Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Wygnańcy Khorne’a / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Herold Khorne’a
Lordowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh3_main_kho_cha_herald_of_khorne_0
Herold Khorne’a
Oszalały z żądzy mordu, ten legendarny demon cały czas podjudza Legiony Krwi do wypełniania wielkiego dzieła zniszczenia.
900 2000 225 1 4448 1000 40 70 48 65 40 400 50
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
2
1 Krwawy Żniwiarz
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh3_main_kho_cha_bloodreaper_0
Krwawy Żniwiarz
Ten Czempion naznaczony jest bliznami z niezliczonych bitew. Wykazał się wystarczająco silną wolą, by dowodzić częścią Legionu Krwi Khorne’a.
700 2000 200 1 4048 1000 40 65 46 60 35 375 45
3
1 Kultysta Khorne’a
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh3_main_kho_cha_cultist_0
Kultysta Khorne’a
Kultyści Boga Krwi są niezwykle brutalni w walce, pragnąc zwrócić na siebie uwagę swego bóstwa.
700 2000 250 1 4068 1000 75 65 44 55 40 420 45
4
1 Kultysta Khorne’a (Rumak Chaosu)
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh3_main_kho_cha_cultist_1
Kultysta Khorne’a (Rumak Chaosu)
Śmiertelny wojownik obdarzony nadnaturalną siłą i żądzą mordu, dosiadający rumaka bojowego karmionego ludzkim mięsem.
900 2000 250 1 4468 1000 95 65 44 55 40 420 60
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
5
120 Grasanci Khorne’a
Piechota / Piechota z toporami / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mkho
Grasanci Khorne’a
By zasłużyć na uwagę Boga Ogarów, ludzie północy prześcigają się w krwawych pokazach waleczności.
425 425 106 120 9360 100 35 60 35 34 23 28 18
6
120 Grasanci Khorne’a z podwójną bronią
Piechota / Berserkerzy z toporami / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mkho_dualweapons
Grasanci Khorne’a z podwójną bronią
W oczach Khorne’a Grasant bez broni w ręku jest bezużyteczny.
575 575 144 120 9360 100 35 60 35 34 17 40 30
7
100 Krwiopuszcze Khorne’a
Piechota / Piechota z wielkimi mieczami / wh3_main_kho_inf_bloodletters_0
Krwiopuszcze Khorne’a
Pomniejsze demony Khorne’a to żądni krwi, rogaci wojownicy.
800 800 200 100 8000 125 35 65 38 34 26 34 30
8
80 Opuszczeni Khorne’a
Piechota / Piechota walcząca w zwarciu / wh3_dlc20_chs_inf_forsaken_mkho
Opuszczeni Khorne’a
Na pierwszy rzut oka ich okropne, zdeformowane ciała mogą wyglądać na klątwę, ale w oczach Khorne’a to błogosławieństwo.
800 800 213 80 7360 230 100 70 46 32 15 58 36
9
100 Wojownicy Chaosu Khorne’a
Piechota / Piechota z toporami / wh3_main_kho_inf_chaos_warriors_0
Wojownicy Chaosu Khorne’a
Wojownicy, którzy niegdyś byli najsilniejszymi spośród Norskan, dziś przemienieni i wyzuci z człowieczeństwa.
850 850 213 100 9000 160 110 75 28 36 39 36 20
10
100 Wojownicy Chaosu Khorne’a z halabardami
Piechota / Piechota z halabardami / wh3_main_kho_inf_chaos_warriors_1
Wojownicy Chaosu Khorne’a z halabardami
Żywe narzędzia mordu w służbie Khorne’a, każde obdarzone siłą tuzina śmiertelników. Żaden przytomny na umyśle jeździec nie rzuciłby się na mur ich piekielnych halabard.
