Left Panel
Przebudzeni Jednostki
Jednostki
- Bohaterowie (3)
- Piechota (5)
- Piechota dystansowa (5)
- Potwory i bestie (8)
- Potwory i bestie dystansowe (5)
- Artyleria i machiny wojenne (2)
Bohaterowie | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
1 |
Bohaterowie /
Specjalista od wsparcia / wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0 Upiór Artyleryjski Ci dawni strzelcy i artylerzyści po śmierci darzą czarny proch równym uwielbieniem, jakim darzyli go za życia. |
|||||||||||||||||||||
600 | 1000 | 250 | 1 | 3972 | 900 | 30 | 60 | 40 | 34 | 38 | 400 | 15 | 45 | 180 | 300 | |||||||
2 |
Bohaterowie /
Specjalista od walki w zwarciu / wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_haunter Mourngul Nękacz Będący uosobieniem złej woli Nękacz nigdy nie nasyci swojego szaleńczego, nieokiełznanego głodu. |
|||||||||||||||||||||
1300 | 1200 | 325 | 1 | 6568 | 2000 | 40 | 60 | 54 | 48 | 38 | 420 | 40 | ||||||||||
3 |
Bohaterowie /
Czarodziej / wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0 Kapitan Floty Wampirów (Wampiry) Ta groźnie wyglądająca wampirzyca z pomocą swojej przeklętej szabli okaleczy i zabije każdego, kto wejdzie jej w drogę. |
|||||||||||||||||||||
700 | 1000 | 250 | 1 | 3572 | 600 | 30 | 60 | 38 | 60 | 40 | 430 | 35 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Piechota | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
4 |
Piechota /
Piechota z dwoma mieczami / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_0 Banda Pirackich Zombie Majtków Ci martwi marynarze są zarówno kompetentnymi załogantami, jak i skutecznymi wojownikami, co czyni z nich idealnych piratów. |
|||||||||||||||||||||
300 | 300 | 75 | 160 | 12000 | 90 | 15 | 35 | 23 | 17 | 15 | 29 | 10 | ||||||||||
5 |
Piechota /
Piechota z halabardami / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_1 Banda Pirackich Zombie Majtków z halabardami Przerdzewiałe halabardy Majtków służą im za przedłużenie rozkładających się rąk. |
|||||||||||||||||||||
400 | 400 | 100 | 160 | 12000 | 90 | 15 | 35 | 23 | 14 | 20 | 27 | 3 | ||||||||||
6 |
Piechota /
Piechota do walki w zwarciu / wh2_dlc11_cst_inf_syreens Syreny Na dźwięk ich skowytu nawet najmężniejsi bledną – przeszywa on ich dusze niczym kopia serce. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 60 | 6240 | 90 | 0 | 45 | 48 | 23 | 32 | 30 | 14 | ||||||||||
7 |
Piechota /
Berserkerzy z toporami / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_0 Gwardia Głębinowa Krwawi rycerze należą do morskiej elity. To opancerzeni strażnicy siejących postrach panoszących się po morzu stworzeń nocy. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1200 | 300 | 60 | 7200 | 160 | 90 | 60 | 36 | 50 | 36 | 64 | 30 | ||||||||||
8 |
Piechota /
Piechota z halabardami / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1 Gwardia Głębinowa z halabardami Jedyną jednostką straszniejszą od Gwardii Głębinowej jest Gwardia Głębinowa z bronią o zasięgu ponad dwóch metrów. |
|||||||||||||||||||||
1200 | 1300 | 325 | 60 | 7200 | 160 | 90 | 60 | 36 | 42 | 44 | 44 | 20 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Piechota dystansowa | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
9 |
Piechota dystansowa /
Miotająca piechota dystansowa / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_0 Banda Artyleryjskich Zombie Banda Artyleryjska odczuwa po śmierci jedynie niewielki ułamek satysfakcji, którą za życia dawał im dźwięk bezładnej kanonady. |
|||||||||||||||||||||
300 | 300 | 75 | 120 | 7560 | 90 | 15 | 35 | 23 | 14 | 6 | 15 | 7 | 22 | 90 | 13 | |||||||
10 |
Piechota dystansowa /
Piechota z ładunkami wybuchowymi / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_3 Banda Artyleryjskich Zombie z bombami Nieumarłe sługi nie boją się zginąć w wybuchu. Idealnie nadają się do rzucania beczek z prochem! |
|||||||||||||||||||||
