Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Duchy Pahuax / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Mag-Kapłan Slannów (Wysoka Magia)
Lordowie / Czarodziej / wh2_main_lzd_cha_slann_mage_priest_high_0
Mag-Kapłan Slannów (Wysoka Magia)
Ci mistycy slannów niosą śmierć wrogom i zniszczenie ich miastom.
650 1000 250 1 7552 2600 45 85 34 24 32 320 14
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
2
1 Wyrocznia Skinków
Bohaterowie / Czarodziej / wh2_dlc17_lzd_cha_skink_oracle_troglodon_0
Wyrocznia Skinków
Przyszłość jest zapisana i są tacy, którzy mają wiedzę, by ją odczytać.
1900 2150 538 1 7120 100 95 65 33 39 46 415 50 20 120 800
3
1 Saurus Weteran
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh2_main_lzd_cha_saurus_scar_veteran_0
Saurus Weteran
Ci zasłużeni weterani, uzbrojeni we włócznie i tarcze z brązu, to najlepsi wojownicy, jakimi dysponuje Al Saurim.
700 1000 200 1 4168 1100 85 75 34 38 47 380 32
4
1 Saurus Weteran (Zimnokrwisty)
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh2_main_lzd_cha_saurus_scar_veteran_1
Saurus Weteran (Zimnokrwisty)
Ci zasłużeni weterani, uzbrojeni we włócznie i tarcze z brązu, to najlepsi wojownicy, jakimi dysponuje Al Saurim.
1000 1000 275 1 4628 100 100 75 33 43 42 400 52
5
1 Saurus Weteran (Karnozaur)
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh2_main_lzd_cha_saurus_scar_veteran_2
Saurus Weteran (Karnozaur)
Ci zasłużeni weterani, uzbrojeni we włócznie i tarcze z brązu, to najlepsi wojownicy, jakimi dysponuje Al Saurim.
1850 1900 475 1 7544 100 95 75 33 41 40 420 50
6
1 Wódz Skinków
Bohaterowie / Strzelec / wh2_main_lzd_cha_skink_chief_0
Wódz Skinków
Tam, dokąd wyruszy na łowy, wszystko zostaje zasnute deszczem zatrutych strzałek wystrzeliwanych przez niewidocznych myśliwych.
400 400 100 1 3572 160 30 60 46 33 36 310 16 82 100 375
7
1 Kapłan Skinków (Bestie)
Bohaterowie / Czarodziej / wh2_main_lzd_cha_skink_priest_beasts_0
Kapłan Skinków (Bestie)
Zgodnie z wolą slannów, kapłani sprowadzają magiczny gniew na przeciwników Starożytnych.
250 600 150 1 3256 250 30 55 46 22 26 280 10
8
1 Kapłan Skinków (Niebiosa)
Bohaterowie / Czarodziej / wh2_main_lzd_cha_skink_priest_heavens_0
Kapłan Skinków (Niebiosa)
Zgodnie z wolą slannów, kapłani sprowadzają magiczny gniew na przeciwników Starożytnych.
250 600 150 1 3256 250 30 55 46 22 26 280 10
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
9
160 Kohorta Skinków
Piechota / Piechota z pałkami / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_0
Kohorta Skinków
Pracowita siła robocza imperium jaszczuroludzi. Dobre mięso armatnie w walce w zwarciu.
300 300 75 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10
10
120 Skinki Czerwone Grzebienie
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh2_dlc12_lzd_inf_skink_red_crested_0
Skinki Czerwone Grzebienie
Te skinki odróżniają się od swoich słabszych kuzynów imponującymi czerwonymi grzebieniami, a także siłą i inteligencją.
575 575 144 120 8040 80 30 62 46 26 19 24 21
11
90 Kameleony Prześladowcy
Piechota / Piechota szturmowa / wh2_dlc17_lzd_inf_chameleon_stalkers_0
Kameleony Prześladowcy
Siły Chaosu nie mogą bronić się przed tym, czego nie widzą.
650 675 169 90 5940 70 40 65 48 22 36 25 25 2 50 67
12
100 Włócznicy Saurusów
Piechota / Piechota z włóczniami / wh2_main_lzd_inf_saurus_spearmen_0
Włócznicy Saurusów
Dają odpór wrogim szarżom i stanowczo kontratakują, równie stanowczymi włóczniami.
