Tlaqua
Les Hommes-lézards sont une race ancienne de reptiles à sang froid et seraient, selon certains, la première civilisation à avoir existé. Les Hommes-lézards sont des êtres mystérieux et sans merci, existant depuis l'origine de toute chose, et seront encore là lorsque le monde rendra son dernier souffle. Tant que l'ordre ne sera pas restauré dans ce monde chaotique et insensible, ils ne connaîtront aucun repos.
Des cohortes disciplinées de guerriers sauriens émergent des jungles primitives de Lustrie, accompagnées d'immenses bêtes écailleuses et dirigées par le sorcier le plus puissant jamais vu. À leur approche, le sol tremble au rythme de leurs pas. Les Hommes-lézards combattent, motivés par l'accomplissement d'un plan ancien, connu d'eux seuls, et leurs intentions demeurent indéchiffrables aux yeux des autres races.
Faction Name Tlaqua |
Campaign wh3_main_combi |
Culture wh2_main_lzd_lizardmen |
Subculture wh2_main_sc_lzd_lizardmen |
Military Group wh2_main_lzd |
Faction Group wh2_main_fact_group_lizardmen |
Faction Group Name Hommes-lézards |
Seigneurs légendaires
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Tiktaq'to, le redoutable Maître des Cieux, prend son envol depuis la cité-temple de Tlaqua afin de vaincre tous ceux qui menaceront les trésors des Anciens appartenant aux Terres du Sud. « Vous, les braves qui volez, abattez votre colère depuis les cieux !! »
C'est sous le climat chaud des Jungles Méridionales de ce monde que prospèrent les sociétés anciennes des Hommes-lézards. Souvent considérés à tort comme une seule et unique race, ces gardiens de l'Ordre reptiliens sont composés de nombreuses espèces distinctes au service des énigmatiques Prêtres-Mages Slanns. De toutes les espèces d'Hommes-lézards, les Skinks sont les plus agiles mentalement et physiquement, et il arrive parfois, contrairement à la norme, qu'un bassin de frai n'engendre pas toute une cohorte de Skinks, mais un seul individu. On raconte que ceux-ci sont marqués par les Anciens et destinés à être chefs, ou du moins à réaliser de grandes choses pour leur peuple. Lorsque de tels individus voient le jour, les Prêtre-Mages Slanns de Lustrie se servent d'eux dans la chaîne de commandement des Hommes-lézards afin de réaliser leurs indéchiffrables desseins.
Tiktaq’to est l'un de ces individus spéciaux : un chef Skink farouche et trompe-la-mort qui règne sans partage sur le combat aérien et quand il s'agit de mener des attaques célestes aussi rapides que mortelles. Depuis son avant-poste à Tlaqua, il patrouille les Terres du Sud à la tête d'un escadron de reptiles volants, monté sur son Téradon, Zwup, à travers des chemins encombrés de dense végétation et des ravins escarpés si étroits que les puissantes ailes des bêtes volantes caressent les parois des falaises à chacun de leurs battements. Sachant toujours où et quand frapper, les intuitions de Tiktaq’to l'ont mené à d'innombrables victoires contre des forces bien plus imposantes que les siennes. Ses ennemis tentent toujours de l'abattre, lui et son escadron, lorsqu'ils arrivent à leur portée : un acte plus facile à dire qu'à faire, compte tenu des spectaculaires manœuvres aériennes qu'il exécute avec ses formations et qui leur permettent d'échapper sans une égratignure aux nuées de flèches, avant de revenir et de frapper mortellement leurs ennemis à son tour. En raison de ses nombreux actes aériens intrépides et de ses attaques sauvages contre les ennemis des Hommes-lézards, Tiktaq’to a été nommé « Maître des Cieux », un poste prépondérant qui fait également de lui le propriétaire légitime du Masque des Cieux, une relique triplement bénie venue des anciens temps et qui permet à son porteur de fusionner sa conscience avec l'esprit des puissants Téradons.
