Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Eataine / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Alarielle Świetlista
Lordowie / Czarodziej / wh2_dlc10_hef_cha_alarielle_the_radiant_0
Alarielle Świetlista
Alarielle Świetlista, Wielka Kapłanka Ishy i Wieczna Królowa Ulthuanu.
600 1000 250 1 3888 450 15 85 36 45 55 300 23
2
1 Alith Anar
Lordowie / Piechota z bronią hybrydową / wh2_dlc10_hef_cha_alith_anar_0
Alith Anar
Alith Anar to Król Cieni – upiór, pragnący ukarać wszystkie mroczne elfy straszliwą śmiercią za grzechy Malekitha.
1100 1200 250 1 4268 500 40 80 46 65 45 400 30 30 300 320
3
1 Książę (Gryf)
Lordowie / Kawaleria lotna potworów / wh2_dlc15_hef_cha_prince_6
Książę (Gryf)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1550 1550 388 1 5104 800 80 80 34 54 42 450 70
4
1 Książę
Lordowie / Piechota z mieczami / wh2_main_hef_cha_prince_0
Książę
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
850 850 213 1 4068 500 80 80 36 60 60 400 30
5
1 Książę (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Lordowie / Jazda / wh2_main_hef_cha_prince_2
Książę (Rumak w kropierzu z ithilmaru)
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
1100 1100 275 1 4672 800 100 80 34 60 60 400 50
6
1 Teclis
Lordowie / Czarodziej / wh2_main_hef_cha_teclis_0
Teclis
Choć brak mu krzepy, jego wiedza i myśl taktyczna stanowią prawdziwą siłę.
450 1000 250 1 3688 500 15 85 36 36 28 280 15
7
1 Tyrion (Malhandhir)
Lordowie / Jazda / wh2_main_hef_cha_tyrion_1
Tyrion (Malhandhir)
Największy wojownik w historii elfów wysokiego rodu, który porzucił marzenia o królewskim tronie dla bitewnej chwały.
1700 1700 425 1 4892 500 125 85 36 75 60 470 90
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
8
1 Przyboczna Wiecznej Królowej
Bohaterowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh2_dlc10_hef_cha_handmaiden_0
Przyboczna Wiecznej Królowej
Te piękne wojowniczki nieustannie towarzyszą Wiecznej Królowej jako strażniczki i doradczynie.
750 750 187 1 3688 400 40 75 40 40 52 360 22 30 180 200
9
1 Mistrz Wiedzy Tajemnej Hoetha
Bohaterowie / Czarodziej / wh2_main_hef_cha_loremaster_of_hoeth_0
Mistrz Wiedzy Tajemnej Hoetha
Utalentowani wojownicy, których umiejętności walki są równie wysokie, co inteligencja i wprawa w używaniu magii.
800 800 200 1 3688 800 90 75 36 55 45 360 35
10
1 Mag (Wysoka Magia)
Bohaterowie / Czarodziej / wh2_main_hef_cha_mage_high_0
Mag (Wysoka Magia)
Mieszkańcy Białej Wieży wykorzystują Wysoką Magię, żeby niszczyć wrogów i wzmacniać sojuszników.
300 1000 250 1 3420 300 15 60 35 36 28 285 15
11
1 Mag (Wysoka Magia) (Elfi rumak)
Bohaterowie / Czarodziej / wh2_main_hef_cha_mage_high_1
Mag (Wysoka Magia) (Elfi rumak)
Mieszkańcy Białej Wieży wykorzystują Wysoką Magię, żeby niszczyć wrogów i wzmacniać sojuszników.
550 1100 275 1 3840 300 45 60 35 36 28 285 35
12
1 Szlachcic
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh2_main_hef_cha_noble_0
Szlachcic
Arystokraci elfów wysokiego rodu są równie dokładni i wyrachowani w swych dworskich intrygach, co w bitwach.
700 750 187 1 3688 500 80 75 36 42 50 340 22
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
13
120 Włócznicy
Piechota / Piechota z włóczniami / wh2_main_hef_inf_spearmen_0
Włócznicy
Wszystkie elfy wysokiego rodu, niezależnie od pozycji społecznej, muszą do końca bronić Ulthuanu.