950 950 238 100 9000 160 110 75 28 30 37 34 10
11
100 Wojownicy Chaosu Khorne’a z podwójną bronią
Piechota / Berserkerzy z toporami / wh3_main_kho_inf_chaos_warriors_2
Wojownicy Chaosu Khorne’a z podwójną bronią
Gdy walczysz dla krwi i dla Khorne’a, pozostałe czynności, takie jak sen czy jedzenie, całkiem tracą na znaczeniu.
1000 1000 250 100 9000 160 110 75 28 36 33 52 32
12
100 Wzniośli Krwiopuszcze Khorne’a
Piechota / Piechota z wielkimi mieczami / wh3_main_kho_inf_bloodletters_1
Wzniośli Krwiopuszcze Khorne’a
Krwiopuszcze, które przynoszą swemu władcy więcej czaszek od pozostałych, awansują w hierarchii, a ich głód krwi jeszcze bardziej się wzmaga.
1200 1200 300 100 9200 150 40 75 38 42 34 44 36
13
80 Wybrańcy Khorne’a
Piechota / Piechota z toporami / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mkho
Wybrańcy Khorne’a
Tylko najsilniejsi wojownicy zasługują na dary Khorne’a, bo tylko oni są w stanie wykorzystać ich potencjał.
1350 1350 338 80 10480 160 130 85 28 46 55 48 26
14
100 Piekielny Zastęp (Wzniośli Krwiopuszcze Khorne’a)
Piechota / Piechota z wielkimi mieczami / wh3_twa06_kho_inf_bloodletters_ror_0
Piekielny Zastęp (Wzniośli Krwiopuszcze Khorne’a)
Śmierć pociąga za sobą więcej śmierci: gdy Zgłodniałe Ostrza poczują krew, nic nie powstrzyma tych pomiotów Khorne’a przed rzezią!
1500 1500 375 100 9200 150 60 80 38 52 43 44 36
15
80 Wybrańcy Khorne’a z podwójną bronią
Piechota / Berserkerzy z toporami / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mkho_dualweapons
Wybrańcy Khorne’a z podwójną bronią
Dzięki podwojonej liczbie broni mogą zaspokajać żądzę mordu Khorne’a w jeszcze bardziej krwawym stylu.
1500 1500 375 80 10480 160 130 85 28 46 49 69 38
16
100 Osiłki Ogara (Berserkerzy Grasantów)
Piechota / Berserkerzy z toporami / wh_pro04_nor_inf_marauder_berserkers_ror_0
Osiłki Ogara (Berserkerzy Grasantów)
Ci bezlitośni berserkerzy-psychopaci, zabijają w całkowitym oddaniu Bogu Wojowników.
1050 1050 263 100 10200 180 15 100 37 50 31 52 33
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
17
4 Rydwany Chaosu Khorne’a
Jazda i rydwany / Rydwan / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_chariot_mkho
Rydwany Chaosu Khorne’a
Rydwan Chaosu potrafi zadać potężny cios szeregom wroga, uderzając z niesamowitą siłą.
850 850 213 4 5672 1230 120 70 78 22 23 40 76
18
4 Rydwan z Rogatymi Bestiami Khorne’a
Jazda i rydwany / Rydwan / wh3_main_kho_cav_gorebeast_chariot
Rydwan z Rogatymi Bestiami Khorne’a
Tych, którzy nie zostaną wypatroszeni przez kolce, wystające z tego potwornego rydwanu, czeka powolna, bolesna śmierć.
1300 1300 325 4 6528 2130 130 70 66 35 25 50 80
19
60 Rycerze Chaosu Khorne’a
Jazda i rydwany / Kawaleria / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_knights_mkho
Rycerze Chaosu Khorne’a
Siejąc zniszczenie ze swoich opancerzonych, szarżujących wierzchowców, zbierają obfite daniny z czaszek dla swojego krwawego Pana.