750 750 188 100 10200 190 60 75 31 24 32 42 10
13
100 Wojownicy Saurusów
Piechota / Piechota z buzdyganami / wh2_main_lzd_inf_saurus_warriors_0
Wojownicy Saurusów
To główny człon wytrwałej armii jaszczuroludzi. Ich maczugi nie wyglądają efektownie, ale w walce nie brak im efektywności.
750 750 188 100 10200 190 60 75 31 29 28 52 16
14
100 Włócznicy Saurusów z tarczami
Piechota / Piechota z włóczniami / wh2_main_lzd_inf_saurus_spearmen_1
Włócznicy Saurusów z tarczami
Ci, którzy przeżyją atak włócznią, muszą stawić czoła tarczom i szponom.
800 800 200 100 10200 190 60 75 31 24 38 42 10
15
100 Wojownicy Saurusów z tarczami
Piechota / Piechota z buzdyganami / wh2_main_lzd_inf_saurus_warriors_1
Wojownicy Saurusów z tarczami
Powstrzymują wrogą szarżę, broniąc się tarczami i walcząc z pierwotną determinacją.
800 800 200 100 10200 190 60 75 31 29 34 52 16
16
100 Świątynna Straż
Piechota / Piechota z halabardami / wh2_main_lzd_inf_temple_guards
Świątynna Straż
Elita jaszczuroludzi, która poprzysięgła bronić świętych ziem, rozcina intruzów ostrymi halabardami.
1200 1200 300 100 10700 210 85 85 31 31 38 42 14
17
100 Świątynna Straż
Piechota / Piechota z halabardami / wh2_main_lzd_inf_temple_guards_nakai
Świątynna Straż
Elita jaszczuroludzi, która poprzysięgła bronić świętych ziem, rozcina intruzów ostrymi halabardami.
1200 1200 300 100 10700 210 85 85 31 31 38 42 14
18
100 Legion Chaqua (Włócznicy Saurusów z tarczami)
Piechota / Piechota z włóczniami / wh2_dlc12_lzd_inf_saurus_warriors_ror_0
Legion Chaqua (Włócznicy Saurusów z tarczami)
Sromotna porażka z rąk perfidnych skavenów tylko wzmocniła żelazną determinację ocalonych w Chaqua saurusów.
1100 1100 275 100 10200 190 75 85 31 31 48 42 10
19
120 Kohorta Soteka (Skinki Czerwone Grzebienie)
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh2_dlc12_lzd_inf_skink_red_crested_ror_0
Kohorta Soteka (Skinki Czerwone Grzebienie)
Przeżyli masakrę dokonaną przez skavenów, która zniszczyła ich dom, a teraz są gotowi podążać za wężowym bogiem nawet do końca świata.
825 825 206 120 8040 80 30 100 46 33 25 24 21
20
100 Strażnicy Komnaty Gwiazd (Świątynna Straż)
Piechota / Piechota z halabardami / wh2_dlc12_lzd_inf_temple_guards_ror_0
Strażnicy Komnaty Gwiazd (Świątynna Straż)
Tylko lęgi o największej sile zarówno umysłu, jak i ciała mogą zostać członkami straży komnat gwiazd Starożytnych.
1550 1550 388 100 10700 210 85 95 31 39 48 42 14
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
21
160 Kohorta Skinków z oszczepami
Piechota dystansowa / Piechota miotająca / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_1
Kohorta Skinków z oszczepami
Te skinki rzucają oszczepami wystarczająco celnie, by spowolnić szarżę przeciwnika.
400 400 100 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10 3 80 16
22
120 Harcownicy Skinków
Piechota dystansowa / Piechota miotająca / wh2_main_lzd_inf_skink_skirmishers_0
Harcownicy Skinków
Te jednostki uzbrojone w dmuchawki są skuteczniejsze od pozostałych w tej klasie. Mogą powalić z zaskoczenia wielu wrogów.
400 400 100 120 6000 70 30 50 48 16 14 25 8 26 70 13
23
90 Kameleony Skinków
Piechota dystansowa / Piechota miotająca / wh2_main_lzd_inf_chameleon_skinks_0
Kameleony Skinków
Pozostają niewidoczni na polu bitwy, ale dają o sobie znać, gdy dziesiątkują przeciwników seriami zabójczych strzałek.