500 500 125 120 7560 150 40 70 33 20 38 25 4
14
100 Driady
Piechota / Piechota stworzeń / wh2_dlc10_hef_inf_dryads_0
Driady
Krzywda lasu nie dopuszcza żadnych kompromisów – odwet to jedyna odpowiedź.
550 550 138 100 7000 140 60 65 43 35 25 40 18
15
120 Strażnicy
Piechota / Piechota z dwoma mieczami / wh2_dlc15_hef_inf_rangers_0
Strażnicy
Ci powściągliwi wojownicy nie przypominają zwykłego pospolitego ruszenia – po prawdzie, są jednymi z najgorliwszych obrońców Ulthuanu przed intruzami z zewnątrz.
600 600 150 120 7560 100 30 70 40 28 24 28 18
16
100 Białe Lwy z Chrace
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh2_main_hef_inf_white_lions_of_chrace_0
Białe Lwy z Chrace
Zaprzysiężeni, by chronić króla feniksa do ostatniej kropli krwi, zatapiają w ciałach wrogów ostrza ogromnych toporów.
800 800 200 100 7500 150 90 75 33 36 28 34 18
17
120 Srebrzysta Gwardia
Piechota / Piechota z włóczniami / wh2_dlc15_hef_inf_silverin_guard_0
Srebrzysta Gwardia
Magiczne pieczęcie srebrzystego pancerza wytrzymają każdy atak: od szponów pomiotów Chaosu po ostrza zielonoskórych czy amatorską broń poślednich ras.
850 850 213 120 8160 150 75 75 33 28 42 32 4
18
120 Potomkowie Mathlanna (Włócznicy)
Piechota / Piechota z włóczniami / wh2_dlc10_hef_inf_the_scions_of_mathlann_ror_0
Potomkowie Mathlanna (Włócznicy)
Obrońcy Cothique oraz wybrańcy samego Pana Głębin.
800 850 213 120 7560 150 40 80 33 27 48 25 4
19
120 Głosiciele Wiary z Athel Tamarha
Piechota / Szermierze Mglistych Piechurów / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_faithbearers_0
Głosiciele Wiary z Athel Tamarha
Niegdyś stanowili świtę przyboczną nieodżałowanego ojca Elthariona. Dziś Głosiciele Wiary niosą brzemię winy za śmierć swego pana, które motywuje ich do walki o odzyskanie honoru.
1000 1000 250 120 8760 150 80 75 33 34 30 32 15
20
100 Kompania Czystogrzywych (Białe Lwy z Chrace)
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh2_dlc10_hef_inf_the_silverpelts_ror_0
Kompania Czystogrzywych (Białe Lwy z Chrace)
Kompania Czystogrzywych to nieustraszeni wojownicy o odwadze dorównującej samemu Charandisowi.
1000 1100 275 100 7500 150 90 85 33 45 36 34 18
21
100 Mistrzowie Miecza Hoetha
Piechota / Piechota z wielkimi mieczami / wh2_main_hef_inf_swordmasters_of_hoeth_0
Mistrzowie Miecza Hoetha
Szczęk stali ukutej w ogniu Hoetha niesie się echem po polu bitwy, gdy ci dzielni wojownicy rozcinają na dwoje kolejnych wrogów swymi wielkimi mieczami.
1300 1250 313 100 8400 150 90 80 33 46 36 36 20
22
100 Straż Feniksa
Piechota / Piechota z halabardami / wh2_main_hef_inf_phoenix_guard
Straż Feniksa
W samym sercu najcięższych walk pozostają niezwykle zdyscyplinowani i skupieni.
1300 1400 350 100 8400 150 100 90 32 38 40 36 10
23
100 Strażnicy Płomienia (Straż Feniksa)
Piechota / Piechota z halabardami / wh2_dlc10_hef_inf_keepers_of_the_flame_ror_0
Strażnicy Płomienia (Straż Feniksa)
Ci milczący wartownicy stoją na straży Kaplicy Asuryana.
1500 1650 413 100 8400 150 100 100 32 48 50 36 10
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
24
90 Łucznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_main_hef_inf_archers_0
Łucznicy
Posługiwanie się łukiem przychodzi elfom wysokiego rodu równie łatwo, jak oddychanie – każdy strzał to dalekosiężne arcydzieło śmierci.
