Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Złote Zęby / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Tłuściusz Złoty Ząb
Lordowie / Piechota z wielkimi toporami / wh3_main_ogr_cha_greasus_goldtooth_0
Tłuściusz Złoty Ząb
Największy, najbogatszy i najpotężniejszy ogr, jakiego pamiętają żywi. Jednak Wszech-tyran wciąż pragnie więcej. Więcej!
1500 1500 375 1 8488 4000 55 85 35 65 38 590 30
2
1 Skrag Siepacz
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_ogr_cha_skrag_the_slaughterer_0
Skrag Siepacz
Niezłomny, brutalny do granic możliwości i niemal kompletnie szalony, Skrag słucha się tylko głosu Wielkiej Paszczy.
900 1000 250 1 7208 2500 30 70 48 50 40 430 50
3
1 Oprawca (Bestie)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_ogr_cha_slaughtermaster_beasts_0
Oprawca (Bestie)
Bezustannie szukający ciał dla swych skąpanych we krwi rytuałów, które nasycą jego zgłodniałe plemię przerażającą siłą.
800 1000 250 1 6508 2100 40 60 54 40 48 400 44
4
1 Oprawca (Wielka Paszcza)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_ogr_cha_slaughtermaster_great_maw_0
Oprawca (Wielka Paszcza)
Bezustannie szukający ciał dla swych skąpanych we krwi rytuałów, które nasycą jego zgłodniałe plemię przerażającą siłą.
800 1000 250 1 6508 2100 40 60 54 40 48 400 44
5
1 Tyran
Lordowie / Piechota z mieczami / wh3_main_ogr_cha_tyrant_0
Tyran
Despotyczny władca o kolosalnych rozmiarach – obecną pozycję zawdzięcza pożeraniu swoich rywali.
1350 1350 343 1 7008 2300 90 75 54 63 40 450 50
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
6
1 Rzeźnik (Bestie)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_ogr_cha_butcher_beasts_0
Rzeźnik (Bestie)
Rzeźnik potrafi znaleźć zastosowanie dla każdego kawałka padliny.
550 1000 250 1 5508 2100 30 60 54 40 40 380 44
7
1 Rzeźnik (Wielka Paszcza)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_ogr_cha_butcher_great_maw_0
Rzeźnik (Wielka Paszcza)
Rzeźnik potrafi znaleźć zastosowanie dla każdego kawałka padliny.
550 1000 250 1 5508 2100 30 60 54 40 40 380 44
8
1 Ogniobrzuch
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_ogr_cha_firebelly_0
Ogniobrzuch
Cieszmy się, bowiem ziejący ogniem głos wulkanu przybywa z kolejną porcją wspaniałych opowieści.
750 1000 250 1 5508 2300 30 65 54 48 32 430 50
9
1 Łowca
Bohaterowie / Strzelec / wh3_main_ogr_cha_hunter_0
Łowca
Niezliczone ilości legendarnych bestii padały ofiarą śmiertelnych pułapek łowców oraz ich okrutnych włóczni.
800 1000 250 1 5508 2300 30 75 57 48 46 370 50 20 120 400
10
1 Łowca (Skałoróg)
Bohaterowie / Strzelec / wh3_main_ogr_cha_hunter_1
Łowca (Skałoróg)
Niezliczone ilości legendarnych bestii padały ofiarą śmiertelnych pułapek łowców oraz ich okrutnych włóczni.
2100 1900 475 1 10062 2300 110 75 57 44 32 480 70 20 120 400
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
11
160 Gnoblary
Piechota / Piechota z włóczniami / wh3_main_ogr_inf_gnoblars_0
Gnoblary
Wystarczająco nikczemne, by się przydać, i zbyt tępe, by okazywać posłuszeństwo – gnoblary na ogół służą jako niewolnicy, mięso armatnie, amunicja lub przystawka.
200 250 63 160 8960 90 15 45 35 18 26 21 6
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
12
160 Gnoblarscy Traperzy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh3_main_ogr_inf_gnoblars_1
Gnoblarscy Traperzy
Większe i sprytniejsze od przeciętnych gnoblarów, co jeszcze o niczym nie świadczy. Niemniej jednak ich wnyki zapewniają stały zapas mięsa.
400 450 113 160 8960 90 15 45 35 18 26 21 6 10 70 15
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
13
12 Jeźdźcy Kłów Żałoby
Jazda i rydwany / Kawaleria potworów / wh3_main_ogr_cav_mournfang_cavalry_0
Jeźdźcy Kłów Żałoby
Ogrowy jeździec panuje nad swym zaślinionym Kłem Żałoby, ustawicznie okładając go po twardym jak skała łbie.
