Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Kult Rozkoszy / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Starucha Hellebron
Lordowie / Piechota z mieczami / wh2_dlc10_def_cha_crone_0
Starucha Hellebron
Jako najpotężniejsza z Nałożnic Khaine'a, Hellebron zna wiele sposobów, by pozbawić wrogów życia.
1150 1250 312 1 4288 700 15 80 44 70 50 470 55
2
1 Najwyższa Czarodziejka (Mrok)
Lordowie / Czarodziej / wh2_dlc10_def_cha_supreme_sorceress_dark_0
Najwyższa Czarodziejka (Mrok)
Czyż istnieje większy siewca śmierci niż czarodziejka u szczytu swej potęgi? Być może… ale wyzwalanie olbrzymiej mocy nikomu nie sprawia większej radości.
450 1000 250 1 3820 400 10 75 36 39 30 285 15
3
1 Najwyższa Czarodziejka (Ogień)
Lordowie / Czarodziej / wh2_dlc10_def_cha_supreme_sorceress_fire_0
Najwyższa Czarodziejka (Ogień)
Gorący Czerwony Wiatr wieje z północy, by rozpalić serca oraz, przy jego nieodpowiednim wykorzystaniu, posługujących się nim magów.
450 1000 250 1 3820 400 10 75 36 39 30 285 15
4
1 Najwyższa Czarodziejka (Cienie)
Lordowie / Czarodziej / wh2_dlc10_def_cha_supreme_sorceress_shadow_0
Najwyższa Czarodziejka (Cienie)
Najwyższe Czarodziejki władają potężną magią, o której zwykli śmiertelnicy mogą tylko marzyć.
450 1000 250 1 3820 400 10 75 36 39 30 285 15
5
1 Lokhir Upadłe Serce
Lordowie / Piechota z mieczami / wh2_dlc11_def_cha_lokhir_fellheart_0
Lokhir Upadłe Serce
Zwiastujący zgubę Lord Krakenów z Karond Kar radzi sobie z walką równie dobrze jak z przewidywaniem kaprysów oceanu.
1000 1150 250 1 4288 1000 110 80 46 60 60 450 50
6
1 Lokhir Upadłe Serce (Krążel)
Lordowie / Piechota z mieczami / wh2_dlc11_def_cha_lokhir_fellheart_1
Lokhir Upadłe Serce (Krążel)
Zwiastujący zgubę Lord Krakenów z Karond Kar radzi sobie z walką równie dobrze jak z przewidywaniem kaprysów oceanu.
2250 2350 687 1 8436 1000 80 80 46 55 46 560 50
7
1 Wielki Władca Zwierząt
Lordowie / Piechota z włóczniami i biczami / wh2_dlc14_def_cha_high_beastmaster_0
Wielki Władca Zwierząt
Trzaskając biczem, władca zwierząt sieje udrękę wśród swych dzikich marionetek, by wymusić posłuszeństwo nawet u najkrnąbrniejszych stworzeń.
750 1200 300 1 3928 750 50 80 46 50 55 440 40
8
1 Wielki Władca Zwierząt (Biczowniczy Rydwan Ścigaczy)
Lordowie / Rydwan / wh2_dlc14_def_cha_high_beastmaster_1
Wielki Władca Zwierząt (Biczowniczy Rydwan Ścigaczy)
Trzaskając biczem, władca zwierząt sieje udrękę wśród swych dzikich marionetek, by wymusić posłuszeństwo nawet u najkrnąbrniejszych stworzeń.
1200 1650 412 1 5240 1750 80 80 84 36 25 360 40 24 150 217
9
1 Malus Mroczne Ostrze
Lordowie / Piechota z mieczami / wh2_dlc14_def_cha_malus_darkblade_0
Malus Mroczne Ostrze
Największy tyran Hag Graef to zarazem wyjątkowo udręczona istota, której los nieuchronnie splótł się z przeznaczeniem Spijacza Światów.
1600 1200 300 1 4288 1000 90 85 36 60 60 400 45
10
1 Malus Mroczne Ostrze (Złośliwiec)
Lordowie / Jazda / wh2_dlc14_def_cha_malus_darkblade_1
Malus Mroczne Ostrze (Złośliwiec)
Największy tyran Hag Graef to zarazem wyjątkowo udręczona istota, której los nieuchronnie splótł się z przeznaczeniem Spijacza Światów.