450 475 119 90 5670 100 15 60 36 16 14 24 4 24 180 17
25
90 Łucznicy w lekkich zbrojach
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_main_hef_inf_archers_1
Łucznicy w lekkich zbrojach
Posługiwanie się łukiem przychodzi elfom wysokiego rodu równie łatwo, jak oddychanie – każdy strzał to dalekosiężne arcydzieło śmierci.
475 525 131 90 5670 100 40 60 36 16 18 24 4 24 180 17
26
90 Straż Morska z Lothernu
Piechota dystansowa / Piechota miotająca z włóczniami / wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_0
Straż Morska z Lothernu
W przeciwieństwie do innych poborowych milicji ochotniczych, Straż Morska z Lothernu pozostaje uzbrojona i w pełnej gotowości przez cały czas.
650 650 163 90 6120 100 40 70 36 22 32 28 4 22 165 17
27
80 Strażnicy Astaril
Piechota dystansowa / Piechota hybrydowa Mglistych Piechurów / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_sentinels_0
Strażnicy Astaril
Przyszły strażnik był przez nich ćwiczony w sztukach walki, gdy był jeszcze młody. Dziś to jedni z jego najbardziej zaufanych zbrojnych.
750 750 188 80 5440 150 80 70 33 22 40 28 4 22 215 18
28
90 Straż Morska z Lothernu z tarczami
Piechota dystansowa / Piechota miotająca z włóczniami / wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_1
Straż Morska z Lothernu z tarczami
W przeciwieństwie do innych poborowych milicji ochotniczych, Straż Morska z Lothernu pozostaje uzbrojona i w pełnej gotowości przez cały czas.
750 750 188 90 6120 150 40 70 33 22 40 28 4 22 165 17
29
90 Straż Bramy
Piechota dystansowa / Piechota miotająca z włóczniami / wh2_main_hef_inf_gate_guard
Straż Bramy
Szmaragdowa Brama – jeden z cudów Starego Świata – jest strzeżona przez najlepszych z najlepszych.
850 850 213 90 6120 150 50 72 33 28 32 30 4 22 180 17
30
80 Strażnicy Wieży Tor Yvresse
Piechota dystansowa / Piechota hybrydowa Mglistych Piechurów / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_spireguard_0
Strażnicy Wieży Tor Yvresse
Straż honorową wieży strażnika tworzą najprzedniejsi obrońcy Tor Yvresse. Na polu bitwy stanowią niewzruszony bastion, dookoła którego gromadzą się całe armie.
850 850 213 80 6400 150 80 72 33 28 32 30 2 45 180 20
31
80 Wojownicy Cienia
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_dlc10_hef_inf_shadow_warriors_0
Wojownicy Cienia
Wojownicy Cienia z Nagarythe to ponurzy żołnierze napędzani pragnieniem zemsty.
850 850 213 80 6400 100 30 72 40 36 22 32 10 20 180 20
32
90 Jeźdźcy Burzy (Straż Morska z Lothernu)
Piechota dystansowa / Piechota miotająca z włóczniami / wh2_dlc10_hef_inf_the_storm_riders_ror_0
Jeźdźcy Burzy (Straż Morska z Lothernu)
Widok chorągwi Jeźdźców Burzy sieje strach w sercach nawet najbardziej bezlitosnych druchii.
800 850 213 90 6120 100 40 80 36 29 41 28 4 22 165 21
33
60 Podniebne Jastrzębie
Piechota dystansowa / Piechota hybrydowa Mglistych Piechurów / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_skyhawks_0
Podniebne Jastrzębie
Prędkonodzy i pełni werwy wojownicy Podniebnych Jastrzębi nigdy nie mają dość walki i zawsze są gotowi bić się do ostatniej kropli krwi.
1100 1100 275 60 4920 100 80 75 40 42 22 43 24 13 100 15
34
60 Stąpający w Cieniu
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_dlc10_hef_inf_shadow_walkers_0
Stąpający w Cieniu
Zupełnie jak dowodzące bandy Wojowników Cienia, Stąpający w Cieniu także tworzą elitarny orszak najwspanialszych przedstawicieli Nagarythe, by towarzyszyli Alith Anarowi w walce.
1000 1100 275 60 4920 100 30 75 40 40 27 34 12 20 180 25
35
80 Siostry Avelornu
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_dlc10_hef_inf_sisters_of_avelorn_0
Siostry Avelornu
Strażniczki świętych ziem Avelornu to nieprzekupne i niedoścignione łuczniczki.