650 650 163 90 4860 70 30 58 48 20 22 25 10 26 80 20
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
24
32 Dzikie zimnokrwiste
Jazda i rydwany / Kawaleria zimnokrwistych / wh2_main_lzd_cav_cold_ones_feral_0
Dzikie zimnokrwiste
Nieoswojone zimnokrwiste są zbyt nieprzewidywalne, by dosiadać ich do boju. Lepiej wypuścić je w stronę przeciwnika i nie wchodzić im w drogę!
450 450 113 32 5024 700 90 55 70 25 24 46 28
25
48 Jeźdźcy na zimnokrwistych
Jazda i rydwany / Kawaleria zimnokrwistych / wh2_main_lzd_cav_cold_ones_1
Jeźdźcy na zimnokrwistych
Ci, którzy potrafią ujeżdżać zimnokrwiste, prowadzą zabójcze szarże, rozgramiając wrogów prymitywnymi, acz efektywnymi maczugami.
850 850 213 48 6096 100 90 75 33 31 28 50 32
26
48 Włócznicy na zimnokrwistych
Jazda i rydwany / Kawaleria Włóczników na zimnokrwistych / wh2_main_lzd_cav_cold_one_spearmen_1
Włócznicy na zimnokrwistych
Stado zimnokrwistych prowadzone przez wprawnych jeźdźców wpada na wrogów z impetem i nie cofa się przed żadnym zagrożeniem.
1000 1000 250 48 6096 100 90 75 33 26 28 48 32
27
10 Jeźdźcy Pterorozpruwaczy
Jazda i rydwany / Latająca kawaleria / wh2_dlc12_lzd_cav_ripperdactyl_riders_0
Jeźdźcy Pterorozpruwaczy
Jeźdźcy walczą umiejętnie i agresywnie, ale bledną na tle swoich okrutnych wierzchowców!
1100 1150 288 10 6170 70 45 65 48 44 25 126 52
28
48 Rogate
Jazda i rydwany / Kawaleria / wh2_main_lzd_cav_horned_ones_0
Rogate
Ten uznawany za wymarły rodzaj zimnokrwistych z Lustrii atakuje z nadnaturalną szybkością, jakiej nikt nie spodziewałby się po istotach tego rozmiaru.
1500 1500 375 48 7056 100 100 85 33 45 31 60 43
29
48 Rogate
Jazda i rydwany / Kawaleria / wh2_main_lzd_cav_horned_ones_0_nakai
Rogate
Ten uznawany za wymarły rodzaj zimnokrwistych z Lustrii atakuje z nadnaturalną szybkością, jakiej nikt nie spodziewałby się po istotach tego rozmiaru.
1500 1500 375 48 7056 100 100 85 33 45 31 60 43
30
48 Kohorta Pok-Hopak (Włócznicy na zimnokrwistych)
Jazda i rydwany / Kawaleria Włóczników na zimnokrwistych / wh2_dlc12_lzd_cav_cold_one_spearriders_ror_0
Kohorta Pok-Hopak (Włócznicy na zimnokrwistych)
Zimnokrwiste, które ujeżdżają, od razu rozpoznają tę samą zimnokrwistą przebiegłość w sercach tych wytrawnych wojowników.
1300 1300 325 48 6096 100 90 85 33 34 36 48 32
31
10 Łowcy Kolosadonów (Jeźdźcy Pterorozpruwaczy)
Jazda i rydwany / Latająca kawaleria / wh2_dlc12_lzd_cav_ripperdactyl_riders_ror_0
Łowcy Kolosadonów (Jeźdźcy Pterorozpruwaczy)
Najbardziej doświadczeni jeźdźcy na jednych z najbardziej nieokiełznanych bestii, jakie istnieją? Przygotuj się na śmierć!
1400 1400 350 10 6170 70 45 75 48 54 32 126 52
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
32
1 Dziki Bastiladon
Potwory i bestie / Potwór / wh2_main_lzd_mon_bastiladon_0
Dziki Bastiladon
Te nazywane „żywymi fortecami” potężne gady są dzikie i nieprzewidywalne. Strzeżcie się!
650 650 163 1 7698 4000 140 60 40 22 28 250 34
33
16 Kroxigor
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh2_main_lzd_mon_kroxigors
Kroxigor
Idealna jednostka uderzeniowa z impetem wpada na wrogów, tratując i niszcząc wszystko na swej drodze.
1000 1000 250 16 8160 1400 100 70 46 30 32 100 22
34
16 Kroxigor
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh2_main_lzd_mon_kroxigors_nakai
Kroxigor
Idealna jednostka uderzeniowa z impetem wpada na wrogów, tratując i niszcząc wszystko na swej drodze.
