Left Panel
Von Carstein Jednostki
Jednostki
- Lordowie (13)
- Bohaterowie (12)
- Piechota (11)
- Jazda i rydwany (6)
- Potwory i bestie (9)
- Artyleria i machiny wojenne (6)
Lordowie | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
1 |
Lordowie /
Czarodziej / wh2_dlc11_vmp_cha_heinrich_kemmler_1 Heinrich Kemmler (Opancerzona nocna mara) Umarli odpowiadają na mój zew. Kiedy już zginiesz, też go usłyszysz! |
|||||||||||||||||||||
650 | 1400 | 300 | 1 | 4672 | 800 | 35 | 75 | 34 | 38 | 45 | 340 | 40 | ||||||||||
2 |
Lordowie /
Czarodziej / wh_main_vmp_cha_heinrich_kemmler Heinrich Kemmler Umarli odpowiadają na mój zew. Kiedy już zginiesz, też go usłyszysz! |
|||||||||||||||||||||
400 | 1200 | 300 | 1 | 3808 | 800 | 15 | 75 | 34 | 38 | 45 | 340 | 25 | ||||||||||
3 |
Lordowie /
Czarodziej / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_0 Mannfred von Carstein Przebiegły i potężny Mannfred von Carstein uważa cały świat za nagrodę, którą pragnie zdobyć. |
|||||||||||||||||||||
950 | 1200 | 300 | 1 | 4208 | 900 | 90 | 80 | 40 | 70 | 50 | 480 | 25 | ||||||||||
4 |
Lordowie /
Czarodziej / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_2 Mannfred von Carstein (Piekielny rumak) Przebiegły i potężny Mannfred von Carstein uważa cały świat za nagrodę, którą pragnie zdobyć. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1550 | 388 | 1 | 4852 | 800 | 90 | 80 | 34 | 70 | 50 | 480 | 50 | ||||||||||
5 |
Lordowie /
Czarodziej / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_3 Mannfred von Carstein (Ożywiony smok) Przebiegły i potężny Mannfred von Carstein uważa cały świat za nagrodę, którą pragnie zdobyć. |
|||||||||||||||||||||
2150 | 2150 | 537 | 1 | 7436 | 800 | 70 | 80 | 34 | 46 | 46 | 520 | 40 | ||||||||||
6 |
Lordowie /
Czarodziej / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_4 Mannfred von Carstein (Opancerzona nocna mara) Przebiegły i potężny Mannfred von Carstein uważa cały świat za nagrodę, którą pragnie zdobyć. |
|||||||||||||||||||||
1200 | 1300 | 325 | 1 | 4852 | 800 | 110 | 80 | 34 | 70 | 50 | 480 | 50 | ||||||||||
7 |
Lordowie /
Czarodziej / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_0 Mistrz Nekromancji Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły. |
|||||||||||||||||||||
350 | 900 | 175 | 1 | 3688 | 600 | 15 | 66 | 34 | 30 | 38 | 300 | 15 | ||||||||||
8 |
Lordowie /
Czarodziej / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_4 Mistrz Nekromancji (Piekielny rumak) Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły. |
|||||||||||||||||||||
750 | 1215 | 210 | 1 | 4160 | 600 | 15 | 66 | 34 | 30 | 38 | 300 | 35 | ||||||||||
9 |
Lordowie /
Czarodziej / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_5 Mistrz Nekromancji (Opancerzona nocna mara) Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły. |
|||||||||||||||||||||
600 | 990 | 190 | 1 | 4160 | 600 | 45 | 66 | 34 | 30 | 38 | 300 | 35 | ||||||||||
10 |
Lordowie /
Czarodziej / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_0 Lord Wampirów Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach. |
|||||||||||||||||||||
900 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 600 | 90 | 80 | 38 | 70 | 50 | 480 | 25 | ||||||||||
11 |
Lordowie /
Czarodziej / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_2 Lord Wampirów (Piekielny rumak) Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach. |
|||||||||||||||||||||
1350 | 1350 | 337 | 1 | 4672 | 600 | 90 | 80 | 38 | 70 | 50 | 480 | 50 | ||||||||||
12 |
Lordowie /
Czarodziej / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_3 Lord Wampirów (Ożywiony smok) Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach. |