1400 1500 375 60 7620 130 130 75 33 44 47 53 44
20
32 Miażdżyciele Krwi Khorne’a
Jazda i rydwany / Kawaleria potworów / wh3_main_kho_cav_bloodcrushers_0
Miażdżyciele Krwi Khorne’a
Krwiopuszcze dosiadające olbrzymich Molochów, żywych broni masowego rażenia. Razem tworzą piekielną kawalerię, równie przerażającą, co niemożliwą do zatrzymania.
1500 1500 375 32 7392 100 100 75 33 40 34 60 55
21
60 Rycerze Chaosu Khorne’a z kopiami
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_knights_mkho_lances
Rycerze Chaosu Khorne’a z kopiami
Ich zabójcze lance prą naprzód, przecinając linie wrogów niczym pancerna pięść samego Khorne’a.
1500 1600 400 60 7620 130 130 75 33 42 31 53 80
22
32 Wściekłość Heroldów Khorne’a (Miażdżyciele Krwi Khorne’a)
Jazda i rydwany / Jazda / wh3_twa07_kho_cav_bloodcrushers_ror_0
Wściekłość Heroldów Khorne’a (Miażdżyciele Krwi Khorne’a)
Gniew płonie niczym płaszcz gorejących ogni piekielnych, oblekając tych kawalerzystów Khorne’a wirem palących płomieni.
1700 1700 425 32 7392 100 100 80 33 50 43 60 55
23
32 Miażdżyciele Czaszek Khorne’a
Jazda i rydwany / Kawaleria szturmowa potworów / wh3_main_kho_cav_skullcrushers_0
Miażdżyciele Czaszek Khorne’a
Rycerze w piekielnych zbrojach, nagrodzeni za swoje okrucieństwo demonicznymi wierzchowcami, z pomocą których mogą przelewać jeszcze więcej krwi.
1700 1800 450 32 7840 100 130 75 33 42 40 64 70
24
32 Rycerze Spiżowego Tronu (Miażdżyciele Czaszek Khorne’a)
Jazda i rydwany / Kawaleria szturmowa potworów / wh3_dlc20_kho_cav_skullcrushers_mkho_ror
Rycerze Spiżowego Tronu (Miażdżyciele Czaszek Khorne’a)
Mokre portki to najmniejszy z problemów piechurów, na których szarżuje piekielna kawaleria Khorne’a.
1900 2200 550 32 7840 100 130 85 33 52 50 64 70
Jazda dystansowa i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
25
60 Konni Grasanci Khorne’a z toporami do rzucania
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh3_dlc20_chs_cav_marauder_horsemen_mkho_throwing_axes
Konni Grasanci Khorne’a z toporami do rzucania
Plemienni kirasjerzy spełniają dzikie kaprysy Boga Ogarów z siodeł swoich przerażających rumaków.
700 700 175 60 4980 100 35 48 33 22 21 40 36 12 70 27
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
26
80 Ogary Chaosu
Potwory i bestie / Zwierzęta bojowe / wh3_main_kho_inf_chaos_warhounds_0
Ogary Chaosu
Szczytowi drapieżnicy, zmutowani niszczycielskimi mocami Chaosu, wiecznie opętani żądzą krwi śmiertelników.
450 450 113 80 6080 150 25 38 95 26 12 22 20
27
40 Furie Chaosu (Khorne)
Potwory i bestie / Latająca piechota do walki w zwarciu / wh3_main_kho_inf_chaos_furies_0
Furie Chaosu (Khorne)
Te paskudne skrzydlate demony stanowią ucieleśnienie zabójczej mocy Khorne’a.
600 550 138 40 5160 150 20 35 100 36 18 44 24
28
32 Krwawe Ogary Khorne’a
Potwory i bestie / Zwierzęta bojowe / wh3_main_kho_inf_flesh_hounds_of_khorne_0
Krwawe Ogary Khorne’a
Dzicy myśliwi pozbawieni wszelkiego strachu, zdolni tropić dowolną ofiarę przez całą wieczność.
