Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Ekspedycja Żelaznej Brwi / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Thorgrim Strażnik Uraz
Lordowie / Piechota z wielkimi toporami / wh_main_dwf_cha_high_king_thorgrim_grudgebearer_1
Thorgrim Strażnik Uraz
Nie zaznamy spokoju ni odpoczynku, nim nie odpłacimy się za każdą stronę Dammaz Kron!
1500 1200 300 1 8208 2500 125 85 30 52 62 500 20
2
1 Lord
Lordowie / Piechota z toporami / wh_main_dwf_cha_lord_0
Lord
W walce krasnoludzki lord rzuca się w bój z młotem, dorównując siłą tuzinowi wojowników.
900 1000 250 1 4892 1100 120 75 32 50 60 420 30
3
1 Ungrim Żelazna Pięść
Lordowie / Piechota z wielkimi toporami / wh_main_dwf_cha_ungrim_ironfist
Ungrim Żelazna Pięść
„Ten majestatyczny hełm nosił każdy Król Zabójców, począwszy od króla Baragora!”
1250 1200 300 1 5536 1500 120 100 32 65 50 440 50
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
4
1 Mistrz Inżynier
Bohaterowie / Strzelec / wh_main_dwf_cha_master_engineer_0
Mistrz Inżynier
Kto śmie psuć moje urządzenia?
600 1000 250 1 3908 1100 120 72 32 38 30 280 14 45 180 300
5
1 Kowal Run
Bohaterowie / Specjalista od wsparcia / wh_main_dwf_cha_rune_smith_0
Kowal Run
Runy pozwalają kowalom wzmacniać broń i pancerz sojuszników i unieszkodliwiać magię wroga.
450 1000 250 1 3908 1100 120 70 32 40 30 320 16
6
1 Tan
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh_main_dwf_cha_thane
Tan
Tan prowadzi krasnoludy do boju z okrzykiem wyrażającym chęć zemsty i niepowstrzymany szał.
500 1000 250 1 4168 1100 120 70 32 50 55 400 30
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
7
100 Górnicy
Piechota / Piechota z kilofami / wh_main_dwf_inf_miners_0
Górnicy
Kilof nie jest najlepszą krasnoludzką bronią, ale jest skuteczny w walce w zwarciu.
325 325 81 100 7600 150 80 68 28 20 18 22 12
8
100 Górnicy z ładunkami wybuchowymi
Piechota / Piechota z kilofami / wh_main_dwf_inf_miners_1
Górnicy z ładunkami wybuchowymi
Kilof nie jest najpotężniejszą bronią, ale materiały wybuchowe nieco to wynagradzają.
425 425 106 100 7600 150 80 68 28 20 18 22 12 1 55 28
9
100 Krasnoludzcy Wojownicy
Piechota / Piechota z toporami / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_0
Krasnoludzcy Wojownicy
Krasnoludzcy Wojownicy chwytają za topory i ruszają do boju w pierwszej linii.
450 450 113 100 7800 150 85 70 28 22 40 28 12
10
100 Krasnoludzcy Wojownicy z wielką bronią
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_1
Krasnoludzcy Wojownicy z wielką bronią
Krasnoludzcy Wojownicy chwytają za topory i ruszają do boju w pierwszej linii.
500 500 125 100 7800 150 85 70 28 24 30 30 18
11
100 Długobrodzi
Piechota / Piechota z toporami / wh_main_dwf_inf_longbeards
Długobrodzi
Długobrodzi to weterani wielu wojen. Są potężni i zrzędliwi.
700 700 175 100 8600 200 100 80 26 30 48 32 10
12
100 Długobrodzi z wielką bronią
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh_main_dwf_inf_longbeards_1
Długobrodzi z wielką bronią
Długobrodzi to weterani wielu wojen, rozrywający pancerze dwuręcznymi toporami i rozpłatający wrogów.