1000 1000 250 16 8160 1400 100 70 46 30 32 100 22
35
4 Bastiladon (Arka Soteka)
Potwory i bestie / Potwór wsparcia / wh2_dlc12_lzd_mon_bastiladon_3
Bastiladon (Arka Soteka)
Oprócz terenu, który musi pokonać, „żywy bastion” nie ma zbyt wielu godnych rywali, co czyni go idealnym transportem dla samej Arki Soteka.
1000 1000 250 4 30792 4000 140 65 40 22 28 250 34
36
4 Bastiladon (Arka Soteka)
Potwory i bestie / Potwór wsparcia / wh2_dlc12_lzd_mon_bastiladon_3_nakai
Bastiladon (Arka Soteka)
Oprócz terenu, który musi pokonać, „żywy bastion” nie ma zbyt wielu godnych rywali, co czyni go idealnym transportem dla samej Arki Soteka.
1000 1000 250 4 30792 4000 140 65 40 22 28 250 34
37
4 Bastiladon (Kryształ Ożywienia)
Potwory i bestie / Potwór wsparcia / wh2_main_lzd_mon_bastiladon_1
Bastiladon (Kryształ Ożywienia)
Złożony na grzbietach najpotężniejszych bestii Kryształ Ożywienia regeneruje i uzdrawia jednostki, które poniosły w boju obrażenia.
1000 1000 250 4 30792 4000 140 65 40 22 28 250 34
38
1 Dziki Stegadon
Potwory i bestie / Potwór / wh2_main_lzd_mon_stegadon_0
Dziki Stegadon
Te potężne potwory nieprzypadkiem są uzbrojone i opancerzone. Biada każdemu, kto wkroczy na ich teren!
1050 1100 275 1 9040 4000 110 60 50 30 32 420 70
39
16 Święte Kroxigory
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh2_dlc13_lzd_mon_sacred_kroxigors_0
Święte Kroxigory
Te olbrzymie, otaczane czcią jaszczury są niezwykle ciche pomimo swych imponujących rozmiarów. Zaskoczyło to niejednego wroga, zanim rzecz jasna został on rozszarpany na strzępy.
1250 1250 313 16 8992 1400 100 75 46 36 32 120 24
40
16 Święte Kroxigory
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh2_dlc13_lzd_mon_sacred_kroxigors_0_nakai
Święte Kroxigory
Te olbrzymie, otaczane czcią jaszczury są niezwykle ciche pomimo swych imponujących rozmiarów. Zaskoczyło to niejednego wroga, zanim rzecz jasna został on rozszarpany na strzępy.
1250 1250 313 16 8992 1400 100 75 46 36 32 120 24
41
1 Dziki Karnozaur
Potwory i bestie / Potwór / wh2_main_lzd_mon_carnosaur_0
Dziki Karnozaur
Najpierw wyczuwa się drżenie ziemi, potem słychać odgłosy zniszczenia z oddali, aż wreszcie zaczyna się masakra. Pozostaje życzyć powodzenia.
1550 1600 400 1 7544 4000 95 60 75 45 40 420 50
42
16 Zoaty
Potwory i bestie / Wielkie bestie / wh2_dlc16_wef_mon_zoats
Zoaty
Nie wiadomo, skąd pochodzą zoaty ani jaki mają cel, jednak te istoty dzięki swej legendarnej sile i wrodzonym mocom magicznym stanowią nieocenione wsparcie na polu bitwy.
1700 1700 425 16 8416 1700 60 75 64 30 40 100 28
43
1 Coatl
Potwory i bestie / Latający potwór wsparcia / wh2_dlc17_lzd_mon_coatl_0
Coatl
W chmurach często kryje się śmierć i magia.
1700 1850 463 1 7620 2500 70 80 46 40 48 395 40
44
1 Postrach Geltblöm (Dziki Karnozaur)
Potwory i bestie / Potwór / wh2_dlc17_lzd_mon_carnosaur_ror_0
Postrach Geltblöm (Dziki Karnozaur)
Nikt nie zapuszcza się tam, gdzie czyha drapieżnik.
1950 2000 500 1 7544 4000 95 70 75 55 50 420 50
45
5 Prastary Stegadon (Boskie Urządzenie)
Potwory i bestie / Potwór wsparcia / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_stegadon_1
Prastary Stegadon (Boskie Urządzenie)
Ta gigantyczna bestia posiada siłę i temperament, dzięki którym może nieść boskie urządzenia do boju – i nie tylko.
