Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Ekspedycja z Kisleva / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Gerik
Lordowie / Piechota z toporami / wh3_main_pro_ksl_cha_gerik_0
Gerik
Mimo iż wszyscy Kislevici są równi w oczach bogów ojczyzny, bojar urodził się, aby rządzić. Jego autorytet jest niepodważalny.
1000 1000 250 1 4068 600 80 70 34 55 45 430 40
2
1 Skollden
Lordowie / Piechota z mieczami / wh3_main_pro_ksl_cha_sergi_0
Skollden
Wodzowie prowadzący grasantów z północy w imię Chaosu, nie wahający się rzucić w sam środek bitwy, w którym to pozostają aż do końca.
1000 1000 250 1 4268 600 35 90 34 60 50 490 35
3
1 Książę Jurij
Lordowie / Piechota z toporami / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_0
Książę Jurij
Mimo iż wszyscy Kislevici są równi w oczach bogów ojczyzny, bojar urodził się, aby rządzić. Jego autorytet jest niepodważalny.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
4
1 Książę Jurij
Lordowie / Piechota z toporami / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_1
Książę Jurij
Mimo iż wszyscy Kislevici są równi w oczach bogów ojczyzny, bojar urodził się, aby rządzić. Jego autorytet jest niepodważalny.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
5
1 Książę Jurij
Lordowie / Piechota z toporami / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_2
Książę Jurij
Mimo iż wszyscy Kislevici są równi w oczach bogów ojczyzny, bojar urodził się, aby rządzić. Jego autorytet jest niepodważalny.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
6
1 Książę Jurij
Lordowie / Piechota z toporami / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_3
Książę Jurij
Mimo iż wszyscy Kislevici są równi w oczach bogów ojczyzny, bojar urodził się, aby rządzić. Jego autorytet jest niepodważalny.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
7
1 Lodowa Czarownica (Lód)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_0
Lodowa Czarownica (Lód)
Każdy, kto pomyli jej młodość ze słabością, z pewnością wkrótce po tym skończy w mroźnym grobie.
300 1000 250 1 3420 600 15 60 46 35 30 285 15
8
1 Lodowa Czarownica (Lód)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_1
Lodowa Czarownica (Lód)
Każdy, kto pomyli jej młodość ze słabością, z pewnością wkrótce po tym skończy w mroźnym grobie.
500 1100 275 1 3820 600 45 60 46 35 30 285 35
9
1 Lodowa Czarownica (Lód)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_2
Lodowa Czarownica (Lód)
Każdy, kto pomyli jej młodość ze słabością, z pewnością wkrótce po tym skończy w mroźnym grobie.
850 1100 275 1 4420 600 75 60 46 45 30 285 50
10
1 Patriarcha
Bohaterowie / Patriarcha / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_0
Patriarcha
Umacniajcie wiarę w Wielką Cerkiew! Umacniajcie wiarę w ojczyznę! Wiara jest bowiem pancerzem, jaki dla ochrony nosić powinien każdy człowiek!
350 1000 250 1 3420 600 20 70 34 35 30 360 20
11
1 Patriarcha
Bohaterowie / Patriarcha / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_1
Patriarcha
Umacniajcie wiarę w Wielką Cerkiew! Umacniajcie wiarę w ojczyznę! Wiara jest bowiem pancerzem, jaki dla ochrony nosić powinien każdy człowiek!
550 1100 275 1 3820 600 50 70 34 35 30 360 40
12
1 Patriarcha
Bohaterowie / Patriarcha / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_2
Patriarcha
Umacniajcie wiarę w Wielką Cerkiew! Umacniajcie wiarę w ojczyznę! Wiara jest bowiem pancerzem, jaki dla ochrony nosić powinien każdy człowiek!
850 1100 275 1 4420 600 75 70 34 45 30 360 50
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
13
90 Ciężkozbrojni Kozacy z włóczniami
Piechota / Piechota z włóczniami / wh3_main_ksl_inf_kossars_tutorial_1
Ciężkozbrojni Kozacy z włóczniami
Najznamienitsi wojownicy ojczyzny walczą niestrudzenie, wiedząc że jeden lub nawet dwanaście napitków czeka na tych, którzy przetrwają bitwę.
500 500 125 90 7380 125 80 65 30 30 38 25 14
14
90 Ciężkozbrojni Kozacy
Piechota / Piechota z pistoletami i toporami / wh3_main_pro_ksl_inf_armoured_kossars_0
Ciężkozbrojni Kozacy
Najznamienitsi wojownicy ojczyzny walczą niestrudzenie, wiedząc że jeden lub nawet dwanaście napitków czeka na tych, którzy przetrwają bitwę.
650 650 50 90 7380 125 80 65 30 32 38 32 12 6 90 23
15
80 Carska Gwardia
Piechota / Piechota z mieczami / wh3_main_pro_ksl_inf_tzar_guard_0
Carska Gwardia
Dla dobra całego Kisleva caryca zezwala swym osobistym strażom walczyć u boku zwykłych ludzi.
1000 1000 100 80 8800 150 90 75 30 34 50 42 18
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
16
90 Kozacy
Piechota dystansowa / Piechota z toporami i łukami / wh3_main_pro_ksl_inf_kossars_0
Kozacy
Pracownicy i wojownicy w lasach i polach. Ich dumne serca chronią ich przed żywiołami oraz wszelkimi wrogami.
450 450 45 90 6390 100 15 60 33 28 26 28 12 20 140 17
17
90 Kozacy z włóczniami
Piechota dystansowa / Piechota miotająca z włóczniami / wh3_main_pro_ksl_inf_kossars_1
Kozacy z włóczniami
Po Kozakach zawsze można się spodziewać szacunku, bowiem człowiek pracujący stanowi odbicie prawdziwego ducha ojczyzny.