450 | 450 | 113 | 120 | 7560 | 90 | 15 | 35 | 23 | 14 | 6 | 15 | 7 | 5 | 55 | 16 | |||||||
11 |
Piechota dystansowa /
Piechota dystansowa / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_1 Banda Artyleryjskich Zombie z muszkietami Karabiny zapewniają lepszą celność, co jest wielką zaletą, zważywszy na niezgrabne ręce rozkładających się nieumarłych. |
|||||||||||||||||||||
550 | 550 | 138 | 120 | 7560 | 90 | 15 | 35 | 23 | 8 | 6 | 15 | 2 | 22 | 145 | 16 | |||||||
12 |
Piechota dystansowa /
Piechota walki bliskiej / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2 Banda Artyleryjskich Zombie z rusznicami Tam, gdzie nie pomogą umiejętności strzeleckie, zazwyczaj może się przydać potężniejsza broń. |
|||||||||||||||||||||
500 | 600 | 150 | 120 | 7560 | 90 | 15 | 35 | 23 | 8 | 6 | 15 | 2 | 22 | 90 | 34 | |||||||
13 |
Piechota dystansowa /
Specjalistyczna piechota miotająca / wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_0 Artyleria Pokładowa Załogi zombie piratów lubią wytaczać w walce ciężkie działa, bez względu na to, jak bardzo są one nieporęczne! |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 175 | 32 | 3456 | 150 | 15 | 40 | 23 | 5 | 10 | 18 | 1 | 22 | 245 | 43 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Potwory i bestie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
14 |
Potwory i bestie /
Latające bestie bojowe / wh2_dlc11_cst_mon_fell_bats Wielkie Nietoperze Wielkie nietoperze rzucają się na wrogów chmarami, przytłaczając ich przewagą liczebną. |
|||||||||||||||||||||
400 | 350 | 88 | 60 | 4200 | 150 | 0 | 30 | 70 | 19 | 44 | 26 | 6 | ||||||||||
15 |
Potwory i bestie /
Wybuchający potwór / wh2_dlc11_cst_mon_bloated_corpse_0 Wzdęty Trup Jego ciało jest nabrzmiałe od gromadzących się wewnątrz trujących gazów, a spod gnijącej, poszarpanej skóry sączą się tkanki. |
|||||||||||||||||||||
425 | 425 | 106 | 1 | 1608 | 1500 | 0 | 100 | 38 | 75 | 40 | 450 | 34 | ||||||||||
16 |
Potwory i bestie /
Zwierzęta bojowe / wh2_dlc11_cst_mon_scurvy_dogs Zgnilce Te wściekłe bestie są wymarzonymi towarzyszami podczas najazdów. Po śmierci są dużo bardziej bezwzględne niż za życia. |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 125 | 80 | 6080 | 150 | 0 | 30 | 95 | 26 | 14 | 22 | 28 | ||||||||||
17 |
Potwory i bestie /
Piesze potwory / wh2_dlc11_cst_mon_animated_hulks_0 Ożywione Kolosy Gnijące cielsko Ogra połączone z częściami zatopionych wraków i kawałkami potworów morskich to prawdziwie wynaturzone paskudztwo. |
|||||||||||||||||||||
500 | 750 | 188 | 16 | 9632 | 1500 | 30 | 35 | 42 | 28 | 24 | 90 | 12 | ||||||||||
18 |
Potwory i bestie /
Piesze potwory / wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0 Mourngule Koszmarna parodia życia zebrana w stada dzięki magicznym zaklęciom. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 16 | 8960 | 1500 | 30 | 50 | 45 | 36 | 26 | 100 | 28 | ||||||||||
19 |
Potwory i bestie /
Wielka bestia / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_0 Gnijący Prometeanie Te drepczące po polach bitew stawonogi pragną jedynie odcinać kończyny i głowy wszystkiemu, co się do nich zbliży. |
|||||||||||||||||||||
1050 | 1050 | 263 | 12 | 7920 | 1500 | 120 | 45 | 45 | 38 | 48 | 77 | 22 | ||||||||||
20 |
Potwory i bestie /
Potwór / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_leviathan_0 Gnijący Lewiatan Ogromna, niszczycielska siła natury, przywrócona do życia nadnaturalnymi środkami, by siać jeszcze większe zniszczenie. |
|||||||||||||||||||||
2000 | 2000 | 500 | 5 | 49270 | 5500 | 150 | 55 | 50 | 52 | 42 | 400 | 24 | ||||||||||
21 |
Potwory i bestie /
Latający potwór / wh2_dlc11_cst_mon_terrorgheist Skrzydlaty Maszkaron Wrzasku Śmierci Przeszywający wrzask, cień unoszący się nad wodą – ciało pozbawione krwi. |
|||||||||||||||||||||