750 750 188 100 8600 200 100 80 26 30 38 34 18
13
80 Zabójcy
Piechota / Piechota z toporami / wh_main_dwf_inf_slayers
Zabójcy
Zabójcy to pragnące śmierci elitarne jednostki, walczące w zwarciu do śmierci jednej ze stron.
900 900 225 80 8640 160 0 100 40 38 32 48 26
14
80 Zabójcy Gigantów
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh2_dlc10_dwf_inf_giant_slayers
Zabójcy Gigantów
Wielcy wojownicy i poszukiwacze zagłady, którzy do tej pory nie odnaleźli śmierci… nawet z rąk olbrzymów.
1200 1200 300 80 9440 160 0 100 40 48 34 50 30
15
100 Gwardziści
Piechota / Piechota z młotami / wh_main_dwf_inf_hammerers
Gwardziści
Gwardziści to elitarni wojownicy zaprawieni w bojach, którzy ruszają do walki z młotami bojowymi w dłoni.
1200 1200 300 100 10000 170 100 80 28 46 38 55 24
16
100 Żelaźni Rębacze
Piechota / Piechota z toporami / wh_main_dwf_inf_ironbreakers
Żelaźni Rębacze
Żelaźni Rębacze wyćwiczeni w górskich bojach tworzą żywą linię obrony, pozwalając wrogom rozbić się o nich.
1250 1250 313 100 9600 250 125 85 26 34 66 32 8 2 60 43
17
80 Zabójcy Smoków (Zabójcy)
Piechota / Piechota z toporami / wh_dlc06_dwf_inf_dragonback_slayers_0
Zabójcy Smoków (Zabójcy)
Celem tych zabójców jest najokrutniejszy z krwawych sportów. To największe bestie w swojej nieskończonej żądzy niesienia śmierci.
1200 1200 300 80 8640 160 0 100 40 48 41 48 26
18
100 Górnicy z Ekrund (Górnicy z ładunkami wybuchowymi)
Piechota / Piechota z kilofami / wh_dlc06_dwf_inf_ekrund_miners_0
Górnicy z Ekrund (Górnicy z ładunkami wybuchowymi)
Górnicy z Góry Krwawego Rogu z niezrównaną pasją i zapalczywością walczą w imię swej upadłej twierdzy.
600 600 150 100 7600 150 80 78 28 29 24 22 12 3 55 34
19
120 Żelaźni Rębacze Norgrimlingsa (Żelaźni Rębacze)
Piechota / Piechota z toporami / wh_dlc06_dwf_inf_norgrimlings_ironbreakers_0
Żelaźni Rębacze Norgrimlingsa (Żelaźni Rębacze)
Mimo iż wywodzą się z klanu Norgrimlinga, ci Żelaźni Rębacze są lennikami chwalebnych krasnoludów.
1650 1650 413 120 11520 250 125 95 26 43 79 32 8 2 60 53
20
100 Gderliwy Strażnik (Długobrodzi z wielką bronią)
Piechota / Piechota z wielkimi toporami / wh_dlc06_dwf_inf_old_grumblers_0
Gderliwy Strażnik (Długobrodzi z wielką bronią)
Wszystkie krasnoludy narzekają, wszyscy długobrodzi jęczą, ale ani jedni, ani drudzy nie biadolą i nie walczą nawet w połowie tak jak te odważne szumowiny.
1000 1000 250 100 8600 200 100 90 26 38 48 34 18
21
100 Straż Bramy Szczytowej (Gwardziści)
Piechota / Piechota z młotami / wh_dlc06_dwf_inf_peak_gate_guard_0
Straż Bramy Szczytowej (Gwardziści)
Wszystkie karaki są zapalczywie bronione, ale nikt nie strzeże szeregu z takim oddaniem co ci strażnicy wyposażeni w młoty.
1550 1550 388 100 10000 170 100 90 28 57 48 55 24
22
100 Wojownicy Przełęczy Smoczego Ognia (Krasnoludzcy Wojownicy)
Piechota / Piechota z toporami / wh_dlc06_dwf_inf_warriors_dragonfire_pass_0
Wojownicy Przełęczy Smoczego Ognia (Krasnoludzcy Wojownicy)
Wszystkie są tworzone lub niweczone w proch w tyglu Przełęczy Smoczego Ognia. Tak oto jest z tymi nieugiętymi, niezrównanymi krasnoludzkimi wojownikami.