1100 1100 275 80 6720 100 40 82 36 36 38 32 7 22 180 22
36
80 Szarzy (Wojownicy Cienia)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_dlc10_hef_inf_the_grey_ror_0
Szarzy (Wojownicy Cienia)
Szare elfy od wieków prowadzą nieustanną walkę. Ta tradycja z pewnością utrzyma się przez kolejne pokolenia.
1050 1150 288 80 6400 100 30 82 40 45 29 32 10 20 180 24
37
80 Nadworna Gwardia Wiecznej Królowej (Siostry Avelornu)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_dlc10_hef_inf_everqueens_court_guards_ror_0
Nadworna Gwardia Wiecznej Królowej (Siostry Avelornu)
Tylko ci o nieskazitelnie czystych sercach mogą służyć Wiecznej Królowej.
1300 1400 350 80 6720 100 40 92 36 45 48 32 7 22 180 27
38
90 Szpony z Tor Caleda (łucznicy w lekkich zbrojach)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_dlc15_hef_inf_archers_ror_0
Szpony z Tor Caleda (łucznicy w lekkich zbrojach)
Zacne i do granic lojalne wobec swych pobratymców Szpony nad posłuszeństwo stawiają słuszność sprawy.
675 800 200 90 5670 100 40 70 36 22 24 24 4 24 180 23
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
39
60 Jeźdźcy z Ellyrionu
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh2_main_hef_cav_ellyrian_reavers_0
Jeźdźcy z Ellyrionu
Ta błogosławiona przez Caledora jazda niesie zagładę wrogom Ulthuanu, nacierając z gotowymi utoczyć krwi kopiami.
550 550 138 60 5220 100 40 64 33 30 26 28 40
40
60 Srebrne Hełmy
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh2_main_hef_cav_silver_helms_0
Srebrne Hełmy
Ci opiewani w legendach rycerze przebijają się przez szeregi wrogów niepowstrzymaną szarżą.
900 850 225 60 5760 100 90 72 33 34 24 32 64
41
4 Rydwany z ithilmaru
Jazda i rydwany / Rydwan / wh2_main_hef_cav_ithilmar_chariot
Rydwany z ithilmaru
Rydwany najlepiej sprawdzają się w nieprzerwanych szarżach na linię wroga.
950 950 238 4 5672 1400 110 75 78 32 30 54 70
42
60 Srebrne Hełmy z tarczami
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh2_main_hef_cav_silver_helms_1
Srebrne Hełmy z tarczami
Dzięki mocnym tarczom i niezłomności potrafią wytrzymać napór każdego wroga, który ma odwagę stawić im czoła.
1000 950 250 60 5760 100 90 72 33 34 32 32 64
43
4 Lwie Rydwany z Chrace
Jazda i rydwany / Potworny rydwan / wh2_dlc15_hef_veh_lion_chariot_of_chrace_0
Lwie Rydwany z Chrace
Te ciągnięte przez lwy rydwany nie szarpią formacji wroga z doskoku – po prostu wpadają w tłum walczących, witając nieprzyjaciół kłami, pazurami i ostrzami toporów.
1250 1250 313 4 6528 2500 80 75 84 34 28 56 70
44
60 Smoczy Książęta
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh2_main_hef_cav_dragon_princes
Smoczy Książęta
Kultywując swe szlachetne dziedzictwo, nabijają wrogów na zakrwawione kopie.
1400 1400 350 60 6360 100 110 85 33 36 32 44 80
45
60 Zrodzeni z Ognia (Smoczy Książęta)
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh2_dlc10_hef_cav_the_fireborn_ror_0
Zrodzeni z Ognia (Smoczy Książęta)
Wszyscy książęta Caledoru rozprawiają szeptem o wspaniałych wyczynach zrodzonych z ognia.
1800 1850 463 60 6360 100 110 95 33 45 40 44 80
Jazda dystansowa i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
46
60 Łucznicy Jeźdźców z Ellyrionu
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh2_main_hef_cav_ellyrian_reavers_1
Łucznicy Jeźdźców z Ellyrionu
Ci łucznicy obierają za cel wszelkich wrogów elfiego królestwa, jednocześnie osłaniając sojuszników.
