Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Wielka Cerkiew / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Borys Ursus
Lordowie / Piechota z halabardami / wh3_main_ksl_cha_boris_0
Borys Ursus
Car wszystkich carów, najwierniejszy z wiernych, zrodzony w świetle najmroczniejszej godziny Kisleva.
1200 1200 300 1 4672 1100 85 75 34 50 55 430 40
2
1 Borys Ursus (Koń Bojowy)
Lordowie / Jazda / wh3_main_ksl_cha_boris_1
Borys Ursus (Koń Bojowy)
Car wszystkich carów, najwierniejszy z wiernych, zrodzony w świetle najmroczniejszej godziny Kisleva.
1400 1400 350 1 5072 1100 105 75 34 50 55 430 65
3
1 Borys Ursus (Uroskóry)
Lordowie / Jazda / wh3_main_ksl_cha_boris_2
Borys Ursus (Uroskóry)
Car wszystkich carów, najwierniejszy z wiernych, zrodzony w świetle najmroczniejszej godziny Kisleva.
1600 1600 400 1 6372 1100 105 75 34 50 55 490 65
4
1 Bojar
Lordowie / Piechota z toporami / wh3_main_ksl_cha_boyar_0
Bojar
Mimo iż wszyscy Kislevici są równi w oczach bogów ojczyzny, bojar urodził się, aby rządzić. Jego autorytet jest niepodważalny.
750 1000 250 1 4068 800 85 70 34 50 40 430 45
5
1 Bojar (Koń Bojowy)
Lordowie / Jazda / wh3_main_ksl_cha_boyar_1
Bojar (Koń Bojowy)
Mimo iż wszyscy Kislevici są równi w oczach bogów ojczyzny, bojar urodził się, aby rządzić. Jego autorytet jest niepodważalny.
950 1200 300 1 4672 800 105 70 34 50 40 430 65
6
1 Bojar (Niedźwiedź Bojowy)
Lordowie / Jazda / wh3_main_ksl_cha_boyar_2
Bojar (Niedźwiedź Bojowy)
Mimo iż wszyscy Kislevici są równi w oczach bogów ojczyzny, bojar urodził się, aby rządzić. Jego autorytet jest niepodważalny.
1250 1200 300 1 5308 800 105 70 34 55 40 430 65
7
1 Lodowa Wiedźma (Lód)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_0
Lodowa Wiedźma (Lód)
Jej pełna wdzięku aparycja skrywa śmiertelną magię, a potęga zimy miesza się wraz z jej krwią.
400 1000 300 1 3688 600 15 65 38 40 35 320 20
8
1 Lodowa Wiedźma (Lód) (Koń Bojowy)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_1
Lodowa Wiedźma (Lód) (Koń Bojowy)
Jej pełna wdzięku aparycja skrywa śmiertelną magię, a potęga zimy miesza się wraz z jej krwią.
600 1100 300 1 4088 600 45 65 38 40 35 320 40
9
1 Lodowa Wiedźma (Lód) (Niedźwiedź Bojowy)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_2
Lodowa Wiedźma (Lód) (Niedźwiedź Bojowy)
Jej pełna wdzięku aparycja skrywa śmiertelną magię, a potęga zimy miesza się wraz z jej krwią.
900 1100 300 1 4688 600 75 65 38 50 35 320 50
10
1 Lodowa Wiedźma (Nawałnica)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_0
Lodowa Wiedźma (Nawałnica)
Jak sugeruje sama ich nazwa, Lodowe Wiedźmy praktykują najgwałtowniejszą z domen magii.
400 1000 300 1 3688 600 15 65 38 40 35 320 20
11
1 Lodowa Wiedźma (Nawałnica) (Koń Bojowy)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_1
Lodowa Wiedźma (Nawałnica) (Koń Bojowy)
Jak sugeruje sama ich nazwa, Lodowe Wiedźmy praktykują najgwałtowniejszą z domen magii.
