Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Von Carstein / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Heinrich Kemmler (Opancerzona nocna mara)
Lordowie / Czarodziej / wh2_dlc11_vmp_cha_heinrich_kemmler_1
Heinrich Kemmler (Opancerzona nocna mara)
Umarli odpowiadają na mój zew. Kiedy już zginiesz, też go usłyszysz!
650 1400 300 1 4672 800 35 75 34 38 45 340 40
2
1 Heinrich Kemmler
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_heinrich_kemmler
Heinrich Kemmler
Umarli odpowiadają na mój zew. Kiedy już zginiesz, też go usłyszysz!
400 1200 300 1 3808 800 15 75 34 38 45 340 25
3
1 Mannfred von Carstein
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_0
Mannfred von Carstein
Przebiegły i potężny Mannfred von Carstein uważa cały świat za nagrodę, którą pragnie zdobyć.
950 1200 300 1 4208 900 90 80 40 70 50 480 25
4
1 Mannfred von Carstein (Piekielny rumak)
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_2
Mannfred von Carstein (Piekielny rumak)
Przebiegły i potężny Mannfred von Carstein uważa cały świat za nagrodę, którą pragnie zdobyć.
1400 1550 388 1 4852 800 90 80 34 70 50 480 50
5
1 Mannfred von Carstein (Ożywiony smok)
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_3
Mannfred von Carstein (Ożywiony smok)
Przebiegły i potężny Mannfred von Carstein uważa cały świat za nagrodę, którą pragnie zdobyć.
2150 2150 537 1 7436 800 70 80 34 46 46 520 40
6
1 Mannfred von Carstein (Opancerzona nocna mara)
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_4
Mannfred von Carstein (Opancerzona nocna mara)
Przebiegły i potężny Mannfred von Carstein uważa cały świat za nagrodę, którą pragnie zdobyć.
1200 1300 325 1 4852 800 110 80 34 70 50 480 50
7
1 Mistrz Nekromancji
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_0
Mistrz Nekromancji
Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły.
350 900 175 1 3688 600 15 66 34 30 38 300 15
8
1 Mistrz Nekromancji (Piekielny rumak)
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_4
Mistrz Nekromancji (Piekielny rumak)
Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły.
750 1215 210 1 4160 600 15 66 34 30 38 300 35
9
1 Mistrz Nekromancji (Opancerzona nocna mara)
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_5
Mistrz Nekromancji (Opancerzona nocna mara)
Mistrz nekromancji tkwi w zawieszeniu między światem żywych a umarłych i przywołuje nieumarłe sługi, by za niego walczyły.
600 990 190 1 4160 600 45 66 34 30 38 300 35
10
1 Lord Wampirów
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_0
Lord Wampirów
Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach.
900 1000 250 1 4068 600 90 80 38 70 50 480 25
11
1 Lord Wampirów (Piekielny rumak)
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_2
Lord Wampirów (Piekielny rumak)
Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach.
1350 1350 337 1 4672 600 90 80 38 70 50 480 50
12
1 Lord Wampirów (Ożywiony smok)
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_3
Lord Wampirów (Ożywiony smok)
Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach.
2050 2050 513 1 7436 600 70 80 38 44 50 520 40
13
1 Lord Wampirów (Opancerzona nocna mara)
Lordowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_5
Lord Wampirów (Opancerzona nocna mara)
Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach.
1150 1100 275 1 4672 600 110 80 38 70 50 480 50
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
14
1 Wampir (Cienie)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_0
Wampir (Cienie)
W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem.
650 1000 250 1 3572 900 90 70 40 60 40 430 30
15
1 Wampir (Cienie) (Opancerzona nocna mara)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_1
Wampir (Cienie) (Opancerzona nocna mara)
W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem.
900 1100 275 1 3908 900 110 70 40 60 40 430 60
16
1 Wampir (Cienie) (Piekielny rumak)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_2
Wampir (Cienie) (Piekielny rumak)
W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem.
1100 1350 337 1 3908 900 90 70 40 60 40 430 60
17
1 Banshee
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_vmp_cha_banshee
Banshee
Banshee potrafią świetnie walczyć w zwarciu, a także unieszkodliwić wrogów przerażającym wyciem. Nawet najodważniejsi padają pod naporem tych potworów.
750 1000 250 1 4226 400 0 45 60 50 45 290 35
18
1 Nekromanta
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_necromancer_0
Nekromanta
Nekromanci przywołują nieumarłych, by za nich walczyli, rzucając wskrzeszone zwłoki do boju.
