Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Carcassonne / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Czarodziejka Fay
Lordowie / Czarodziej / wh_dlc07_brt_cha_fay_enchantress_0
Czarodziejka Fay
Jej moc kształtuje historię narodów, zarówno na polach bitwy jak i poza nimi.
550 1200 300 1 3688 400 15 70 34 38 34 300 30
2
1 Czarodziejka Fay (Silvaron)
Lordowie / Czarodziej / wh_dlc07_brt_cha_fay_enchantress_1
Czarodziejka Fay (Silvaron)
Jej moc kształtuje historię narodów, zarówno na polach bitwy jak i poza nimi.
850 1500 375 1 4568 800 15 70 34 46 34 300 74
3
1 Prorokini (Życie)
Lordowie / Czarodziej / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_0
Prorokini (Życie)
Mistrzowie Domeny Życia potrafią chronić oddziały sojusznicze, jednocześnie utrudniając walkę jednostkom wroga.
400 1000 300 1 3688 800 15 65 34 34 30 285 30
4
1 Prorokini (Życie) (Koń bojowy)
Lordowie / Czarodziej / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_1
Prorokini (Życie) (Koń bojowy)
Mistrzowie Domeny Życia potrafią chronić oddziały sojusznicze, jednocześnie utrudniając walkę jednostkom wroga.
600 1100 300 1 4160 800 15 65 34 34 30 285 50
5
1 Prorokini (Życie) (Opancerzony koń bojowy)
Lordowie / Czarodziej / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_2
Prorokini (Życie) (Opancerzony koń bojowy)
Mistrzowie Domeny Życia potrafią chronić oddziały sojusznicze, jednocześnie utrudniając walkę jednostkom wroga.
650 1200 300 1 4160 800 40 65 34 34 30 285 50
6
1 Prorokini (Życie) (Królewski pegaz)
Lordowie / Czarodziej / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_3
Prorokini (Życie) (Królewski pegaz)
Mistrzowie Domeny Życia potrafią chronić oddziały sojusznicze, jednocześnie utrudniając walkę jednostkom wroga.
800 1350 300 1 4456 800 15 65 34 34 30 285 60
7
1 Prorokini (Bestie)
Lordowie / Czarodziej / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_beasts_0
Prorokini (Bestie)
Władza nad przyrodą to jedno, ale skierowanie pierwotnej, zwierzęcej furii przeciw wrogom? Oto prawdziwa potęga.
400 1000 300 1 3688 800 15 65 34 34 30 285 30
8
1 Prorokini (Bestie) (Koń bojowy)
Lordowie / Czarodziej / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_beasts_1
Prorokini (Bestie) (Koń bojowy)
Władza nad przyrodą to jedno, ale skierowanie pierwotnej, zwierzęcej furii przeciw wrogom? Oto prawdziwa potęga.
600 1100 300 1 4160 800 15 65 34 34 30 285 50
9
1 Prorokini (Bestie) (Opancerzony koń bojowy)
Lordowie / Czarodziej / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_beasts_2
Prorokini (Bestie) (Opancerzony koń bojowy)
Władza nad przyrodą to jedno, ale skierowanie pierwotnej, zwierzęcej furii przeciw wrogom? Oto prawdziwa potęga.
650 1200 300 1 4160 800 40 65 34 34 30 285 50
10
1 Prorokini (Bestie) (Królewski pegaz)
Lordowie / Czarodziej / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_beasts_3
Prorokini (Bestie) (Królewski pegaz)
Władza nad przyrodą to jedno, ale skierowanie pierwotnej, zwierzęcej furii przeciw wrogom? Oto prawdziwa potęga.
800 1350 300 1 4456 800 15 65 34 34 30 285 60
11
1 Prorokini (Niebiosa)
Lordowie / Czarodziej / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_heavens_0
Prorokini (Niebiosa)
Po naukach pobieranych u kapłanek Pani, czarodziejki potrafią skierować gniew natury przeciw wrogom Bretonnii.
400 1000 300 1 3688 800 15 65 34 34 30 285 30
12
1 Prorokini (Niebiosa) (Koń bojowy)
Lordowie / Czarodziej / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_heavens_1
Prorokini (Niebiosa) (Koń bojowy)
Po naukach pobieranych u kapłanek Pani, czarodziejki potrafią skierować gniew natury przeciw wrogom Bretonnii.