1100 1100 275 12 7680 1500 90 60 54 36 30 120 68
14
12 Jeźdźcy Kłów Żałoby z żelaznymi pięściami
Jazda i rydwany / Kawaleria potworów / wh3_main_ogr_cav_mournfang_cavalry_1
Jeźdźcy Kłów Żałoby z żelaznymi pięściami
Ogr w najeżonej kolcami zbroi i potężna, niezmordowana górska bestia: oto najcięższa jazda szturmowa na świecie.
1250 1250 313 12 7680 1500 100 60 54 36 38 120 68
15
12 Jeźdźcy Kłów Żałoby z wielką bronią
Jazda i rydwany / Kawaleria potworów / wh3_main_ogr_cav_mournfang_cavalry_2
Jeźdźcy Kłów Żałoby z wielką bronią
Zostać staranowanym w wyniku niepowstrzymanej szarży Kła Żałoby to znacznie łaskawsza śmierć niż trafić do gęby jego krwiożerczego jeźdźca.
1350 1350 338 12 7680 1500 90 60 54 36 30 120 68
16
12 Zgniatacze z żelaznymi pięściami
Jazda i rydwany / Kawaleria potworów / wh3_main_ogr_cav_crushers_0
Zgniatacze z żelaznymi pięściami
Bliska ślepocie krótkowzroczność upartego nosorożnika nie stanowi dlań przeszkody w sianiu bezmyślnego zniszczenia, jakie narzuca wierzchowcowi ogrzy jeździec.
1800 1800 450 12 8784 1500 130 70 54 44 38 144 80
17
12 Zgniatacze z wielką bronią
Jazda i rydwany / Kawaleria potworów / wh3_main_ogr_cav_crushers_1
Zgniatacze z wielką bronią
Przed niszczycielską szarżą na wpół ślepego nosorożnika może uchronić się tylko istota, która cuchnie dokładnie tak jak on.
1900 1900 475 12 8784 1500 120 70 54 44 30 144 80
18
12 Podniebni Jeźdźcy (Zgniatacze z wielką bronią)
Jazda i rydwany / Kawaleria potworów / wh3_twa07_ogr_cav_crushers_ror_0
Podniebni Jeźdźcy (Zgniatacze z wielką bronią)
To, czego Podniebni Tytani już nie potrzebują, Podniebni Jeźdźcy chętnie wyciągną z trucheł ich opuszczonych górskich twierdz.
2100 2100 525 12 8784 1500 120 80 54 54 38 144 80
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
19
24 Ogrze Byki
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh3_main_ogr_inf_ogres_0
Ogrze Byki
Czysta brutalna siła, niezaspokojony apetyt i rozum ledwie zdolny odczuwać strach. Dla Byka nie ma rzeczy ważniejszej od kolejnego posiłku.
500 500 125 24 7992 1500 30 60 54 28 26 90 44
20
32 Stado Szablozębnych
Potwory i bestie / Zwierzęta bojowe / wh3_main_ogr_mon_sabretusk_pack_0
Stado Szablozębnych
Zwierzyna łowna składająca się z samych mięśni i całkowicie pozbawiona strachu.
500 500 125 32 5792 450 30 48 95 38 28 70 36
21
24 Ogrze Byki z podwójną bronią
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh3_main_ogr_inf_ogres_1
Ogrze Byki z podwójną bronią
Żaden ogr tak naprawdę nie potrzebuje broni do walki z wrogiem – jego ogromne pięści wystarczą. Ogry jednak tak kochają trofea…
650 650 163 24 7992 1500 30 60 54 28 26 90 44
22
24 Ogrze Byki z żelaznymi pięściami
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh3_main_ogr_inf_ogres_2
Ogrze Byki z żelaznymi pięściami
Ich najeżone kolcami pancerne rękawice potrafią rwać wrogów na strzępy – tak, że nie trzeba ich później gryźć.
650 650 163 24 7992 1500 40 60 54 28 34 90 44
23
16 Żelazobrzuchy
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh3_main_ogr_inf_ironguts_0
Żelazobrzuchy
Od szarżującego ogra straszniejszy jest tylko jeszcze większy szarżujący ogr.
1000 1000 250 16 9280 1800 100 70 54 36 38 100 46
24
12 Pożeracze
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh3_main_ogr_mon_gorgers_0
Pożeracze
Porzucone ogrzęta stają się drapieżnymi, silnymi kanibalami pozbawionymi wszelkiego rozumu.
1100 1100 275 12 6216 1500 15 100 54 44 28 100 42
25
16 Ludożercy
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh3_main_ogr_inf_maneaters_0
Ludożercy
Koczowniczy najemnicy zdobni w jaskrawe stroje pochodzące z królestw, które odwiedzili, które terroryzowali lub za które walczyli.
