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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Factions

Empires Immortels

Skavens

Skavens
Les Skavens sont des créatures-rats humanoïdes fourbes et diaboliques qui ont répandu leur ignoble corruption jusque dans les coins les plus reculés du monde. Ces fouisseurs ont bâti un vaste Empire souterrain dans les profondeurs de la terre, et leur nombre impressionnant ainsi que leur puissance militaire les rendent capables de noyer le Vieux Monde sous une gigantesque vague de violence et d'anarchie.

Ils obéissent aux exigences et réalisent les vœux du Rat Cornu, leur divinité malfaisante, et ce sans aucune condition. Les rumeurs racontent que l'objectif ultime des Skavens est la conquête du monde du dessus et l'accomplissement de l'Avènement, à partir duquel les enfants du Rat Cornu déferleront à sa surface et revendiqueront l'ensemble du monde connu.
Clan Rictus
Clan Rictus
Clan Fétid
Clan Fétid
Clan Vérol
Clan Vérol
Skavens
Skavens
Clan-nid Rictus
Clan-nid Rictus
Clan Ferrik
Clan Ferrik
Clan Kreepus
Clan Kreepus
Clan Volkn
Clan Volkn
Clan Gritus
Clan Gritus
Clan Eshin
Clan Eshin
Clan des Rongeurs
Clan des Rongeurs
Clan Mordkin
Clan Mordkin
Clan Mors
Clan Mors
Clan Moulder
Clan Moulder
Clan Pestilens
Clan Pestilens
Clan Septik
Clan Septik
Clan Skryre
Clan Skryre
Clan Spittel
Clan Spittel
Clan des Prophètes Gris
Clan des Prophètes Gris
Skaven
Skaven
Skaven
Skaven
Skavens
Skavens
Skavens
Skavens
Skavens
Skavens
Clan de Skavens inconnu
Clan de Skavens inconnu
Clan de Skavens inconnu
Clan de Skavens inconnu
Clan de Skavens inconnu
Clan de Skavens inconnu
Clan de Skavens inconnu
Clan de Skavens inconnu
Skavens Rebel
Rebelles Skavens
Rebelles Skavens
Skavens Civil War
Séparatistes du Clan Rictus
Séparatistes du Clan Rictus
Séparatistes du Clan Eshin
Séparatistes du Clan Eshin
Séparatistes du Clan Mors
Séparatistes du Clan Mors
Séparatistes du Clan Moulder
Séparatistes du Clan Moulder
Séparatistes du Clan Pestilens
Séparatistes du Clan Pestilens
Séparatistes du Clan Skryre
Séparatistes du Clan Skryre

Armées transfuges

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Pilleurs du Chenal Noir
Pilleurs du Chenal Noir
Habitants de Zardok
Habitants de Zardok
Yeux de la jungle
Yeux de la jungle
Pèlerins de Myrmidia
Pèlerins de Myrmidia
Marchands Bretonniens
Marchands Bretonniens
Les Corsaires des Terres Englouties
Les Corsaires des Terres Englouties
Boucaniers de la Côte Désolée
Boucaniers de la Côte Désolée
Guerriers de la Côte Interdite
Guerriers de la Côte Interdite
Flibustiers de Port-Royal
Flibustiers de Port-Royal
Chiffonniers de Cap-Gris
Chiffonniers de Cap-Gris
Terreurs des Détroits Noirs
Terreurs des Détroits Noirs
Les pillards du Golfe agité
Les pillards du Golfe agité
Tyrans de l'Océan Noir
Tyrans de l'Océan Noir
Corsaires de l'Échine du Dragon
Corsaires de l'Échine du Dragon
Brigands de la Mer du Milieu
Brigands de la Mer du Milieu
Matelots du Détroit du Requin
Matelots du Détroit du Requin
Elfes Noirs esclavagistes
Elfes Noirs esclavagistes
Convoyeur de biens exotiques
Convoyeur de biens exotiques
Pilleurs norses
Pilleurs norses
Pillards de Skjold
Pillards de Skjold
Abominations
Abominations
Attrape-bêtes
Attrape-bêtes
Brigands de Bernhoff
Brigands de Bernhoff
Tribu de l'Araignée noire
Tribu de l'Araignée noire
Tribu Brise-os
Tribu Brise-os
Tempête céleste
Tempête céleste
Académie de Pyrotechnique
Académie de Pyrotechnique
Conquête de Vashnaar
Conquête de Vashnaar
Écorche-hommes de Mengil
Écorche-hommes de Mengil
Cherchemorts
Cherchemorts
Condamnateurs
Condamnateurs
Mercenaires de Gerhardt
Mercenaires de Gerhardt
Mercenaire de Gerhardt
Mercenaire de Gerhardt
Réfugiés de Tor Elithis
Réfugiés de Tor Elithis
Groupe de guerriers Hung
Groupe de guerriers Hung
Armée errante de Jerrod
Armée errante de Jerrod
Chiens Galeux
Chiens Galeux
Hurleurs de Morrslieb
Hurleurs de Morrslieb
Pirates de la Mer Lointaine
Pirates de la Mer Lointaine
Pirates de l'Océan Austral
Pirates de l'Océan Austral
Pirates de Trantio
Pirates de Trantio
Rejetons de Tesseninck
Rejetons de Tesseninck
Le Fléau d'Aquitaine
Le Fléau d'Aquitaine
Attrape-tout
Attrape-tout
Les Zarracheurs eud' Dents
Les Zarracheurs eud' Dents
Les Morts errants
Les Morts errants
Krâne-trolls
Krâne-trolls
Expédition de Vaul
Expédition de Vaul
Héritiers de Mourkain
Héritiers de Mourkain
Chasseurs de Kurnous
Chasseurs de Kurnous
Rangers des Racines du monde
Rangers des Racines du monde
Ire de la Nature
Ire de la Nature

Hommes-lézards

Hommes-lézards
Les Hommes-lézards sont une race ancienne de reptiles à sang froid et seraient, selon certains, la première civilisation à avoir existé. Les Hommes-lézards sont des êtres mystérieux et sans merci, existant depuis l'origine de toute chose, et seront encore là lorsque le monde rendra son dernier souffle. Tant que l'ordre ne sera pas restauré dans ce monde chaotique et insensible, ils ne connaîtront aucun repos.

Des cohortes disciplinées de guerriers sauriens émergent des jungles primitives de Lustrie, accompagnées d'immenses bêtes écailleuses et dirigées par le sorcier le plus puissant jamais vu. À leur approche, le sol tremble au rythme de leurs pas. Les Hommes-lézards combattent, motivés par l'accomplissement d'un plan ancien, connu d'eux seuls, et leurs intentions demeurent indéchiffrables aux yeux des autres races.
Culte de Sotek
Culte de Sotek
Enfants des Anciens
Enfants des Anciens
Défenseurs du Grand Dessein
Défenseurs du Grand Dessein
Esprit de la jungle
Esprit de la jungle
Tribu Itz-Itza
Tribu Itz-Itza
Gardiens des Sources Vivantes
Gardiens des Sources Vivantes
Fantômes de Pahuax
Fantômes de Pahuax
Hexoatl
Hexoatl
Itza
Itza
Ultimes Défenseurs
Ultimes Défenseurs
Hommes-lézards
Hommes-lézards
Hommes-lézards
Hommes-lézards
Hommes-lézards
Hommes-lézards
Hommes-lézards
Hommes-lézards
Hommes-lézards
Hommes-lézards
Sentinelles de Xeti
Sentinelles de Xeti
Sentinelles Australes
Sentinelles Australes
Teotiqua
Teotiqua
Tlaqua
Tlaqua
Tlaxtlan
Tlaxtlan
Xlanhuapec
Xlanhuapec
Zlatlan
Zlatlan
Hommes-lézards Rebel
Hommes-lézards rebelles
Hommes-lézards rebelles

Hauts Elfes

Hauts Elfes
Les Hauts Elfes, ou Asur comme ils se nomment eux-mêmes, forment une des civilisations les plus anciennes et les plus puissantes du Vieux Monde. Originaires d'une immense île-continent recouverte de brume, située au beau milieu du Grand Océan, les Hauts Elfes d'Ulthuan forment un royaume puissant, composé de guerriers magistraux, de mages incomparables et de seigneurs des mers et des cieux. À l'apogée de leur pouvoir, le monde était totalement à leurs pieds. Cependant, leur arrogance les a conduits à mener une guerre meurtrière contre les Nains, qui affaiblit ces deux races anciennes.