600 1100 300 1 4160 800 15 65 34 34 30 285 50
13
1 Prorokini (Niebiosa) (Opancerzony koń bojowy)
Lordowie / Czarodziej / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_heavens_2
Prorokini (Niebiosa) (Opancerzony koń bojowy)
Po naukach pobieranych u kapłanek Pani, czarodziejki potrafią skierować gniew natury przeciw wrogom Bretonnii.
650 1200 300 1 4160 800 40 65 34 34 30 285 50
14
1 Prorokini (Niebiosa) (Królewski pegaz)
Lordowie / Czarodziej / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_heavens_3
Prorokini (Niebiosa) (Królewski pegaz)
Po naukach pobieranych u kapłanek Pani, czarodziejki potrafią skierować gniew natury przeciw wrogom Bretonnii.
800 1350 300 1 4456 800 15 65 34 34 30 285 60
15
1 Król Louen Lwie Serce
Lordowie / Piechota z mieczami / wh_main_brt_cha_king_louen_leoncoeur_0
Król Louen Lwie Serce
Nikczemne czyny i mroczny los czekają tych, którzy odważą się stawić czoła synowi Gilles'a le Breton!
1000 1000 250 1 4288 800 90 80 34 60 50 450 45
16
1 Król Louen Lwie Serce (Beaquis)
Lordowie / Kawaleria lotna potworów / wh_main_brt_cha_king_louen_leoncoeur_1
Król Louen Lwie Serce (Beaquis)
Nikczemne czyny i mroczny los czekają tych, którzy odważą się stawić czoła synowi Gilles'a le Breton!
2000 2000 500 1 5908 800 90 80 34 56 45 450 75
17
1 Król Louen Lwie Serce (Opancerzony koń bojowy)
Lordowie / Jazda / wh_main_brt_cha_king_louen_leoncoeur_2
Król Louen Lwie Serce (Opancerzony koń bojowy)
Nikczemne czyny i mroczny los czekają tych, którzy odważą się stawić czoła synowi Gilles'a le Breton!
1250 1350 312 1 4892 800 110 80 34 60 50 450 75
18
1 Król Louen Lwie Serce (Królewski pegaz)
Lordowie / Latająca kawaleria / wh_main_brt_cha_king_louen_leoncoeur_3
Król Louen Lwie Serce (Królewski pegaz)
Nikczemne czyny i mroczny los czekają tych, którzy odważą się stawić czoła synowi Gilles'a le Breton!
1500 1500 375 1 5208 800 90 80 34 60 50 450 85
19
1 Król Louen Lwie Serce
Lordowie / Kawaleria lotna potworów / wh_main_brt_cha_king_louen_leoncoeur_4
Król Louen Lwie Serce
Nikczemne czyny i mroczny los czekają tych, którzy odważą się stawić czoła synowi Gilles'a le Breton!
1850 1850 425 1 5596 800 90 80 34 52 35 440 75
20
1 Lord
Lordowie / Piechota z mieczami / wh_main_brt_cha_lord_0
Lord
Najdzielniejsi z dzielnych, szlachetni bretońscy lordowie będą przelewać krew w imieniu Pani aż do samego końca.
600 1000 250 1 4068 600 90 75 34 54 48 430 40
21
1 Lord (Hipogryf)
Lordowie / Kawaleria lotna potworów / wh_main_brt_cha_lord_2
Lord (Hipogryf)
Najdzielniejsi z dzielnych, szlachetni bretońscy lordowie będą przelewać krew w imieniu Pani aż do samego końca.
1500 1500 375 1 5496 600 90 75 34 47 34 440 75
22
1 Lord (Królewski Pegaz)
Lordowie / Latająca kawaleria / wh_main_brt_cha_lord_3
Lord (Królewski Pegaz)
Najdzielniejsi z dzielnych, szlachetni bretońscy lordowie będą przelewać krew w imieniu Pani aż do samego końca.
1100 1200 300 1 4972 600 90 75 34 54 48 430 85
23
1 Lord (Opancerzony koń bojowy)
Lordowie / Jazda / wh_main_brt_cha_lord_4
Lord (Opancerzony koń bojowy)
Najdzielniejsi z dzielnych, szlachetni bretońscy lordowie będą przelewać krew w imieniu Pani aż do samego końca.
850 1200 300 1 4672 600 110 75 34 54 48 430 75
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
24
1 Nefrytowy Czarodziej
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc05_emp_cha_wizard_life_0
Nefrytowy Czarodziej
Akolici zielonego wiatru magii wykorzystują naturalny świat i jego pory roku, by uzdrawiać i chronić swoich towarzyszy.
