Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Heroldzi Ariel / Jednostki
Lordowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Pani Polany
Lordowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_0
Pani Polany
Ponad dumą, próżnością i uwielbieniem samego siebie stoi jedynie Athel Loren.
850 1000 250 1 3908 400 50 75 46 65 60 360 30 30 190 350
2
1 Pani Polany (Elfi rumak)
Lordowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_1
Pani Polany (Elfi rumak)
Ponad dumą, próżnością i uwielbieniem samego siebie stoi jedynie Athel Loren.
1050 1000 275 1 4568 400 50 75 46 65 60 360 45 30 190 350
3
1 Pani Polany (Wielki Orzeł)
Lordowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_2
Pani Polany (Wielki Orzeł)
Ponad dumą, próżnością i uwielbieniem samego siebie stoi jedynie Athel Loren.
1400 1100 350 1 4848 400 50 75 46 65 40 440 70 30 190 350
4
1 Pani Polany (Leśny smok)
Lordowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_3
Pani Polany (Leśny smok)
Ponad dumą, próżnością i uwielbieniem samego siebie stoi jedynie Athel Loren.
2000 2200 550 1 7116 400 60 75 46 48 42 440 60 30 190 350
5
1 Lord Polany
Lordowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_0
Lord Polany
Ponad dumą, próżnością i uwielbieniem samego siebie stoi jedynie Athel Loren.
850 1000 250 1 3908 400 50 75 46 65 60 360 30 30 190 350
6
1 Lord Polany (Elfi rumak)
Lordowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_1
Lord Polany (Elfi rumak)
Ponad dumą, próżnością i uwielbieniem samego siebie stoi jedynie Athel Loren.
1050 1000 275 1 4568 400 50 75 46 65 60 360 45 30 190 350
7
1 Lord Polany (Wielki Orzeł)
Lordowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_2
Lord Polany (Wielki Orzeł)
Ponad dumą, próżnością i uwielbieniem samego siebie stoi jedynie Athel Loren.
1400 1100 350 1 4848 400 50 75 46 65 40 440 70 30 190 350
8
1 Lord Polany (Leśny smok)
Lordowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_3
Lord Polany (Leśny smok)
Ponad dumą, próżnością i uwielbieniem samego siebie stoi jedynie Athel Loren.
2000 2200 550 1 7116 400 60 75 46 48 42 440 60 30 190 350
9
1 Orion
Lordowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh_dlc05_wef_cha_orion_0
Orion
Orion to leśne elfy, wiatr, sama Athel Loren.
1600 1600 250 1 7436 1600 30 100 55 65 40 490 65 12 140 400
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
10
1 Pieśniarz Zaklęć (Bestie)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_beasts_0
Pieśniarz Zaklęć (Bestie)
Niezależnie od tego, czy przychodzi dzięki zaklęciom wzmocnienia czy też zniszczenia, zwycięstwo niesione jest pieśnią czarów.
300 1000 250 1 3420 400 15 60 34 33 34 240 20
11
1 Pieśniarz Zaklęć (Bestie) (Elfi rumak)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_beasts_1
Pieśniarz Zaklęć (Bestie) (Elfi rumak)
Niezależnie od tego, czy przychodzi dzięki zaklęciom wzmocnienia czy też zniszczenia, zwycięstwo niesione jest pieśnią czarów.
500 1100 275 1 3840 400 15 60 34 33 34 240 34
12
1 Pieśniarz Zaklęć (Bestie) (Wielki Orzeł)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_beasts_2
Pieśniarz Zaklęć (Bestie) (Wielki Orzeł)
Niezależnie od tego, czy przychodzi dzięki zaklęciom wzmocnienia czy też zniszczenia, zwycięstwo niesione jest pieśnią czarów.
850 1500 375 1 4672 400 30 60 34 44 30 390 62
13
1 Pieśniarz Zaklęć (Bestie) (Jednorożec)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_beasts_3
Pieśniarz Zaklęć (Bestie) (Jednorożec)
Niezależnie od tego, czy przychodzi dzięki zaklęciom wzmocnienia czy też zniszczenia, zwycięstwo niesione jest pieśnią czarów.
600 1200 300 1 4396 400 15 60 34 40 34 240 50
14
1 Pieśniarz Zaklęć (Życie)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_life_0
Pieśniarz Zaklęć (Życie)
Niezależnie od tego, czy przychodzi dzięki zaklęciom wzmocnienia czy też zniszczenia, zwycięstwo niesione jest pieśnią czarów.
