Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Wyrocznie Tzeentcha / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Wzniosły Pan Przemian (Metal)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_exalted_lord_of_change_metal_0
Wzniosły Pan Przemian (Metal)
Największy spośród demonicznych legionów Tzeentcha, najwyższy mistrz czarodziejstwa i podstępu, zdolny rozwiązywać umysły z tą samą łatwością, z jaką drąży truchła.
2000 1000 500 1 7828 3500 30 80 54 50 50 450 40
2
1 Wzniosły Pan Przemian (Tzeentch)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_exalted_lord_of_change_tzeentch_0
Wzniosły Pan Przemian (Tzeentch)
Największy spośród demonicznych legionów Tzeentcha, najwyższy mistrz czarodziejstwa i podstępu, zdolny rozwiązywać umysły z tą samą łatwością, z jaką drąży truchła.
2000 1000 500 1 7828 3500 30 80 54 50 50 450 40
3
1 Herold Tzeentcha (Metal)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_0
Herold Tzeentcha (Metal)
Niewolnik magii o wielkiej sile sprawczej, sprycie i potencjale magicznym, jakim obdarował go Wielki Konspirator.
800 1000 250 1 3808 600 20 70 38 35 35 375 20 20 130 375
4
1 Herold Tzeentcha (Metal) (Dysk Tzeentcha)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_1
Herold Tzeentcha (Metal) (Dysk Tzeentcha)
Potężny demoniczny czarownik, dowodzący chichoczącymi zastępami Zmiennego z samego grzbietu podniebnego rekina.
1200 1200 300 1 4208 1300 20 70 105 35 35 375 35 20 130 375
5
3 Herold Tzeentcha (Metal) (Płonący Rydwan)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_2
Herold Tzeentcha (Metal) (Płonący Rydwan)
Wybraniec Tzeentcha szybujący pod niebiosami na grzbiecie wierzchowca ciągniętego przez zaprzęg migoczących wyjców, zsyłający czarodziejską zagładę wszystkiemu, co znajduje się pod nim.
1500 1500 375 3 16116 100 20 70 38 35 28 380 35 20 130 375
6
1 Herold Tzeentcha (Tzeentch)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0
Herold Tzeentcha (Tzeentch)
Niewolnik magii o wielkiej sile sprawczej, sprycie i potencjale magicznym, jakim obdarował go Wielki Konspirator.
800 1000 250 1 3808 600 20 70 38 35 35 375 20 20 130 375
7
1 Herold Tzeentcha (Tzeentch) (Dysk Tzeentcha)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1
Herold Tzeentcha (Tzeentch) (Dysk Tzeentcha)
Potężny demoniczny czarownik, dowodzący chichoczącymi zastępami Zmiennego z samego grzbietu podniebnego rekina.
1200 1200 300 1 4208 1300 20 70 105 35 35 375 35 20 130 375
8
3 Herold Tzeentcha (Tzeentch) (Płonący Rydwan)
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2
Herold Tzeentcha (Tzeentch) (Płonący Rydwan)
Wybraniec Tzeentcha szybujący pod niebiosami na grzbiecie wierzchowca ciągniętego przez zaprzęg migoczących wyjców, zsyłający czarodziejską zagładę wszystkiemu, co znajduje się pod nim.
1500 1500 375 3 16116 100 20 70 38 35 28 380 35 20 130 375
9
1 Kairos Tkacz Przeznaczenia
Lordowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_kairos_fateweaver_0
Kairos Tkacz Przeznaczenia
Prawa ręka Kruczego Boga, Kairos, to Pan Przemian błogosławiony pełnym poznaniem zarówno dnia minionego, jak i przyszłego, przeklęty zaś nieznajomością dnia dzisiejszego.
1400 1000 100 1 8048 3500 50 85 54 35 20 420 20
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
10
1 Kultysta Tzeentcha
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_cultist_0
Kultysta Tzeentcha
Rozsiewający plotki i kłamstwa wedle woli swego pana kultyści Wielkiego Intryganta zazwyczaj obdarzeni są talentem magicznym.
400 1000 250 1 3688 600 15 55 34 25 30 285 15
11
1 Kultysta Tzeentcha (Rumak Chaosu)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_cultist_1
Kultysta Tzeentcha (Rumak Chaosu)
Rozsiewający plotki i kłamstwa wedle woli swego pana kultyści Wielkiego Intryganta zazwyczaj obdarzeni są talentem magicznym.