500 500 45 90 6390 100 15 60 33 20 30 25 4 20 140 17
18
90 Strzelcy
Piechota dystansowa / Piechota z bronią palną i ciężkimi toporami / wh3_main_pro_ksl_inf_streltsi_0
Strzelcy
Dla oddalonych tchórzy – wystrzał z pistoletu. Dla głupców w pobliżu – ostrze topora.
850 850 100 90 6930 125 70 70 30 28 28 34 12 20 140 17
19
80 Lodowa Gwardia z mieczami
Piechota dystansowa / Piechota z dwoma mieczami i łukiem / wh3_main_pro_ksl_inf_ice_guard_ror_1
Lodowa Gwardia z mieczami
Władająca w równym stopniu siłą i magią Lodowa Gwardia wypełnia wolę samej carycy.
1150 1150 288 80 7040 100 50 75 36 42 36 32 16 22 160 24
20
80 Lodowa Gwardia z glewiami
Piechota dystansowa / Piechota z glewiami i łukami / wh3_main_pro_ksl_inf_ice_guard_ror_0
Lodowa Gwardia z glewiami
Niewielu zdołało ujść z życiem ze spotkania z zaklętymi magicznie wojowniczkami Lodowego Dworu.
1250 1250 313 80 7040 100 50 75 36 32 40 28 10 22 160 24
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
21
60 Kossowiccy Derwisze
Jazda i rydwany / Jazda / wh3_main_pro_ksl_cav_horse_raiders_0
Kossowiccy Derwisze
W zamarzniętych oblastach Kisleva człowiek i wierzchowiec muszą żyć, umierać – i zabijać – jako jedność.
450 450 112 60 5160 100 15 60 33 28 24 28 40
22
60 Husarze
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh3_main_pro_ksl_cav_winged_lancers_0
Husarze
Wielu wolałoby okryć się wieczną hańbą i rzucić się do ucieczki, zamiast wpaść pod niszczycielskie kopyta legendarnej kislevickiej kawalerii.
850 850 212 60 6000 100 80 70 33 26 26 30 60
23
60 Legion Gryfa
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh3_main_pro_ksl_cav_gryphon_legion_ror_0
Legion Gryfa
Choć każda zamożna dusza może sobie pozwolić, aby wynająć tych elitarnych jeźdźców, nawet całe bogactwa ojczyzny nie wystarczą, by zwrócili się przeciwko swojej królowej.
1200 1200 300 60 6480 100 110 75 33 34 32 40 72
24
16 Jeźdźcy Niedźwiedzi
Jazda i rydwany / Niedźwiedzia kawaleria / wh3_main_pro_ksl_cav_war_bear_riders_1
Jeźdźcy Niedźwiedzi
Ojczyzna nie ukochała żadnego zwierzęcia bardziej niż potężnego niedźwiedzia. Należy liczyć się z jego dziką furią, nim spróbuje się go poskromić.
1600 1600 400 16 8128 100 95 70 33 46 32 110 38
Jazda dystansowa i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
25
4 Lekkie Sanie Bojowe
Jazda dystansowa i rydwany / Strzelcy na saniach / wh3_main_pro_ksl_veh_light_war_sled_ror_0
Lekkie Sanie Bojowe
Nawet najokrutniejszy żywioł nie stanowi przeszkody dla masywnych sań bojowych.
900 900 225 4 6024 1700 50 70 75 34 26 88 38 120 130 34
26
4 Ciężkie Sanie Bojowe
Jazda dystansowa i rydwany / Strzelcy na saniach / wh3_main_pro_ksl_veh_heavy_war_sled_ror_0
Ciężkie Sanie Bojowe
Wielkie sanie ciągnięte przez zajadłe niedźwiedzie bojowe szarżują z takim impetem, że dosłownie miażdżą zwarte szeregi wroga.
1300 1300 325 4 6624 2300 110 70 66 38 26 88 46 120 130 34
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
27
1 Śnieżna Pantera
Potwory i bestie / Zwierzę bojowe / wh3_main_pro_ksl_mon_snow_leopard_ror_0
Śnieżna Pantera
Kiedy caryca tego zapragnie, nawet żarłoczne bestie z oblastów staną do walki w obronie Ojczyzny.
650 650 163 1 3180 1200 20 60 100 50 38 290 55
28
1 Niedźwiedź Żywiołów
Potwory i bestie / Potwór / wh3_main_pro_ksl_mon_elemental_bear_ror_0
Niedźwiedź Żywiołów
Tak jak ludzie Kisleva walczą w obronie swojej ojczyzny, tak i ona stanie w obronie swych ludzi.
2200 2200 550 1 10488 9000 90 100 48 48 20 600 25
29
1 Sławin Kurnz
Potwory i bestie / Mamut wojenny / wh3_main_pro_ksl_cha_slavin_0
Sławin Kurnz
Mimo iż wszyscy Kislevici są równi w oczach bogów ojczyzny, bojar urodził się, aby rządzić. Jego autorytet jest niepodważalny.
2300 2300 575 1 14096 600 70 75 34 38 34 525 68
Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
30
1 Mały Grom
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh3_main_pro_ksl_veh_little_grom_0
Mały Grom
Niezliczeni niewolnicy Chaosu padli pod gradem kanonady tego starożytnego działa. Walka u jego boku napawa dumą serce każdego Kislevity.
1400 1400 200 1 4212 1700 105 70 35 40 28 110 25 22 450 475