|||||||||||||||||||||
2050 | 2050 | 513 | 1 | 7436 | 600 | 70 | 80 | 38 | 44 | 50 | 520 | 40 | ||||||||||
13 |
Lordowie /
Czarodziej / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_5 Lord Wampirów (Opancerzona nocna mara) Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach. |
|||||||||||||||||||||
1150 | 1100 | 275 | 1 | 4672 | 600 | 110 | 80 | 38 | 70 | 50 | 480 | 50 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Bohaterowie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
14 |
Bohaterowie /
Czarodziej / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_0 Wampir (Cienie) W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem. |
|||||||||||||||||||||
650 | 1000 | 250 | 1 | 3572 | 900 | 90 | 70 | 40 | 60 | 40 | 430 | 30 | ||||||||||
15 |
Bohaterowie /
Czarodziej / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_1 Wampir (Cienie) (Opancerzona nocna mara) W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem. |
|||||||||||||||||||||
900 | 1100 | 275 | 1 | 3908 | 900 | 110 | 70 | 40 | 60 | 40 | 430 | 60 | ||||||||||
16 |
Bohaterowie /
Czarodziej / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_2 Wampir (Cienie) (Piekielny rumak) W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1350 | 337 | 1 | 3908 | 900 | 90 | 70 | 40 | 60 | 40 | 430 | 60 | ||||||||||
17 |
Bohaterowie /
Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_vmp_cha_banshee Banshee Banshee potrafią świetnie walczyć w zwarciu, a także unieszkodliwić wrogów przerażającym wyciem. Nawet najodważniejsi padają pod naporem tych potworów. |
|||||||||||||||||||||
750 | 1000 | 250 | 1 | 4226 | 400 | 0 | 45 | 60 | 50 | 45 | 290 | 35 | ||||||||||
18 |
Bohaterowie /
Czarodziej / wh_main_vmp_cha_necromancer_0 Nekromanta Nekromanci przywołują nieumarłych, by za nich walczyli, rzucając wskrzeszone zwłoki do boju. |
|||||||||||||||||||||
300 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 15 | 55 | 34 | 25 | 30 | 300 | 15 | ||||||||||
19 |
Bohaterowie /
Czarodziej / wh_main_vmp_cha_necromancer_5 Nekromanta (Nocna mara) Nekromanci przywołują nieumarłych, by za nich walczyli, rzucając wskrzeszone zwłoki do boju. |
|||||||||||||||||||||
500 | 1100 | 275 | 1 | 3908 | 600 | 15 | 55 | 34 | 25 | 30 | 300 | 35 | ||||||||||
20 |
Bohaterowie /
Czarodziej / wh_main_vmp_cha_vampire_0 Wampir (Śmierć) W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem. |
|||||||||||||||||||||
650 | 1000 | 250 | 1 | 3572 | 900 | 90 | 65 | 40 | 60 | 40 | 430 | 30 | ||||||||||
21 |
Bohaterowie /
Czarodziej / wh_main_vmp_cha_vampire_1 Wampir (Śmierć) (Opancerzona nocna mara) W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem. |
|||||||||||||||||||||
900 | 1100 | 275 | 1 | 3908 | 900 | 110 | 65 | 40 | 60 | 40 | 430 | 60 | ||||||||||
22 |
Bohaterowie /
Czarodziej / wh_main_vmp_cha_vampire_2 Wampir (Śmierć) (Piekielny rumak) W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1350 | 337 | 1 | 3908 | 900 | 90 | 65 | 40 | 60 | 40 | 430 | 60 | ||||||||||
23 |
Bohaterowie /
Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_vmp_cha_wight_king_0 Upiorny Król Upiorni królowie, wyposażeni w broń błyskającą mroczną energią, to wojownicy bardziej potężni niż tuzin pomniejszych ghuli. |
|||||||||||||||||||||
600 | 1000 | 250 | 1 | 5096 | 700 | 90 | 70 | 33 | 44 | 48 | 410 | 15 | ||||||||||
24 |
Bohaterowie /
Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_vmp_cha_wight_king_1 Upiorny Król (Szkieletowy rumak) Upiorni królowie, wyposażeni w broń błyskającą mroczną energią, to wojownicy bardziej potężni niż tuzin pomniejszych ghuli. |
|||||||||||||||||||||