Le temps des Hauts Elfes est révolu, mais leur fierté, elle, est toujours intacte. En effet, ils continuent de se battre et se considèrent toujours comme les seuls protecteurs légitimes du monde connu. Que les serviteurs de la destruction tremblent de peur devant la colère légitime des Asur !
Rencontre de Dragon
Rencontre de Dragon
Chevaliers de Caledor
Chevaliers de Caledor
Avelorn
Avelorn
Caledor
Caledor
Chrace
Chrace
Citadelle du Crépuscule
Citadelle du Crépuscule
Cothique
Cothique
Eataine
Eataine
Ellyrion
Ellyrion
Forteresse de l'Aube
Forteresse de l'Aube
Hauts Elfes
Hauts Elfes
Hauts Elfes
Hauts Elfes
Hauts Elfes
Hauts Elfes
Hauts Elfes
Hauts Elfes
Hauts Elfes
Hauts Elfes
Nagarythe
Nagarythe
Ordre des maîtres du savoir
Ordre des maîtres du savoir
Saphery
Saphery
Tiranoc
Tiranoc
Tor Elasor
Tor Elasor
Yvresse
Yvresse
Hauts Elfes Rebel
Hauts Elfes rebelles
Hauts Elfes rebelles

Elfes Noirs

Elfes Noirs
La civilisation des Elfes Noirs, ou des Druchii, dans leur langue, est l'une des plus anciennes et des plus puissantes parmi celles des Elfes. Elle est également, sans l'ombre d'un doute, la plus sadique. Les Druchii sont des pillards, des esclavagistes et des voleurs impitoyables de la pire espèce. La cruauté est leur véritable raison de vivre, et ils prennent plaisir à répandre la douleur et la misère sur tous ceux qui osent se dresser en travers de leur chemin. Pour assouvir leurs désirs sadiques et leur cupidité, leurs flottes de Corsaires écument les mers à bord des Arches Noires, pour piller et réduire leurs ennemis en esclavage.

Cependant, la haine qu'ils vouent à leurs frères, les Elfes d'Ulthuan, est sans commune mesure, et remonte à des temps anciens, lorsque ces derniers refusèrent de les suivre et de se plier à l'autorité du Roi Sorcier. Les Elfes Noirs continueront de déchaîner leur violence et de ravager tous les rivages du monde, jusqu'à ce que les Hauts Elfes soient balayés d'Ulthuan.
Raid Sanglant
Raid Sanglant
L'Effroi Béni
L'Effroi Béni
Bastions désolés
Bastions désolés
Sabbat de la Chambre Sanglante
Sabbat de la Chambre Sanglante
Clar Karond
Clar Karond
Culte de l'Excès
Culte de l'Excès
Culte du Plaisir
Culte du Plaisir
Elfes Noirs
Elfes Noirs
Elfes Noirs
Elfes Noirs
Elfes Noirs
Elfes Noirs
Elfes Noirs
Elfes Noirs
Elfes Noirs
Elfes Noirs
Sentinelles du Bois-mort
Sentinelles du Bois-mort
Sabbat de Drackla
Sabbat de Drackla
Ghrond
Ghrond
Hag Graef
Hag Graef
Har Ganeth
Har Ganeth
Karond Kar
Karond Kar
Naggarond
Naggarond
Fléau de Khaine
Fléau de Khaine
Ss'ildra Tor
Ss'ildra Tor
Le Lienforgé
Le Lienforgé
Les Mille Gueules
Les Mille Gueules
Elfes Noirs Rebel
Elfes Noirs rebelles
Elfes Noirs rebelles
Elfes Noirs Civil War
Séparatistes de l'Effroi Béni
Séparatistes de l'Effroi Béni
Séparatistes du Culte du Plaisir
Séparatistes du Culte du Plaisir
Séparatistes de Hag Graef
Séparatistes de Hag Graef
Séparatistes de Har Ganeth
Séparatistes de Har Ganeth
Séparatistes de Naggarond
Séparatistes de Naggarond
Les Séparatistes des Mille Gueules
Les Séparatistes des Mille Gueules

Côte Vampire

Côte Vampire
Les origines des Pirates Morts-Vivants, réputés pour ravager les côtes de Lustrie, sont nimbées de mystères. Selon la légende, des pillards norses récupérèrent une précieuse cargaison suite à un raid, mais ils ignoraient totalement la nature de ce butin : le cercueil d'un Vampire, Luthor Harkon. Lorsque le navire fit naufrage au large des Îles Volcaniques, Luthor utilisa la Magie Noire des Vampires pour réincarner l'équipage noyé en zombies.

La portion de côte connue sous le nom de Côte Vampire est devenue célèbre chez les marins, en raison des innombrables naufrages se produisant à proximité, et permettant à Luthor de renforcer sa flotte de Morts-Vivants. Depuis, de nombreux Pirates Morts-Vivants suivent son exemple et écument les mers à la recherche de trésors et de nouveaux équipages décérébrés.
La Flotte de Terreur
La Flotte de Terreur
Pirates de Sartosa
Pirates de Sartosa
Les Noyés
Les Noyés
L'Éveillé
L'Éveillé
Pirates dissidents
Pirates dissidents
Côte Vampire
Côte Vampire
Côte Vampire
Côte Vampire
Côte Vampire
Côte Vampire
Côte Vampire
Côte Vampire
Mutins de la Côte Vampire
Mutins de la Côte Vampire
Côte Vampire Rebel
Rebelles de la Côte Vampire
Rebelles de la Côte Vampire
Côte Vampire Civil War
Séparatistes de la Flotte de Terreur
Séparatistes de la Flotte de Terreur
Pirates de Sartosa séparatistes
Pirates de Sartosa séparatistes
Les Noyés séparatistes
Les Noyés séparatistes
Séparatistes de la Côte Vampire
Séparatistes de la Côte Vampire

Rois des Tombes

Rois des Tombes
Nehekhara était autrefois le joyau de la civilisation humaine, le véritable symbole de ses prouesses. Mais, par des actes de haute trahison et de puissante sorcellerie, ce glorieux royaume fut détruit. Ses habitants périrent tous en une nuit macabre et, suite à leur trépas, les morts sortirent de leurs tombes et récupérèrent à nouveau leurs terres.

Leur ancienne civilisation a beau être enfouie profondément sous le sable, cela n'a pas empêché les Rois des Tombes d'émerger à nouveau de leur profond sommeil. Les dirigeants nehekhariens momifiés sortent de leurs sarcophages et réclament ce qui leur appartient de droit, accompagnés de leurs innombrables légions, brandissant leurs armes en bronze poli et en or d'une valeur inestimable. Que la vengeance frappe ceux qui ont osé leur causer du tort et que le malheur s'abatte sur les imprudents qui se dresseront en travers de leur chemin.
Royaumes des Dunes
Royaumes des Dunes
Exilés de Nehek
Exilés de Nehek
Fidèles de Nagash
Fidèles de Nagash
Khemri
Khemri
Cour de Lybaras
Cour de Lybaras
Numas
Numas
Dynastie Rakaph
Dynastie Rakaph
Les Sentinelles
Les Sentinelles
Rois des Tombes
Rois des Tombes
Rois des Tombes
Rois des Tombes
Rois des Tombes
Rois des Tombes
Rois des Tombes
Rois des Tombes
Rois des Tombes
Rois des Tombes
Exilés de Nehek
Exilés de Nehek
Fidèles de Nagash
Fidèles de Nagash
Khemri
Khemri
Cour de Lybaras
Cour de Lybaras
Rois des Tombes Rebel
Rebelles des Rois des Tombes
Rebelles des Rois des Tombes

Comtes Vampires

Comtes Vampires
Il y a fort longtemps, la reine Neferata vola à Nagash les secrets de la vie éternelle. Elle créa un élixir impur, qui accordait l'immortalité à celui qui le buvait, au prix d'un fort tribut. Ainsi naquirent les Vampires, et ils hantent le monde vivant depuis ce jour.

Des millénaires plus tard, la sombre silhouette de Vlad von Carstein arriva en Sylvanie. Il ne lui fallut que peu de temps pour placer la noblesse destituée de la région sous sa coupe, et ainsi donner naissance à la lignée des von Carstein. Au fil des siècles, les von Carstein se succédèrent à la tête de la Sylvanie, et perpétuaient inévitablement la tradition familiale : diriger une armée de Morts-Vivants composée de Zombies, de Spectres, de Nécromanciens et d'autres monstruosités abyssales pour écraser les mortels.