750 700 175 32 6176 450 30 60 95 36 26 58 46
29
16 Pomiot Khorne’a
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh3_main_kho_mon_spawn_of_khorne_0
Pomiot Khorne’a
Ci, którzy nie są w stanie znieść siły i szału zsyłanych przez Khorne’a sami zamieniają się w jego pomioty, a resztki ich rozumu zostają zastąpione ślepą furią.
1100 1000 250 16 8768 1500 30 100 42 36 23 160 30
30
1 Kaplica wojny Khorne’a
Potwory i bestie / Potwór wsparcia / wh3_dlc20_chs_mon_warshrine_mkho
Kaplica wojny Khorne’a
Na spływające strużkami krwi kolce kaplicy wojny powbijane są czaszki przeciwników Khorne’a z wyrytymi runami.
1300 1300 325 1 11242 100 70 60 33 35 25 375 25
31
16 Minotaury Khorne’a
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh3_main_kho_mon_khornataurs_0
Minotaury Khorne’a
Zwierzoczłek o głowie byka, który zaprzedał duszę Khornowi, albowiem żadna inna siła nie poprowadziłaby go ku ciepłej krwi i świeżemu mięsu, którego Minotaur tak potwornie pragnie.
1300 1450 363 16 8704 1600 70 70 56 34 27 110 34
32
16 Minotaury Khorne’a z wielką bronią
Potwory i bestie / Piesze potwory z wielką bronią / wh3_main_kho_mon_khornataurs_1
Minotaury Khorne’a z wielką bronią
Opętane drapieżnym głodem, ludożercze Minotaury dzierżące legendarny oręż wyszarpany spomiędzy zmiażdżonych ciał ich niezliczonych ofiar.
1300 1550 388 16 8704 1600 70 70 56 34 27 110 40
33
1 Miażdżyciel Dusz (Khorne)
Potwory i bestie / Potwór / wh3_main_kho_mon_soul_grinder_0
Miażdżyciel Dusz (Khorne)
Upadły demon, który w pewnym sensie zyskał nowe życie – w ogromnym, zbierającym dusze zamknięciu.
1750 1900 475 1 8188 4000 90 65 75 55 35 500 50 40 120 720
34
1 Krwiopijca
Potwory i bestie / Latający potwór / wh3_main_kho_mon_bloodthirster_0
Krwiopijca
Krwiopijca, największy spośród demonów Khorne’a, myśli tylko o polowaniu na kolejne ofiary i zdobywaniu dla Boga Krwi ich czaszek.
2000 2000 500 1 7732 4000 70 75 55 60 44 480 55
35
1 Krwawa Pięść Khorne’a (Krwiopijca)
Potwory i bestie / Latający potwór / wh3_twa08_kho_mon_bloodthirster_0_ror
Krwawa Pięść Khorne’a (Krwiopijca)
Krwawa Pięść wyróżnia się, nawet wśród Krwiopijców. Patrz, jak rośnie w siłę, miażdżąc monstra i zamieniając je w krwawą miazgę.
2350 2350 588 1 7732 4000 70 85 55 73 54 480 55
Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
36
1 Krwawy Ołtarz Khorne’a
Artyleria i machiny wojenne / Magiczny rydwan / wh3_main_kho_veh_blood_shrine_0
Krwawy Ołtarz Khorne’a
Skąpany we krwi mobilny ołtarz ku czci Boga Mordu, najeżony przeklętymi ostrzami, postrzępionymi kolcami i spękanymi czaszkami poległych.
950 950 238 1 4688 125 110 60 38 34 18 200 45
37
1 Czaszkonada
Artyleria i machiny wojenne / Machina wojenna / wh3_main_kho_veh_skullcannon_0
Czaszkonada
Ta demoniczna machina za pomocą płonących, wrzeszczących czaszek zmiecie z powierzchni ziemi każdego, kto umknie przed jej kołami.
1100 1100 275 1 4692 125 110 60 38 30 18 200 45 12 380 418