300 1000 250 1 3420 600 15 55 34 25 30 300 15
19
1 Nekromanta (Nocna mara)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_necromancer_5
Nekromanta (Nocna mara)
Nekromanci przywołują nieumarłych, by za nich walczyli, rzucając wskrzeszone zwłoki do boju.
500 1100 275 1 3908 600 15 55 34 25 30 300 35
20
1 Wampir (Śmierć)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_vampire_0
Wampir (Śmierć)
W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem.
650 1000 250 1 3572 900 90 65 40 60 40 430 30
21
1 Wampir (Śmierć) (Opancerzona nocna mara)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_vampire_1
Wampir (Śmierć) (Opancerzona nocna mara)
W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem.
900 1100 275 1 3908 900 110 65 40 60 40 430 60
22
1 Wampir (Śmierć) (Piekielny rumak)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_vmp_cha_vampire_2
Wampir (Śmierć) (Piekielny rumak)
W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem.
1100 1350 337 1 3908 900 90 65 40 60 40 430 60
23
1 Upiorny Król
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_vmp_cha_wight_king_0
Upiorny Król
Upiorni królowie, wyposażeni w broń błyskającą mroczną energią, to wojownicy bardziej potężni niż tuzin pomniejszych ghuli.
600 1000 250 1 5096 700 90 70 33 44 48 410 15
24
1 Upiorny Król (Szkieletowy rumak)
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_vmp_cha_wight_king_1
Upiorny Król (Szkieletowy rumak)
Upiorni królowie, wyposażeni w broń błyskającą mroczną energią, to wojownicy bardziej potężni niż tuzin pomniejszych ghuli.
700 1100 275 1 5460 700 90 70 33 44 48 410 35
25
1 Upiorny Król (Opancerzony szkieletowy rumak)
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_vmp_cha_wight_king_2
Upiorny Król (Opancerzony szkieletowy rumak)
Upiorni królowie, wyposażeni w broń błyskającą mroczną energią, to wojownicy bardziej potężni niż tuzin pomniejszych ghuli.
850 1200 300 1 5460 700 110 70 33 44 48 410 35
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
26
160 Zombie
Piechota / Piechota z mieczami / wh_main_vmp_inf_zombie
Zombie
Zombie, napędzane żądzą pożerania, to dobre, przerażające mięso armatnie walczące w zwarciu.
100 100 25 160 12320 90 0 35 23 5 6 18 3
27
200 Dziesięcina (Zombie)
Piechota / Piechota z mieczami / wh_dlc04_vmp_inf_tithe_0
Dziesięcina (Zombie)
Dziesięcina bezrozumnych, powłóczących nogami zombie rzuca się na wroga, powodowana głodem.
200 200 50 200 15400 90 15 40 25 8 9 18 3
28
160 Szkielety Wojownicy
Piechota / Piechota z mieczami / wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_0
Szkielety Wojownicy
Szkielety to kupy kości z mieczami i włóczniami, pełniące wiernie, chociaż nie najlepiej, służbę w pierwszych szeregach.
300 300 75 160 9760 90 20 35 31 18 22 26 6
29
160 Szkielety z włóczniami
Piechota / Piechota z włóczniami / wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_1
Szkielety z włóczniami
Szkielety to kupy kości z mieczami i włóczniami, pełniące wiernie, chociaż nie najlepiej, służbę w pierwszych szeregach.
350 350 88 160 9760 90 20 35 31 14 30 24 4
30
160 Nękacze z Konigstein (Szkielety Wojownicy)
Piechota / Piechota z mieczami / wh_dlc04_vmp_inf_konigstein_stalkers_0
Nękacze z Konigstein (Szkielety Wojownicy)
Chociaż nieumarli nie są niczym więcej niż niewolnikami, ci wojownicy wyróżniają się umiejętnościami bojowymi.
475 475 119 160 9760 90 80 45 31 24 29 26 6
31
120 Cmentarne Ghule
Piechota / Piechota z pałkami / wh_main_vmp_inf_crypt_ghouls
Cmentarne Ghule
Cmentarne ghule nie są zbyt rozgarnięte, ale potrafią się bić – do walki używają szponów i prymitywnej broni.
600 500 125 120 7560 90 10 54 38 32 25 40 16
32
120 Ucztujący o Zmierzchu (Cmentarne Ghule)
Piechota / Piechota z pałkami / wh_dlc04_vmp_inf_feasters_in_the_dusk_0
Ucztujący o Zmierzchu (Cmentarne Ghule)
Te ghule pamiętają jedynie wojnę, dążą więc do niej z bezrozumną dzikością.