1950 1200 300 1 4972 1000 110 85 36 60 60 450 65
11
1 Mroczny Lord z mieczem i kuszą
Lordowie / Piechota z bronią hybrydową / wh2_main_def_cha_dreadlord_0
Mroczny Lord z mieczem i kuszą
Oto i moc, którą można zdobyć poprzez zastraszanie i skuteczność na polu bitwy... Strach wzmacnia lojalność.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 60 45 400 35 40 125 300
12
1 Mroczny Lord z mieczem i kuszą (Mroczny rumak)
Lordowie / Kawaleria z bronią hybrydową / wh2_main_def_cha_dreadlord_1
Mroczny Lord z mieczem i kuszą (Mroczny rumak)
Oto i moc, którą można zdobyć poprzez zastraszanie i skuteczność na polu bitwy... Strach wzmacnia lojalność.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 60 45 400 55 40 125 300
13
1 Malekith
Lordowie / Czarodziej / wh2_main_def_cha_malekith_0
Malekith
Malekith zrobił już wiele i zaryzykował znacznie więcej, aby zdobyć władzę – nie cofnie się przed niczym...
1150 1200 300 1 4288 1000 90 85 36 65 55 420 45
14
1 Rakarth
Lordowie / Piechota z włóczniami i biczami / wh2_twa03_def_cha_rakarth_0
Rakarth
Wielki Władca Bestii z Karond Kar obdarzony jest wrodzonym okrucieństwem i żądzą krwi. Wszelkie podległe jego woli stworzenia instynktownie wyczuwają te cechy.
1000 1000 250 1 4288 750 90 80 46 55 50 400 45
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
15
1 Mistrz
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh2_dlc14_def_cha_master_0
Mistrz
Mistrzowie aspirują do miana Mrocznych Lordów. Co prawda muszą się jeszcze sprawdzić w dowodzeniu wyprawą łupieżczą, lecz zawsze chętnie popiszą się swymi umiejętnościami i zabójczą ambicją.
550 1200 300 1 3700 400 90 75 36 36 50 360 20
16
1 Mistrz (Mroczny rumak)
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh2_dlc14_def_cha_master_1
Mistrz (Mroczny rumak)
Mistrzowie aspirują do miana Mrocznych Lordów. Co prawda muszą się jeszcze sprawdzić w dowodzeniu wyprawą łupieżczą, lecz zawsze chętnie popiszą się swymi umiejętnościami i zabójczą ambicją.
600 1200 300 1 4288 500 90 75 36 36 50 360 55
17
1 Mistrz (Zimnokrwisty)
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh2_dlc14_def_cha_master_2
Mistrz (Zimnokrwisty)
Mistrzowie aspirują do miana Mrocznych Lordów. Co prawda muszą się jeszcze sprawdzić w dowodzeniu wyprawą łupieżczą, lecz zawsze chętnie popiszą się swymi umiejętnościami i zabójczą ambicją.
750 1200 300 1 4478 500 110 75 36 36 50 360 55
18
1 Wiedźma Śmierci
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh2_main_def_cha_death_hag_0
Wiedźma Śmierci
Mikstury, trucizny i słowa mocy pozwalają im wpływać na słabe umysły lub eliminować tych, którzy nimi kierują.
600 600 150 1 3688 400 10 75 44 62 35 400 35
19
1 Skrytobójca Khaine'a
Bohaterowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh2_main_def_cha_khainite_assassin_0
Skrytobójca Khaine'a
Szybki jak wiatr, mroczny niczym cienie i zabójczy jak tysiąc ostrzy.
700 1000 250 1 3688 400 30 65 45 70 42 350 18 50 70 720
20
1 Czarodziejka (Mrok)
Bohaterowie / Czarodziej / wh2_main_def_cha_sorceress_dark_0
Czarodziejka (Mrok)
Mroczny Klasztor przywołuje Niszczycielskie Moce, by siać szaleństwo w szeregach wroga.
300 1000 250 1 3420 400 10 60 36 39 30 285 15
21
1 Czarodziejka (Mrok) (Mroczny rumak)
Bohaterowie / Czarodziej / wh2_main_def_cha_sorceress_dark_1
Czarodziejka (Mrok) (Mroczny rumak)
Mroczny Klasztor przywołuje Niszczycielskie Moce, by siać szaleństwo w szeregach wroga.