L'Empire avait déjà réussi à repousser une telle armée auparavant, mais les morts ne connaissent pas de repos en Sylvanie. À présent, ils s'extirpent de leurs tombes, appelés à la Non-Vie par l'Aristocratie de la Nuit, et se préparent à défier une nouvelle fois l'humanité.
La Légion du Tertre
La Légion du Tertre
Sœurs de Lahmia
Sœurs de Lahmia
Confrérie des Nécrarques
Confrérie des Nécrarques
Empire Strygos
Empire Strygos
Armée Argentée
Armée Argentée
Mousillon
Mousillon
Templehof
Templehof
Von Carstein
Von Carstein
Sylvanie
Sylvanie
Comtes Vampires
Comtes Vampires
Comtes Vampires
Comtes Vampires
Comtes Vampires
Comtes Vampires
Waldenhof
Waldenhof
Comtes Vampires Rebel
Comtes Vampires rebelles
Comtes Vampires rebelles

Peaux-Vertes

Peaux-Vertes
Les Orques et les Gobelins sont le fléau du Vieux Monde. Les Orques sont taillés pour la violence, et les Gobelins, quant à eux, sont plus petits et rusés. Communément appelés Peaux-Vertes, ce sont deux races agressives et brutales qui ont une soif irrépressible de combat. Les Peaux-Vertes sont présents sur l'ensemble du Vieux Monde et ont établi leurs repaires dans des bastions nains mis à sac. La majorité d'entre eux réside dans les Terres arides, où ils passent la plupart de leur temps à se battre entre eux, mais ils finissent toujours par se rassembler en entendant l'appel de la Waaagh !

L'occasion s'est enfin présentée et, avec un puissant Chef de Guerre pour unir les tribus, l'heure de déchaîner la Marée Verte a sonné ! Il est grand temps de dévaster les terres des zoms et des nabots ! Telles sont les exigences de Gork et de Mork. Qui oserait donc contredire les Dieux verts ? Personne, bien entendu ! Waaagh !
Tribu des Coup'feuilles
Tribu des Coup'feuilles
Waaagh de la tribu des Coup'feuilles
Waaagh de la tribu des Coup'feuilles
Peaux-Vertes
Peaux-Vertes
Nuage Rouge
Nuage Rouge
Waaagh du Nuage Rouge !
Waaagh du Nuage Rouge !
Zagiteurs d'Os
Zagiteurs d'Os
Haches brisées
Haches brisées
Waaagh des Haches brisées
Waaagh des Haches brisées
Rocher du Crâne
Rocher du Crâne
Mort Rampante
Mort Rampante
Chaînes brizées
Chaînes brizées
Invasion d'Orques sauvages
Invasion d'Orques sauvages
Arachnos
Arachnos
Waaagh d'Arachnos
Waaagh d'Arachnos
Vipères Bleues
Vipères Bleues
Waaagh des Vipères Bleues
Waaagh des Vipères Bleues
Tribu de la Fosse noire
Tribu de la Fosse noire
Waaagh de la tribu de la Fosse noire
Waaagh de la tribu de la Fosse noire
Venin Noir
Venin Noir
Waaagh Venin Noir
Waaagh Venin Noir
Lances Sanglantes
Lances Sanglantes
Waaagh Lances Sanglantes
Waaagh Lances Sanglantes
Les Nez Kassés
Les Nez Kassés
Waaagh des Nez Kassés
Waaagh des Nez Kassés
La Lune Crochue
La Lune Crochue
Waaagh de la Lune Crochue
Waaagh de la Lune Crochue
Les Durs à Kuir' de Grimgor
Les Durs à Kuir' de Grimgor
Peaux-Vertes
Peaux-Vertes
Peaux-Vertes
Peaux-Vertes
Peaux-Vertes
Peaux-Vertes
Peaux-Vertes
Peaux-Vertes
Waaagh Peau-Verte
Waaagh Peau-Verte
Imbéciles mutins de la Lune Crochue
Imbéciles mutins de la Lune Crochue
Waaagh des Imbéciles rebelles de la Lune Crochue
Waaagh des Imbéciles rebelles de la Lune Crochue
Les Mains sanglantes
Les Mains sanglantes
Waaagh des Mains sanglantes
Waaagh des Mains sanglantes
L'Œil Rouge
L'Œil Rouge
Waaagh de l'Œil Rouge
Waaagh de l'Œil Rouge
Les Crocs Rouges
Les Crocs Rouges
Waaagh des Crocs Rouges
Waaagh des Crocs Rouges
L'Œil Trouble
L'Œil Trouble
Waaagh de l'Œil Trouble
Waaagh de l'Œil Trouble
Preneurs eud' Crânes
Preneurs eud' Crânes
Waaagh des Preneurs eud' Crânes
Waaagh des Preneurs eud' Crânes
Les Krazeurs eud' Crânes
Les Krazeurs eud' Crânes
Waaagh des Krazeurs eud' Crânes
Waaagh des Krazeurs eud' Crânes
Les Zarracheurs eud' Dents
Les Zarracheurs eud' Dents
Waaagh des Zarracheurs eud' Dents
Waaagh des Zarracheurs eud' Dents
Tribu d'Premier' Ord'
Tribu d'Premier' Ord'
Waaagh d'Premier' Ord'
Waaagh d'Premier' Ord'
Peaux-Vertes Rebel
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Waaagh de {{tr:grn_greenskin_rebels_screen_name}}
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L'Empire

L'Empire
Au cœur du Vieux Monde se trouve le royaume le plus grand et le plus puissant jamais construit par les Hommes : l'Empire. Malgré sa puissance, ce royaume est en proie à des troubles incessants, autant en son sein qu'en dehors de ses frontières, entre les attaques de ses ennemis et les querelles intestines opposant les différents Comtes Électeurs qui convoitent le trône. Quel que soit l'ennemi, la plus grande nation humaine peut rassembler une formidable armée composée de guerriers disciplinés, de merveilles magiques et à vapeur ainsi qu'un nombre impressionnant de bêtes fantastiques.

Aujourd'hui, la comète à deux queues embrase à nouveau les cieux et un nouvel Empereur a été couronné. Un tel événement ne peut être qu'un présage indiquant que le temps est venu d'unifier l'Empire, de sécuriser ses frontières et de conduire ses citoyens tourmentés à la prospérité.
L'Empire
L'Empire
L'Ordre Doré
L'Ordre Doré
L'Expédition du jagdsmarshall
L'Expédition du jagdsmarshall
Chasseurs de trésors
Chasseurs de trésors
Force de représailles impériale
Force de représailles impériale
Convoi impérial
Convoi impérial
Colonies du Nouveau Monde
Colonies du Nouveau Monde
Pirates de Sartosa
Pirates de Sartosa
Sudenburg
Sudenburg
Averland
Averland
Reikland
Reikland
L'Empire
L'Empire
L'Empire
L'Empire
L'Empire
L'Empire
L'Empire
L'Empire
L'Empire
L'Empire
Séparatistes de l'Empire
Séparatistes de l'Empire
Hochland
Hochland
Marienburg
Marienburg
Middenland
Middenland
Nordland
Nordland
Ostermark
Ostermark
Ostland
Ostland
Stirland
Stirland
Talabecland
Talabecland
Wissenland
Wissenland
Principautés Frontalières
Principautés Frontalières
Estalie
Estalie
Tilée
Tilée
L'Empire Rebel
Rebelles de l'Empire
Rebelles de l'Empire
Rebelles de Marienburg
Rebelles de Marienburg
Rebelles des Principautés frontalières
Rebelles des Principautés frontalières
Rebelles Estaliens
Rebelles Estaliens
Rebelles Tiléens
Rebelles Tiléens
L'Empire Civil War
Séparatistes de l'Empire
Séparatistes de l'Empire

Nains

Nains
Les Nains sont des personnes fières (et barbues) au caractère bien trempé, et sont souvent qualifiés d'amoureux des gemmes, de l'or et des métaux précieux. Les Dawi, comme ils se nomment eux-mêmes en Khazalide, ont établi des bastions nains sur tout le territoire du Vieux Monde et ont prospéré pendant des générations, jusqu'à ce que leur royaume se retrouve morcelé en raison de conflits dévastateurs et de tremblements de terre.

Leur race s'accroche encore tant bien que mal à sa gloire passée. Il ne reste que quelques bastions entre leurs mains, le reste ayant été perdu face à des ennemis ou abandonné aux éléments. Depuis ce jour, les Dawi continuent de se battre, avec pour but ultime de restaurer le « Karaz Ankor ». Ils sont tout à fait capables d'y parvenir grâce à leurs throngs de guerriers et à leur arsenal, le plus avancé de tout le Vieux Monde.
Clan Helhein
Clan Helhein
Expédition de Tête-en-fer
Expédition de Tête-en-fer
Prospecteurs de Barbegrise
Prospecteurs de Barbegrise
Karak Zorn
Karak Zorn
Nains de l'Échine de Sotek
Nains de l'Échine de Sotek
Barak Varr
Barak Varr
Karaz-a-Karak
Karaz-a-Karak
Nains
Nains
Nains
Nains
Nains
Nains
Nains
Nains
Nains
Nains
Nains
Nains
Nains
Nains
Nains
Nains
Karak Azul
Karak Azul
Karak Hirn
Karak Hirn
Clan Angrund
Clan Angrund
Karak Kadrin
Karak Kadrin
Karak Norn
Karak Norn
Karak Ziflin
Karak Ziflin
Kraka Drak
Kraka Drak
Zhufbar
Zhufbar
Nains Rebel
Rebelles nains
Rebelles nains

Guerriers du Chaos

Guerriers du Chaos
Les Guerriers du Chaos sont des mortels ayant choisi d'abandonner leur mode de vie pour se dévouer corps et âmes à un Dieu du Chaos, et ainsi s'attirer ses faveurs. Leur objectif ultime : rejoindre le Royaume du Chaos et accéder à la vie éternelle. Ces serviteurs, élus du Chaos, vivent uniquement pour répandre la terreur et la mort chez les plus faibles, et ont rallié les Maraudeurs à leur cause. Ces guerriers nordiques, rassemblés en tribus, sont des pillards vicieux dont la seule ambition est de saccager les terres promises du sud.

