Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Wygnańcy Neheka / Jednostki
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Kapłan Lisz (Śmierć)
Bohaterowie / Czarodziej / wh2_dlc09_tmb_cha_liche_priest_death_0
Kapłan Lisz (Śmierć)
Nawet najbardziej nieprzyjazna pustynia musi usłuchać tego, który potrafi rozkazać żywiołom wydm i umarłym, by dla niego walczyli.
300 0 0 1 3520 600 30 60 31 25 30 300 10
2
1 Kapłan Lisz (Światło)
Bohaterowie / Czarodziej / wh2_dlc09_tmb_cha_liche_priest_light_0
Kapłan Lisz (Światło)
Nawet najbardziej nieprzyjazna pustynia musi usłuchać tego, który potrafi rozkazać żywiołom wydm i umarłym, by dla niego walczyli.
300 0 0 1 3520 600 30 60 31 25 30 300 10
3
1 Kapłan Lisz (Nehekhara)
Bohaterowie / Czarodziej / wh2_dlc09_tmb_cha_liche_priest_nehekhara_0
Kapłan Lisz (Nehekhara)
Nawet najbardziej nieprzyjazna pustynia musi usłuchać tego, który potrafi rozkazać żywiołom wydm i umarłym, by dla niego walczyli.
300 0 0 1 3520 600 30 60 31 25 30 300 10
4
1 Kapłan Lisz (Cienie)
Bohaterowie / Czarodziej / wh2_dlc09_tmb_cha_liche_priest_shadow_0
Kapłan Lisz (Cienie)
Nawet najbardziej nieprzyjazna pustynia musi usłuchać tego, który potrafi rozkazać żywiołom wydm i umarłym, by dla niego walczyli.
300 0 0 1 3520 600 30 60 31 25 30 300 10
5
1 Nekrotekt
Bohaterowie / Piechota z biczami / wh2_dlc09_tmb_cha_necrotect_0
Nekrotekt
Po przebudzeniu nekrotekci dostrzegają dookoła jedynie splugawione upływem czasu niegdyś wspaniałe budowle. Nie szczędząc batoga na plecach niewolników, chcą ponownie odbudować dawny ład.
550 0 0 1 3788 600 55 65 31 45 30 360 20
6
1 Książę Grobowców
Bohaterowie / Piechota z halabardami / wh2_dlc09_tmb_cha_tomb_prince_0
Książę Grobowców
Nieumarli książęta Nehekhary, pochowani u boku swego potężnego władcy, powracają zza grobu, aby objąć dowództwo nad legionami nieumarłych.
700 0 0 1 4268 600 70 70 31 38 48 370 15
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
7
160 Szkielety Włócznicy
Piechota / Piechota z włóczniami / wh2_dlc09_tmb_inf_skeleton_spearmen_0
Szkielety Włócznicy
Nad wydmami wyrasta las włóczni. Ich drzewce tkwią w żelaznym, śmiertelnym uścisku szkieletowych dłoni.
325 0 0 160 9760 80 20 35 28 14 30 24 3
8
160 Legion Skorpionów Króla Nekhesha (Szkielety Włócznicy)
Piechota / Piechota z włóczniami / wh2_dlc09_tmb_inf_skeleton_spearmen_ror
Legion Skorpionów Króla Nekhesha (Szkielety Włócznicy)
Ci uzbrojeni we włócznie wojownicy, uchodzący za elitę wśród swych kościanych towarzyszy, są równie krwiożerczy co ich okryci niesławą królewscy protektorzy.
550 0 0 160 9760 80 45 45 28 19 42 24 3
9
160 Szkielety Wojownicy
Piechota / Piechota z mieczami / wh2_dlc09_tmb_inf_skeleton_warriors_0
Szkielety Wojownicy
Nieumarli poddani królów grobowców znów powstali z prochu, ślepo oddani woli swych panów.