700 700 175 100 7800 150 85 80 28 29 50 28 12
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
23
80 Strażnicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_dlc06_dwf_inf_rangers_0
Strażnicy
Żadna jaskinia nie jest zbyt mroczna, żadna ścieżka zbyt podstępna, by strażnik nie odważył się w nią zapuścić i zrobić zwiad.
525 525 131 80 5440 120 40 60 33 18 26 28 4 18 160 18
24
80 Kusznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_dwf_inf_quarrellers_0
Kusznicy
Salwa bełtów z krasnoludzkich kusz doleci daleko i zada ogromne straty, zwłaszcza lekko opancerzonym.
550 550 138 80 5600 150 80 64 28 18 28 28 4 22 160 18
25
80 Kusznicy z wielką bronią
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_dwf_inf_quarrellers_1
Kusznicy z wielką bronią
Te krasnoludy wolą walczyć na dystans, ale nie należy lekceważyć ich w zwarciu.
600 600 150 80 5600 150 80 64 28 24 22 30 16 22 160 18
26
80 Strażnicy z wielką bronią
Piechota dystansowa / Piechota walki bliskiej / wh_dlc06_dwf_inf_rangers_1
Strażnicy z wielką bronią
Podstępni i nieugięci – ci budzący respekt strażnicy wyposażeni są zarówno w topory do rzucania, jak i w wielkie topory. Te drugie służą im do rozprawiania się z co „okazalszymi” przeciwnikami.
650 650 163 80 5440 120 40 60 33 22 20 30 16 12 80 40
27
28 Żelazne Smoki
Piechota dystansowa / Piechota z miotaczami ognia / wh_main_dwf_inf_irondrakes_0
Żelazne Smoki
Żelazne Smoki walczą smokodziałami strzelającymi pociskami pełnymi alchemicznej furii do każdego, kto zastąpi im drogę.
700 700 175 28 3584 180 125 85 26 20 27 20 6 100 80 37
28
80 Gromowładni
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_main_dwf_inf_thunderers_0
Gromowładni
Chociaż wygląda na nową, przez co jest podejrzana, broń gromowładnego przebije nawet najcięższy pancerz.
700 700 175 80 5680 150 80 64 28 20 28 28 4 22 145 17
29
80 Strażnicy Bugmana
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_dlc06_dwf_inf_bugmans_rangers_0
Strażnicy Bugmana
Wiecznie pałający żądzą zemsty, ci odważni strażnicy wierni są swojemu browarnikowi, przynosząc ponure wieści o zbliżających się walkach i wzmacniając linie obrony krasnoludów.
800 800 200 80 6400 140 40 75 33 24 38 31 10 20 160 18
30
28 Żelazne Smoki z torpedami trollomłotowymi
Piechota dystansowa / Piechota z wyrzutniami torped / wh_main_dwf_inf_irondrakes_2
Żelazne Smoki z torpedami trollomłotowymi
Żelazne Smoki używają smokodział, które strzelają zabójczymi torpedami.
900 900 225 28 3584 180 125 85 26 20 27 20 6 18 90 79
31
28 Naramięsznik (Żelazne Smoki)
Piechota dystansowa / Piechota z miotaczami ognia / wh_dlc06_dwf_inf_norgrimlings_irondrakes_0
Naramięsznik (Żelazne Smoki)
Krasnoludy z klanu Norgrimlinga są zdesperowane, by ujrzeć swoich wrogów unicestwionych parzącą, oczyszczającą parą.
1050 1050 263 28 3584 180 125 95 26 27 35 20 6 25 90 84
32
80 Grabieżcy Ulthara (Strażnicy z wielką bronią)
Piechota dystansowa / Piechota walki bliskiej / wh_dlc06_dwf_inf_ulthars_raiders_0
Grabieżcy Ulthara (Strażnicy z wielką bronią)
Pełne zapału i sprytu – te krasnoludy znają każdą szczelinę, każdy zakątek gór.