250 1000 250 1 3420 300 20 55 35 25 30 300 15
25
1 Nefrytowy Czarodziej (Koń bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc05_emp_cha_wizard_life_1
Nefrytowy Czarodziej (Koń bojowy)
Akolici zielonego wiatru magii wykorzystują naturalny świat i jego pory roku, by uzdrawiać i chronić swoich towarzyszy.
450 1100 275 1 3840 300 20 55 33 25 30 300 35
26
1 Nefrytowy Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc05_emp_cha_wizard_life_2
Nefrytowy Czarodziej (Opancerzony koń bojowy)
Akolici zielonego wiatru magii wykorzystują naturalny świat i jego pory roku, by uzdrawiać i chronić swoich towarzyszy.
500 1200 300 1 3840 300 50 55 33 25 30 300 35
27
1 Nefrytowy Czarodziej (Imperialny pegaz)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc05_emp_cha_wizard_life_3
Nefrytowy Czarodziej (Imperialny pegaz)
Akolici zielonego wiatru magii wykorzystują naturalny świat i jego pory roku, by uzdrawiać i chronić swoich towarzyszy.
650 1500 325 1 4008 300 50 55 33 25 30 300 35
28
1 Służka Pani (Bestie)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc07_brt_cha_damsel_beasts_0
Służka Pani (Bestie)
Mistrzowie tej domeny potrafią wykorzystać naturalną agresję zwierząt na swoją korzyść.
250 1000 250 1 3420 900 15 55 40 34 22 285 15
29
1 Służka Pani (Bestie) (Koń bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc07_brt_cha_damsel_beasts_1
Służka Pani (Bestie) (Koń bojowy)
Mistrzowie tej domeny potrafią wykorzystać naturalną agresję zwierząt na swoją korzyść.
450 1100 275 1 3840 900 15 55 40 34 22 285 35
30
1 Służka Pani (Bestie) (Opancerzony koń bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc07_brt_cha_damsel_beasts_2
Służka Pani (Bestie) (Opancerzony koń bojowy)
Mistrzowie tej domeny potrafią wykorzystać naturalną agresję zwierząt na swoją korzyść.
500 1200 300 1 3840 900 40 55 40 34 22 285 35
31
1 Służka Pani (Życie)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc07_brt_cha_damsel_life_0
Służka Pani (Życie)
Mistrzowie Domeny Życia chronią i leczą sojusznicze oddziały, jednocześnie szkodząc jednostkom przeciwnika.
250 1000 250 1 3420 900 15 55 40 34 22 285 15
32
1 Służka Pani (Życie) (Koń bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc07_brt_cha_damsel_life_1
Służka Pani (Życie) (Koń bojowy)
Mistrzowie Domeny Życia chronią i leczą sojusznicze oddziały, jednocześnie szkodząc jednostkom przeciwnika.
450 1100 275 1 3840 900 15 55 40 34 22 285 35
33
1 Służka Pani (Życie) (Opancerzony koń bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc07_brt_cha_damsel_life_2
Służka Pani (Życie) (Opancerzony koń bojowy)
Mistrzowie Domeny Życia chronią i leczą sojusznicze oddziały, jednocześnie szkodząc jednostkom przeciwnika.
500 1200 300 1 3840 900 40 55 40 34 22 285 35
34
1 Zielony Rycerz (Rumak Cienia)
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_dlc07_brt_cha_green_knight_0
Zielony Rycerz (Rumak Cienia)
Tajemniczy strażnik, którego pokonanie jest największym wyzwaniem każdego rycerza.
1800 1800 0 1 5266 700 0 100 33 60 50 430 85
35
1 Służka Pani (Niebiosa)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_brt_cha_damsel_0
Służka Pani (Niebiosa)
Niektórzy czarodzieje potrafią przywołać znikąd magiczny wicher lub razić wrogów błyskawicami.
250 1000 250 1 3420 900 15 55 40 34 22 285 15
36
1 Służka Pani (Niebiosa) (Koń bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_brt_cha_damsel_1
Służka Pani (Niebiosa) (Koń bojowy)
Niektórzy czarodzieje potrafią przywołać znikąd magiczny wicher lub razić wrogów błyskawicami.