500 1100 275 1 3840 400 40 60 36 39 30 285 35
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
22
120 Posępni Szermierze
Piechota / Piechota z mieczami / wh2_main_def_inf_bleakswords_0
Posępni Szermierze
Szkoleni w rzezi, nieustannie walcząc o życie.
450 450 113 120 7560 100 40 66 33 36 32 32 16
23
120 Włócznicy Grozy
Piechota / Piechota z włóczniami / wh2_main_def_inf_dreadspears_0
Włócznicy Grozy
Główny człon armii mrocznych elfów. Trudno stwierdzić, co jest u nich większe – skuteczność w walce włócznią czy duma...
450 450 113 120 7560 100 40 66 33 26 42 25 8
24
120 Hellebronai (Włócznicy Grozy)
Piechota / Piechota z włóczniami / wh2_dlc10_def_inf_the_hellebronai_ror_0
Hellebronai (Włócznicy Grozy)
Oglądanie w akcji zdyscyplinowanych i bezlitosnych Hellebronai to czysta przyjemność.
650 650 163 120 7560 100 40 76 33 34 52 25 8
25
100 Korsarze z Czarnych Ark
Piechota / Piechota z dwoma mieczami / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_0
Korsarze z Czarnych Ark
Ciosy zadawane w zwyczajnych bitwach to dziecinna zabawa dla tych, których zahartowało życie na zdradliwych morzach.
650 650 163 100 6900 100 80 66 40 36 28 35 20
26
100 Elfie Wiedźmy
Piechota / Piechota ze sztyletami / wh2_main_def_inf_witch_elves_0
Elfie Wiedźmy
Rzucając się w obłędzie wywołanym zatrutymi wywarami, sieją zniszczenie na polu walki, tnąc i siekąc podwójnymi ostrzami w imię Krwaworękiego Boga.
750 800 200 100 6500 90 5 72 44 38 26 40 24
27
100 Demonetki Slaanesha
Piechota / Piechota walcząca w zwarciu / wh3_main_sla_inf_daemonette_0
Demonetki Slaanesha
Hipnotyczni, roztańczeni żołnierze Slaanesha, urzekający zmysły swych ofiar przed rozdarciem ich ciał ostrymi jak brzytwy szponami w podarunku cierpienia.
800 800 200 100 6800 80 10 65 54 40 36 32 30
28
100 Siostry Śpiewającej Zagłady (Elfie Wiedźmy)
Piechota / Piechota ze sztyletami / wh2_dlc10_def_inf_sisters_of_the_singing_doom_ror_0
Siostry Śpiewającej Zagłady (Elfie Wiedźmy)
Specjalność sióstr to zagłada, śmierć i zniszczenie.
1000 1000 250 100 6500 90 5 82 44 47 34 40 24
29
100 Siostry Rzezi
Piechota / Piechota z biczami / wh2_dlc10_def_inf_sisters_of_slaughter
Siostry Rzezi
Siostry Rzezi kierują się instynktem – są nieprzewidywalne i niewiarygodnie zabójcze.
1000 1100 275 100 7500 90 5 82 44 40 58 38 20
30
100 Egzekutorzy z Har Ganeth
Piechota / Piechota z wielkimi mieczami / wh2_main_def_inf_har_ganeth_executioners_0
Egzekutorzy z Har Ganeth
Z imieniem Khaine'a na ustach i draichami w dłoniach, wyładowują swą furię na polu bitwy.
1200 1200 300 100 8400 130 100 82 31 40 34 42 24
31
100 Wzniosłe Demonetki Slaanesha
Piechota / Piechota walcząca w zwarciu / wh3_main_sla_inf_daemonette_1
Wzniosłe Demonetki Slaanesha
Demonetki pozyskują kolejne dusze, aby móc nimi zabawiać Slaanesha chociaż przez krótką chwilę.
1250 1250 313 100 7700 80 15 70 54 48 44 50 35
32
100 Czarna Straż z Naggarondu
Piechota / Piechota z halabardami / wh2_main_def_inf_black_guard_0
Czarna Straż z Naggarondu
Ci, którzy chcą zranić wiedźmiego króla, nie podejdą bliżej niż na długość halabardy. Tak lojalnie jest chroniony!