600 1000 250 1 4088 600 45 55 34 25 30 285 30
12
1 Opalizujący Koszmar (Metal)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0
Opalizujący Koszmar (Metal)
Magiczny konstrukt o pozorach świadomości darowanej przez Kruka. Jego niestabilne ciało wciąż przybiera kolejne kształty, kolory i twarze.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
13
1 Opalizujący Koszmar (Metal) (Dysk Tzeentcha)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_1
Opalizujący Koszmar (Metal) (Dysk Tzeentcha)
Bezkształtna masa zbitej magii o wystarczającej stabilności i przejrzystości umysłu, by móc kontrolować przestworza.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
14
3 Opalizujący Koszmar (Metal) (Płonący Rydwan)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_2
Opalizujący Koszmar (Metal) (Płonący Rydwan)
Uznany przez Tzeentcha upiór dowodzący jego legionami i miotający magię przemian ze swego podniebnego rydwanu.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
15
1 Opalizujący Koszmar (Tzeentch)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_0
Opalizujący Koszmar (Tzeentch)
Magiczny konstrukt o pozorach świadomości darowanej przez Kruka. Jego niestabilne ciało wciąż przybiera kolejne kształty, kolory i twarze.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
16
1 Opalizujący Koszmar (Tzeentch) (Dysk Tzeentcha)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_1
Opalizujący Koszmar (Tzeentch) (Dysk Tzeentcha)
Bezkształtna masa zbitej magii o wystarczającej stabilności i przejrzystości umysłu, by móc kontrolować przestworza.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
17
3 Opalizujący Koszmar (Tzeentch) (Płonący Rydwan)
Bohaterowie / Czarodziej / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_2
Opalizujący Koszmar (Tzeentch) (Płonący Rydwan)
Uznany przez Tzeentcha upiór dowodzący jego legionami i miotający magię przemian ze swego podniebnego rydwanu.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
18
120 Grasanci Tzeentcha
Piechota / Piechota z toporami / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mtze
Grasanci Tzeentcha
Pełni lęku, ale i uwielbienia, Grasanci Pana Zmian modlą się o jego magiczne dary.
425 425 106 120 9360 100 15 60 35 34 28 28 18
19
120 Grasanci Tzeentcha z włóczniami
Piechota / Piechota z włóczniami / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mtze_spears
Grasanci Tzeentcha z włóczniami
Włócznie z wyrytymi tajemnymi pieczęciami błyszczą łaską samego Boga Magii.
500 500 125 120 9360 100 15 60 35 25 37 25 6
20
160 Niebieskie Strachulce Tzeentcha
Piechota / Piechota walcząca w zwarciu / wh3_main_tze_inf_blue_horrors_0
Niebieskie Strachulce Tzeentcha
Po śmierci, różowy strachulec ustępuje miejsca parze mniejszych, niebieskich, tak posępnych, jak radośni byli ich poprzednicy.
500 500 125 160 7680 70 5 45 38 20 22 24 10 4 90 19
21
100 Wojownicy Chaosu Tzeentcha
Piechota / Piechota z mieczami / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_mtze
Wojownicy Chaosu Tzeentcha
Wojownicy Przemian nigdy nie sprzeciwiają się woli Tzeentcha, gdyż on zna najlepiej ich serca i umysły.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 36 44 36 20
22
80 Opuszczeni Tzeentcha
Piechota / Piechota walcząca w zwarciu / wh3_main_tze_inf_forsaken_0
Opuszczeni Tzeentcha
Zmiana po zmianie w przemianie przez zmianę – Tzeentch przeistacza swoje śmiertelne sługi w pokrzywione, wynaturzone koszmary.
850 850 213 80 7360 230 85 70 46 32 20 58 36
23
100 Wojownicy Chaosu Tzeentcha z halabardami
Piechota / Piechota z halabardami / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_mtze_halberds
Wojownicy Chaosu Tzeentcha z halabardami
Śmiercionośne ostrza potężnych broni drzewcowych sieją prawdziwe spustoszenie na polu bitwy.
950 950 238 100 9000 160 100 75 28 30 42 34 10
24
80 Wybraniec Tzeentcha
Piechota / Piechota z mieczami / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mtze
Wybraniec Tzeentcha
Wybrana piechota Tzeentcha porusza się z nieprzewidywalnością i gracją, na wzór wynaturzonego, skorego do intryg umysłu swego pana.
1350 1350 338 80 10480 160 120 85 28 46 60 48 26
25
80 Wybrańcy Tzeentcha z halabardami
Piechota / Piechota z halabardami / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mtze_halberds
Wybrańcy Tzeentcha z halabardami
Ściskając w dłoniach misternie zdobione, zaklęte bronie, halabardnicy Przemian prą naprzód.