450 1100 275 1 3840 900 15 55 40 34 22 285 35
37
1 Służka Pani (Niebiosa) (Opancerzony koń bojowy)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_main_brt_cha_damsel_2
Służka Pani (Niebiosa) (Opancerzony koń bojowy)
Niektórzy czarodzieje potrafią przywołać znikąd magiczny wicher lub razić wrogów błyskawicami.
500 1200 300 1 3840 900 40 55 40 34 22 285 35
38
1 Paladyn
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_brt_cha_paladin_0
Paladyn
Paladyni, najodważniejsi spośród wojowników, szarżują do boju na swoich wierzchowcach lub dołączają do walki pieszo, sprowadzając na wrogów Pani zasłużoną śmierć.
400 1000 250 1 3688 600 85 65 34 45 40 390 40
39
1 Paladyn (Pegaz)
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_brt_cha_paladin_3
Paladyn (Pegaz)
Paladyni, najodważniejsi spośród wojowników, szarżują do boju na swoich wierzchowcach lub dołączają do walki pieszo, sprowadzając na wrogów Pani zasłużoną śmierć.
875 1350 337 1 4456 600 85 65 34 45 40 390 85
40
1 Paladyn (Opancerzony koń bojowy)
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_brt_cha_paladin_4
Paladyn (Opancerzony koń bojowy)
Paladyni, najodważniejsi spośród wojowników, szarżują do boju na swoich wierzchowcach lub dołączają do walki pieszo, sprowadzając na wrogów Pani zasłużoną śmierć.
650 1200 300 1 4168 600 105 65 34 45 40 390 70
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
41
160 Hołota
Piechota / Piechota z toporami / wh_dlc07_brt_peasant_mob_0
Hołota
Radujcie się! Oto kwiat bretońskiego rycerstwa osłonił was swą tarczą…
100 100 25 160 8640 100 15 36 33 18 10 16 8
42
120 Zbrojni
Piechota / Piechota z mieczami / wh_dlc07_brt_inf_men_at_arms_1
Zbrojni
Chociaż ci żołnierze nie są szlachetnie urodzeni, ani nie dzierżą władzy, jak rycerze, zaszczytem dla nich jest obrona ojczyzny.
250 250 63 120 7800 100 30 50 30 27 26 26 10
43
120 Zbrojni Włócznicy
Piechota / Piechota z włóczniami / wh_dlc07_brt_inf_spearmen_at_arms_1
Zbrojni Włócznicy
Daj człowiekowi włócznię i każ się zaprzeć, a to zrobi. Poza tym zostają mu tylko modły.
250 250 63 120 7800 100 30 50 30 18 30 22 4
44
1 Relikwiarz Graala
Piechota / Piechota wspierająca / wh_dlc07_brt_inf_grail_reliquae_0
Relikwiarz Graala
Obrona zabalsamowanych zwłok rycerzy staje się dla niektórych sensem istnienia.
300 300 125 1 3474 700 40 85 40 24 28 45 12
45
120 Zbrojni z tarczami
Piechota / Piechota z mieczami / wh_dlc07_brt_inf_men_at_arms_2
Zbrojni z tarczami
Chociaż ci żołnierze nie są szlachetnie urodzeni, ani nie dzierżą władzy, jak rycerze, zaszczytem dla nich jest obrona ojczyzny.
300 300 81 120 7800 100 30 50 30 27 34 26 10
46
120 Zbrojni Włócznicy z tarczami
Piechota / Piechota z włóczniami / wh_main_brt_inf_spearmen_at_arms
Zbrojni Włócznicy z tarczami
Daj człowiekowi włócznię i każ się zaprzeć, a to zrobi. Poza tym zostają mu tylko modły.
300 300 81 120 7800 100 30 50 30 20 38 22 4
47
120 Zbrojni z halabardami
Piechota / Piechota z halabardami / wh_main_brt_inf_men_at_arms
Zbrojni z halabardami
Chociaż ci żołnierze nie są szlachetnie urodzeni, ani nie dzierżą władzy, jak rycerze, zaszczytem dla nich jest obrona ojczyzny.
450 450 113 120 7920 100 30 56 30 22 40 25 6
48
120 Zbrojni Pielgrzymi
Piechota / Piechota z mieczami / wh_dlc07_brt_inf_battle_pilgrims_0
Zbrojni Pielgrzymi
Choć w walce z wrogami Bretonnii dają z siebie wszystko, rycerze muszą przy nich uważnie strzec swego dobytku...