2000 2050 513 5 49270 100 130 75 33 26 32 480 70
46
5 Prastary Stegadon (Boskie Urządzenie)
Potwory i bestie / Potwór wsparcia / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_stegadon_1_nakai
Prastary Stegadon (Boskie Urządzenie)
Ta gigantyczna bestia posiada siłę i temperament, dzięki którym może nieść boskie urządzenia do boju – i nie tylko.
2000 2050 513 5 49270 100 130 75 33 26 32 480 70
47
1 Duch Tepoka (Coatl)
Potwory i bestie / Latający potwór wsparcia / wh2_dlc17_lzd_mon_coatl_ror_0
Duch Tepoka (Coatl)
Na upierzonych skrzydłach po zwycięstwo i zemstę.
1950 2100 525 1 7620 2500 70 90 46 50 59 395 40
48
1 Dziki Waranozaur
Potwory i bestie / Kolosalny potwór / wh2_dlc13_lzd_mon_dread_saurian_0
Dziki Waranozaur
Być może to relikty przeszłości, ale te stwory wciąż gotują swoim niefortunnym ofiarom przerażającą śmierć.
2300 2300 575 1 14992 12000 100 60 60 52 28 750 30
49
12 Waranozaur
Potwory i bestie / Kolosalny potwór / wh2_dlc13_lzd_mon_dread_saurian_1
Waranozaur
Ten olbrzymi drapieżnik stał się jeszcze groźniejszy na polu bitwy za sprawą drużyny uzbrojonych w dmuchawy skinków rażących wrogów z grzbietu bestii.
3100 3100 775 12 179904 100 100 70 33 52 28 750 30
50
12 Rozpruwacz z Lustrii (Waranozaur)
Potwory i bestie / Kolosalny potwór / wh2_dlc13_lzd_mon_dread_saurian_ror_0
Rozpruwacz z Lustrii (Waranozaur)
Wrogowie Starożytnych zostaną rozerwani na strzępy przez tego potężnego drapieżnika i wspierające go skinki.
3700 3700 925 12 179904 100 100 80 33 64 36 750 30
51
16 Kohorta Huatl (Święte Kroxigory)
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh2_dlc13_lzd_mon_sacred_kroxigors_ror_0
Kohorta Huatl (Święte Kroxigory)
W Mieście Przebudzenia rodzą się najbardziej gorliwi wojownicy, spragnieni krwi młodszych ras, które mieszają się do Wielkiego Planu.
1600 1600 400 16 8992 1400 100 85 46 45 41 120 24
Potwory i bestie dystansowe
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
52
10 Jeźdźcy na terradonach
Potwory i bestie dystansowe / Oddział strzelecki latającej kawalerii / wh2_main_lzd_cav_terradon_riders_0
Jeźdźcy na terradonach
Ci jaszczurzy jeźdźcy zaciekle nękają wrogów z powietrza.
600 600 150 10 3640 70 15 55 48 26 22 65 16 26 90 67
53
10 Jeźdźcy na terradonach z ognistymi bolasami
Potwory i bestie dystansowe / Oddział strzelecki latającej kawalerii / wh2_main_lzd_cav_terradon_riders_1
Jeźdźcy na terradonach z ognistymi bolasami
Ci jaszczurzy jeźdźcy zaciekle nękają wrogów z powietrza.
750 750 188 10 3640 70 15 55 48 26 22 65 16 22 80 66
54
32 Łowcza Wataha Razordonów
Potwory i bestie dystansowe / Dystansowe bestie potworów / wh2_dlc13_lzd_mon_razordon_pack_0
Łowcza Wataha Razordonów
Zaledwie jeden razordon już jest śmiertelnie groźny. Jeżeli widzisz całe ich stado, lepiej uciekaj…
800 800 200 32 4160 700 90 55 70 20 29 46 20 18 100 96
55
32 Wataha Polujących Salamander
Potwory i bestie dystansowe / Dystansowe bestie potworów / wh2_dlc12_lzd_mon_salamander_pack_0
Wataha Polujących Salamander
Te naturalne drapieżniki są niemal nieposkromione. Nawet ich skinkowi treserzy mają problemy z ich okiełznaniem!