1300 1300 325 100 9000 160 100 90 31 36 48 44 18
33
100 Ostrza Krwawej Królowej (Egzekutorzy z Har Ganeth)
Piechota / Piechota z wielkimi mieczami / wh2_dlc10_def_inf_blades_of_the_blood_queen_ror_0
Ostrza Krwawej Królowej (Egzekutorzy z Har Ganeth)
Podobnie jak ich pani, Ostrza Krwawej Królowej rozkoszują się rozlewem posoki.
1500 1500 375 100 8400 130 100 92 31 50 43 42 24
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
34
90 Mroczne Łuski
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_main_def_inf_darkshards_0
Mroczne Łuski
Jednostki te zawdzięczają swą nazwę deszczom strzał o czarnych grotach, którymi zasypują wrogów.
550 550 138 90 5670 100 30 56 33 18 16 24 6 18 125 20
35
90 Mroczne Łuski z tarczami
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_main_def_inf_darkshards_1
Mroczne Łuski z tarczami
Jednostki te zawdzięczają swą nazwę deszczom strzał o czarnych grotach, którymi zasypują wrogów.
600 650 163 90 5670 100 30 56 33 18 24 24 6 18 125 20
36
100 Korsarze z Czarnych Ark z kuszami powtarzalnymi
Piechota dystansowa / Piechota z kuszami powtarzalnymi / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_1
Korsarze z Czarnych Ark z kuszami powtarzalnymi
Porażka czy podbój – wszystko zależy od celności strzałów.
750 750 188 100 6900 100 80 66 40 32 28 32 16 16 70 20
37
90 Maniacy Pocisków (Mroczne Łuski z tarczami)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_dlc10_def_inf_the_bolt_fiends_ror_0
Maniacy Pocisków (Mroczne Łuski z tarczami)
Przeszycie oka bełtem – wizytówka Maniaków Pocisków – to straszliwa śmierć.
850 850 213 90 5670 100 30 66 33 24 31 24 6 18 145 24
38
80 Widma
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_main_def_inf_shades_0
Widma
Zdradzeni i wygnani przez swych dawnych towarzyszy, kierują swój gniew przeciw każdemu, kto stanie na ich drodze.
950 950 238 80 6720 90 30 68 42 40 32 30 16 18 130 30
39
80 Widma z podwójną bronią
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_main_def_inf_shades_1
Widma z podwójną bronią
Podwójne ostrza tych wzgardzonych elfów są śmiertelnie skuteczne.
1000 1050 263 80 6720 90 30 68 42 44 30 35 20 18 130 30
40
80 Widma z wielkimi mieczami
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_main_def_inf_shades_2
Widma z wielkimi mieczami
Największa siła tych przepełnionych nienawiścią wojowników wywodzi się ze straszliwej skuteczności ich oręża.
1100 1050 288 80 6720 90 30 68 42 40 34 36 20 18 130 30
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
41
60 Jeźdźcy Mroku
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh2_main_def_cav_dark_riders_0
Jeźdźcy Mroku
Ta szybka i mobilna jednostka z łatwością unika wrogiego ognia, nękając przeciwników taktyką podjazdową.
450 450 113 60 5040 100 30 55 33 24 24 28 40
42
60 Jeźdźcy Mroku z tarczami
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh2_main_def_cav_dark_riders_1
Jeźdźcy Mroku z tarczami
Skuteczne tarcze pozwalają jeźdźcom rzucić się w sam środek bitwy i wytrzymać tam wystarczająco długo.
500 500 125 60 5040 100 30 55 33 24 30 28 40
43
48 Rycerze na zimnokrwistych
Jazda i rydwany / Kawaleria Włóczników na zimnokrwistych / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_0
Rycerze na zimnokrwistych
Potężne kopie pozwalają im przeprowadzić potężną szarżę, zaś zaczarowane miecze wykorzystywane są do dobijania wrogów, którzy przeżyją pierwsze natarcie.
1000 1000 250 48 5568 100 90 75 33 29 28 42 44
44
60 Czarnoksiężnicy Ognia Zagłady
Jazda i rydwany / Magiczna kawaleria / wh2_dlc10_def_cav_doomfire_warlocks_0
Czarnoksiężnicy Ognia Zagłady
Czarnoksiężnicy Ognia Zagłady to mordercy o beznamiętnym wzroku, którzy potrzebują krwi ofiar, by rozluźnić uścisk Slaanesha.