700 | 1100 | 275 | 1 | 5460 | 700 | 90 | 70 | 33 | 44 | 48 | 410 | 35 | ||||||||||
25 |
Bohaterowie /
Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_vmp_cha_wight_king_2 Upiorny Król (Opancerzony szkieletowy rumak) Upiorni królowie, wyposażeni w broń błyskającą mroczną energią, to wojownicy bardziej potężni niż tuzin pomniejszych ghuli. |
|||||||||||||||||||||
850 | 1200 | 300 | 1 | 5460 | 700 | 110 | 70 | 33 | 44 | 48 | 410 | 35 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Piechota | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
26 |
Piechota /
Piechota z mieczami / wh_main_vmp_inf_zombie Zombie Zombie, napędzane żądzą pożerania, to dobre, przerażające mięso armatnie walczące w zwarciu. |
|||||||||||||||||||||
100 | 100 | 25 | 160 | 12320 | 90 | 0 | 35 | 23 | 5 | 6 | 18 | 3 | ||||||||||
27 |
Piechota /
Piechota z mieczami / wh_dlc04_vmp_inf_tithe_0 Dziesięcina (Zombie) Dziesięcina bezrozumnych, powłóczących nogami zombie rzuca się na wroga, powodowana głodem. |
|||||||||||||||||||||
200 | 200 | 50 | 200 | 15400 | 90 | 15 | 40 | 25 | 8 | 9 | 18 | 3 | ||||||||||
28 |
Piechota /
Piechota z mieczami / wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_0 Szkielety Wojownicy Szkielety to kupy kości z mieczami i włóczniami, pełniące wiernie, chociaż nie najlepiej, służbę w pierwszych szeregach. |
|||||||||||||||||||||
300 | 300 | 75 | 160 | 9760 | 90 | 20 | 35 | 31 | 18 | 22 | 26 | 6 | ||||||||||
29 |
Piechota /
Piechota z włóczniami / wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_1 Szkielety z włóczniami Szkielety to kupy kości z mieczami i włóczniami, pełniące wiernie, chociaż nie najlepiej, służbę w pierwszych szeregach. |
|||||||||||||||||||||
350 | 350 | 88 | 160 | 9760 | 90 | 20 | 35 | 31 | 14 | 30 | 24 | 4 | ||||||||||
30 |
Piechota /
Piechota z mieczami / wh_dlc04_vmp_inf_konigstein_stalkers_0 Nękacze z Konigstein (Szkielety Wojownicy) Chociaż nieumarli nie są niczym więcej niż niewolnikami, ci wojownicy wyróżniają się umiejętnościami bojowymi. |
|||||||||||||||||||||
475 | 475 | 119 | 160 | 9760 | 90 | 80 | 45 | 31 | 24 | 29 | 26 | 6 | ||||||||||
31 |
Piechota /
Piechota z pałkami / wh_main_vmp_inf_crypt_ghouls Cmentarne Ghule Cmentarne ghule nie są zbyt rozgarnięte, ale potrafią się bić – do walki używają szponów i prymitywnej broni. |
|||||||||||||||||||||
600 | 500 | 125 | 120 | 7560 | 90 | 10 | 54 | 38 | 32 | 25 | 40 | 16 | ||||||||||
32 |
Piechota /
Piechota z pałkami / wh_dlc04_vmp_inf_feasters_in_the_dusk_0 Ucztujący o Zmierzchu (Cmentarne Ghule) Te ghule pamiętają jedynie wojnę, dążą więc do niej z bezrozumną dzikością. |
|||||||||||||||||||||
800 | 700 | 175 | 120 | 7560 | 90 | 10 | 64 | 42 | 41 | 32 | 40 | 16 | ||||||||||
33 |
Piechota /
Piechota z kosami / wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths Upiory Kurhanów Niezwykle skuteczne w walce upiory z kurhanów są niematerialne, przez co niezwykle ciężko zabić je zwykłą bronią. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 60 | 6240 | 90 | 0 | 45 | 48 | 28 | 26 | 44 | 20 | ||||||||||
34 |
Piechota /
Piechota z mieczami / wh_main_vmp_inf_grave_guard_0 Grobowa Straż Grobowa straż to niewzruszeni obrońcy krypt, którzy walczą o wiele lepiej od zwykłych upiorów. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 120 | 9840 | 100 | 90 | 50 | 27 | 26 | 36 | 40 | 8 | ||||||||||
35 |
Piechota /
Piechota z wielkimi mieczami / wh_main_vmp_inf_grave_guard_1 Grobowa Straż z wielką bronią Grobowa straż to niewzruszeni obrońcy krypt, którzy walczą o wiele lepiej od zwykłych upiorów. |
|||||||||||||||||||||
950 | 950 | 238 | 120 | 9840 | 100 | 90 | 50 | 27 | 26 | 26 | 42 | 12 | ||||||||||