2000 | 2000 | 500 | 1 | 8544 | 1600 | 80 | 45 | 65 | 38 | 42 | 485 | 40 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Potwory i bestie dystansowe | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
22 |
Potwory i bestie dystansowe /
Jazda dystansowa / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_0 Desantowcy Pokładowi Połączenie Wielkiego Nietoperza i zombie z bronią palną to przepis na latające paskudztwo. |
|||||||||||||||||||||
450 | 450 | 113 | 24 | 4224 | 90 | 15 | 40 | 23 | 26 | 22 | 26 | 16 | 20 | 80 | 33 | |||||||
23 |
Potwory i bestie dystansowe /
Jazda miotająca / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_1 Desantowcy Pokładowi z bombami Trzeba uważać na bomby czarnoprochowe zrzucane bezmyślnie – i nieszczególnie celnie – przez Desantowców Pokładowych. |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 125 | 24 | 4224 | 90 | 15 | 40 | 23 | 26 | 22 | 26 | 16 | 7 | 60 | 27 | |||||||
24 |
Potwory i bestie dystansowe /
Jazda miotająca / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_2 Desantowcy Pokładowi z muszkietami Połączenie Wielkiego Nietoperza i zombie z bronią palną to przepis na latające paskudztwo. |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 175 | 24 | 4224 | 90 | 15 | 40 | 23 | 26 | 22 | 26 | 16 | 18 | 130 | 34 | |||||||
25 |
Potwory i bestie dystansowe /
Dystansowe bestie potworów / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_gunnery_mob_0 Banda Artyleryjska Gnijących Prometean Stado krabowatych potworów, jeszcze straszniejsze, gdy towarzyszą mu syki i trzaski broni czarnoprochowej. |
|||||||||||||||||||||
1350 | 1350 | 338 | 24 | 15840 | 1500 | 120 | 45 | 45 | 38 | 48 | 77 | 22 | ||||||||||
26 |
Potwory i bestie dystansowe /
Bestia artyleryjska / wh2_dlc11_cst_mon_necrofex_colossus_0 Kolos Nekrofeksjański Kolosalne cielsko z drewna i stali zatopionych galeonów oraz ludzkich ciał, napędzane wirem nekromantycznej energii. |
|||||||||||||||||||||
1900 | 1900 | 475 | 5 | 47335 | 5500 | 75 | 50 | 45 | 42 | 30 | 412 | 20 | 22 | 330 | 567 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Artyleria i machiny wojenne | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Koszt
Koszt
|
Koszt werbunku
Koszt werbunku
|
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
|
Jednostki
|
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu. |
Masa
Waga jednostki. |
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał. |
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia. Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach. |
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka. |
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu. Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność. |
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu. Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami! |
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży. |
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy. Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu. Po bitwie amunicja jest uzupełniana. |
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie. |
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz. Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz. |
|||||
27 |
Artyleria i machiny wojenne /
Artyleria oblężnicza / wh2_dlc11_cst_art_mortar Moździerze Moździerz nie wystrzeliwuje może pocisków z taką siłą jak armaty, ale nadrabia to niszczycielską siłą ich eksplozji. |
|||||||||||||||||||||
600 | 600 | 150 | 4 | 4356 | 3090 | 20 | 30 | 20 | 10 | 6 | 18 | 5 | 22 | 380 | 103 | |||||||
28 |
Artyleria i machiny wojenne /
Artyleria oblężnicza / wh2_dlc11_cst_art_carronade Karonady Działa burtowe, zwykle używane w celu zatapiania okrętów śmiertelników, sieją spustoszenie także pośród nieumarłych i potrafią obracać mury w gruzy. |
|||||||||||||||||||||
750 | 750 | 188 | 4 | 4356 | 3090 | 20 | 30 | 20 | 10 | 6 | 18 | 5 | 22 | 450 | 191 | |||||||
|