Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Legion Azgorha / Jednostki / Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Hashut) (Lammasu)
Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Hashut) (Lammasu) Legion AzgorhaLegion Azgorha Bohaterowie

Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Hashut) (Lammasu)

Po części inżynier mechanik, po części mroczny czarownik. Oto idealna definicja bezdusznego zła.

Demoniczni kowale, znani również jako piekłodzieje albo po prostu czarownicy krasnoludów Chaosu, służą swym pobratymcom za kapłanów i rzemieślników, rządząc spustoszonym imperium Zharr-Naggrund bezwzględnie i perfidnie. Posługują się pradawną, straszliwą domeną, która obejmuje badania nad machinami, mistrzostwo kunsztu kowalskiego, wiedzę na temat wytwarzania broni oraz przerażające zaklęcia Chaosu, które Hashut zsyła im w darze. Dzięki temu potrafią konstruować arcygroźny oręż i czarodziejskie urządzenia przepełnione niszczycielską mocą. Demonicznych kowali nie ma zbyt wielu, bowiem ledwie kilkuset przedstawicieli nacji krasnoludów Chaosu jest w stanie władać nieokiełznaną potęgą z pogranicza nauki i czarnoksięstwa.

Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Hashut) (Lammasu)

Unit Name

Demoniczny Kowal-Czarnoksiężnik (Hashut) (Lammasu)

Main Unit Key

wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_hashut_lammasu

Land Unit Key

wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_hashut_lammasu

Land Unit Group Parents

Bohaterowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Bohater

Category

Zwierzę bojowe

Class

Dowództwo

Koszt

1350

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

250

Jednostki

1

Punkty zdrowia

5248

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu3_dlc23_bc2_lammasu_wb1_axe_pistol

├ Man Entity

wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

5240

Masa

1100

└ Man Mass

1100.0000

Pancerz

60

├ Armour

wh2_main_plate_60

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

70

Prędkość

32

└ Man Speed

32

Atak w zwarciu

40

Obrona w zwarciu

48

Siła broni

450

├ Melee Weapon

wh3_dlc23_chd_mon_lammasu

Podstawowa siła broni

270

Obrażenia broni przebijającej pancerz

180

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

40

Amunicja

45

Zasięg

110

Siła pocisków

135

├ Missile Weapon

wh3_dlc23_chd_cha_pistol_flare

├ Projectile

wh3_dlc23_chd_cha_pistol_flare

Podstawowe obrażenia od ostrzału

22

Obr. od ostrzału przebijające pancerz

64

Podstawowe obrażenia od wybuchu

34.0000

Przebijające pancerz obrażenia od wybuchu

15.0000

├ Liczba pocisków

1

├ Pociski w salwie

1

Czas przeładowania

10

Celność

10

Umiejętność przeładowania

0

Umiejętności

  • Przekucie
    Tak oto uzdrawia się nawet tych, którzy zrodzili się z ognia i dymu głęboko w trzewiach kuźni.
  • Piekielny inżynier
    Każdy proces można w jakiś sposób udoskonalić. Ten osobnik dba o to, by machiny wojenne i artyleria krasnoludów Chaosu były w pełni zoptymalizowane.
    Umiejętność przeładowania +20
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_missile.png]] Odporność na ostrzał +15
  • Bezwład
    Korzystając z Domeny Cieni, Czarodziej sprawia, że wróg czuje się przytłoczony własnym ciężarem aż do momentu, gdy wpada w całkowity zastój.
    Atak w zwarciu -24
    Obrona w zwarciu -24
  • Osłabienie wroga
    Czarodziej niszczy wroga od wewnątrz, zasiewając zwątpienie w jego sercu.
    Pancerz -30
    Dyscyplina -8
  • Czarnoksięskie Opary
    Kto tylko zwietrzy ów zaklęty fetor, ten szybko odkrywa, że musi się oddalić – inaczej jego magiczna broń pozostanie praktycznie bezużyteczna.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach.
  • Pogarda
    Rozbicie innych sojuszniczych jednostek nie zmniejsza dyscypliny tej jednostki, chyba że również posiada cechę „Pogarda”.
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Lot
    Ta jednostka potrafi latać.
  • Odporność na psychologię
    Jednostka jest odporna na efekty psychologiczne (strach i terror).

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
  • Pogarda
    Rozbicie sojuszniczych jednostek nie zmienia dyscypliny tej jednostki, chyba że również posiadają one cechę „pogarda”.
  • Neutralizacja magicznej broni
    Ta jednostka posiada zdolność neutralizowania wrogich [[img:icon_magical_attacks]] magicznych ataków zadanych zarówno bronią białą, jak i pociskami.