300 0 0 160 9760 80 20 35 28 18 22 26 5
10
120 Straż Grobowców
Piechota / Piechota z mieczami / wh2_dlc09_tmb_inf_tomb_guard_0
Straż Grobowców
Lojalność tych strażników została nagrodzona za życia; po śmierci mają dalej ją okazywać.
750 0 0 120 9840 120 55 65 28 32 41 42 8
11
120 Straż Grobowców z halabardami
Piechota / Piechota z halabardami / wh2_dlc09_tmb_inf_tomb_guard_1
Straż Grobowców z halabardami
Dzierżą swoją wielką broń z równie zdumiewającą wprawą co za życia, zabijając wrogów dla chwały i z woli swego władcy!
850 0 0 120 9840 120 55 65 28 25 47 29 5
12
120 Straż Khepry (Straż Grobowców)
Piechota / Piechota z mieczami / wh2_dlc09_tmb_inf_tomb_guard_ror
Straż Khepry (Straż Grobowców)
Widok tych strażników grobowców przywodzi na myśl mięsożerne żuki z czaszką na odwłoku, które użyczyły im swej nazwy. Ci elitarni, walczący dwoma orężami wojownicy nadają wojennej grozie nowe znaczenie.
1100 0 0 120 9840 120 70 70 28 41 51 42 15
13
120 Wojownicy Nehekhary
Piechota / Piechota z mieczami / wh2_dlc09_tmb_inf_nehekhara_warriors_0
Wojownicy Nehekhary
Jedynym wspomnieniem wojowników Nehekhary z ich śmiertelnego życia jest obowiązek służby wobec króla. Ze ślepą determinacją będą ścigać jego wrogów.
525 0 0 120 9120 80 45 45 28 32 22 33 15
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
14
120 Szkielety Łucznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_dlc09_tmb_inf_skeleton_archers_0
Szkielety Łucznicy
Te na pozór wysuszone do cna truchła dobrze pamiętają, jak się strzela. Niekończący się grad ich strzał spada na wroga niczym śmiercionośna szarańcza i dziesiątkuje jego szeregi.
475 0 0 120 6840 80 20 35 31 10 14 20 3 22 140 14
15
120 Błogosławiony Legion Phaktha (Szkielety Łucznicy)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_dlc09_tmb_inf_skeleton_archers_ror
Błogosławiony Legion Phaktha (Szkielety Łucznicy)
Mimo że ich życie dobiegło końca dawno temu, powołani do wiernej służby i natchnieni łucznicy sokolego boga wymierzają wrogowi natychmiastową sprawiedliwość, posyłając ku niemu śmiercionośny deszcz strzał.
675 0 0 120 6840 80 30 45 31 14 19 20 3 22 160 17
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
16
12 Rydwany Szkieletów
Jazda i rydwany / Rydwan / wh2_dlc09_tmb_veh_skeleton_chariot_0
Rydwany Szkieletów
Wykonane z drewna, metalu i kości figury, których świętym zadaniem jest masakrowanie wrogów potężnymi ciosami.
850 0 0 12 6840 1180 80 55 74 22 24 34 58
17
60 Jeźdźcy Nehekhary
Jazda i rydwany / Kawaleria / wh2_dlc09_tmb_cav_nehekhara_horsemen_0
Jeźdźcy Nehekhary
Szkielety rumaków instynktownie pojmują wolę swoich panów, zachowując w boju nadprzyrodzoną dyscyplinę.
650 0 0 60 6360 80 50 50 28 28 34 38 26
18
60 Kawaleria Szkieletów
Jazda i rydwany / Kawaleria z lancami / wh2_dlc09_tmb_cav_skeleton_horsemen_0
Kawaleria Szkieletów
W oślepiających tumanach piachu ci nieumarli żołnierze szarżują na wrogów ze ślepym uporem.