Ainsi, les armées du Chaos surgissent des fjords gelés de Norsca et des maudites Désolations du Chaos pour déferler vers le sud, en lançant des raids maritimes sur les mers gelées à bord de leurs drakkars, ou en semant la destruction dans les villes et les bastions du Vieux Monde.
Acolytes du Gardien
Acolytes du Gardien
Serviteurs du Chaos
Serviteurs du Chaos
Fantoches du Chaos
Fantoches du Chaos
Laquais du Chaos
Laquais du Chaos
Fidèles du Chaos
Fidèles du Chaos
Prétendant du Chien
Prétendant du Chien
Prétendant du Chien
Prétendant du Chien
Prétendant du Corbeau
Prétendant du Corbeau
Prétendant du Corbeau
Prétendant du Corbeau
Prétendant du Serpent
Prétendant du Serpent
Prétendant du Serpent
Prétendant du Serpent
Prétendant de l'Aigle
Prétendant de l'Aigle
Prétendant de l'Aigle
Prétendant de l'Aigle
Guerriers du Chaos
Guerriers du Chaos
Chaos
Chaos
Chaos
Chaos
Chaos
Chaos
Assemblée du Chaos
Assemblée du Chaos
Guerriers du Chaos Rebel
Révolte de rebelles du Chaos
Révolte de rebelles du Chaos

Bretonnie

Bretonnie
La Bretonnie est une société féodale, séparée en deux classes sociales distinctes : d'un côté, les riches nobles accompagnés de leurs preux Chevaliers, et de l'autre les humbles paysans cultivant la terre. Les Chevaliers de Bretonnie sont des unités d'élite de l'armée bretonnienne qui obéissent au Code de la Chevalerie, un devoir de protection de la population inviolable. Pour beaucoup, ce sont les cavaliers lourds les plus puissants du Vieux Monde. Cependant, l'armée bretonnienne ne compte pas uniquement sur ses Chevaliers. Elle peut également se reposer sur ses fiables unités d'infanterie, bien qu'ordinaires, et sur ses levées de paysans qui permettent d'essuyer les dégâts causés par les canons et autres engins peu chevaleresques.

En périodes troublées, les Chevaliers de Bretonnie chevauchent en pointant fièrement leur lance et adressent toujours une prière à la Dame !
Chevaliers de Lyonesse
Chevaliers de Lyonesse
Chevaliers d'Origo
Chevaliers d'Origo
Chevaliers de la Flamme
Chevaliers de la Flamme
Chevaliers errants de Thegan
Chevaliers errants de Thegan
Artois
Artois
Bastogne
Bastogne
Bordeleaux
Bordeleaux
Couronne
Couronne
Bretonnie
Bretonnie
Bretonnie
Bretonnie
Bretonnie
Bretonnie
Gasconnie
Gasconnie
Lyonesse
Lyonesse
Parravon
Parravon
Bretonnie Rebel
Rebelles bretonniens
Rebelles bretonniens

Norsca

Norsca
Dans les terres gelées du nord, vivent des tribus sauvages et cruelles : les Norses. Ces guerriers vêtus de fourrures ont prêté allégeance aux Puissances de la Ruine avec une ferveur inconditionnelle. Pour eux, les Dieux du Chaos sont des divinités sévères, mais bienveillantes, leur offrant les outils pour survivre aux conditions extrêmes des terres où ils habitent. Les Norses se déplacent sur de vastes étendues, prenant la mer sans crainte à bords de leurs drakkars pour déchaîner leur colère dévastatrice au sud, où ils pillent et rasent les royaumes des races civilisées.

Les Norses sont connus dans tout le Vieux Monde pour être des marins aguerris et d'excellents navigateurs. Leurs raids brutaux ont été lancés dans des contrées lointaines, comme à Naggaroth, le domaine malfaisant du Roi Sorcier, et ont même atteint le royaume mystérieux de Cathay, loin à l'est.
Norsca
Norsca
Khrag
Khrag
Aghol
Aghol
Groupe de guerriers de la Meute
Groupe de guerriers de la Meute
Bande de l'Aigle
Bande de l'Aigle
Bande du Serpent
Bande du Serpent
Bande du Corbeau
Bande du Corbeau
Mung
Mung
Skeggi
Skeggi
Tribu Goromadny
Tribu Goromadny
Tribu de la Tour Infernale
Tribu de la Tour Infernale
Naglfarlings
Naglfarlings
Marche-mondes
Marche-mondes
Vanaheimlings
Vanaheimlings
Croc de l'Hiver
Croc de l'Hiver
Aeslings
Aeslings
Baersonlings
Baersonlings
Bjornlings
Bjornlings
Graelings
Graelings
Norsca
Norsca
Norsca
Norsca
Norsca
Norsca
Tribu norse rivale
Tribu norse rivale
Tribu norse rivale
Tribu norse rivale
Sarls
Sarls
Skaelings
Skaelings
Vargs
Vargs
Norsca Rebel
Rebelles norses
Rebelles norses

Elfes Sylvains

Elfes Sylvains
Les Elfes Sylvains, ou Asrai, sont les gardiens d'Athel Loren, la plus ancienne forêt du Vieux Monde. Ces êtres reclus et mystérieux sortent rarement de la forêt et sont uniquement aperçus lorsqu'ils doivent la défendre. Ils peuvent sembler cruels ou capricieux, mais, en réalité, les Asrai sont une puissance neutre qui agit uniquement pour maintenir l'équilibre de son environnement.

Ils combattent uniquement pour défendre cette cause et pour empêcher les êtres malfaisants de souiller la terre. Les forêts éveillées d'Athel Loren ont survécu pendant des siècles, et perdureront tant que leurs protecteurs continueront de veiller sur elles.
Forêt de Laurelorn
Forêt de Laurelorn
Bosquet de guerre du Malheur
Bosquet de guerre du Malheur
Hérauts d'Ariel
Hérauts d'Ariel
Bosquet de guerre de Barbe Verte
Bosquet de guerre de Barbe Verte
Vengeurs d'Allisara
Vengeurs d'Allisara
Masque de Loec
Masque de Loec
Cythral
Cythral
Anmyr
Anmyr
Modryn
Modryn
Cythral
Cythral
Archers d'Oréon
Archers d'Oréon
Argwylon
Argwylon
Torgovann
Torgovann
Talsyn
Talsyn
Elfes Sylvains
Elfes Sylvains
Elfes Sylvains
Elfes Sylvains
Torgovann
Torgovann
Wydrioth
Wydrioth
Elfes Sylvains Rebel
Séparatistes elfes sylvains
Séparatistes elfes sylvains

Hommes-bêtes

Hommes-bêtes
Au fin fond des forêts obscures du Vieux Monde rôde une race de mutants sauvages aux apparences bestiales variées : les Hommes-bêtes. Ces créatures du Chaos sont guidées par les Puissances de la Ruine et abhorrent donc toute forme de civilisation. Ainsi, ils s'appliquent à anéantir toute trace de société ou de progrès qu'ils rencontrent. Ils pillent et détruisent tous les hameaux, les villages, et même les villes qui osent exister à proximité de leurs terrains de chasse.