1200 1200 300 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 50
26
16 Ludożercy z żelaznymi pięściami
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh3_main_ogr_inf_maneaters_1
Ludożercy z żelaznymi pięściami
Niejeden już stracił kończynę (a nawet kilka) za wybuchnięcie śmiechem na widok niezdarnego ogra odzianego w bryczesy i kapelusz z piórkiem.
1300 1300 325 16 9280 1700 50 80 54 40 50 110 50
27
16 Ludożercy z wielką bronią
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh3_main_ogr_inf_maneaters_2
Ludożercy z wielką bronią
Nadzwyczaj przenikliwi ogrzy najemnicy, szczycący się egzotycznym łupem i niezliczoną liczbą blizn zdobytych w dalekich wojnach.
1400 1400 350 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 54
28
1 Olbrzym
Potwory i bestie / Potwór / wh3_main_ogr_mon_giant_0
Olbrzym
Przy tych olbrzymich, wałęsających się kretynach, nawet najgłupszy z ogrów może się poczuć geniuszem.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
29
1 Skałoróg
Potwory i bestie / Potwór / wh3_main_ogr_mon_stonehorn_0
Skałoróg
Jego skóra jest twarda jak skała, rogami gotów jest zrywać szczyty gór, a kopytami równać z ziemią całe legiony.
1800 1800 450 1 9608 1500 110 70 54 40 28 480 70
30
1 Śnieżnoróg Żałoby (Skałoróg)
Potwory i bestie / Potwór / wh3_twa08_ogr_mon_stonehorn_0_ror
Śnieżnoróg Żałoby (Skałoróg)
Skałorogi są przyzwyczajone do życia w klimacie podbiegunowym w ich ojczystym Cmentarzu Granitowych Kłów. Wiedzą one, jak wykorzystać mróz i zyskać przewagę nad wrogiem, co udowadnia, że nie tylko ich rozmiar liczy się w walce.
2050 2050 513 1 9608 1500 110 80 54 50 36 480 70
Potwory i bestie dystansowe
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
31
16 Ołowiomiotacze
Potwory i bestie dystansowe / Piesza artyleria potworów / wh3_main_ogr_inf_leadbelchers_0
Ołowiomiotacze
Skwierczące, skruszałe mięso przeciwników trafionych z bliska za pomocą działa stanowi przepyszną, gotową przekąskę.
1000 1000 250 16 4928 1500 50 60 42 26 26 90 24 20 200 85
32
16 Ludożercy z ogrzymi pistoletami
Potwory i bestie dystansowe / Dystansowe piesze potwory / wh3_main_ogr_inf_maneaters_3
Ludożercy z ogrzymi pistoletami
Ponure trofea z licznych, dalekich bitew są powodem, dla którego nie ma dwóch tak samo uzbrojonych najemników.
1500 1500 375 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 50 20 140 96
33
16 Prochobrzuchy (Ludożercy z ogrzymi pistoletami)
Potwory i bestie dystansowe / Dystansowe piesze potwory / wh3_twa06_ogr_inf_maneaters_ror_0
Prochobrzuchy (Ludożercy z ogrzymi pistoletami)
Wędrowna grupa najemnych Ludożerców, uzbrojona w najlepszą broń, jaką znaleźć można w Nuln, jednym z miast Imperium.
1950 1950 488 16 9280 1700 40 90 54 50 52 110 50 20 160 118
34
1 Skałoróg (Wyrzutnia Harpunów)
Potwory i bestie dystansowe / Potwór dystansowy / wh3_main_ogr_mon_stonehorn_1
Skałoróg (Wyrzutnia Harpunów)
Tylko najtwardsi spośród ogrzych traperów zdołają przetrwać kruszącą skały szarżę skałoroga.
2100 2100 525 1 9608 1500 110 70 54 40 28 480 70 22 250 375
Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
35
1 Wyrzutnia Złomu Gnoblarów
Artyleria i machiny wojenne / Katapulta / wh3_main_ogr_veh_gnoblar_scraplauncher_0
Wyrzutnia Złomu Gnoblarów
Chociaż funkcjonowanie tej rozpadającej się katapulty wydaje się być dziełem cudu, to nie należy wątpić w jej niszczycielską siłę.
900 900 225 1 4604 2300 80 60 66 26 16 160 48 18 420 441
36
1 Wyrzutnia Ołowiu
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh3_main_ogr_veh_ironblaster_0
Wyrzutnia Ołowiu
Grzmiące salwy z tej zaprzęgniętej w bestie armaty potrafią zdziesiątkować całe regimenty.
1700 1700 425 1 6104 2300 90 60 66 26 20 160 48 20 380 1172