600 700 175 60 5040 100 40 64 33 30 22 28 24 18 140 17
47
60 Zwiastuni Wiatru (Łucznicy Jeźdźców z Ellyrionu)
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh2_dlc10_hef_cav_the_heralds_of_the_wind_ror_0
Zwiastuni Wiatru (Łucznicy Jeźdźców z Ellyrionu)
Heroldzi słyną ze świetnego zrozumienia zmiennej natury bitwy.
800 900 225 60 5040 100 40 74 33 38 31 28 40 18 140 21
48
4 Rydwany z Tiranoc
Jazda dystansowa i rydwany / Rydwan miotający / wh2_main_hef_cav_tiranoc_chariot
Rydwany z Tiranoc
Straszliwe połączenie bestii i maszyny, które może nękać szyki bojowe wrogów z dystansu, po czym zmiażdżyć je potężną szarżą.
900 900 225 4 4824 1200 80 70 84 22 22 40 55 50 165 111
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
49
1 Shackolot Zgubny
Potwory i bestie / Latający potwór / wh2_dlc15_hef_mon_black_dragon_imrik
Shackolot Zgubny
Trucizna, rogi, szpony i kły – jest tak wiele sposobów na zniszczenie wroga.
2200 0 575 1 10824 4000 100 80 65 54 56 580 50
50
1 Bruwor, Obrońca Życia
Potwory i bestie / Latający potwór / wh2_dlc15_hef_mon_forest_dragon_imrik
Bruwor, Obrońca Życia
Te mądre, skrzydlate bastiony puszczy zadbają o jej skuteczną obronę, co zresztą czyniły od niezliczonych wieków.
1700 0 500 1 8408 4000 80 70 65 46 48 480 60
51
1 Lamoureux Lodowaty Oddech
Potwory i bestie / Latający potwór / wh2_dlc15_hef_mon_moon_dragon_imrik
Lamoureux Lodowaty Oddech
Te dostojne i mądre istoty dziesiątkują wrogów, zadając śmiertelne ciosy szponami i ziejąc przerażającym ogniem.
2000 0 550 1 9904 4000 85 85 65 50 56 550 55
52
1 Ymwrath Odwieczny
Potwory i bestie / Latający potwór / wh2_dlc15_hef_mon_star_dragon_imrik
Ymwrath Odwieczny
Najstarsze ze smoków. Niszczą wrogów z mocą, która może stawić opór samemu Chaosowi.
2400 0 650 1 11166 4400 110 90 65 80 64 690 55
53
1 Gordinar, Czempion Płomienia
Potwory i bestie / Latający potwór / wh2_dlc15_hef_mon_sun_dragon_imrik
Gordinar, Czempion Płomienia
Te młode i porywcze smoki rzucają się na wrogów z powietrza z płomienną furią, miażdżąc ich jak robaki.
1800 0 475 1 8460 3500 80 80 65 52 50 495 65
54
1 Wielki Orzeł
Potwory i bestie / Wielka bestia / wh2_main_hef_mon_great_eagle
Wielki Orzeł
Te majestatyczne ptaki, będące lojalnymi sojusznikami elfów od wielu tysiącleci, wspierają armię, spadając na wrogów z powietrza i rozdzierając ich na strzępy.
800 800 200 1 4663 1300 30 60 70 44 30 390 62
55
24 Lwy Bojowe z Chrace
Potwory i bestie / Zwierzęta bojowe / wh2_dlc15_hef_mon_war_lions_of_chrace_0
Lwy Bojowe z Chrace
Lwy bojowe z Chrace kierują się dzikim instynktem i zwierzęcą siłą. Elfy Ulthuanu słusznie się ich lękają i czują przed nimi respekt.
825 825 206 24 6336 1400 35 55 82 34 30 50 40
56
16 Drzewne Bractwo
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh2_dlc10_hef_mon_treekin_0
Drzewne Bractwo
Najsilniejsze z dusz przyzywają do siebie puszczę i odradzają się jako narzędzia służące do jej obrony.
900 900 225 16 8768 1500 90 70 34 26 46 86 12
57
1 Ognisty Feniks
Potwory i bestie / Wielka bestia / wh2_main_hef_mon_phoenix_flamespyre
Ognisty Feniks
To szybujące w powietrzu uosobienie czystego majestatu, sprowadzające na wrogów ogień i śmierć.