1200 1200 300 60 5040 100 15 65 33 32 28 45 40
45
48 Mroczni Rycerze na zimnokrwistych
Jazda i rydwany / Kawaleria zimnokrwistych / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_1
Mroczni Rycerze na zimnokrwistych
Ta jazda, wyposażona w potężne miecze do sieczenia i rąbania, jest chroniona podczas szarży przez ciężki pancerz.
1300 1300 325 48 6480 100 120 80 33 40 44 48 36
46
60 Żniwiarze Slaanesha (Czarnoksiężnicy Ognia Zagłady)
Jazda i rydwany / Magiczna kawaleria / wh2_dlc10_def_cav_slaanesh_harvesters_ror_0
Żniwiarze Slaanesha (Czarnoksiężnicy Ognia Zagłady)
Slaanesh posiada ciągły, niezaspokojony apetyt na dusze elfów, posłusznie dostarczane mu przez jego oddanych żniwiarzy.
1450 1450 363 60 5040 100 15 75 33 41 36 45 40
47
48 Rycerze Hebanowego Szponu (Mroczni Rycerze)
Jazda i rydwany / Kawaleria zimnokrwistych / wh2_dlc10_def_cav_knights_of_the_ebon_claw_ror_0
Rycerze Hebanowego Szponu (Mroczni Rycerze)
Rycerze Hebanowego Szponu są równie niebezpieczni, co ich wierzchowce. Nie należy ich lekceważyć.
1550 1550 388 48 6480 100 120 90 33 50 54 48 36
Jazda dystansowa i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
48
60 Jeźdźcy Mroku z kuszami powtarzalnymi
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh2_main_def_cav_dark_riders_2
Jeźdźcy Mroku z kuszami powtarzalnymi
Ta jednostka potrafi przebywać we wszystkich miejscach naraz, nękając wrogów gradem pocisków.
650 650 163 60 4860 100 30 52 33 18 16 24 20 16 115 20
49
24 Zwiastuny Kruka (Jeźdźcy Mroku z kuszami powtarzalnymi)
Jazda dystansowa i rydwany / Latająca kawaleria miotająca / wh2_dlc10_def_cav_raven_heralds_ror_0
Zwiastuny Kruka (Jeźdźcy Mroku z kuszami powtarzalnymi)
Zwiastuny Kruka pojawiają się znikąd i zostawiają po sobie stosy ofiar.
900 900 225 24 4080 100 30 62 33 25 22 24 20 16 115 49
50
4 Biczownicze Rydwany Ścigaczy
Jazda dystansowa i rydwany / Rydwan miotający / wh2_dlc14_def_cav_scourgerunner_chariot_0
Biczownicze Rydwany Ścigaczy
Żwawi i ledwo zauważani przez wrogów biczowniczy ścigacze zasypują przeciwnika potężnymi harpunami, które są w stanie przebić nawet najtwardszą skórę.
950 950 238 4 4824 1100 80 65 84 24 23 40 40 24 150 173
51
4 Rydwan zimnokrwistych
Jazda dystansowa i rydwany / Rydwan miotający / wh2_main_def_cav_cold_one_chariot
Rydwan zimnokrwistych
Szarża o tak wielkiej mocy, że rozdziera ciało ofiar i łamie ich kości.
1100 1100 275 4 6144 1600 110 65 66 24 23 44 50 24 125 183
52
4 Pustoszyciele Rakartha (Biczownicze Rydwany Ścigaczy)
Jazda dystansowa i rydwany / Rydwan miotający / wh2_dlc14_def_cav_scourgerunner_chariot_ror_0
Pustoszyciele Rakartha (Biczownicze Rydwany Ścigaczy)
Umoczone w truciźnie groty harpunów i kolczaste sieci pozwalają tym przerażającym jeźdźcom rydwanów poskromić i zniewolić swą zdobycz, by służyła Władcy Bestii Rakarthowi.
1200 1200 300 4 4824 1100 80 75 84 31 30 40 40 24 150 173
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
53
60 Harpie
Potwory i bestie / Latająca piechota do walki w zwarciu / wh2_main_def_inf_harpies
Harpie
Ostre szpony i okrutny temperament to wspaniałe połączenie, które pozwala im rozrywać wrogów z dziką przyjemnością.