300 1000 250 1 3420 400 15 60 34 33 34 240 20
15
1 Pieśniarz Zaklęć (Życie) (Elfi rumak)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_life_1
Pieśniarz Zaklęć (Życie) (Elfi rumak)
Niezależnie od tego, czy przychodzi dzięki zaklęciom wzmocnienia czy też zniszczenia, zwycięstwo niesione jest pieśnią czarów.
500 1100 275 1 3840 400 15 60 34 33 34 240 34
16
1 Pieśniarz Zaklęć (Życie) (Wielki Orzeł)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_life_2
Pieśniarz Zaklęć (Życie) (Wielki Orzeł)
Niezależnie od tego, czy przychodzi dzięki zaklęciom wzmocnienia czy też zniszczenia, zwycięstwo niesione jest pieśnią czarów.
850 1500 375 1 4672 400 30 60 34 44 30 390 62
17
1 Pieśniarz Zaklęć (Życie) (Jednorożec)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_life_3
Pieśniarz Zaklęć (Życie) (Jednorożec)
Niezależnie od tego, czy przychodzi dzięki zaklęciom wzmocnienia czy też zniszczenia, zwycięstwo niesione jest pieśnią czarów.
600 1200 300 1 4396 400 15 60 34 40 34 240 50
18
1 Pieśniarz Zaklęć (Cienie)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_shadows_0
Pieśniarz Zaklęć (Cienie)
Niezależnie od tego, czy przychodzi dzięki zaklęciom wzmocnienia czy też zniszczenia, zwycięstwo niesione jest pieśnią czarów.
300 1000 250 1 3420 400 15 60 34 33 34 240 20
19
1 Pieśniarz Zaklęć (Cienie) (Elfi rumak)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_shadows_1
Pieśniarz Zaklęć (Cienie) (Elfi rumak)
Niezależnie od tego, czy przychodzi dzięki zaklęciom wzmocnienia czy też zniszczenia, zwycięstwo niesione jest pieśnią czarów.
500 1100 275 1 3840 400 15 60 34 33 34 240 34
20
1 Pieśniarz Zaklęć (Cienie) (Wielki Orzeł)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_shadows_2
Pieśniarz Zaklęć (Cienie) (Wielki Orzeł)
Niezależnie od tego, czy przychodzi dzięki zaklęciom wzmocnienia czy też zniszczenia, zwycięstwo niesione jest pieśnią czarów.
850 1500 375 1 4672 400 30 60 34 44 30 390 62
21
1 Pieśniarz Zaklęć (Cienie) (Jednorożec)
Bohaterowie / Czarodziej / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_shadows_3
Pieśniarz Zaklęć (Cienie) (Jednorożec)
Niezależnie od tego, czy przychodzi dzięki zaklęciom wzmocnienia czy też zniszczenia, zwycięstwo niesione jest pieśnią czarów.
600 1200 300 1 4396 400 15 60 34 40 34 240 50
22
1 Leśny Łowca
Bohaterowie / Specjalista od broni hybrydowej / wh_dlc05_wef_cha_waystalker_0
Leśny Łowca
Nigdy nie chybią, przez co nawet w pojedynkę stanowią śmiertelne zagrożenie.
600 1000 250 1 3688 400 40 60 42 55 45 325 28 30 190 350
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
23
100 Wieczna Straż
Piechota / Piechota z włóczniami / wh_dlc05_wef_inf_eternal_guard_0
Wieczna Straż
Pod twierdzą konarów Athel Loren broniona jest krwią.
475 475 119 100 7200 100 40 80 33 26 36 24 10
24
100 Driady
Piechota / Piechota stworzeń / wh_dlc05_wef_inf_dryads_0
Driady
Krzywda lasu nie dopuszcza żadnych kompromisów – odwet to jedyna odpowiedź.
550 550 138 100 7000 140 60 65 43 35 25 40 18
25
100 Wieczna Straż z tarczami
Piechota / Piechota z włóczniami / wh_dlc05_wef_inf_eternal_guard_1
Wieczna Straż z tarczami
Włócznia i tarcza leśnych elfów, którą rzadko kiedy da się pokonać w walce.
550 550 138 100 7200 100 40 80 33 26 44 24 6
26
100 Tancerze Wojny
Piechota / Piechota z dwoma mieczami / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_0
Tancerze Wojny
Falując i przedzierając się przez front, stanowi pełne ekspresji objawienie okrucieństwa.