Tiktaq’to est parti de Lustrie pour servir le Grand Dessein, menant ses escadrons au-delà du Grand Océan jusqu'aux Terres du Sud. Ce lieu a une signification considérable pour les Hommes-lézards, puisqu'il ne faisait autrefois qu'un avec leur continent d'origine, la Lustrie, avant que les manipulations des Slanns ne le divisent en deux il y a bien des années. Comme ceux qui se sont aventurés dans ces deux territoires peuvent en témoigner, c'est la raison pour laquelle les jungles des Terres du Sud ont tant en commun avec celles de Lustrie, puisqu'elles abritent les mêmes carnivores reptiliens ainsi que des cités-temples depuis longtemps oubliées, tombées de la Toile géomantique récemment altérée. Maintenant que de nouvelles aéries se sont établies dans les ruines anciennes de la cité-temple de Tlaqua, laissée à l'abandon, les territoires ancestraux des Hommes-lézards dans les Terres du Sud ne seront plus délaissés. Il est du devoir du Maître des Cieux de les reprendre, d'exécuter les volontés des Anciens et de détruire quiconque s'opposerait au Grand Dessein !
Maître des cieux
Le Maître des Cieux est un chef Skink intrépide qui protège les cités-temples des Hommes-lézards depuis les airs, en exterminant les menaces avant même qu'elles ne puissent en approcher.
Les Héros skinks débutent avec un Téradon (1.0000)
Rite de Tzunki : augmente la portée de déplacement de campagne de toutes les armées et personnages (1.0000)
Les Téradons obtiennent une capacité de combat unique (1.0000)
[HIDDEN] (1.0000)
Champ de vision de la campagne : +0% (25.0000)
Mécanique de jeu
Frai spécial : des missions périodiques donnent accès à des variantes bénies d'unités puissantes.
Les Bêtes peuvent s'occuper de n'importe quelle tâche, même si certaines sont si féroces qu'elles peuvent perdre le contrôle et charger.
Faction Group
Béliers : +0 par objet de siège construit (1.0000)
Tours de siège : +0 par objet de siège construit (2.0000)
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Seigneurs |
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Prêtre-Mage Slann (Haute)
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Héros |
Oracle skink
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Vétéran Scarifié Saurus
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Vétéran Scarifié Saurus (Sang-froid)
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Vétéran Scarifié Saurus (Carnosaure)
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Chef skink
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Prêtre skink (Bête)
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Prêtre skink (Cieux)
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Infanterie |
Cohorte skink
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Skinks à crête rouge
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Rôdeurs Caméléons
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Lanciers Saurus
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Guerriers Saurus
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Lanciers Saurus (Boucliers)
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Guerriers Saurus (Boucliers)
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Gardiens du Temple
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Gardiens du Temple
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Légion de Chaqua (Lanciers Saurus)
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Cohorte de Sotek (Skinks à crête rouge)
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Gardiens de la Chambre des étoiles (Gardiens du Temple)
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Infanterie lance-projectiles |
Cohorte skink (Javelots)
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Tirailleurs skinks
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Skinks caméléons
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Cavalerie et Chars |
Sang-froid sauvages
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Monteurs de Sang-froid
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Monteurs de Sang-froid à lance
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Monteurs d'Étripodactyle
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Cornus
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Cornus
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Cohorte de Pok-Hopak (Monteurs de Sang-froid à lance)
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Chasseurs de Colossadons (Monteurs d'Étripodactyle)
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Monstres et Bêtes |
Bastiladon sauvage
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Kroxigor
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Kroxigor
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Bastiladon (Arche de Sotek)
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Bastiladon (Arche de Sotek)
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Bastiladon (Cristal de Renaissance)
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Stégadon sauvage
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Kroxigors sacrés
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Kroxigors sacrés
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Carnosaure sauvage
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Zoats
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Coatl
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Terreur de Geltblöm (Carnosaure sauvage)
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Stégadon ancestral (Machine des Dieux)
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Stégadon ancestral (Machine des Dieux)
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Esprit de Tepok (Coatl)
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Saurien de l'effroi bestial
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Saurien de l'effroi
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Le broyeur de Lustrie (Saurien de l'effroi)
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Cohorte de Huatl (Kroxigors sacrés)
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Monstres et Bêtes lance-projectiles |
Monteurs de Téradon
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Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)
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Meute de chasse de Razordons
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Meute de chasse de Salamandres
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Salamandre ancestrale
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Bastiladon (Machine solaire)
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Stégadon
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Troglodon sauvage
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Stégadon ancestral
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La Mort Pâle (Troglodon sauvage)
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Sentinelles de Pahuax (Monteurs de Téradon)
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Le Tonitruant (Stégadon ancestral)
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La Marée Crépusculaire (Meute de chasse de Salamandres)
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Barbillons d'Amaxon (Meute de chasse de Razordons)
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