600 1100 300 1 4088 600 45 65 38 40 35 320 40
12
1 Lodowa Wiedźma (Nawałnica) (Niedźwiedź Bojowy)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_2
Lodowa Wiedźma (Nawałnica) (Niedźwiedź Bojowy)
Jak sugeruje sama ich nazwa, Lodowe Wiedźmy praktykują najgwałtowniejszą z domen magii.
900 1100 300 1 4688 600 75 65 38 50 35 320 50
13
1 Caryca Katarzyna
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_ksl_cha_katarin_0
Caryca Katarzyna
Caryca Katarzyna jest najpotężniejszą pośród Lodowych Wiedźm. Od czasów dawnych Królowych Chanów świat nie znał równie wprawnej adeptki magii północy.
550 1000 250 1 3888 800 15 80 46 50 45 400 20
14
1 Caryca Katarzyna (Koń Bojowy)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_ksl_cha_katarin_1
Caryca Katarzyna (Koń Bojowy)
Caryca Katarzyna jest najpotężniejszą pośród Lodowych Wiedźm. Od czasów dawnych Królowych Chanów świat nie znał równie wprawnej adeptki magii północy.
750 1100 275 1 4288 800 45 80 46 50 45 400 40
15
1 Caryca Katarzyna (Niedźwiedź Bojowy)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_ksl_cha_katarin_2
Caryca Katarzyna (Niedźwiedź Bojowy)
Caryca Katarzyna jest najpotężniejszą pośród Lodowych Wiedźm. Od czasów dawnych Królowych Chanów świat nie znał równie wprawnej adeptki magii północy.
1000 1450 362 1 5088 800 75 80 46 50 45 400 50
16
1 Kostaltyn
Lordowie / Patriarcha / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_0
Kostaltyn
Sprzeciw wobec najwyższego patriarchy to sprzeciw wobec samego Ursuna. Wszyscy posądzeni o taką herezję zapłacą najwyższą cenę.
900 1100 300 1 5072 800 20 80 34 60 40 380 30
17
1 Kostaltyn (Koń Bojowy)
Lordowie / Patriarcha / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_1
Kostaltyn (Koń Bojowy)
Sprzeciw wobec najwyższego patriarchy to sprzeciw wobec samego Ursuna. Wszyscy posądzeni o taką herezję zapłacą najwyższą cenę.
1100 1100 325 1 5708 800 50 80 34 60 40 380 50
18
1 Kostaltyn (Niedźwiedź Bojowy)
Lordowie / Patriarcha / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_2
Kostaltyn (Niedźwiedź Bojowy)
Sprzeciw wobec najwyższego patriarchy to sprzeciw wobec samego Ursuna. Wszyscy posądzeni o taką herezję zapłacą najwyższą cenę.
1300 1300 325 1 6108 800 75 80 34 60 40 460 60
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
19
1 Lodowa Czarownica (Lód)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_0
Lodowa Czarownica (Lód)
Każdy, kto pomyli jej młodość ze słabością, z pewnością wkrótce po tym skończy w mroźnym grobie.
300 1000 250 1 3420 600 15 60 46 35 30 285 15
20
1 Lodowa Czarownica (Lód) (Koń Bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_1
Lodowa Czarownica (Lód) (Koń Bojowy)
Każdy, kto pomyli jej młodość ze słabością, z pewnością wkrótce po tym skończy w mroźnym grobie.
500 1100 275 1 3820 600 45 60 46 35 30 285 35
21
1 Lodowa Czarownica (Lód) (Niedźwiedź Bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_2
Lodowa Czarownica (Lód) (Niedźwiedź Bojowy)
Każdy, kto pomyli jej młodość ze słabością, z pewnością wkrótce po tym skończy w mroźnym grobie.