800 700 175 120 7560 90 10 64 42 41 32 40 16
33
60 Upiory Kurhanów
Piechota / Piechota z kosami / wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths
Upiory Kurhanów
Niezwykle skuteczne w walce upiory z kurhanów są niematerialne, przez co niezwykle ciężko zabić je zwykłą bronią.
850 850 213 60 6240 90 0 45 48 28 26 44 20
34
120 Grobowa Straż
Piechota / Piechota z mieczami / wh_main_vmp_inf_grave_guard_0
Grobowa Straż
Grobowa straż to niewzruszeni obrońcy krypt, którzy walczą o wiele lepiej od zwykłych upiorów.
850 850 213 120 9840 100 90 50 27 26 36 40 8
35
120 Grobowa Straż z wielką bronią
Piechota / Piechota z wielkimi mieczami / wh_main_vmp_inf_grave_guard_1
Grobowa Straż z wielką bronią
Grobowa straż to niewzruszeni obrońcy krypt, którzy walczą o wiele lepiej od zwykłych upiorów.
950 950 238 120 9840 100 90 50 27 26 26 42 12
36
120 Sternicy (Grobowa Straż)
Piechota / Piechota z mieczami / wh_dlc04_vmp_inf_sternsmen_0
Sternicy (Grobowa Straż)
Pozostało im jedynie podstawowe wspomnienie: walka. Są w niej lepsi niż ich nieumarli podwładni.
1150 1150 288 120 9840 100 90 60 27 34 45 40 8
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
37
60 Czarni Rycerze
Jazda i rydwany / Jazda / wh_main_vmp_cav_black_knights_0
Czarni Rycerze
Czarni rycerze, dosiadający szkieletowych rumaków, potrafią zdewastować wrogi szyk swą potężną szarżą.
1000 750 188 60 6600 100 80 50 33 30 36 42 31
38
60 Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_main_vmp_cav_black_knights_3
Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami
Czarni rycerze, dosiadający szkieletowych rumaków, potrafią zdewastować wrogi szyk swą potężną szarżą.
1100 1050 263 60 6600 100 110 50 33 30 28 42 67
39
60 Łupieżcy Vereka (Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami)
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_dlc04_vmp_cav_vereks_reavers_0
Łupieżcy Vereka (Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami)
Niosą śmierć i zniszczenie na siodłach swych szkieletowych wierzchowców.
1400 1300 325 60 6600 100 110 60 33 38 36 42 67
40
60 Przeklęte Zjawy
Jazda i rydwany / Jazda / wh_main_vmp_cav_hexwraiths
Przeklęte Zjawy
Nawet góra nie jest w stanie powstrzymać przeklętej zjawy, poszukującej ofiary – rozerwanie szeregu żołnierzy jest dla nich błahostką.
1400 1400 350 60 6960 100 0 40 33 26 25 42 34
41
60 Krwawi Rycerze
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_dlc02_vmp_cav_blood_knights_0
Krwawi Rycerze
Sztandar Twierdzy Krwi łopocze złowrogo; Krwawi Rycerze pokonali wrogów.
1700 1700 425 60 6720 130 110 65 33 32 42 45 72
42
60 Chłódgheisty (Przeklęte Zjawy)
Jazda i rydwany / Jazda / wh_dlc04_vmp_cav_chillgheists_0
Chłódgheisty (Przeklęte Zjawy)
Półmaterialne istoty, potrafiące oddzielić dusze śmiertelnych wrogów od ich ciał.
1700 1700 425 60 6960 100 0 50 33 34 32 42 34
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
43
60 Wielkie Nietoperze
Potwory i bestie / Latające bestie bojowe / wh_main_vmp_mon_fell_bats
Wielkie Nietoperze
Wielkie nietoperze rzucają się na wrogów chmarami, przytłaczając ich przewagą liczebną.
400 350 88 60 4200 150 0 30 70 19 44 26 6
44
80 Złowieszcze Wilki
Potwory i bestie / Zwierzęta bojowe / wh_main_vmp_mon_dire_wolves
Złowieszcze Wilki
Złowieszcze wilki w walce przeradzają się w prawdziwą masę kłów, skutecznie radząc sobie z piechotą wroga.
