźdźcy)
Jazda i rydwany / Jazda / wh_dlc06_grn_cav_moon_howlers_0
Wyjący do Księżyca (Goblińscy Wilczy Jeźdźcy)
Z przeszywającym skowytem do wielkiego, przedziwnego księżyca, Morrslieba, te wilki niosą swoich goblińskich jeźdźców do boju.
425 425 106 80 4080 90 25 54 33 29 29 24 23
Jazda dystansowa i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
42
80 Goblińscy Łucznicy na wilkach
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_1
Goblińscy Łucznicy na wilkach
Stado wilczych jeźdźców potrafi pojawić się znikąd, precyzyjnie zaatakować i uciec, zanim wróg zorientuje się, co się stało.
400 400 100 80 3920 90 25 38 33 15 14 24 12 18 100 14
43
60 Goblińscy Łucznicy na leśnych pajonkach
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_1
Goblińscy Łucznicy na leśnych pajonkach
Goblińscy jeźdźcy potrafią stratować przeciwnika z zadziwiającą precyzją.
475 475 119 60 4620 90 45 44 33 15 22 26 14 20 100 14
44
8 Goblińskie Wilcze Rydwany
Jazda dystansowa i rydwany / Rydwan miotający / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_chariot
Goblińskie Wilcze Rydwany
Rydwany potrafią przeprowadzić niszczycielską szarżę na linię wroga; wilki, które je ciągną, są zaś zaciekłe w boju.
500 500 125 8 6304 840 45 45 90 16 20 24 38 23 115 73
45
60 Zabujczy Jeźdźcy (Goblińscy Łucznicy na leśnych pajonkach)
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_dlc06_grn_cav_deff_creepers_0
Zabujczy Jeźdźcy (Goblińscy Łucznicy na leśnych pajonkach)
Te pajęcze wynaturzenia to silne i przerażające wierzchowce, które na swoich ośmiu kończynach niosą śmierć trwożnym wrogom.
625 625 156 60 4620 90 45 54 33 20 29 26 14 20 100 17
46
80 Grabiący Grasanci Mogrubba (Goblińscy Łucznicy na wilkach)
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_dlc06_grn_cav_mogrubbs_marauders_0
Grabiący Grasanci Mogrubba (Goblińscy Łucznicy na wilkach)
Potargane i nękane przez świerzb – te wilki (i ich jeźdźcy) to dzikie bestie jak nic.
600 600 145 80 3920 90 25 48 33 20 19 24 18 18 100 17
47
8 Kradzieje Zembuf (Goblińskie Wilcze Rydwany)
Jazda dystansowa i rydwany / Rydwan miotający / wh_dlc06_grn_cav_teef_robbers_0
Kradzieje Zembuf (Goblińskie Wilcze Rydwany)
W nagrodę za pokonanie wrogów te gobliny pragną jedynie zająć się własnymi mrocznymi, nikczemnymi postępkami.
650 650 163 8 6304 840 45 55 90 22 27 24 38 23 115 89
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
48
40 Stado Paszczaków
Potwory i bestie / Zwierzęta bojowe / wh_dlc06_grn_inf_squig_herd_0
Stado Paszczaków
Jeden rozsierdzony paszczak to już dość problemów. Jeśli tylko ktoś skieruje na siebie ich gniew, będzie cierpieć koszmar uczyniony mu przez całe stado.
350 300 75 40 5320 800 50 36 58 26 20 33 40
49
60 Pajączątka
Potwory i bestie / Pająk / wh_dlc06_grn_mon_spider_hatchlings_0
Pajączątka
Mimo iż mierzą zaledwie ułamek tego, co ich dorosłe siostry, nowo wyklute arachnaroki są równie śmiertelnie niebezpieczne.
150 450 38 60 4380 90 45 50 76 22 20 23 19
50
16 Trolle
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh_main_grn_mon_trolls
Trolle
Troll może zmiażdżyć przeciwników, którzy się zbliżą, lub zwymiotować obrzydliwą, żrącą mazią na dystans.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
51
16 Rzeczne Trolle
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh2_dlc15_grn_mon_river_trolls_0
Rzeczne Trolle
Uważajcie na najbardziej zatrute rzeki i jeziora – nierzadko coś może was ściągnąć z łodzi prosto w mętną toń!
900 900 225 16 7904 1500 40 45 54 34 40 105 30
52
16 Kamienne Trolle
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh2_dlc15_grn_mon_stone_trolls_0
Kamienne Trolle
Wzorem górskich kuzynów, którzy żywią się skałami, trolle dodatkowo wzmacniają swoją naturalną odporność za pomocą diety bogatej w kamienie, żwir i gruz.
1100 1100 275 16 7904 1300 70 45 54 36 32 120 34
53
1 Olbrzym
Potwory i bestie / Potwór / wh_main_grn_mon_giant
Olbrzym
Olbrzym sieje postrach na polu bitwy, rozgramiając całe oddziały i posilając się pokonanymi.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
54
8 Pajonk Arachnarok
Potwory i bestie / Olbrzymi pająk / wh_main_grn_mon_arachnarok_spider_0
Pajonk Arachnarok
Ogromne rozmiary dosiadanych przez gobliny arachnaroków wystarczą, by przerazić przeciwników.