850 1100 275 1 4420 600 75 60 46 45 30 285 50
22
1 Lodowa Czarownica (Nawałnica)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_0
Lodowa Czarownica (Nawałnica)
Wyszkolono ją potajemnie na Lodowym Dworze, kiedy była jeszcze dzieckiem. Teraz włada mocą, o jakiej większość może jedynie marzyć.
300 1000 250 1 3420 600 15 60 46 35 30 285 15
23
1 Lodowa Czarownica (Nawałnica) (Koń Bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_1
Lodowa Czarownica (Nawałnica) (Koń Bojowy)
Wyszkolono ją potajemnie na Lodowym Dworze, kiedy była jeszcze dzieckiem. Teraz włada mocą, o jakiej większość może jedynie marzyć.
500 1100 275 1 3820 600 45 60 46 35 30 285 35
24
1 Lodowa Czarownica (Nawałnica) (Niedźwiedź Bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_2
Lodowa Czarownica (Nawałnica) (Niedźwiedź Bojowy)
Wyszkolono ją potajemnie na Lodowym Dworze, kiedy była jeszcze dzieckiem. Teraz włada mocą, o jakiej większość może jedynie marzyć.
850 1100 275 1 4420 600 75 60 46 45 30 285 50
25
1 Patriarcha
Bohaterowie / Patriarcha / wh3_main_ksl_cha_patriarch_0
Patriarcha
Umacniajcie wiarę w Wielką Cerkiew! Umacniajcie wiarę w ojczyznę! Wiara jest bowiem pancerzem, jaki dla ochrony nosić powinien każdy człowiek!
350 1000 250 1 3420 600 20 70 34 35 30 360 20
26
1 Patriarcha (Koń Bojowy)
Bohaterowie / Patriarcha / wh3_main_ksl_cha_patriarch_1
Patriarcha (Koń Bojowy)
Umacniajcie wiarę w Wielką Cerkiew! Umacniajcie wiarę w ojczyznę! Wiara jest bowiem pancerzem, jaki dla ochrony nosić powinien każdy człowiek!
550 1100 275 1 3820 600 50 70 34 35 30 360 40
27
1 Patriarcha (Niedźwiedź Bojowy)
Bohaterowie / Patriarcha / wh3_main_ksl_cha_patriarch_2
Patriarcha (Niedźwiedź Bojowy)
Umacniajcie wiarę w Wielką Cerkiew! Umacniajcie wiarę w ojczyznę! Wiara jest bowiem pancerzem, jaki dla ochrony nosić powinien każdy człowiek!
850 1100 275 1 4420 600 75 70 34 45 30 360 50
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
28
90 Ciężkozbrojni Kozacy
Piechota / Piechota z pistoletami i toporami / wh3_main_ksl_inf_armoured_kossars_0
Ciężkozbrojni Kozacy
Najznamienitsi wojownicy ojczyzny walczą niestrudzenie, wiedząc że jeden lub nawet dwanaście napitków czeka na tych, którzy przetrwają bitwę.
650 650 163 90 7380 125 80 65 30 36 40 32 12 6 90 23
29
90 Ciężkozbrojni Kozacy z wielką bronią
Piechota / Piechota z pistoletami i ciężkimi buławami / wh3_main_ksl_inf_armoured_kossars_1
Ciężkozbrojni Kozacy z wielką bronią
Wojskowa elita Kisleva zakuta w ciężkie pancerze, dzierżąca jeszcze cięższą broń bez słowa skargi. Jutro przyniesie upragniony spoczynek, ale dziś muszą walczyć.
700 700 175 90 7380 125 80 65 30 36 34 36 20 6 90 23
30
80 Carska Gwardia
Piechota / Piechota z mieczami / wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_0
Carska Gwardia
Dla dobra całego Kisleva caryca zezwala swym osobistym strażom walczyć u boku zwykłych ludzi.
1000 1000 250 80 8800 150 90 75 30 36 50 42 18
31
80 Carska Gwardia z wielką bronią
Piechota / Piechota z wielkimi mieczami / wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_1
Carska Gwardia z wielką bronią
Ci spośród Kozaków, którzy najdłużej i najciężej walczą za wolność ojczyzny, otrzymują zaszczyt posługi u samych jej carów.