750 750 200 100 6800 110 15 70 46 40 38 36 24
27
100 Strażnicy Dzikiego Lasu
Piechota / Piechota z glewiami / wh_dlc05_wef_inf_wildwood_rangers_0
Strażnicy Dzikiego Lasu
Żwawi i śmiertelni w walce bezpośredniej – doskonała odpowiedź na rychłe niebezpieczeństwo.
900 900 225 100 8400 110 40 80 38 48 36 36 22
28
100 Tancerze Wojny z włóczniami asrai
Piechota / Piechota z włóczniami / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_1
Tancerze Wojny z włóczniami asrai
Gdy w dłoniach spoczywają straszliwe włócznie asrai, taniec wojenny to zawiłe przedstawienie, które zakończone jest śmiercią nieprzyjaciół.
950 950 238 100 6800 110 15 70 46 30 49 32 12
29
100 Pieśniarze Klingi
Piechota / Piechota z dwoma mieczami / wh2_dlc16_wef_inf_bladesingers_0
Pieśniarze Klingi
Jak wszyscy wyznawcy boga-oszusta, Wielkiego Szachraja Loeca, Pieśniarze Klingi cechują się gracją i doskonałym wyczuciem rytmu, również w brutalnej walce.
1200 1200 300 100 8400 110 15 80 46 48 42 36 34
30
100 Widma Zamarzniętego Serca (Driady)
Piechota / Piechota stworzeń / wh2_dlc16_wef_inf_dryads_ror_0
Widma Zamarzniętego Serca (Driady)
Wygnane na własne życzenie z lodowatego więzienia Zimowego Serca, te driady są przesiąknięte mroźną mocą ich ojczyzny.
825 825 206 100 7000 140 60 75 43 44 32 40 18
31
100 Strażnicy Zimowego Serca (Wieczna Straż z tarczami)
Piechota / Piechota z włóczniami / wh_pro04_wef_inf_eternal_guard_ror_0
Strażnicy Zimowego Serca (Wieczna Straż z tarczami)
Ci szlachetni synowie z Wielkich Królestw Athel Loren obsesyjnie ćwiczą sztukę wojenną.
850 850 213 100 7200 100 40 100 33 34 54 24 6
32
100 Oszuści Loeca (Tancerze Wojny z włóczniami asrai)
Piechota / Piechota z włóczniami / wh_pro04_wef_inf_wardancers_ror_0
Oszuści Loeca (Tancerze Wojny z włóczniami asrai)
Najbardziej ulubieni asrai Podstępnego Boga, są zarówno olśniewający, co podstępni i zabójczy.
1300 1300 325 100 6800 110 15 80 46 40 60 32 12
33
100 Strażnicy Cythralu (Strażnicy Dzikiego Lasu)
Piechota / Piechota z włóczniami / wh_pro04_wef_inf_wildwood_rangers_ror_0
Strażnicy Cythralu (Strażnicy Dzikiego Lasu)
Wieki bronienia tego miejsca przeciwko złośliwym duchom Dzikiego Lasu zapewniły im niezrównaną czujność.
1200 1200 300 100 8400 110 40 90 38 59 45 33 12
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
34
80 Gwardia Polany
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_0
Gwardia Polany
Pod wieloma względami ci wojownicy są definicją armii Athel Loren – ich łuki i ostrza przodują w każdej akcji.
500 500 125 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 20
35
80 Gwardia Polany (Trujące Szpikulce)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_2
Gwardia Polany (Trujące Szpikulce)
Najwyższej klasy wojownicy leśnych elfów w oddziałach z Athel Loren, wzmocnieni magicznymi, zatrutymi strzałami dla dodatkowej przewagi.
600 600 150 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 20
36
80 Gwardia Polany (Płonące Strzały)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_1
Gwardia Polany (Płonące Strzały)
Najwyższej klasy wojownicy leśnych elfów w oddziałach z Athel Loren, ich strzały płoną zaklętym ogniem, aby niszczyć łatwopalne cele.
650 650 163 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 16
37
80 Zwiadowcy z Głębokiej Kniei
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_dlc05_wef_inf_deepwood_scouts_0
Zwiadowcy z Głębokiej Kniei
Zaskoczenie to najlepsza broń, pozwalająca wyprowadzić pierwszy i najmocniejszy cios, i przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę.