Le lancement d'un Grand Brame représenterait une grande menace pour l'humanité et ses cités. En effet, les Hommes-bêtes mènent leurs guerres de manière brutale, abattent les races civilisées comme du bétail, détruisent et brûlent leurs foyers, et écrasent tout sur leur passage avec leurs sabots fendus, ne laissant derrière eux que des ruines.
Hommes-bêtes
Hommes-bêtes
Tribu de la Hache Ensanglantée
Tribu de la Hache Ensanglantée
Tribu des Fléaux des Hommes
Tribu des Fléaux des Hommes
Tribu Corne-de-Pierre
Tribu Corne-de-Pierre
Harde guerrière de l'Enfant de l'Ombre
Harde guerrière de l'Enfant de l'Ombre
Émissaire du Désastre
Émissaire du Désastre
Tribu de Cornegouge
Tribu de Cornegouge
Tribu de la Hache Ensanglantée
Tribu de la Hache Ensanglantée
Harde de Brays de la tribu de la Hache Ensanglantée
Harde de Brays de la tribu de la Hache Ensanglantée
Tribu des Fléaux des Hommes
Tribu des Fléaux des Hommes
Harde de Brays de la tribu des Fléaux des Hommes
Harde de Brays de la tribu des Fléaux des Hommes
Tribu des Cornes-Torses
Tribu des Cornes-Torses
Harde de Brays de la Tribu des Cornes-Torses
Harde de Brays de la Tribu des Cornes-Torses
Harde de Gors des Ombres
Harde de Gors des Ombres
Harde de Brays des Gors des Ombres
Harde de Brays des Gors des Ombres
Harde de Skrinderkin
Harde de Skrinderkin
Harde de Brays de Skrinderkin
Harde de Brays de Skrinderkin
Tribu Corne-de-Pierre
Tribu Corne-de-Pierre
Harde de Brays de la tribu Corne-de-Pierre
Harde de Brays de la tribu Corne-de-Pierre
Harde de Khazrak le Borgne
Harde de Khazrak le Borgne
Hommes-bêtes
Hommes-bêtes
Harde de Brays Hommes-bêtes
Harde de Brays Hommes-bêtes
Harde du Chaos
Harde du Chaos
Harde de Brays du Chaos
Harde de Brays du Chaos
Hommes-bêtes
Hommes-bêtes
Hommes-bêtes
Hommes-bêtes
Hommes-bêtes
Hommes-bêtes
Harde de Brays de rebelles Hommes-bêtes
Harde de Brays de rebelles Hommes-bêtes
Tribu de la Corne Barbelée
Tribu de la Corne Barbelée
Harde de Brays de la tribu de la Corne Barbelée
Harde de Brays de la tribu de la Corne Barbelée
Tribu des Cornes-Rouges
Tribu des Cornes-Rouges
Harde de Brays des Cornes-Rouges
Harde de Brays des Cornes-Rouges
Harde guerrière de l'Enfant de l'Ombre
Harde guerrière de l'Enfant de l'Ombre
Hommes-bêtes Rebel
Rebelles hommes-bêtes
Rebelles hommes-bêtes

Le Royaume du Chaos

Tzeentch

Tzeentch
Tzeentch, l'Architecte du Changement, est le Dieu du Chaos représentant la magie, l'évolution, la manipulation et la tromperie. Ce Dieu est l'incarnation même du changement perpétuel et brutal représenté par le Chaos. Tzeentch détient un pouvoir inégalé entre ses serres : la connaissance des événements et du destin. Ses adorateurs cherchent désespérément à acquérir une telle connaissance, mais ne sont que des pions dans le Jeu Divin, de simples pièces à déplacer sur l'échiquier pour surpasser les autres Dieux du Chaos.

Servir Tzeentch revient à provoquer la folie. Ses serviteurs tissent de subtils réseaux d'influence et de manipulation, créent des cultes dans la haute société et lèvent des légions armées de disciples-marionnettes. Ils n'ont cure du fait que, pour leur maître, ces complots ne sont que de simples distractions insignifiantes : les projets de l'Architecte du Changement se déroulent sur des siècles.
Apôtres du Changement
Apôtres du Changement
Les Non-voyants
Les Non-voyants
Œil Omniscient
Œil Omniscient
Roue Brisée
Roue Brisée
Scribes Flamboyants
Scribes Flamboyants
Oracles de Tzeentch
Oracles de Tzeentch
Guetteurs de Sarthorael
Guetteurs de Sarthorael
Tzeentch
Tzeentch
Culte de Tzeentch
Culte de Tzeentch
Tzeentch
Tzeentch
Tzeentch
Tzeentch
Tzeentch Rebel
Rebelles de Tzeentch
Rebelles de Tzeentch

Slaanesh

Slaanesh
Slaanesh se consacre à la recherche permanente de l'excès, de la délectation, de l'hédonisme, de la douleur et des plaisirs immoraux aux dépens de toutes les autres âmes. Les émotions complexes liées aux désirs charnels et à la décadence existant uniquement dans l'esprit des races intelligentes, Slaanesh est le plus jeune Dieu du Chaos. Dans le Royaume du Chaos, il se repaît de toutes les nouvelles sensations qu'il découvre. Il est le véritable guide des habitants mortels accablés de désirs et les pousse à aller toujours plus loin dans leurs recherches de stimulation.

Les disciples de Slaanesh sont consumés par leurs propres passions salaces et dévorantes, en quête constante de l'approbation de leur maître pour commettre des atrocités encore plus sordides. Par conséquent, ils déclenchent des guerres contre les nations du sud, attirent leurs ennemis à rallier leur Dieu des Ténèbres, et déchaînent une pluie de calamités contre ceux qui osent résister à son appel.
Gardiens de l'Extase
Gardiens de l'Extase
Douleur Exquise
Douleur Exquise
Excès d'Euphorie
Excès d'Euphorie
Séducteurs de Slaanesh
Séducteurs de Slaanesh
Slaanesh
Slaanesh
Slaanesh
Slaanesh
Torture Subtile
Torture Subtile
Slaanesh Rebel
Rebelles de Slaanesh
Rebelles de Slaanesh

Royaumes Ogres

Royaumes Ogres
Les Ogres sont une race d'humanoïdes imposants, forts, vicieux et toujours affamés. De nature semi-nomade, les tribus d’Ogres errantes parcourent le monde en détruisant tout sur leur passage. Malgré la distance qui les sépare, tous les Ogres considèrent l’ensemble des tribus dominant les versants et les vallées fluviales des Montagnes des Larmes comme leur véritable foyer, gagné à la sueur de leurs fronts.

Ils se battent comme des voyous, des bandits et des mercenaires, s'en prennent aux forts comme aux faibles sans distinction, et n'hésitent pas à combattre des ennemis surpuissants, ainsi que de considérables et lointains royaumes, tout cela pour rassasier leur désir de butin, de pièces sonnantes et trébuchantes, mais surtout de viande. Toute cette destruction n'a pour but que d’apaiser leurs colossales fringales et leur dieu à l’insatiabilité démesurée, La Gueule.
Gloutons Sanguinaires
Gloutons Sanguinaires
Goulots Sanglants
Goulots Sanglants
Massues Croisées
Massues Croisées
Disciples de La Gueule
Disciples de La Gueule
Mordeurs d'Yeux
Mordeurs d'Yeux
Maîtres du Festin
Maîtres du Festin
Bâfre-Chair
Bâfre-Chair
Fulg
Fulg
Dent d'Or
Dent d'Or
Lazarghs
Lazarghs
Dent-qui-se-déchausse
Dent-qui-se-déchausse
Mangeurs de Montagne
Mangeurs de Montagne
Royaumes Ogres
Royaumes Ogres
Royaumes Ogres
Royaumes Ogres
Royaumes Ogres
Royaumes Ogres
Crânes de Pierre
Crânes de Pierre
Peau de Sabre
Peau de Sabre
Fils de la Montagne
Fils de la Montagne
Ventres-Tonnerre
Ventres-Tonnerre
Troncs-Marteaux
Troncs-Marteaux
Gosiers eud' feu
Gosiers eud' feu
Dents eud' Requin
Dents eud' Requin
Les Affamés
Les Affamés
Royaumes Ogres Rebel
Rebelles des Ogres
Rebelles des Ogres

Nurgle

Nurgle
Également connu sous le nom de Seigneur de la Peste, Nurgle est le Dieu du Chaos représentant la maladie, la déchéance, la mort et la décrépitude. Le processus de déchéance étant apparu avec la vie elle-même, Nurgle est probablement le plus vieux de ses frères Dieux. Cependant, Nurgle est également l'incarnation de la renaissance. Après tout, l'atrophie est une étape essentielle au cycle de la vie, sans laquelle aucune croissance ne serait possible.