750 750 188 80 5440 120 40 70 33 29 27 30 16 12 80 49
Latające machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
33
4 Żyrokopter
Latające machiny wojenne / Latająca machina wojenna / wh_main_dwf_veh_gyrocopter_0
Żyrokopter
Ten uzdolniony pilot żyrokoptera wypuszcza parę na niczego niespodziewających się wrogów.
700 700 175 4 3772 700 100 64 70 30 6 66 25 22 75 68
34
4 Żyrokopter z działem siarkowym
Latające machiny wojenne / Latająca machina wojenna / wh_main_dwf_veh_gyrocopter_1
Żyrokopter z działem siarkowym
Dzięki działu siarkowemu pilot żyrokoptera osiąga większą celność i skutecznie zabija wrogów.
800 800 200 4 3772 700 100 64 70 30 6 66 25 18 100 103
35
1 Żyrobombowiec
Latające machiny wojenne / Latająca machina wojenna / wh_main_dwf_veh_gyrobomber
Żyrobombowiec
Pilot bombowca zrzuca potężne ładunki wybuchowe, siejąc zamęt w szeregach wroga.
1150 1150 288 1 3125 1100 100 64 60 40 4 88 30 28.75 125 1056
36
1 Młot Niebios (Żyrobombowiec)
Latające machiny wojenne / Latająca machina wojenna / wh_dlc06_dwf_veh_skyhammer_0
Młot Niebios (Żyrobombowiec)
Góry i pieczary rozbrzmiewają wrzaskami zielonoskórych, gdy ci elitarni żyrobombowcy aktywują swoje ładunki.
1400 1400 350 1 3125 1100 100 76 60 50 6 88 30 28.75 125 1288
Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
37
4 Bełtomioty
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria polowa / wh_dlc06_dwf_art_bolt_thrower_0
Bełtomioty
To siły bardziej prymitywne od pozostałej artylerii krasnoludów, ale mimo to bezwzględnie skuteczne w niszczeniu swoich wrogów.
550 550 138 4 4276 2120 40 64 22 16 20 28 2 22 340 111
38
4 Mściciele
Artyleria i machiny wojenne / Katapulta / wh_main_dwf_art_grudge_thrower
Mściciele
Mściciele są mniej skomplikowane niż działa, ale wciąż stanowią skuteczną broń zasięgową przeciwko piechocie.
700 700 175 4 4576 3120 40 64 20 16 20 28 2 22 440 145
39
4 Działa
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh_main_dwf_art_cannon
Działa
Działa popularne w krasnoludzkich armiach mają daleki zasięg i są podstawowym elementem krasnoludzkiej strategii.
800 800 200 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 22 440 191
40
4 Organki
Artyleria i machiny wojenne / Broń polowa / wh_main_dwf_art_organ_gun
Organki
Jeśli przeciwnik zbytnio się zbliży, Organki potrafią zdziesiątkować całe jednostki dobrze wymierzonym wystrzałem.
1100 1100 275 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 24 300 300
41
4 Działa Ogniowe
Artyleria i machiny wojenne / Broń polowa / wh_main_dwf_art_flame_cannon
Działa Ogniowe
Działa Ogniowe strzelają płonącą smołą przez całe pole bitwy, obsypując wroga ognistym deszczem.
1200 1300 325 4 4476 3120 40 64 25 16 20 28 2 25 230 500
42
4 Miotacze Gobasów (Mściciele)
Artyleria i machiny wojenne / Katapulta / wh_dlc06_dwf_art_gob_lobber_0
Miotacze Gobasów (Mściciele)
Gdy niedostępny jest kamulec skąpany w dawnych urazach, z powodzeniem zastąpi go amunicja z żywych goblinów.
900 900 225 4 4576 3120 40 74 20 22 27 28 2 22 440 177