1100 1100 275 80 8800 150 90 75 30 40 36 42 22
32
80 Ostrza Serca Dazha (Carska Gwardia – Wielka Broń)
Piechota / Piechota z wielkimi mieczami / wh3_twa06_ksl_inf_tzar_guard_ror_0
Ostrza Serca Dazha (Carska Gwardia – Wielka Broń)
Niech żyje Dazh, Bóg Słońca, którego płynna krew rozpala miecze Kislevitów, by rozdzierały ciała wrogów!
1400 1400 350 80 8800 150 90 85 30 50 45 42 22
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
33
90 Kozacy
Piechota dystansowa / Piechota z toporami i łukami / wh3_main_ksl_inf_kossars_0
Kozacy
Pracownicy i wojownicy w lasach i polach. Ich dumne serca chronią ich przed żywiołami oraz wszelkimi wrogami.
450 450 113 90 6390 100 15 60 33 28 26 28 12 20 140 17
34
90 Kozacy z włóczniami
Piechota dystansowa / Piechota miotająca z włóczniami / wh3_main_ksl_inf_kossars_1
Kozacy z włóczniami
Po Kozakach zawsze można się spodziewać szacunku, bowiem człowiek pracujący stanowi odbicie prawdziwego ducha ojczyzny.
500 500 125 90 6390 100 15 60 33 20 30 25 4 20 140 17
35
90 Strzelcy
Piechota dystansowa / Piechota z bronią palną i ciężkimi toporami / wh3_main_ksl_inf_streltsi_0
Strzelcy
Dla oddalonych tchórzy – wystrzał z pistoletu. Dla głupców w pobliżu – ostrze topora.
850 850 213 90 6930 125 70 70 30 28 28 34 12 20 140 17
36
80 Lodowa Gwardia z mieczami
Piechota dystansowa / Piechota z dwoma mieczami i łukiem / wh3_main_ksl_inf_ice_guard_1
Lodowa Gwardia z mieczami
Władająca w równym stopniu siłą i magią Lodowa Gwardia wypełnia wolę samej carycy.
1100 1100 275 80 7040 100 50 75 36 42 36 32 16 22 160 24
37
80 Lodowa Gwardia z glewiami
Piechota dystansowa / Piechota z glewiami i łukami / wh3_main_ksl_inf_ice_guard_0
Lodowa Gwardia z glewiami
Niewielu zdołało ujść z życiem ze spotkania z zaklętymi magicznie wojowniczkami Lodowego Dworu.
1150 1200 300 80 7040 100 50 75 36 32 40 28 10 22 160 24
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
38
60 Kossowiccy Derwisze
Jazda i rydwany / Jazda / wh3_main_ksl_cav_horse_raiders_0
Kossowiccy Derwisze
W zamarzniętych oblastach Kisleva człowiek i wierzchowiec muszą żyć, umierać – i zabijać – jako jedność.
450 450 113 60 5160 100 25 60 33 28 24 28 40
39
60 Husarze
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh3_main_ksl_cav_winged_lancers_0
Husarze
Wielu wolałoby okryć się wieczną hańbą i rzucić się do ucieczki, zamiast wpaść pod niszczycielskie kopyta legendarnej kislevickiej kawalerii.
850 850 213 60 6000 100 80 70 33 26 26 30 70
40
60 Legion Gryfa
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh3_main_ksl_cav_gryphon_legion_0
Legion Gryfa
Choć każda zamożna dusza może sobie pozwolić, aby wynająć tych elitarnych jeźdźców, nawet całe bogactwa ojczyzny nie wystarczą, by zwrócili się przeciwko swojej królowej.