Pour cette raison, les adorateurs de Nurgle acceptent leur destin funeste avec humour et décontraction. Totalement défigurés par la maladie et les mutations, ils répandent les bénédictions de Grand-Père Nurgle avec passion et les accordent aux pauvres âmes égarées et inaltérées. Les pouvoirs de Nurgle grandissent avec la propagation de la Peste, tout comme sa puissance au milieu de ses frères. Faible lorsque les ventres sont pleins et lorsque les mortels sont en bonne santé, sa puissance atteint des sommets lorsque ses disciples répandent les maladies les plus létales.
Nourrissons blafards
Nourrissons blafards
Nuée Bubonique
Nuée Bubonique
Les Pourrisseux
Les Pourrisseux
Nurgle
Nurgle
Nurgle
Nurgle
Véroleurs de Nurgle
Véroleurs de Nurgle
Griffe Septique
Griffe Septique
Nurgle Rebel
Rebelles de Nurgle
Rebelles de Nurgle

Kislev

Kislev
Le tsarat de Kislev, connu sous le nom de Domaine de la Reine des glaces, est la civilisation la plus septentrionale du Vieux Monde, mais également un pays puissant enclin à la guerre. Les habitants de Kislev sont des guerriers indépendants, puissants comme des loups, courageux et déterminés à défendre leur Mère Patrie. Ils représentent un véritable rempart contre les horreurs du nord.

Depuis sa création, Kislev subit les attaques constantes des hordes du Chaos. D'innombrables générations de Kislevites ont combattu et ont péri dans la toundra enneigée, le paysage caractéristique des oblasts du nord. Ces valeureux guerriers kislevites ont permis à l'Humanité de prospérer au sud, à profiter de la chaleur de leurs foyers, tandis que les fils et les filles de Kislev se battent jusqu'à leur dernier souffle.
Fraternité de l'Ours
Fraternité de l'Ours
Enclave des Druzhina
Enclave des Druzhina
Kislev
Kislev
Kislev
Kislev
Clan Roppsmenn
Clan Roppsmenn
La Grande Orthodoxie
La Grande Orthodoxie
La Cour de Givre
La Cour de Givre
Lignée des Ungol
Lignée des Ungol
Revivalistes d'Ursun
Revivalistes d'Ursun
Kislev Rebel
Rebelles de Kislev
Rebelles de Kislev

Khorne

Khorne
Installé sur son trône d'airain, au sommet d'une montagne de crânes appartenant aux innombrables champions massacrés par ses disciples depuis des temps immémoriaux, Khorne, le Dieu du Sang, enrage. Peu importe le lieu où le sang est versé, tant que celui-ci est répandu en son nom. Les guerriers de Khorne se battent fréquemment entre eux pour prouver leurs compétences au combat, et ainsi monter dans l'estime de leur maître enragé.

Pour suivre Khorne, il suffit d'embrasser la violence et la destruction, et de se soumettre inconditionnellement à sa cause. Les serviteurs préférés de Khorne reçoivent toujours d'immenses pouvoirs en récompense. Une poignée d'élus peut même s'élever au Royaume du Chaos, et sera chargée de faire pleuvoir la colère de Khorne sur le monde. Du sang pour le Dieu du Sang !
Garde-sang
Garde-sang
Lame Sanglante
Lame Sanglante
Trône d'Airain
Trône d'Airain
Crâne Rouge
Crâne Rouge
Exilés de Khorne
Exilés de Khorne
Fils de Kharneth
Fils de Kharneth
Khorne
Khorne
Khorne
Khorne
Khorne
Khorne
Khorne Rebel
Rebelles de Khorne
Rebelles de Khorne

Démons du Chaos

Démons du Chaos
Totalement manipulé, le prince Ungol a commis une succession d'actes horribles jusqu'à complètement s'abandonner aux Dieux du Chaos, en échange de leurs bénédictions de la Ruine et de son entrée dans le Royaume du Chaos. Le nouveau Prince Démon s'est détaché de son enveloppe mortelle pour prendre une forme en perpétuel changement afin de plaire à ses nouveaux maîtres, qui continuent de se battre pour le contrôle de son âme.

À présent, le destin du Prince Démon est de diriger les légions du Chaos Universel, unies dans une guerre éternelle contre des nations entières et des rivaux immortels, tout en cherchant un moyen d'assouvir sa terrible vengeance sur les souverains et sur les dieux eux-mêmes. Revendiquera-t-il la marque de l'un de ses maîtres, ou forgera-t-il sa propre voie pour asseoir sa domination totale, que même les Puissances des Ténèbres auront du mal à contenir ?
Légion du Chaos
Légion du Chaos
Légion des Ombres
Légion des Ombres

Grand Cathay

Grand Cathay
Au-delà des Montagnes des Larmes et des steppes s'étend le légendaire empire de Cathay. À leur retour de ces terres orientales, les voyageurs racontent toutes sortes d'histoires sur des cités de jade et des pagodes en or, semblant sortir tout droit d'un conte. Ils narrent également leur rencontre avec d'étranges créatures, des Dragons-Serpents aux sentinelles monolithiques, en passant par les Jonques volantes faisant pleuvoir une puissance de feu multicolore depuis les cieux. Néanmoins, parmi toutes ces merveilles, ce sont bien les imposantes armées de Cathay d'une discipline sans commune mesure qui ont le plus marqué les voyageurs. Ces armées composées de milliers de fantassins dévoués, d'une loyauté indéfectible et aux compétences martiales incomparables, sont maintenant en route pour défendre leur royaume.

Le fait que ces armées soient focalisées vers le nord pour défendre le Grand Bastion contre les Puissances de la Ruine est probablement une véritable bénédiction. Car si l'Empereur Dragon Céleste se voyait contraint de tourner ses légions vers les nations de l'ouest, mieux vaut ne pas imaginer la menace qui s'abattrait sur tous…
Nomades du Vent Brûlant
Nomades du Vent Brûlant
Cathay
Cathay
Cathay
Cathay
Loyalistes Célestes
Loyalistes Célestes
Seigneurs rebelles de Jinshen
Seigneurs rebelles de Jinshen
Seigneur de la Rivière de l'Est
Seigneur de la Rivière de l'Est
Gardiens Impériaux
Gardiens Impériaux
Seigneurs rebelles de Nan-Yang
Seigneurs rebelles de Nan-Yang
Protecteurs de Jade
Protecteurs de Jade
Provinces du Nord
Provinces du Nord
Provinces de l'Ouest
Provinces de l'Ouest
Grand Cathay Rebel
Rebelles de Cathay
Rebelles de Cathay

Nains du Chaos

Nains du Chaos
Malveillants et impitoyables, les Nains du Chaos à l'âme sombre sont décrits dans les légendes comme une race belliciste d'Artisans démoniaques et de tueurs violents qui ont dominé les confins nord des Terres Sombres pendant des millénaires.

Longtemps séparés de leurs lointains cousins de l'ouest, les Dawi-Zharr se sont consacrés à leur maître ténébreux Hashut et ont laissé le Chaos envahir leurs esprits et leurs âmes avec ses horreurs perverses, les transformant en une caricature cruelle et calculatrice de ce qu'ils étaient jadis. Ils sont versés dans les arts de la sorcellerie et obsédés par le contrôle des forces infernales et du feu de la terre, combinant les domaines sombres avec l'artisanat, le travail du fer et l'industrie. C'est ainsi que les Nains du Chaos ont fabriqué un nombre ahurissant de machines de guerre aussi étranges qu'infernales, d'armes liées à des Démons et d'outils de guerre létaux, accroissant continuellement leur puissance.
Disciples d'Hashut
Disciples d'Hashut
Nains du Chaos
Nains du Chaos
Nains du Chaos
Nains du Chaos
Nains du Chaos
Nains du Chaos
Serviteurs du Conclave
Serviteurs du Conclave
La Légion d'Azgorh
La Légion d'Azgorh
Suzerains de Zharrduk
Suzerains de Zharrduk
L'Ost de guerre de Zharr
L'Ost de guerre de Zharr
Nains du Chaos Rebel
Rebelles des Nains du Chaos
Rebelles des Nains du Chaos

Skavens

Skavens
Les Skavens sont des créatures-rats humanoïdes fourbes et diaboliques qui ont répandu leur ignoble corruption jusque dans les coins les plus reculés du monde. Ces fouisseurs ont bâti un vaste Empire souterrain dans les profondeurs de la terre, et leur nombre impressionnant ainsi que leur puissance militaire les rendent capables de noyer le Vieux Monde sous une gigantesque vague de violence et d'anarchie.