36 |
Piechota /
Piechota z mieczami / wh_dlc04_vmp_inf_sternsmen_0 Sternicy (Grobowa Straż) Pozostało im jedynie podstawowe wspomnienie: walka. Są w niej lepsi niż ich nieumarli podwładni. |
|||||||||||||||||||||
1150 | 1150 | 288 | 120 | 9840 | 100 | 90 | 60 | 27 | 34 | 45 | 40 | 8 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Jazda i rydwany | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
37 |
Jazda i rydwany /
Jazda / wh_main_vmp_cav_black_knights_0 Czarni Rycerze Czarni rycerze, dosiadający szkieletowych rumaków, potrafią zdewastować wrogi szyk swą potężną szarżą. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 750 | 188 | 60 | 6600 | 100 | 80 | 50 | 33 | 30 | 36 | 42 | 31 | ||||||||||
38 |
Jazda i rydwany /
Jazda szturmowa / wh_main_vmp_cav_black_knights_3 Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami Czarni rycerze, dosiadający szkieletowych rumaków, potrafią zdewastować wrogi szyk swą potężną szarżą. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1050 | 263 | 60 | 6600 | 100 | 110 | 50 | 33 | 30 | 28 | 42 | 67 | ||||||||||
39 |
Jazda i rydwany /
Jazda szturmowa / wh_dlc04_vmp_cav_vereks_reavers_0 Łupieżcy Vereka (Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami) Niosą śmierć i zniszczenie na siodłach swych szkieletowych wierzchowców. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1300 | 325 | 60 | 6600 | 100 | 110 | 60 | 33 | 38 | 36 | 42 | 67 | ||||||||||
40 |
Jazda i rydwany /
Jazda / wh_main_vmp_cav_hexwraiths Przeklęte Zjawy Nawet góra nie jest w stanie powstrzymać przeklętej zjawy, poszukującej ofiary – rozerwanie szeregu żołnierzy jest dla nich błahostką. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1400 | 350 | 60 | 6960 | 100 | 0 | 40 | 33 | 26 | 25 | 42 | 34 | ||||||||||
41 |
Jazda i rydwany /
Jazda szturmowa / wh_dlc02_vmp_cav_blood_knights_0 Krwawi Rycerze Sztandar Twierdzy Krwi łopocze złowrogo; Krwawi Rycerze pokonali wrogów. |
|||||||||||||||||||||
1700 | 1700 | 425 | 60 | 6720 | 130 | 110 | 65 | 33 | 32 | 42 | 45 | 72 | ||||||||||
42 |
Jazda i rydwany /
Jazda / wh_dlc04_vmp_cav_chillgheists_0 Chłódgheisty (Przeklęte Zjawy) Półmaterialne istoty, potrafiące oddzielić dusze śmiertelnych wrogów od ich ciał. |
|||||||||||||||||||||
1700 | 1700 | 425 | 60 | 6960 | 100 | 0 | 50 | 33 | 34 | 32 | 42 | 34 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Potwory i bestie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
43 |
Potwory i bestie /
Latające bestie bojowe / wh_main_vmp_mon_fell_bats Wielkie Nietoperze Wielkie nietoperze rzucają się na wrogów chmarami, przytłaczając ich przewagą liczebną. |
|||||||||||||||||||||
400 | 350 | 88 | 60 | 4200 | 150 | 0 | 30 | 70 | 19 | 44 | 26 | 6 | ||||||||||
44 |
Potwory i bestie /
Zwierzęta bojowe / wh_main_vmp_mon_dire_wolves Złowieszcze Wilki Złowieszcze wilki w walce przeradzają się w prawdziwą masę kłów, skutecznie radząc sobie z piechotą wroga. |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 125 | 80 | 6080 | 150 | 0 | 30 | 95 | 26 | 14 | 22 | 28 | ||||||||||
45 |
Potwory i bestie /
Zwierzęta bojowe / wh_dlc04_vmp_mon_direpack_0 Złowieszcze Stado (Złowieszcze Wilki) Gdy zęby złowieszczych wilków zaciskają się na kończynach w dzikim szale, nie można ich rozerwać. |
|||||||||||||||||||||
650 | 650 | 163 | 80 | 6080 | 200 | 0 | 40 | 95 | 34 | 19 | 22 | 28 | ||||||||||
46 |
Potwory i bestie /
Piesze potwory / wh_main_vmp_mon_crypt_horrors Cmentarne Poczwary Potworne, zmutowane cmentarne poczwary sieją zniszczenie w szeregach wroga. |
|||||||||||||||||||||
900 | 800 | 200 | 16 | 9952 | 1500 | 30 | 50 | 50 | 39 | 28 | 70 | 30 | ||||||||||