1900 1900 475 8 79720 100 120 65 33 58 30 420 40
55
1 Nieujarzmiony Monolit
Potwory i bestie / Potwór / wh2_dlc15_grn_mon_rogue_idol_0
Nieujarzmiony Monolit
Oto prawdziwe wcielenie mocy boga brutalnej przebiegłości (lub przebiegłej brutalności), zaklętej w ekskrementy i szamańską magię.
2300 2300 575 1 16000 12000 150 75 31 60 24 600 30
56
16 Rozbagnione Cosie (Rzeczne Trolle)
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh2_dlc15_grn_mon_river_trolls_ror_0
Rozbagnione Cosie (Rzeczne Trolle)
Rzeczne trolle gnieżdżą się w zakamarkach najbardziej zanieczyszczonych, cuchnących bagien. Zwykle wyprzedza je ich smród!
1200 1200 300 16 7904 1500 40 55 54 43 50 105 30
57
1 Debeściak (Nieujarzmiony Monolit)
Potwory i bestie / Specjalistyczna artyleria / wh2_dlc15_grn_mon_rogue_idol_ror_0
Debeściak (Nieujarzmiony Monolit)
Obecność tego olbrzymiego, kierowanego magią totemu to znak, że na pole bitwy przybył sam Gork (lub Mork), by łoić wrogów razem z Łaaa!
2800 2800 700 1 16000 12000 150 85 31 73 30 600 30 10 400 373
58
8 Królowa Arachnaroków (Pajonk Arachnarok)
Potwory i bestie / Olbrzymi pająk / wh_dlc06_grn_mon_venom_queen_0
Królowa Arachnaroków (Pajonk Arachnarok)
Trujący, przeżerający się przez wszystko jad, który kapie z jej przerażających szczęk... Najpierw jednak zawija swoje ofiary w gęsty, lepki kokon.
2400 2400 600 8 79720 100 120 75 33 70 38 420 40
Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
59
12 Snotlingami Napendzany Obiekt Taranujoncy
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_0
Snotlingami Napendzany Obiekt Taranujoncy
Co prawda każdy Snotlingami Napendzany Obiekt Taranujoncy stanowi unikalną konstrukcję, ale wszystkie rozjeżdżają przeciwników z ogromnym impetem, łamiąc kości i gruchocząc czaszki!
500 500 125 12 5088 1200 50 50 60 20 22 25 35
60
4 Goblińskie Głazociski
Artyleria i machiny wojenne / Katapulta / wh_main_grn_art_goblin_rock_lobber
Goblińskie Głazociski
Zielonoskórzy uwielbiają miotać w przeciwników różnymi rzeczami, a głazociski pozwalają im to robić na większą odległość.
600 600 150 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 147
61
12 S.N.O.T.-y z łopotaczami
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_flappas_0
S.N.O.T.-y z łopotaczami
Dzięki pomocy szczątkowych „łopotaczy” S.N.O.T.-y mogą się rozpędzać do sporej prędkości, co czyni je doskonałymi machinami do przełamywania szeregów wroga z gruchoczącym kości impetem.
650 650 163 12 5088 1200 50 55 70 26 24 25 60
62
12 S.N.O.T.-y z kolczastymi walcami
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_roller_0
S.N.O.T.-y z kolczastymi walcami
Mordercza prostota „walcuf z mnóstwem kolcuf” sprawia, że stanowią one częsty widok w arsenale Łaaa! zielonoskórych.
900 900 225 12 6288 1600 60 60 60 30 22 30 35
63
4 Katapulty Gleba-Łaaa-Gleba
Artyleria i machiny wojenne / Katapulta / wh_main_grn_art_doom_diver_catapult
Katapulty Gleba-Łaaa-Gleba
Ten skrzeczący goblin, wystrzelony z katapulty i uzbrojony w prymitywne skrzydła, leci, by zepsuć komuś dzień.
1000 1000 250 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 164
64
12 Rodnikowe Wybuchadła Glutnikowe (S.N.O.T.-y)
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_ror_0
Rodnikowe Wybuchadła Glutnikowe (S.N.O.T.-y)
Te niezwykle nieprzewidywalne, napędzane przez snotlingi machiny wojenne toczą się po polu bitwy, rozgniatając wszystkich wrogów, którzy wpadną pod ich najeżone kolcami koła.
700 700 175 12 5088 1200 50 60 60 27 29 25 35
65
4 Młot Gorka (Goblińskie Głazociski)
Artyleria i machiny wojenne / Katapulta / wh_dlc06_grn_art_hammer_of_gork_0
Młot Gorka (Goblińskie Głazociski)
Te prymitywne machiny miotają głazy z taką zaciekłością, że ich cele mają wrażenie, jakby sam Gork je atakował.
800 800 200 4 4212 3090 15 50 20 14 9 24 5 22 400 180