850 850 213 32 4160 700 80 55 70 25 22 46 28 18 140 95
56
1 Pradawna Salamandra
Potwory i bestie dystansowe / Potwór dystansowy / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_salamander_0
Pradawna Salamandra
Te ogromne, drapieżne gady poruszają się równie żwawo po lądzie co w wodzie i plują żrącym jadem, zanim ruszą do ataku.
1050 1050 263 1 6168 2000 95 65 75 32 29 365 30 25 160 378
57
4 Bastiladon (Słoneczny Kryształ)
Potwory i bestie dystansowe / Bestia artyleryjska / wh2_main_lzd_mon_bastiladon_2
Bastiladon (Słoneczny Kryształ)
Słoneczny Kryształ może dezintegrować wrogów promieniami czystego światła słońca.
1200 1200 300 4 30792 4000 140 65 40 22 28 250 34 20 240 363
58
5 Stegadon
Potwory i bestie dystansowe / Bestia artyleryjska / wh2_main_lzd_mon_stegadon_1
Stegadon
Z grzbietu kolosalnych, otaczanych czcią Stegadonów, załoga wystrzeliwuje z wielkich wyrzutni ogromne pociski, masakrując wrogów.
1500 1550 388 5 46020 100 110 65 33 30 32 420 70 22 360 333
59
1 Dziki Troglodon
Potwory i bestie dystansowe / Potwór dystansowy / wh2_dlc17_lzd_mon_troglodon_0
Dziki Troglodon
Nawet najbardziej dzikie stwory mogą przysłużyć się Wielkiemu Planowi.
1600 1700 425 1 7120 3500 95 60 75 39 46 415 50 20 120 800
60
5 Prastary Stegadon
Potwory i bestie dystansowe / Potwór dystansowy / wh2_main_lzd_mon_ancient_stegadon
Prastary Stegadon
Sam widok tej pradawnej, czcigodnej bestii wzbudza przerażenie na polu bitwy. Jeśli to nie wystarczy, wrogowie posmakują pocisków z przymocowanej do niej wyrzutni.
1900 1950 488 5 49270 100 130 75 33 26 32 480 70 10 115 550
61
1 Blada Śmierć (Dziki Troglodon)
Potwory i bestie dystansowe / Potwór dystansowy / wh2_dlc17_lzd_mon_troglodon_ror_0
Blada Śmierć (Dziki Troglodon)
Tu spoczywają nieszczęsne szczęki śmierci.
1900 2000 500 1 7120 3500 95 70 75 49 57 415 50 20 120 976
62
10 Strażnicy Pahuax (Jeźdźcy na terradonach)
Potwory i bestie dystansowe / Oddział strzelecki latającej kawalerii / wh2_dlc12_lzd_cav_terradon_riders_ror_0
Strażnicy Pahuax (Jeźdźcy na terradonach)
Najbystrzejsze oczy, najlepszy refleks i najzimniejsze serce.
850 850 213 10 3640 70 15 65 48 34 29 65 16 26 90 81
63
5 Gromowładny (Prastary Stegadon)
Potwory i bestie dystansowe / Potwór dystansowy / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_stegadon_ror_0
Gromowładny (Prastary Stegadon)
Ten okaz jest niezwykle wielki, nawet jak na prastarego stegadona, a jego wprawiające ziemię w drgania stąpanie wzbudza grozę.
2400 2450 613 5 49270 100 130 85 33 34 41 480 70 10 115 671
64
32 Przypływ Cienia (Wataha Polujących Salamander)
Potwory i bestie dystansowe / Dystansowe bestie potworów / wh2_dlc12_lzd_mon_salamander_pack_ror_0
Przypływ Cienia (Wataha Polujących Salamander)
Ta mroczna horda jadowitych gadów pokrytych łuskami rzadko się męczy i jest wiecznie głodna. Wiecznie.
1100 1100 275 32 4160 700 80 65 70 32 29 46 28 18 140 116
65
32 Ciernie znad Amaxon (Łowcza Wataha Razordonów)
Potwory i bestie dystansowe / Dystansowe bestie potworów / wh2_dlc13_lzd_mon_razordon_pack_ror_0
Ciernie znad Amaxon (Łowcza Wataha Razordonów)
Pochodzące z głębin dorzecza Amaxon gady instynktownie polują w stadzie, działając niemal jak jeden wielki rój.
1075 1075 269 32 4160 700 90 65 70 27 37 46 20 18 100 117