700 700 175 80 5280 100 15 68 38 18 22 26 7 22 180 20
38
80 Zwiadowcy z Głębokiej Kniei (Strzały Swiftshiver)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_dlc05_wef_inf_deepwood_scouts_1
Zwiadowcy z Głębokiej Kniei (Strzały Swiftshiver)
Zaskoczenie może i jest najlepszą z broni, lecz zabójcze, zaczarowane strzały zawsze przechylą szalę zwycięstwa na korzyść ich właściciela!
850 850 213 80 5280 100 15 68 38 18 22 26 7 22 135 33
39
60 Strażnicy Ścieżek
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_dlc05_wef_inf_waywatchers_0
Strażnicy Ścieżek
Ci, którzy bez pozwolenia wchodzą do Athel Loren, muszą za to odpowiedzieć.
1200 1200 300 60 5040 100 15 72 40 28 28 32 12 23 190 24
40
60 Sokole Oczy Drakiry (Strażnicy Ścieżek)
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh_pro04_wef_inf_waywatchers_ror_0
Sokole Oczy Drakiry (Strażnicy Ścieżek)
Wszystkich wrogów, którzy wtargną do lasu, czeka grad strzał wystrzelonych zza ściany dymu.
1500 1500 375 60 5040 100 15 82 40 36 36 32 12 23 190 29
Jazda i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
41
60 Jeźdźcy Polany z włóczniami
Jazda i rydwany / Jazda szturmowa / wh2_dlc16_wef_cav_glade_riders_2
Jeźdźcy Polany z włóczniami
Jeźdźcy ludu asrai władają swymi niepozornymi włóczniami z pełną gracji wprawą, przeszywając szeregi przeciwników z zimnym opanowaniem.
550 550 138 60 4980 100 15 60 35 28 32 28 40
42
60 Dzicy Jeźdźcy
Jazda i rydwany / Kawaleria walcząca w zwarciu / wh_dlc05_wef_cav_wild_riders_0
Dzicy Jeźdźcy
Galopując do boju z Orionem, jego przyboczna straż unicestwia wszystko, co stanie im na drodze.
1100 1100 275 60 6420 100 40 70 33 34 25 40 62
43
60 Dzicy Jeźdźcy z tarczami
Jazda i rydwany / Kawaleria walcząca w zwarciu / wh_dlc05_wef_cav_wild_riders_1
Dzicy Jeźdźcy z tarczami
Galopując do boju z Orionem, jego przyboczna straż unicestwia wszystko, co stanie im na drodze.
1200 1200 300 60 6420 100 40 70 33 34 31 40 62
44
32 Rycerze na wielkich jeleniach
Jazda i rydwany / Kawaleria szturmowa potworów / wh2_dlc16_wef_cav_great_stag_knights_0
Rycerze na wielkich jeleniach
Wielkiego Jelenia może oswoić tylko ktoś o prawdziwie czystym duchu. Widok tego szlachetnego stworzenia w pełnym galopie przywodzi na myśl wściekłego ducha dzikiego lasu.
1500 1500 375 32 6784 100 60 75 33 35 32 63 70
45
32 Zagubieni Rycerze Sylvanii (Rycerze na Wielkich Jeleniach)
Jazda i rydwany / Kawaleria szturmowa potworów / wh2_dlc16_wef_cav_great_stag_knights_ror_0
Zagubieni Rycerze Sylvanii (Rycerze na Wielkich Jeleniach)
Każdy wróg lęka się szarży Leśnych Rycerzy, których widmowe hufce sieją postrach na granicach lasów.
2000 2000 500 32 5984 100 0 85 33 44 40 53 70
46
60 Dzicy Jeźdźcy Kurnousa (Dzicy Jeźdźcy z tarczami)
Jazda i rydwany / Kawaleria walcząca w zwarciu / wh_pro04_wef_cav_wild_riders_ror_0
Dzicy Jeźdźcy Kurnousa (Dzicy Jeźdźcy z tarczami)
Nieziemscy jeźdźcy odznaczający się niesamowitą prędkością. Walczą zaciekle w imię pana wszystkich lasów i bestii.
1500 1500 375 60 6420 100 40 80 33 43 39 40 62
Jazda dystansowa i rydwany
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
47
60 Jeźdźcy Polany
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_dlc05_wef_cav_glade_riders_0
Jeźdźcy Polany
Zwinne i szybkie ponad miarę, te pociski jazdy oznaczają klęskę dla ich przeciwników.