1500 1500 375 80 10480 210 120 85 28 36 56 46 16
26
16 Wyrwany Szpon (Ambitni Czempioni)
Piechota / Piechota z halabardami / wh3_dlc20_chs_inf_aspiring_champions_mtze_ror
Wyrwany Szpon (Ambitni Czempioni)
Niszczycielskiego ciosu długiej halabardy nie da się uniknąć, zwłaszcza gdy dzierżona jest przez tych, którzy przeznaczeni są, by zostać czempionami Tzeentcha.
1500 1500 375 16 9040 600 120 90 32 40 52 90 16
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
27
80 Różowe Strachulce Tzeentcha
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_0
Różowe Strachulce Tzeentcha
Chichoczący zastęp czarodziejskiego legionu Tzeentcha, energia magiczna złączona w twór o stale zmieniającej się i mutującej cielesnej strukturze.
700 700 175 80 6400 100 25 65 38 22 26 28 12 20 130 25
28
80 Wzniosłe Różowe Strachulce Tzeentcha
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_1
Wzniosłe Różowe Strachulce Tzeentcha
Większość tworów makabrycznych żyje krócej niż jętka, zanim obrócą się w energię magiczną, lecz nieliczni osiągają status weterana.
1100 1100 275 80 7200 130 25 70 38 30 38 32 14 20 130 30
29
80 Gorejące Krzykacze (Wzniosłe Różowe Strachulce Tzeentcha)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh3_twa06_tze_inf_pink_horrors_ror_0
Gorejące Krzykacze (Wzniosłe Różowe Strachulce Tzeentcha)
Te Koszmary posiadają bezpośrednie połączenie z krainą Tzeentcha i potrafią przywołać z niej nieokiełznany Spacz-ogień.
1400 1400 350 80 7200 100 25 80 38 38 48 32 14 20 130 37
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
30
4 Rydwany Chaosu Tzeentcha
Jazda i rydwany / Rydwan / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_chariot_mtze
Rydwany Chaosu Tzeentcha
Rydwan Chaosu potrafi zadać potężny cios szeregom wroga, uderzając z niesamowitą siłą.
850 850 213 4 5672 1230 110 70 78 22 28 40 76
31
60 Rycerze Chaosu Tzeentcha
Jazda i rydwany / Jazda / wh3_main_tze_cav_chaos_knights_0
Rycerze Chaosu Tzeentcha
Konni wojownicy, przebiegli i bystrzy. Poszukują wiedzy zakazanej, dlatego krzyżują swe miecze w imię Tzeentcha.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
32
60 Rycerze Chaosu Tzeentcha z kopiami
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_knights_mtze_lances
Rycerze Chaosu Tzeentcha z kopiami
Budzący grozę taktycy z najbardziej oddanych Tzeentchowi zakonów rycerskich potrafią posługiwać się lancami z nieziemską wręcz precyzją.
1500 1600 400 60 7620 130 120 75 33 42 36 53 80
33
24 Rycerze Zagłady Tzeentcha
Jazda i rydwany / Latająca kawaleria / wh3_main_tze_cav_doom_knights_0
Rycerze Zagłady Tzeentcha
Śmiertelna siła rozrywająca przestworza niebiesko-złotym płomieniem.
1500 1600 400 24 5880 1000 120 80 105 44 36 80 52
34
24 Rycerze Spopielenia (Rycerze Zagłady Tzeentcha)
Jazda i rydwany / Latająca kawaleria / wh3_twa07_tze_cav_doom_knights_ror_0
Rycerze Spopielenia (Rycerze Zagłady Tzeentcha)
Rycerze Tzeentcha palą ziemię, udowadniając wszystkim, że płomieniom przeznaczenia nie można stawić czoła.
1700 1800 450 24 5880 1000 120 90 105 54 45 80 52
Jazda dystansowa i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
35
60 Konni Grasanci Tzeentcha
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh3_dlc20_chs_cav_marauder_horsemen_mtze_javelins
Konni Grasanci Tzeentcha
Zarówno konie, jak i jeźdźcy przyozdobieni są magicznymi fetyszami zwisającymi z pasów i warkoczy.
700 600 150 60 4980 100 15 48 33 22 20 24 24 16 80 24
36
1 Płonący Rydwan Tzeentcha
Jazda dystansowa i rydwany / Latający rydwan miotający / wh3_main_tze_veh_burning_chariot_0
Płonący Rydwan Tzeentcha
Plujący ogniem podniebny wierzchowiec z zaprzęgiem rozżarzonych wyjców, służący potrzebom niezawodnego planu Tzeentcha, miota wynaturzające zaklęcia.