550 550 137 120 8280 100 30 80 30 32 31 31 18
49
120 Piesi Giermkowie
Piechota / Piechota z wielkimi mieczami / wh_dlc07_brt_inf_foot_squires_0
Piesi Giermkowie
Każdy giermek marzy o zostaniu rycerzem, a każdy rycerz marzy o lepszym giermku...
700 700 175 120 8280 120 70 70 28 26 24 35 18
50
120 Święci Strażnicy La Maisontaal (Zbrojni Pielgrzymi)
Piechota / Piechota z mieczami / wh_pro04_brt_inf_battle_pilgrims_ror_0
Święci Strażnicy La Maisontaal (Zbrojni Pielgrzymi)
Byli strażnicy grobów w opactwie, którzy walczą u boku Rycerzy Graala. Pragną nagromadzić relikwie i skąpać się w odrobinie chwały innych.
750 750 187 120 8280 100 30 90 30 40 33 44 22
51
120 Pogromcy Bestii z Bastonne (Piesi Giermkowie)
Piechota / Piechota z halabardami / wh_pro04_brt_inf_foot_squires_ror_0
Pogromcy Bestii z Bastonne (Piesi Giermkowie)
Giermkowie diuka Bestiobójcy należą do najtwardszej piechoty Bretonnii. Przydomek diuka stanowi dla nich ideał, któremu chcą dorównać.
850 850 213 120 8280 120 80 80 28 29 50 25 6
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
52
90 Chłopscy Łucznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_brt_inf_peasant_bowmen
Chłopscy Łucznicy
Choć chłopscy łucznicy bywają niecelni, stanowią oni tanią i liczną siłę obronną, pozwalającą zatrzymać nadciągające oddziały wroga.
400 400 100 90 4860 90 15 36 33 10 14 22 3 22 160 17
53
90 Chłopscy Łucznicy (Ogniste Strzały)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_dlc07_brt_inf_peasant_bowmen_1
Chłopscy Łucznicy (Ogniste Strzały)
Płomień Pani rozpala zarówno strzały, jak i serce pospolitego łucznika...
450 450 113 90 4860 90 15 36 33 10 14 22 3 22 160 21
54
90 Chłopscy Łucznicy (Skażone Strzały)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_dlc07_brt_inf_peasant_bowmen_2
Chłopscy Łucznicy (Skażone Strzały)
Łucznicy nie zdają sobie z tego sprawy, ale to ręka Pani kieruje wystrzelone w niebo zatrute strzały na wrogów.
450 450 113 90 4860 90 15 36 33 10 14 22 3 22 160 17
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
55
60 Konni Yeomani
Jazda i rydwany / Jazda / wh_main_brt_cav_mounted_yeomen_0
Konni Yeomani
Przemieszczający się konno yeomani niosą szybką śmierć wszędzie tam, gdzie najbardziej jej potrzeba.
400 400 100 60 5040 100 30 50 33 26 26 28 36
56
60 Błędni Rycerze
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_dlc07_brt_cav_knights_errant_0
Błędni Rycerze
Najmłodsi z rycerzy walczą z ogromną determinacją, aby jak najszybciej okryć się sławą.
700 700 175 60 5700 100 80 60 33 26 28 30 54
57
60 Rycerze Królestwa
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_main_brt_cav_knights_of_the_realm
Rycerze Królestwa
Rycerze szarżują na wroga przy akompaniamencie dudniącego tętentu, wznosząc mężne okrzyki.
950 950 238 60 6240 100 90 75 33 32 28 37 68
58
60 Rycerze Powołani
Jazda i rydwany / Jazda / wh_dlc07_brt_cav_questing_knights_0
Rycerze Powołani
Rycerzowi, który podejmie się misji znalezienia Graala nie wolno spocząć, póki nie znajdzie świętego naczynia i się z niego nie napije.
1100 1100 275 60 6480 100 80 75 33 40 39 48 41
59
24 Rycerze na pegazach
Jazda i rydwany / Latająca kawaleria / wh_main_brt_cav_pegasus_knights
Rycerze na pegazach
Pegazy są silniejsze i szybsze niż najpotężniejszy nawet koń bojowy, a rycerze, którzy je dosiadają, szybują wysoko nad polem bitwy, przeprowadzając bezlitosne, powietrzne szarże.
1100 1100 275 24 6072 100 80 75 33 36 32 56 75
60
60 Rycerze Graala
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_main_brt_cav_grail_knights
Rycerze Graala
Rycerze Graala przeprowadzają szarże na wroga przy akompaniamencie wściekłego tętentu kopyt, a ich myśli krążą wyłącznie wokół Pani.