1350 1350 338 1 5828 1300 30 78 80 42 30 330 54
58
1 Drzewiec
Potwory i bestie / Potwór / wh2_dlc10_hef_mon_treeman_0
Drzewiec
Potężne kłębowisko sęków i konarów, wyrastające w środku boju – urzeczywistniona wola puszczy.
1500 1500 375 1 9828 7000 110 90 35 45 56 450 30
59
1 Lodowy Feniks
Potwory i bestie / Wielka bestia / wh2_main_hef_mon_phoenix_frostheart
Lodowy Feniks
Sam dotyk postarzałego feniksa może zmrozić wojownika na śmierć.
1500 1650 413 1 6598 1400 80 85 80 40 48 400 40
60
1 Słoneczny Smok
Potwory i bestie / Latający potwór / wh2_main_hef_mon_sun_dragon
Słoneczny Smok
Te młode i porywcze smoki rzucają się na wrogów z powietrza z płomienną furią, miażdżąc ich jak robaki.
1600 1700 425 1 7008 3500 70 70 65 46 44 460 65
61
1 Leśny Smok
Potwory i bestie / Latający potwór / wh2_dlc15_hef_mon_forest_dragon_0
Leśny Smok
Te mądre, skrzydlate bastiony puszczy zadbają o jej skuteczną obronę, co zresztą czyniły od niezliczonych wieków.
1600 1800 450 1 7008 4000 60 65 65 46 38 440 60
62
1 Tajemny Feniks
Potwory i bestie / Latający potwór / wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_0
Tajemny Feniks
Dla asurów legendarni podniebni towarzysze Asuryana Stwórcy bywają zarówno zwiastunami nieszczęść, jak i krzewicielami nadziei.
1850 1850 463 1 6898 1500 50 90 80 46 40 440 58
63
1 Księżycowy Smok
Potwory i bestie / Latający potwór / wh2_main_hef_mon_moon_dragon
Księżycowy Smok
Te dostojne i mądre istoty dziesiątkują wrogów, zadając śmiertelne ciosy szponami i ziejąc przerażającym ogniem.
1800 2000 500 1 8324 4000 70 75 65 50 46 520 50
64
1 Gwiezdny Smok
Potwory i bestie / Latający potwór / wh2_main_hef_mon_star_dragon
Gwiezdny Smok
Najstarsze ze smoków. Niszczą wrogów z mocą, która może stawić opór samemu Chaosowi.
2200 2400 600 1 9424 4400 90 80 65 64 50 580 45
65
4 Rycerze z Tor Gaval
Potwory i bestie / Kawaleria potworów Mglistych Piechurów / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_griffon_knights_0
Rycerze z Tor Gaval
Loty nad spowitymi mgłą lasami Yvresse to nie lada niebezpieczne zadanie, stąd też ci doświadczeni ciężkozbrojni jeźdźcy gryfów należą do najlepszych podniebnych formacji Ulthuanu.
2600 2600 650 4 11400 800 80 80 34 50 32 300 45
66
1 Omen Asuryana (Tajemny Feniks)
Potwory i bestie / Latający potwór / wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_ror_0
Omen Asuryana (Tajemny Feniks)
Legendarny ognisty ptak stanowi żywy symbol Władcy Niebios. Podobno zrodził się w samych płomieniach Asuryana.
2350 2350 588 1 6898 1500 50 100 80 57 50 440 58
67
24 Duma Rahagry (Lwy Bojowe z Chrace)
Potwory i bestie / Zwierzęta bojowe / wh2_dlc15_hef_mon_war_lions_of_chrace_ror_0
Duma Rahagry (Lwy Bojowe z Chrace)
Legendarny ojciec białych lwów i kompan Kurnousa, boga łowów, do dziś żyje w sercach swego dumnego stada.
1050 1050 263 24 6336 1400 35 65 82 43 38 50 40
Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
68
4 Balisty Szpony Orła
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria polowa / wh2_main_hef_art_eagle_claw_bolt_thrower
Balisty Szpony Orła
Czołowi strzelcy elfów wysokiego rodu potrafią dziesiątkować całe oddziały piechoty i uderzać w same serca olbrzymów.
700 700 175 4 3536 2100 40 75 22 10 15 24 2 24 380 125