400 0 0 60 4860 80 30 45 28 24 26 28 34
Jazda dystansowa i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
19
12 Rydwany Szkieletów Łuczników
Jazda dystansowa i rydwany / Rydwan miotający / wh2_dlc09_tmb_veh_skeleton_archer_chariot_0
Rydwany Szkieletów Łuczników
Ze szczytu swego rydwanu bojowego łucznicy mają doskonałe pole ostrzału.
1000 0 0 12 6840 1200 80 55 74 22 24 34 58 30 140 60
20
60 Szkielety Konnych Łuczników
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh2_dlc09_tmb_cav_skeleton_horsemen_archers_0
Szkielety Konnych Łuczników
Owi jeźdźcy nigdy się nie męczą i mogą ścigać swoje ofiary przez niezmierzone odległości, do czasu gdy uciekinierzy padną martwi od ciosów lub z wyczerpania.
475 0 0 60 4680 80 30 45 28 20 22 20 25 18 140 15
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
21
24 Gnilec
Potwory i bestie / Latające bestie bojowe / wh2_dlc09_tmb_mon_carrion_0
Gnilec
„O padlinożerne gnilce, których wspaniałe, szeroko rozpostarte skrzydła przesłonią słońce w dniu rzezi!”
380 0 0 24 5040 80 20 35 80 26 46 47 12
Konstrukty
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
22
4 Khemryjski Sfinks Bojowy
Konstrukty / Potwór / wh2_dlc09_tmb_veh_khemrian_warsphinx_0
Khemryjski Sfinks Bojowy
Niepowstrzymana siła zniszczenia na polu bitwy – każdy ciężki krok miażdży całe chmary przeciwników.
1800 0 0 4 38480 100 95 60 33 38 38 480 64
23
24 Rycerze Nekropolii
Konstrukty / Kawaleria potworów / wh2_dlc09_tmb_cav_necropolis_knights_0
Rycerze Nekropolii
Każda nekrożmija jest ukierunkowana na dokonywanie w imię swego króla jak najgorszych okrucieństw.
1425 0 0 24 7272 80 110 60 28 40 43 67 52
24
24 Rycerze Nekropolii z halabardami
Konstrukty / Kawaleria potworów / wh2_dlc09_tmb_cav_necropolis_knights_1
Rycerze Nekropolii z halabardami
Ci zmumifikowani wojownicy utrzymują się na swych wierzchowcach dzięki ostremu hakowi trzymanemu w jednej ręce, podczas gdy w drugiej dzierżą ząbkowaną włócznię, by patroszyć ciała śmiertelników.
1575 0 0 24 7272 80 110 60 28 32 37 55 40
25
1 Kościany Olbrzym
Konstrukty / Specjalistyczna artyleria / wh2_pro06_tmb_mon_bone_giant_0
Kościany Olbrzym
Nekrolityczne kolosy to ogromne posągi, przybierające nieraz postać potężnych szkieletów.
1600 0 0 1 12620 6500 80 55 32 30 28 400 20 20 350 562
26
1 Hierotytan
Konstrukty / Magiczny potwór / wh2_dlc09_tmb_mon_heirotitan_0
Hierotytan
Prawdziwe oblicze śmierci roztacza dookoła złowrogą aurę. W cieniu kolosa rozbrzmiewa okrutny śmiech starożytnych bogów.
2000 0 0 1 12620 6500 100 60 32 56 45 550 20
27
1 Nekrosfinks
Konstrukty / Potwór / wh2_dlc09_tmb_mon_necrosphinx_0
Nekrosfinks
Szeregi żyjących zostają skoszone jak łany zboża, kiedy te koszmarne bestie wpadają między tłum przerażonych, bezbronnych ofiar.
2000 0 0 1 8960 5500 100 60 68 48 40 550 52
28
1 Sfinks Usekhpa (Nekrosfinks)
Konstrukty / Potwór / wh2_dlc09_tmb_mon_necrosphinx_ror
Sfinks Usekhpa (Nekrosfinks)
Te jedyne w swoim rodzaju sfinksy – gniew bogów zaklęty w kamieniu – swe brutalne ataki sierpem wspomagają magią i ogniem.