1150 1150 288 60 6480 100 110 75 33 34 32 40 72
41
16 Jeźdźcy Niedźwiedzi
Jazda i rydwany / Niedźwiedzia kawaleria / wh3_main_ksl_cav_war_bear_riders_1
Jeźdźcy Niedźwiedzi
Ojczyzna nie ukochała żadnego zwierzęcia bardziej niż potężnego niedźwiedzia. Należy liczyć się z jego dziką furią, nim spróbuje się go poskromić.
1600 1600 400 16 8128 100 100 70 33 46 34 110 38
42
16 Zaprzysięgli Bracia Tora (Jeźdźcy Niedźwiedzi)
Jazda i rydwany / Niedźwiedzia kawaleria / wh3_twa07_ksl_cav_war_bear_riders_ror_0
Zaprzysięgli Bracia Tora (Jeźdźcy Niedźwiedzi)
Potęga żywiołów Tora błogosławi oręż jego Zaprzysięgłych Braci, kiedy z każdym ciosem ich ostrza mienią się błyskiem grzmotów.
1800 1800 450 16 8128 100 100 80 33 57 43 110 38
Jazda dystansowa i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
43
60 Konni Łucznicy
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh3_main_ksl_cav_horse_archers_0
Konni Łucznicy
Wędrowna straż przednia armii Kisleva zobowiązana jest chronić bezludne granice ojczyzny przed każdym, kto jej zagraża.
550 550 138 60 4980 100 25 60 33 26 24 28 30 18 140 17
44
4 Lekkie Sanie Bojowe
Jazda dystansowa i rydwany / Strzelcy na saniach / wh3_main_ksl_veh_light_war_sled_0
Lekkie Sanie Bojowe
Nawet najokrutniejszy żywioł nie stanowi przeszkody dla masywnych sań bojowych.
1100 1100 275 4 6024 1700 50 70 75 34 26 88 38 120 130 34
45
4 Ciężkie Sanie Bojowe
Jazda dystansowa i rydwany / Strzelcy na saniach / wh3_main_ksl_veh_heavy_war_sled_0
Ciężkie Sanie Bojowe
Wielkie sanie ciągnięte przez zajadłe niedźwiedzie bojowe szarżują z takim impetem, że dosłownie miażdżą zwarte szeregi wroga.
1350 1350 338 4 6624 2300 110 70 66 38 26 88 46 120 130 34
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
46
1 Śnieżna Pantera
Potwory i bestie / Zwierzę bojowe / wh3_main_ksl_mon_snow_leopard_0
Śnieżna Pantera
Kiedy caryca tego zapragnie, nawet żarłoczne bestie z oblastów staną do walki w obronie Ojczyzny.
650 650 163 1 3180 1200 20 60 100 50 38 290 55
47
1 Niedźwiedź Żywiołów
Potwory i bestie / Potwór / wh3_main_ksl_mon_elemental_bear_0
Niedźwiedź Żywiołów
Tak jak ludzie Kisleva walczą w obronie swojej ojczyzny, tak i ona stanie w obronie swych ludzi.
1900 2200 500 1 10488 9000 90 100 48 48 30 600 25
48
1 Zamarznięte Serce Zimy (Niedźwiedź Żywiołów)
Potwory i bestie / Potwór / wh3_twa08_ksl_mon_elemental_bear_0_ror
Zamarznięte Serce Zimy (Niedźwiedź Żywiołów)
To stworzenie żywiołów jest czymś więcej niż tylko zwykłym niedźwiedziem. Jest to ogromne lodowe uosobienie dumy i gniewu swej umęczonej ojczyzny.
2400 2400 600 1 10488 9000 90 100 48 59 38 600 25
Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
49
1 Mały Grom
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh3_main_ksl_veh_little_grom_0
Mały Grom
Niezliczeni niewolnicy Chaosu padli pod gradem kanonady tego starożytnego działa. Walka u jego boku napawa dumą serce każdego Kislevity.
1400 1400 350 1 5212 1700 105 70 35 40 28 110 25 22 450 475