Ils obéissent aux exigences et réalisent les vœux du Rat Cornu, leur divinité malfaisante, et ce sans aucune condition. Les rumeurs racontent que l'objectif ultime des Skavens est la conquête du monde du dessus et l'accomplissement de l'Avènement, à partir duquel les enfants du Rat Cornu déferleront à sa surface et revendiqueront l'ensemble du monde connu.
Clan Charogne
Clan Charogne
Clan Gritus
Clan Gritus
Clan Krizzor
Clan Krizzor
Clan Morbidus
Clan Morbidus
Clan Skrat
Clan Skrat
Clan Treecherik
Clan Treecherik
Clan Verms
Clan Verms

Armées transfuges

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Expédition de Karaz-a-Karak
Expédition de Karaz-a-Karak
Ost sacré de Tepok
Ost sacré de Tepok
Culte de Morgrim
Culte de Morgrim
Alliance de l'Ordre
Alliance de l'Ordre
Pyromanciens d'Arg'Flux
Pyromanciens d'Arg'Flux
Disciples de Doombreed
Disciples de Doombreed
Bandes de Kurgans
Bandes de Kurgans
Légion de Gore'hath
Légion de Gore'hath
Gloutons de Croutax
Gloutons de Croutax
Scribes du Destin
Scribes du Destin
Légion des Ombres
Légion des Ombres
Les Muses du Prince Funeste
Les Muses du Prince Funeste
La Moisson Sanglante
La Moisson Sanglante
Le Pacte de la Pierre du Défi
Le Pacte de la Pierre du Défi
Le Couvent
Le Couvent
L'Ost de la Fluxion
L'Ost de la Fluxion
Les Rejetons de Glothal
Les Rejetons de Glothal
La Vague de Plaisir
La Vague de Plaisir
La Nuée Putride
La Nuée Putride
Le Traité d'Ashshair
Le Traité d'Ashshair

Hommes-lézards

Hommes-lézards
Les Hommes-lézards sont une race ancienne de reptiles à sang froid et seraient, selon certains, la première civilisation à avoir existé. Les Hommes-lézards sont des êtres mystérieux et sans merci, existant depuis l'origine de toute chose, et seront encore là lorsque le monde rendra son dernier souffle. Tant que l'ordre ne sera pas restauré dans ce monde chaotique et insensible, ils ne connaîtront aucun repos.

Des cohortes disciplinées de guerriers sauriens émergent des jungles primitives de Lustrie, accompagnées d'immenses bêtes écailleuses et dirigées par le sorcier le plus puissant jamais vu. À leur approche, le sol tremble au rythme de leurs pas. Les Hommes-lézards combattent, motivés par l'accomplissement d'un plan ancien, connu d'eux seuls, et leurs intentions demeurent indéchiffrables aux yeux des autres races.
Enfant de Tepok
Enfant de Tepok

Côte Vampire

Côte Vampire
Les origines des Pirates Morts-Vivants, réputés pour ravager les côtes de Lustrie, sont nimbées de mystères. Selon la légende, des pillards norses récupérèrent une précieuse cargaison suite à un raid, mais ils ignoraient totalement la nature de ce butin : le cercueil d'un Vampire, Luthor Harkon. Lorsque le navire fit naufrage au large des Îles Volcaniques, Luthor utilisa la Magie Noire des Vampires pour réincarner l'équipage noyé en zombies.

La portion de côte connue sous le nom de Côte Vampire est devenue célèbre chez les marins, en raison des innombrables naufrages se produisant à proximité, et permettant à Luthor de renforcer sa flotte de Morts-Vivants. Depuis, de nombreux Pirates Morts-Vivants suivent son exemple et écument les mers à la recherche de trésors et de nouveaux équipages décérébrés.
Flotte du Pavillon mort
Flotte du Pavillon mort
Corsaires du Rocher de l'effroi
Corsaires du Rocher de l'effroi

Rois des Tombes

Rois des Tombes
Nehekhara était autrefois le joyau de la civilisation humaine, le véritable symbole de ses prouesses. Mais, par des actes de haute trahison et de puissante sorcellerie, ce glorieux royaume fut détruit. Ses habitants périrent tous en une nuit macabre et, suite à leur trépas, les morts sortirent de leurs tombes et récupérèrent à nouveau leurs terres.

Leur ancienne civilisation a beau être enfouie profondément sous le sable, cela n'a pas empêché les Rois des Tombes d'émerger à nouveau de leur profond sommeil. Les dirigeants nehekhariens momifiés sortent de leurs sarcophages et réclament ce qui leur appartient de droit, accompagnés de leurs innombrables légions, brandissant leurs armes en bronze poli et en or d'une valeur inestimable. Que la vengeance frappe ceux qui ont osé leur causer du tort et que le malheur s'abatte sur les imprudents qui se dresseront en travers de leur chemin.
Déserteurs de Khatep
Déserteurs de Khatep

Comtes Vampires

Comtes Vampires
Il y a fort longtemps, la reine Neferata vola à Nagash les secrets de la vie éternelle. Elle créa un élixir impur, qui accordait l'immortalité à celui qui le buvait, au prix d'un fort tribut. Ainsi naquirent les Vampires, et ils hantent le monde vivant depuis ce jour.

Des millénaires plus tard, la sombre silhouette de Vlad von Carstein arriva en Sylvanie. Il ne lui fallut que peu de temps pour placer la noblesse destituée de la région sous sa coupe, et ainsi donner naissance à la lignée des von Carstein. Au fil des siècles, les von Carstein se succédèrent à la tête de la Sylvanie, et perpétuaient inévitablement la tradition familiale : diriger une armée de Morts-Vivants composée de Zombies, de Spectres, de Nécromanciens et d'autres monstruosités abyssales pour écraser les mortels.

L'Empire avait déjà réussi à repousser une telle armée auparavant, mais les morts ne connaissent pas de repos en Sylvanie. À présent, ils s'extirpent de leurs tombes, appelés à la Non-Vie par l'Aristocratie de la Nuit, et se préparent à défier une nouvelle fois l'humanité.
Rebelles de Jiangshi
Rebelles de Jiangshi
Sires de Mourkain
Sires de Mourkain
Caravane des Roses bleues
Caravane des Roses bleues
Sœurs Lahmianes
Sœurs Lahmianes
Nagashizzar
Nagashizzar

Peaux-Vertes

Peaux-Vertes
Les Orques et les Gobelins sont le fléau du Vieux Monde. Les Orques sont taillés pour la violence, et les Gobelins, quant à eux, sont plus petits et rusés. Communément appelés Peaux-Vertes, ce sont deux races agressives et brutales qui ont une soif irrépressible de combat. Les Peaux-Vertes sont présents sur l'ensemble du Vieux Monde et ont établi leurs repaires dans des bastions nains mis à sac. La majorité d'entre eux réside dans les Terres arides, où ils passent la plupart de leur temps à se battre entre eux, mais ils finissent toujours par se rassembler en entendant l'appel de la Waaagh !

L'occasion s'est enfin présentée et, avec un puissant Chef de Guerre pour unir les tribus, l'heure de déchaîner la Marée Verte a sonné ! Il est grand temps de dévaster les terres des zoms et des nabots ! Telles sont les exigences de Gork et de Mork. Qui oserait donc contredire les Dieux verts ? Personne, bien entendu ! Waaagh !
Lé Briseurs eud' Cage
Lé Briseurs eud' Cage
Orques des Terres Sombres
Orques des Terres Sombres
Waaagh ! Orques des Terres Sombres
Waaagh ! Orques des Terres Sombres
Soleils Grizés
Soleils Grizés
Waaagh des Soleils Grizés
Waaagh des Soleils Grizés
Molair' ki Baign'
Molair' ki Baign'
Waaagh ! Molair' ki Baign'
Waaagh ! Molair' ki Baign'
Zurleurs de la Lune
Zurleurs de la Lune
Waaagh ! Zurleurs de la Lune
Waaagh ! Zurleurs de la Lune
Esclaves de Zharr
Esclaves de Zharr
Soleils Dentus
Soleils Dentus
Waaagh ! Soleils Dentus
Waaagh ! Soleils Dentus

L'Empire

L'Empire
Au cœur du Vieux Monde se trouve le royaume le plus grand et le plus puissant jamais construit par les Hommes : l'Empire. Malgré sa puissance, ce royaume est en proie à des troubles incessants, autant en son sein qu'en dehors de ses frontières, entre les attaques de ses ennemis et les querelles intestines opposant les différents Comtes Électeurs qui convoitent le trône. Quel que soit l'ennemi, la plus grande nation humaine peut rassembler une formidable armée composée de guerriers disciplinés, de merveilles magiques et à vapeur ainsi qu'un nombre impressionnant de bêtes fantastiques.

Aujourd'hui, la comète à deux queues embrase à nouveau les cieux et un nouvel Empereur a été couronné. Un tel événement ne peut être qu'un présage indiquant que le temps est venu d'unifier l'Empire, de sécuriser ses frontières et de conduire ses citoyens tourmentés à la prospérité.
Culte de Sigmar
Culte de Sigmar

Nains

Nains
Les Nains sont des personnes fières (et barbues) au caractère bien trempé, et sont souvent qualifiés d'amoureux des gemmes, de l'or et des métaux précieux. Les Dawi, comme ils se nomment eux-mêmes en Khazalide, ont établi des bastions nains sur tout le territoire du Vieux Monde et ont prospéré pendant des générations, jusqu'à ce que leur royaume se retrouve morcelé en raison de conflits dévastateurs et de tremblements de terre.