2350 0 0 1 9780 5500 100 65 68 61 50 550 52
29
16 Grobowi Łowcy
Konstrukty / Piesze potwory / wh2_dlc09_tmb_mon_sepulchral_stalkers_0
Grobowi Łowcy
Ci strażnicy czatują na intruzów na obrzeżach krainy królów grobowców. Zagrzebani w piasku łowcy cierpliwie czekają na niczego nieświadomą ofiarę.
1200 0 0 16 7040 900 80 50 50 22 30 75 10 12 80 130
30
16 Ślepia Pustyni (Grobowi Łowcy)
Konstrukty / Piesze potwory / wh2_dlc09_tmb_mon_sepulchral_stalkers_ror
Ślepia Pustyni (Grobowi Łowcy)
Cierpliwie czekają w ukryciu, wypatrując odpowiedniej chwili. Pustynia zna wszystkie tajemnice. Nic jej nie ucieknie.
1350 0 0 16 7040 900 80 60 50 29 38 75 10 12 80 159
31
1 Grobowy Skorpion
Konstrukty / Potwór / wh2_dlc09_tmb_mon_tomb_scorpion_0
Grobowy Skorpion
Gdy zostaną przyzwane, mogą przekopać się przez kilometry piasku. Atakują spod ziemi w samym środku pola bitwy. Jedyne, co widzi wróg, to fontanna piachu i burza wściekłych szczypiec.
1000 0 0 1 6020 2400 90 55 50 35 33 380 45
32
16 Ushabti
Konstrukty / Piesze potwory / wh2_dlc09_tmb_mon_ushabti_0
Ushabti
Figury pradawnych nieśmiertelnych bogów – biada tym, którzy ujrzą ich prawdziwe oblicza!
900 0 0 16 8128 1500 90 50 54 23 35 79 18
33
12 Ushabti z wielkimi łukami
Konstrukty / Dystansowe piesze potwory / wh2_dlc09_tmb_mon_ushabti_1
Ushabti z wielkimi łukami
Drżyjcie na widok ich upiornych sylwetek. Przed ich magicznymi strzałami nie zdołacie uciec.
1100 0 0 12 6096 1500 90 40 54 23 35 65 18 21 255 111
34
12 Wybrańcy Bogów (Ushabti z wielkimi łukami)
Konstrukty / Dystansowe piesze potwory / wh2_dlc09_tmb_mon_ushabti_ror
Wybrańcy Bogów (Ushabti z wielkimi łukami)
Tych ushabti obdarzono obliczami bogów pochodzących ze znakomitego nehekharskiego panteonu. Swych nieszczęsnych przeciwników atakują oni, używając strzał wielkości włóczni… oraz bojaźni bożej.
1300 0 0 12 6096 1500 90 45 54 30 44 65 18 21 255 109
Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
35
1 Sarkofag Dusz
Artyleria i machiny wojenne / Magiczna artyleria / wh2_dlc09_tmb_art_casket_of_souls_0
Sarkofag Dusz
Uwolnione dusze łakną nowych ofiar, by porwać je ze sobą i zgotować im wieczne katusze.
1250 0 0 1 3968 4080 80 60 26 20 14 26 8 20 440 863
36
4 Katapulty Wrzeszczących Czaszek
Artyleria i machiny wojenne / Katapulta / wh2_dlc09_tmb_art_screaming_skull_catapult_0
Katapulty Wrzeszczących Czaszek
Czy może być coś straszniejszego od bycia ostrzelanym gradem czaszek? Cóż, może fakt, że owe czaszki płoną i wydają z siebie potępieńcze wycie!
750 0 0 4 4356 3080 20 40 20 10 6 20 5 22 380 153