1500 1500 375 60 6480 100 90 80 33 38 34 38 78
61
60 Strażnicy Graala
Jazda i rydwany / Jazda / wh_dlc07_brt_cav_grail_guardians_0
Strażnicy Graala
Święte relikwie Pani nalezą do najcenniejszych skarbów Bretonnii, dlatego też strzegą ich oddani i świetnie wyszkoleni wojownicy.
1600 1600 400 60 7440 100 120 85 33 42 58 43 50
62
24 Królewscy Rycerze na pegazach
Jazda i rydwany / Latająca kawaleria / wh_dlc07_brt_cav_royal_pegasus_knights_0
Królewscy Rycerze na pegazach
Tylko członkowie najpotężniejszych szlacheckich rodów Bretonnii ruszają na pole bitwy dosiadając tych dostojnych stworzeń.
1600 1600 400 24 6552 100 80 80 33 42 36 61 75
63
8 Królewscy Rycerze na hipogryfach
Jazda i rydwany / Kawaleria lotna potworów / wh_dlc07_brt_cav_royal_hippogryph_knights_0
Królewscy Rycerze na hipogryfach
Hipogryfa trudno zdobyć, ale jego skuteczność na polu bitwy sprawia, że warto zaryzykować.
2000 2000 500 8 8416 100 90 75 33 46 36 135 50
64
60 Obrońcy Fleur-de-lis (Błędni Rycerze)
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_pro04_brt_cav_knights_errant_ror_0
Obrońcy Fleur-de-lis (Błędni Rycerze)
Ucieleśnienie czystości i oddania. Próbują zostać najbardziej szanowanymi Rycerzami Królestwa.
900 900 225 60 5700 100 80 70 33 36 36 30 54
65
60 Rycerze Lwiego Serca (Rycerze Królestwa)
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh_pro04_brt_cav_knights_of_the_realm_ror_0
Rycerze Lwiego Serca (Rycerze Królestwa)
Z krainy pierwszego wielkiego Towarzysza, Thierulfa Lwie Serce, pochodzą najbardziej zaciekli Rycerze Bretonnii.
1200 1200 300 60 6240 100 90 85 33 41 36 37 68
66
60 Towarzysze Quenelles (Rycerze Powołani)
Jazda i rydwany / Jazda / wh_pro04_brt_cav_questing_knights_ror_0
Towarzysze Quenelles (Rycerze Powołani)
Niezliczone wypady do coraz groźniejszej magicznej krainy, która graniczy z ich ojczyzną, udoskonaliła zdolności tych rycerzy.
1600 1600 400 60 6480 100 80 85 33 50 48 48 41
Jazda dystansowa i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
67
60 Konni Yeomani z łukami
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_main_brt_cav_mounted_yeomen_1
Konni Yeomani z łukami
Strzelanie z łuku podczas jazdy konnej jest strategią szybką i bezlitosną dla wroga, który nie ma nawet czasu zareagować.
500 500 125 60 4500 100 30 45 33 18 16 22 15 18 125 17
68
60 Strażnicy Montfortu (Konni Yeomani z łukami)
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_pro04_brt_cav_mounted_yeomen_ror_0
Strażnicy Montfortu (Konni Yeomani z łukami)
Elita ludzi Montfortu pospolitego pochodzenia. To konni obrońcy wysyłani, żeby przeszkadzać oblegającym swoimi szkodliwymi strzałami.
750 750 188 60 4500 100 30 55 33 24 22 22 25 18 125 21
Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
69
4 Trebusze Polowe
Artyleria i machiny wojenne / Katapulta / wh_main_brt_art_field_trebuchet
Trebusze Polowe
Mury są niczym wobec ostrzału trebuszy – czaszka człowieka radzi sobie z nim jeszcze gorzej.
650 650 163 4 4512 3100 15 40 20 10 6 30 5 22 440 153
70
4 Błogosławione Trebusze Polowe
Artyleria i machiny wojenne / Katapulta / wh_dlc07_brt_art_blessed_field_trebuchet_0
Błogosławione Trebusze Polowe
Trebusz – machina wojenna dużo skuteczniejsza od katapulty – miota we wrogów po trzykroć błogosławionymi głazami.
850 850 213 4 4512 3100 15 40 20 10 6 30 5 25 440 208