Leur race s'accroche encore tant bien que mal à sa gloire passée. Il ne reste que quelques bastions entre leurs mains, le reste ayant été perdu face à des ennemis ou abandonné aux éléments. Depuis ce jour, les Dawi continuent de se battre, avec pour but ultime de restaurer le « Karaz Ankor ». Ils sont tout à fait capables d'y parvenir grâce à leurs throngs de guerriers et à leur arsenal, le plus avancé de tout le Vieux Monde.
Karak Azorn
Karak Azorn
Le Throng ancestral
Le Throng ancestral

Guerriers du Chaos

Guerriers du Chaos
Les Guerriers du Chaos sont des mortels ayant choisi d'abandonner leur mode de vie pour se dévouer corps et âmes à un Dieu du Chaos, et ainsi s'attirer ses faveurs. Leur objectif ultime : rejoindre le Royaume du Chaos et accéder à la vie éternelle. Ces serviteurs, élus du Chaos, vivent uniquement pour répandre la terreur et la mort chez les plus faibles, et ont rallié les Maraudeurs à leur cause. Ces guerriers nordiques, rassemblés en tribus, sont des pillards vicieux dont la seule ambition est de saccager les terres promises du sud.

Ainsi, les armées du Chaos surgissent des fjords gelés de Norsca et des maudites Désolations du Chaos pour déferler vers le sud, en lançant des raids maritimes sur les mers gelées à bord de leurs drakkars, ou en semant la destruction dans les villes et les bastions du Vieux Monde.
Les Légions Extatiques
Les Légions Extatiques
Chaos
Chaos
Les Fécondés
Les Fécondés
Hérauts des Tempêtes
Hérauts des Tempêtes
L'Ost Décadent
L'Ost Décadent
Légion de la Reine du Carnage
Légion de la Reine du Carnage
Marionnettes de l'Anarchie
Marionnettes de l'Anarchie
Wo Redoutables
Wo Redoutables
Gharhar
Gharhar
Khazag
Khazag
Kvellig
Kvellig
Légion des Ombres
Légion des Ombres
Tongs
Tongs

Bretonnie

Bretonnie
La Bretonnie est une société féodale, séparée en deux classes sociales distinctes : d'un côté, les riches nobles accompagnés de leurs preux Chevaliers, et de l'autre les humbles paysans cultivant la terre. Les Chevaliers de Bretonnie sont des unités d'élite de l'armée bretonnienne qui obéissent au Code de la Chevalerie, un devoir de protection de la population inviolable. Pour beaucoup, ce sont les cavaliers lourds les plus puissants du Vieux Monde. Cependant, l'armée bretonnienne ne compte pas uniquement sur ses Chevaliers. Elle peut également se reposer sur ses fiables unités d'infanterie, bien qu'ordinaires, et sur ses levées de paysans qui permettent d'essuyer les dégâts causés par les canons et autres engins peu chevaleresques.

En périodes troublées, les Chevaliers de Bretonnie chevauchent en pointant fièrement leur lance et adressent toujours une prière à la Dame !
Marches de la Couronne
Marches de la Couronne
Aquitanie
Aquitanie

Norsca

Norsca
Dans les terres gelées du nord, vivent des tribus sauvages et cruelles : les Norses. Ces guerriers vêtus de fourrures ont prêté allégeance aux Puissances de la Ruine avec une ferveur inconditionnelle. Pour eux, les Dieux du Chaos sont des divinités sévères, mais bienveillantes, leur offrant les outils pour survivre aux conditions extrêmes des terres où ils habitent. Les Norses se déplacent sur de vastes étendues, prenant la mer sans crainte à bords de leurs drakkars pour déchaîner leur colère dévastatrice au sud, où ils pillent et rasent les royaumes des races civilisées.

Les Norses sont connus dans tout le Vieux Monde pour être des marins aguerris et d'excellents navigateurs. Leurs raids brutaux ont été lancés dans des contrées lointaines, comme à Naggaroth, le domaine malfaisant du Roi Sorcier, et ont même atteint le royaume mystérieux de Cathay, loin à l'est.
Dolgans
Dolgans
Kuj
Kuj
Kul
Kul
Tongs
Tongs
Yusaks
Yusaks
Wyrms
Wyrms

Elfes Sylvains

Elfes Sylvains
Les Elfes Sylvains, ou Asrai, sont les gardiens d'Athel Loren, la plus ancienne forêt du Vieux Monde. Ces êtres reclus et mystérieux sortent rarement de la forêt et sont uniquement aperçus lorsqu'ils doivent la défendre. Ils peuvent sembler cruels ou capricieux, mais, en réalité, les Asrai sont une puissance neutre qui agit uniquement pour maintenir l'équilibre de son environnement.

Ils combattent uniquement pour défendre cette cause et pour empêcher les êtres malfaisants de souiller la terre. Les forêts éveillées d'Athel Loren ont survécu pendant des siècles, et perdureront tant que leurs protecteurs continueront de veiller sur elles.
Esprits de Shanlin
Esprits de Shanlin
Laurelorn
Laurelorn

Le Dieu perdu

Tzeentch

Tzeentch
Tzeentch, l'Architecte du Changement, est le Dieu du Chaos représentant la magie, l'évolution, la manipulation et la tromperie. Ce Dieu est l'incarnation même du changement perpétuel et brutal représenté par le Chaos. Tzeentch détient un pouvoir inégalé entre ses serres : la connaissance des événements et du destin. Ses adorateurs cherchent désespérément à acquérir une telle connaissance, mais ne sont que des pions dans le Jeu Divin, de simples pièces à déplacer sur l'échiquier pour surpasser les autres Dieux du Chaos.

Servir Tzeentch revient à provoquer la folie. Ses serviteurs tissent de subtils réseaux d'influence et de manipulation, créent des cultes dans la haute société et lèvent des légions armées de disciples-marionnettes. Ils n'ont cure du fait que, pour leur maître, ces complots ne sont que de simples distractions insignifiantes : les projets de l'Architecte du Changement se déroulent sur des siècles.
Apôtres du Changement
Apôtres du Changement
Gardiens du Serment
Gardiens du Serment
Guetteurs de Sarthorael
Guetteurs de Sarthorael
Les Oisillons
Les Oisillons
Les Non-voyants
Les Non-voyants

Kislev

Kislev
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Garnison de Dervingard
Garnison de Dervingard
Expédition de Kislev
Expédition de Kislev

Khorne

Khorne
Installé sur son trône d'airain, au sommet d'une montagne de crânes appartenant aux innombrables champions massacrés par ses disciples depuis des temps immémoriaux, Khorne, le Dieu du Sang, enrage. Peu importe le lieu où le sang est versé, tant que celui-ci est répandu en son nom. Les guerriers de Khorne se battent fréquemment entre eux pour prouver leurs compétences au combat, et ainsi monter dans l'estime de leur maître enragé.

Pour suivre Khorne, il suffit d'embrasser la violence et la destruction, et de se soumettre inconditionnellement à sa cause. Les serviteurs préférés de Khorne reçoivent toujours d'immenses pouvoirs en récompense. Une poignée d'élus peut même s'élever au Royaume du Chaos, et sera chargée de faire pleuvoir la colère de Khorne sur le monde. Du sang pour le Dieu du Sang !
Garde-sang
Garde-sang
Satyres sanglants
Satyres sanglants
Fils de Kharneth
Fils de Kharneth
Tribu du Molosse
Tribu du Molosse

Norsca

Norsca
Dans les terres gelées du nord, vivent des tribus sauvages et cruelles : les Norses. Ces guerriers vêtus de fourrures ont prêté allégeance aux Puissances de la Ruine avec une ferveur inconditionnelle. Pour eux, les Dieux du Chaos sont des divinités sévères, mais bienveillantes, leur offrant les outils pour survivre aux conditions extrêmes des terres où ils habitent. Les Norses se déplacent sur de vastes étendues, prenant la mer sans crainte à bords de leurs drakkars pour déchaîner leur colère dévastatrice au sud, où ils pillent et rasent les royaumes des races civilisées.

Les Norses sont connus dans tout le Vieux Monde pour être des marins aguerris et d'excellents navigateurs. Leurs raids brutaux ont été lancés dans des contrées lointaines, comme à Naggaroth, le domaine malfaisant du Roi Sorcier, et ont même atteint le royaume mystérieux de Cathay, loin à l'est.
Les Gharhars
Les Gharhars
Tribu du Grand Aigle
Tribu du Grand Aigle
Horde de Kurnz
Horde de Kurnz
Pillards de Skollden
Pillards de Skollden
Les Kvelligs
Les Kvelligs
Les Narj
Les Narj
Les Tahmaks
Les Tahmaks
Tongs
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