1700 1700 425 1 4972 1400 20 60 50 34 23 380 30 8.8888888888889 90 1305
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
37
40 Furie Chaosu (Tzeentch)
Potwory i bestie / Latająca piechota do walki w zwarciu / wh3_main_tze_inf_chaos_furies_0
Furie Chaosu (Tzeentch)
Jedna z najniższych form demonów – fragmenty mrocznej magii Tzeentcha o skrzydlatej formie, zabójcze w grupie.
600 550 138 40 5160 150 20 35 100 36 18 44 24
38
16 Wyjce Tzeentcha
Potwory i bestie / Latające potwory / wh3_main_tze_mon_screamers_0
Wyjce Tzeentcha
Rtęciowe podniebne bestie, chwilowo opuszczające sfery magiczne, by odegrać swą rolę w intrygach, jakie od eonów snuł Tzeentch.
700 700 175 16 4640 700 30 60 80 26 22 60 22
39
16 Pomiot Tzeentcha
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh3_main_tze_mon_spawn_of_tzeentch_0
Pomiot Tzeentcha
Dar Zmienności przekroczył granice i przekształcił obdarowanego w przerażającą mięsistą masę o niezliczonych ślepiach i wyjących ustach.
1100 1000 250 16 8768 1500 10 100 42 36 28 160 30
40
1 Kaplica wojny Tzeentcha
Potwory i bestie / Potwór wsparcia / wh3_dlc20_chs_mon_warshrine_mtze
Kaplica wojny Tzeentcha
Kaplicę wojny Pana Zmian przystrajają srebrne dzwony, klatki z ważkami i kryształowe kości dzwoniące muzyką gwiazd.
1300 1300 325 1 11242 100 60 60 33 35 30 375 25
41
1 Pan Przemian
Potwory i bestie / Latający potwór / wh3_main_tze_mon_lord_of_change_0
Pan Przemian
Wizja opierzonego horroru o ciele pofałdowanym od nadprzyrodzonej energii oraz potwornym języku szepczącym niezliczone kłamstwa.
1500 1700 425 1 7028 3500 30 70 54 45 45 420 35
42
1 Rytualny Złoty Gryfon (Pan Przemian)
Potwory i bestie / Latający potwór / wh3_twa08_tze_mon_lord_of_change_0_ror
Rytualny Złoty Gryfon (Pan Przemian)
Najpotężniejszy z wybrańców Pana Zmian najpierw zwodzi swoich przeciwników, a następnie bezlitośnie rozszarpuje cel na krwawe kawałeczki.
1850 1850 463 1 7028 3500 90 80 54 56 56 420 35
43
16 Pomiot Wyrd (Pomiot Chaosu)
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh_pro04_chs_mon_chaos_spawn_ror_0
Pomiot Wyrd (Pomiot Chaosu)
Byli czempioni z darami mutacji otrzymanymi w samym Królestwie Chaosu. Zostali ponownie przywołani, żeby terroryzować świat śmiertelników.
1300 1250 313 16 8768 1500 10 100 42 45 36 160 30
Potwory i bestie dystansowe
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
44
12 Płomieńce Tzeentcha
Potwory i bestie dystansowe / Dystansowe piesze potwory / wh3_main_tze_mon_flamers_0
Płomieńce Tzeentcha
Wiry płonącego powietrza zrodzone z niewyczerpanego czarodziejstwa Tzeentcha. Ich ciało pokrywają powykręcane twarze, a ich wrogów rozrywa chaotyczny ogień.
850 850 213 12 3084 700 10 55 50 28 12 46 8 10 90 304
45
1 Wzniosły Płomieniec Tzeentcha
Potwory i bestie dystansowe / Potwór dystansowy / wh3_main_tze_mon_exalted_flamers_0
Wzniosły Płomieniec Tzeentcha
Płonące, bezmyślne demoniczne konstrukty, które swych wrogów obracają w wyjące kałuże bulgoczącej masy.
1300 1300 325 1 3180 1400 10 60 50 34 20 365 6 15 150 1305
46
1 Miażdżyciel Dusz (Tzeentch)
Potwory i bestie dystansowe / Potwór dystansowy / wh3_main_tze_mon_soul_grinder_0
Miażdżyciel Dusz (Tzeentch)
Upadły demon, który w pewnym sensie zyskał nowe życie – w ogromnym, zbierającym dusze zamknięciu.
1750 1900 475 1 8188 4000 90 65 75 42 35 450 30 15 250 500