Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Legion Azgorha / Jednostki / Czarnoksiężnik-Prorok (Hashut) (Lammasu)
Czarnoksiężnik-Prorok (Hashut) (Lammasu) Legion AzgorhaLegion Azgorha Lordowie

Czarnoksiężnik-Prorok (Hashut) (Lammasu)

Najznamienitsi demoniczni kowale krasnoludów Chaosu są kapłanami Hashuta i zarazem mistrzami rzemiosła.

Czarnoksiężnicy-prorocy – najznamienitsi demoniczni kowale – są nie tylko mistrzami rzemiosła, lecz także arcykapłanami Hashuta. To właśnie oni ocalili swoich krewniaków, gdy ci stanęli na skraju zagłady podczas Wielkiej Katastrofy, i jako pierwsi wznieśli bluźniercze miasto Zharr-Naggrund, zarządzając nim po dziś dzień. Ich czarodziejskie i inżynierskie arcydzieła przeszły do legendy, poczynając od wspaniałych wież oraz zigguratów z obsydianu i bazaltu wyczarowanych prosto z ziemi, po buchające parą wynalazki do kruszenia skał i okazałe pancerze przywdziewane przez wojowników Chaosu z północy. Na próżno szukać lepszych dowodów złowrogiej wszechwiedzy czarnoksiężników-proroków.

Czarnoksiężnik-Prorok (Hashut) (Lammasu)

Unit Name

Czarnoksiężnik-Prorok (Hashut) (Lammasu)

Main Unit Key

wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_hashut_lammasu

Land Unit Key

wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_hashut_lammasu

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Lord

Category

Zwierzę bojowe

Class

Dowództwo

Koszt

1650

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

250

Jednostki

1

Punkty zdrowia

5248

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu3_dlc23_bc2_lammasu_wb1_axe_pistol

├ Man Entity

wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

5240

Masa

1100

└ Man Mass

1100.0000

Pancerz

60

├ Armour

wh2_main_plate_60

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

75

Prędkość

32

└ Man Speed

32

Atak w zwarciu

40

Obrona w zwarciu

48

Siła broni

450

├ Melee Weapon

wh3_dlc23_chd_mon_lammasu

Podstawowa siła broni

270

Obrażenia broni przebijającej pancerz

180

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

40

Amunicja

45

Zasięg

110

Siła pocisków

135

├ Missile Weapon

wh3_dlc23_chd_cha_pistol_flare

├ Projectile

wh3_dlc23_chd_cha_pistol_flare

Podstawowe obrażenia od ostrzału

22

Obr. od ostrzału przebijające pancerz

64

Podstawowe obrażenia od wybuchu

34.0000

Przebijające pancerz obrażenia od wybuchu

15.0000

├ Liczba pocisków

1

├ Pociski w salwie

1

Czas przeładowania

10

Celność

10

Umiejętność przeładowania

0

Umiejętności

  • Piekielny inżynier
    Każdy proces można w jakiś sposób udoskonalić. Ten osobnik dba o to, by machiny wojenne i artyleria krasnoludów Chaosu były w pełni zoptymalizowane.
    Umiejętność przeładowania +20
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_missile.png]] Odporność na ostrzał +15
  • Bezwład
    Korzystając z Domeny Cieni, Czarodziej sprawia, że wróg czuje się przytłoczony własnym ciężarem aż do momentu, gdy wpada w całkowity zastój.
    Atak w zwarciu -24
    Obrona w zwarciu -24
  • Osłabienie wroga
    Czarodziej niszczy wroga od wewnątrz, zasiewając zwątpienie w jego sercu.
    Pancerz -30
    Dyscyplina -8
  • Czarnoksięskie Opary
    Kto tylko zwietrzy ów zaklęty fetor, ten szybko odkrywa, że musi się oddalić – inaczej jego magiczna broń pozostanie praktycznie bezużyteczna.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach.
  • Pogarda
    Rozbicie innych sojuszniczych jednostek nie zmniejsza dyscypliny tej jednostki, chyba że również posiada cechę „Pogarda”.
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Lot
    Ta jednostka potrafi latać.
  • Odporność na psychologię
    Jednostka jest odporna na efekty psychologiczne (strach i terror).

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostaje chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]strach.
  • Pogarda
    Rozbicie sojuszniczych jednostek nie zmienia dyscypliny tej jednostki, chyba że również posiadają one cechę „pogarda”.
  • Neutralizacja magicznej broni
    Ta jednostka posiada zdolność neutralizowania wrogich [[img:icon_magical_attacks]] magicznych ataków zadanych zarówno bronią białą, jak i pociskami.