47 |
Potwory i bestie /
Piesze potwory / wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0 Mourngule Koszmarna parodia życia zebrana w stada dzięki magicznym zaklęciom. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 16 | 8960 | 1500 | 30 | 50 | 45 | 36 | 26 | 100 | 28 | ||||||||||
48 |
Potwory i bestie /
Latające potwory / wh_main_vmp_mon_vargheists Vargheisty Vargheisty to wampiry, owładnięte dzikim instynktem, które spadają na wrogów z nieba i rozrywają ich na strzępy. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 16 | 6320 | 1300 | 10 | 62 | 65 | 40 | 25 | 100 | 26 | ||||||||||
49 |
Potwory i bestie /
Latające potwory / wh_dlc04_vmp_mon_devils_swartzhafen_0 Diabły ze Swartzhafen (Vargheisty) Choć nie są już wampirami, walczą z równie szalonym zapałem. |
|||||||||||||||||||||
1300 | 1300 | 325 | 16 | 6320 | 1300 | 10 | 72 | 65 | 50 | 32 | 100 | 26 | ||||||||||
50 |
Potwory i bestie /
Potwór / wh_main_vmp_mon_varghulf Varghulf Kiedy varghulf wedrze się między wrogów, zmienia się w dziki wir pazurów. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1400 | 350 | 1 | 8248 | 2700 | 40 | 45 | 80 | 50 | 42 | 290 | 50 | ||||||||||
51 |
Potwory i bestie /
Latający potwór / wh_main_vmp_mon_terrorgheist Skrzydlaty Maszkaron Nurkujący Skrzydlaty Maszkaron wydaje z siebie przerażający okrzyk, siejąc zamęt i zniszczenie wśród wrogów. |
|||||||||||||||||||||
2050 | 2050 | 513 | 1 | 8289 | 2200 | 80 | 45 | 65 | 41 | 47 | 420 | 40 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Artyleria i machiny wojenne | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
52 |
Artyleria i machiny wojenne /
Magiczny rydwan / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_0 Ścierwowóz Dzięki pełnym mrocznej energii rydwanom nieumarli dokonują jeszcze bardziej makabrycznych czynów. |
|||||||||||||||||||||
300 | 250 | 63 | 1 | 4908 | 1200 | 45 | 55 | 23 | 10 | 22 | 26 | 8 | ||||||||||
53 |
Artyleria i machiny wojenne /
Magiczny rydwan / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_1 Ścierwowóz (Złowrogi Ogień) Piekielne ognie z mrocznych koksowników wypełniają powietrze fragmentami magicznego spaczenia. |
|||||||||||||||||||||
500 | 400 | 100 | 1 | 4908 | 1200 | 45 | 55 | 23 | 10 | 22 | 26 | 8 | ||||||||||
54 |
Artyleria i machiny wojenne /
Magiczny rydwan / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_2 Ścierwowóz (Piekielny Magnetyt) Gdy magnetyczny dzwon na szczycie bije, pole bitwy zalewają fale mrocznej magii. |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 125 | 1 | 4908 | 1200 | 45 | 55 | 23 | 10 | 22 | 26 | 8 | ||||||||||
55 |
Artyleria i machiny wojenne /
Magiczny rydwan / wh_main_vmp_veh_black_coach Czarny Powóz Na polu walki wielkie czarne powozy wykorzystują magiczną energię, aby wzmocnić swoją obronę i szarżę. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1100 | 275 | 1 | 5964 | 1800 | 60 | 40 | 75 | 29 | 25 | 200 | 80 | ||||||||||
56 |
Artyleria i machiny wojenne /
Magiczny rydwan / wh_dlc04_vmp_veh_mortis_engine_0 Urządzenie Mortis Wzmacnia ducha bojowego zgromadzonych wokół istot, może także uderzyć w przeciwników dziką, mroczną energią. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1400 | 350 | 1 | 7236 | 1200 | 40 | 60 | 48 | 30 | 13 | 120 | 12 | ||||||||||
57 |
Artyleria i machiny wojenne /
Magiczny rydwan / wh_dlc04_vmp_veh_claw_of_nagash_0 Pazur Nagasha (Urządzenie Mortis) Emanując niezwykłą energią, dodaje sił legionom nieumarłych i osłabia jego przeciwników. |
|||||||||||||||||||||
1700 | 1700 | 425 | 1 | 7236 | 1200 | 40 | 70 | 48 | 38 | 18 | 120 | 12 | ||||||||||
|