500 500 125 80 6080 150 0 30 95 26 14 22 28
45
80 Złowieszcze Stado (Złowieszcze Wilki)
Potwory i bestie / Zwierzęta bojowe / wh_dlc04_vmp_mon_direpack_0
Złowieszcze Stado (Złowieszcze Wilki)
Gdy zęby złowieszczych wilków zaciskają się na kończynach w dzikim szale, nie można ich rozerwać.
650 650 163 80 6080 200 0 40 95 34 19 22 28
46
16 Cmentarne Poczwary
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh_main_vmp_mon_crypt_horrors
Cmentarne Poczwary
Potworne, zmutowane cmentarne poczwary sieją zniszczenie w szeregach wroga.
900 800 200 16 9952 1500 30 50 50 39 28 70 30
47
16 Mourngule
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0
Mourngule
Koszmarna parodia życia zebrana w stada dzięki magicznym zaklęciom.
1000 1000 250 16 8960 1500 30 50 45 36 26 100 28
48
16 Vargheisty
Potwory i bestie / Latające potwory / wh_main_vmp_mon_vargheists
Vargheisty
Vargheisty to wampiry, owładnięte dzikim instynktem, które spadają na wrogów z nieba i rozrywają ich na strzępy.
1000 1000 250 16 6320 1300 10 62 65 40 25 100 26
49
16 Diabły ze Swartzhafen (Vargheisty)
Potwory i bestie / Latające potwory / wh_dlc04_vmp_mon_devils_swartzhafen_0
Diabły ze Swartzhafen (Vargheisty)
Choć nie są już wampirami, walczą z równie szalonym zapałem.
1300 1300 325 16 6320 1300 10 72 65 50 32 100 26
50
1 Varghulf
Potwory i bestie / Potwór / wh_main_vmp_mon_varghulf
Varghulf
Kiedy varghulf wedrze się między wrogów, zmienia się w dziki wir pazurów.
1400 1400 350 1 8248 2700 40 45 80 50 42 290 50
51
1 Skrzydlaty Maszkaron
Potwory i bestie / Latający potwór / wh_main_vmp_mon_terrorgheist
Skrzydlaty Maszkaron
Nurkujący Skrzydlaty Maszkaron wydaje z siebie przerażający okrzyk, siejąc zamęt i zniszczenie wśród wrogów.
2050 2050 513 1 8289 2200 80 45 65 41 47 420 40
Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
52
1 Ścierwowóz
Artyleria i machiny wojenne / Magiczny rydwan / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_0
Ścierwowóz
Dzięki pełnym mrocznej energii rydwanom nieumarli dokonują jeszcze bardziej makabrycznych czynów.
300 250 63 1 4908 1200 45 55 23 10 22 26 8
53
1 Ścierwowóz (Złowrogi Ogień)
Artyleria i machiny wojenne / Magiczny rydwan / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_1
Ścierwowóz (Złowrogi Ogień)
Piekielne ognie z mrocznych koksowników wypełniają powietrze fragmentami magicznego spaczenia.
500 400 100 1 4908 1200 45 55 23 10 22 26 8
54
1 Ścierwowóz (Piekielny Magnetyt)
Artyleria i machiny wojenne / Magiczny rydwan / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_2
Ścierwowóz (Piekielny Magnetyt)
Gdy magnetyczny dzwon na szczycie bije, pole bitwy zalewają fale mrocznej magii.
500 500 125 1 4908 1200 45 55 23 10 22 26 8
55
1 Czarny Powóz
Artyleria i machiny wojenne / Magiczny rydwan / wh_main_vmp_veh_black_coach
Czarny Powóz
Na polu walki wielkie czarne powozy wykorzystują magiczną energię, aby wzmocnić swoją obronę i szarżę.
1100 1100 275 1 5964 1800 60 40 75 29 25 200 80
56
1 Urządzenie Mortis
Artyleria i machiny wojenne / Magiczny rydwan / wh_dlc04_vmp_veh_mortis_engine_0
Urządzenie Mortis
Wzmacnia ducha bojowego zgromadzonych wokół istot, może także uderzyć w przeciwników dziką, mroczną energią.
1400 1400 350 1 7236 1200 40 60 48 30 13 120 12
57
1 Pazur Nagasha (Urządzenie Mortis)
Artyleria i machiny wojenne / Magiczny rydwan / wh_dlc04_vmp_veh_claw_of_nagash_0
Pazur Nagasha (Urządzenie Mortis)
Emanując niezwykłą energią, dodaje sił legionom nieumarłych i osłabia jego przeciwników.
1700 1700 425 1 7236 1200 40 70 48 38 18 120 12