500 600 150 60 5220 200 15 52 48 22 38 44 20
54
60 Kruki Khaine'a (Harpie)
Potwory i bestie / Latająca piechota do walki w zwarciu / wh2_dlc14_def_inf_harpies_ror_0
Kruki Khaine'a (Harpie)
Te skrzydlate ucieleśnienia mocy samego Khaine’a opadają swe ofiary, żerując na nich z brutalną zapalczywością.
750 750 188 60 5220 200 15 62 48 29 48 44 20
55
1 Dzika Mantykora
Potwory i bestie / Latający potwór / wh2_dlc10_def_mon_feral_manticore_0
Dzika Mantykora
Te wcielenia Khaine'a sieją strach w sercu każdego, kto stawi im czoła.
800 800 200 1 5103 1600 45 56 70 40 34 445 50
56
1 Hydra Bojowa
Potwory i bestie / Potwór / wh2_main_def_mon_war_hydra
Hydra Bojowa
Straszliwa potęga na polu bitwy – nieprzejednana w walce i niezwykle trudna do zgładzenia.
1600 1600 400 1 9458 5000 60 65 46 52 32 440 45
57
1 Kharibdyss
Potwory i bestie / Zabójca potworów / wh2_dlc10_def_mon_kharibdyss_0
Kharibdyss
Odrażająca bestia z niezbadanych głębin o tytanicznej sile i niezaspokojonym głodzie.
1600 1650 413 1 10400 5000 60 65 46 55 38 500 45
58
1 Sontarski Chłód (Hydra Bojowa)
Potwory i bestie / Potwór / wh2_dlc10_def_mon_chill_of_sontar_ror_0
Sontarski Chłód (Hydra Bojowa)
Sontarski Chłód to bezwzględna maszyna do zabijania.
1950 1950 488 1 9458 5000 60 75 46 64 41 440 45
59
1 Czarny Smok
Potwory i bestie / Latający potwór / wh2_main_def_mon_black_dragon
Czarny Smok
Trucizna, rogi, szpony i kły – jest tak wiele sposobów na zniszczenie wroga.
1900 2100 525 1 8324 4000 90 70 65 50 46 520 50
Potwory i bestie dystansowe
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
60
1 Skrwawiona Meduza
Potwory i bestie dystansowe / Potwór dystansowy / wh2_dlc14_def_mon_bloodwrack_medusa_0
Skrwawiona Meduza
Meduzy, odarte przez boginię Atharti ze swej wdzięcznej postaci, znają wyłącznie ból, udrękę, żal i cierpienie.
1300 1300 325 1 6420 1300 30 65 58 40 40 390 52 30 125 338
61
1 Syrena Szkarłatnej Zguby (Skrwawiona Meduza)
Potwory i bestie dystansowe / Potwór dystansowy / wh2_dlc14_def_mon_bloodwrack_medusa_ror_0
Syrena Szkarłatnej Zguby (Skrwawiona Meduza)
Syreny, niegdyś najpiękniejsze czarodziejki z Ghrondu, wkładają w swój pełen zawiści skowyt całe cierpienie, zmieniając go w eksplozję pełną czystej, nieposkromionej nienawiści.
1650 1650 413 1 6420 1300 30 75 58 49 49 390 52 30 125 412
Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
62
4 Balisty Rozpruwacze
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria polowa / wh2_main_def_art_reaper_bolt_thrower
Balisty Rozpruwacze
Te pociski uderzają z taką siłą, że jeśli cele przeżyją, z powodu nieuleczalnych ran nie będą się nadawać nawet na niewolników.
700 700 175 4 3536 2100 30 70 22 10 15 24 2 24 350 136
63
1 Ołtarz Skrwawienia
Artyleria i machiny wojenne / Magiczny rydwan / wh2_dlc14_def_veh_bloodwrack_shrine_0
Ołtarz Skrwawienia
Woń cierpienia to dla druchii mieszanka najwspanialszych perfum, a najsłodszą muzyką jest dla nich echo zniekształcające rozpaczliwe wrzaski uwięzionej w kaplicy meduzy.
1800 1800 450 1 7116 3000 80 80 50 22 26 200 39 35 125 338