700 700 175 60 4800 100 15 60 35 28 24 28 24 20 150 20
48
60 Jeźdźcy Polany (Trujące Szpikulce)
Jazda dystansowa i rydwany / Jazda dystansowa / wh_dlc05_wef_cav_glade_riders_1
Jeźdźcy Polany (Trujące Szpikulce)
Szybcy i śmiertelnie niebezpieczni – ta jazda łuczników stosuje zatrute i naładowane magią strzały, by osłabić i spowolnić swoje cele.
825 825 206 60 4800 100 15 60 35 28 24 28 24 20 150 20
49
24 Jastrzębi Jeźdźcy
Jazda dystansowa i rydwany / Latająca kawaleria miotająca / wh_dlc05_wef_cav_hawk_riders_0
Jastrzębi Jeźdźcy
Elfy i jastrzębie łączy nierozerwalna więź.
1050 1050 263 24 4368 100 15 60 33 30 24 45 46 22 140 39
50
48 Siostry Ciernia
Jazda dystansowa i rydwany / Magiczna kawaleria / wh_dlc05_wef_cav_sisters_thorn_0
Siostry Ciernia
Służki Ariel potrafią jedynie bronić swojej królowej i puszczy – to odwieczny obowiązek, którego nigdy się nie wyprą.
1200 1200 300 48 4896 100 15 85 33 34 33 28 30 18 90 38
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
51
1 Wielki Orzeł
Potwory i bestie / Wielka bestia / wh_dlc05_wef_mon_great_eagle_0
Wielki Orzeł
Gdy niebiosa spowija mrok, a potrzeba jest wielka, te szlachetne ptaki nadciągają z pomocą dla przyjaciół elfów.
800 800 200 1 4663 1300 30 60 70 44 30 390 62
52
16 Drzewne Bractwo
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh_dlc05_wef_mon_treekin_0
Drzewne Bractwo
Najsilniejsze z dusz przyzywają do siebie puszczę i odradzają się jako narzędzia służące do jej obrony.
900 900 225 16 8768 1500 90 70 34 26 46 86 12
53
1 Drzewiec
Potwory i bestie / Potwór / wh_dlc05_wef_mon_treeman_0
Drzewiec
Potężne kłębowisko sęków i konarów, wyrastające w środku boju – urzeczywistniona wola puszczy.
1500 1500 375 1 9828 7000 110 90 35 45 56 450 30
54
16 Zoaty
Potwory i bestie / Wielkie bestie / wh2_dlc16_wef_mon_zoats
Zoaty
Nie wiadomo, skąd pochodzą zoaty ani jaki mają cel, jednak te istoty dzięki swej legendarnej sile i wrodzonym mocom magicznym stanowią nieocenione wsparcie na polu bitwy.
1700 1700 425 16 8416 1700 60 75 64 30 40 100 28
55
1 Leśny Smok
Potwory i bestie / Latający potwór / wh_dlc05_wef_forest_dragon_0
Leśny Smok
Te mądre, skrzydlate bastiony puszczy zadbają o jej skuteczną obronę, co zresztą czyniły od niezliczonych wieków.
1600 1800 450 1 7008 4000 60 65 65 46 38 440 60
56
1 Durthu
Potwory i bestie / Potwór / wh_dlc05_wef_cha_durthu_0
Durthu
Nawet najmądrzejsze, najdawniejsze z łagodnych duchów zostaną zmuszone do przemocy w obliczu dzikiej i bezlitosnej wojny.
1800 1800 450 1 9828 7000 110 90 35 65 48 490 40
57
16 Enigmaty z Ghyran (Zoaty)
Potwory i bestie / Wielkie bestie / wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0
Enigmaty z Ghyran (Zoaty)
Jeśli nad niezbadanymi lasami szaleją raz po raz magiczne burze, to może być znak, iż w tej gęstwinie kryją się potworne i złowrogie istoty…
2050 2050 513 16 8416 1700 60 85 64 38 50 100 28
58
16 Starsi Ognistej Kory (Drzewne Bractwo)
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh_pro04_wef_mon_treekin_ror_0
Starsi Ognistej Kory (Drzewne Bractwo)
Pośród tych żywych i chodzących drzew znajdują się dusze wspaniałych elfich wojowników, dzierżące wybuchową magię.
1100 1100 275 16 8768 1500 90 80 34 34 57 86 12