Left Panel
Empires Immortels
Skavens |
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![]() Les Skavens sont des créatures-rats humanoïdes fourbes et diaboliques qui ont répandu leur ignoble corruption jusque dans les coins les plus reculés du monde. Ces fouisseurs ont bâti un vaste Empire souterrain dans les profondeurs de la terre, et leur nombre impressionnant ainsi que leur puissance militaire les rendent capables de noyer le Vieux Monde sous une gigantesque vague de violence et d'anarchie. Ils obéissent aux exigences et réalisent les vœux du Rat Cornu, leur divinité malfaisante, et ce sans aucune condition. Les rumeurs racontent que l'objectif ultime des Skavens est la conquête du monde du dessus et l'accomplissement de l'Avènement, à partir duquel les enfants du Rat Cornu déferleront à sa surface et revendiqueront l'ensemble du monde connu. |
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![]() Clan Rictus |
![]() Clan Fétid |
![]() Clan Vérol |
![]() Skavens |
![]() Clan-nid Rictus |
![]() Clan Ferrik |
![]() Clan Kreepus |
![]() Clan Volkn |
![]() Clan Gritus |
![]() Clan Eshin |
![]() Clan des Rongeurs |
![]() Clan Mordkin |
![]() Clan Mors |
![]() Clan Moulder |
![]() Clan Pestilens |
![]() Clan Septik |
![]() Clan Skryre |
![]() Clan Spittel |
![]() Clan des Prophètes Gris |
![]() Skaven |
![]() Skaven |
![]() Skavens |
![]() Skavens |
![]() Skavens |
![]() Clan de Skavens inconnu |
![]() Clan de Skavens inconnu |
![]() Clan de Skavens inconnu |
![]() Clan de Skavens inconnu |
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Skavens Rebel | ||||
![]() Rebelles Skavens |
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Skavens Civil War | ||||
![]() Séparatistes du Clan Rictus |
![]() Séparatistes du Clan Eshin |
![]() Séparatistes du Clan Mors |
![]() Séparatistes du Clan Moulder |
![]() Séparatistes du Clan Pestilens |
![]() Séparatistes du Clan Skryre |
Hommes-lézards |
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![]() Les Hommes-lézards sont une race ancienne de reptiles à sang froid et seraient, selon certains, la première civilisation à avoir existé. Les Hommes-lézards sont des êtres mystérieux et sans merci, existant depuis l'origine de toute chose, et seront encore là lorsque le monde rendra son dernier souffle. Tant que l'ordre ne sera pas restauré dans ce monde chaotique et insensible, ils ne connaîtront aucun repos. Des cohortes disciplinées de guerriers sauriens émergent des jungles primitives de Lustrie, accompagnées d'immenses bêtes écailleuses et dirigées par le sorcier le plus puissant jamais vu. À leur approche, le sol tremble au rythme de leurs pas. Les Hommes-lézards combattent, motivés par l'accomplissement d'un plan ancien, connu d'eux seuls, et leurs intentions demeurent indéchiffrables aux yeux des autres races. |
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![]() Culte de Sotek |
![]() Enfants des Anciens |
![]() Défenseurs du Grand Dessein |
![]() Esprit de la jungle |
![]() Tribu Itz-Itza |
![]() Gardiens des Sources Vivantes |
![]() Fantômes de Pahuax |
![]() Hexoatl |
![]() Itza |
![]() Ultimes Défenseurs |
![]() Hommes-lézards |
![]() Hommes-lézards |
![]() Hommes-lézards |
![]() Hommes-lézards |
![]() Hommes-lézards |
![]() Sentinelles de Xeti |
![]() Sentinelles Australes |
![]() Teotiqua |
![]() Tlaqua |
![]() Tlaxtlan |
![]() Xlanhuapec |
![]() Zlatlan |
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Hommes-lézards Rebel | ||||
![]() Hommes-lézards rebelles |
Hauts Elfes |
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![]() Les Hauts Elfes, ou Asur comme ils se nomment eux-mêmes, forment une des civilisations les plus anciennes et les plus puissantes du Vieux Monde. Originaires d'une immense île-continent recouverte de brume, située au beau milieu du Grand Océan, les Hauts Elfes d'Ulthuan forment un royaume puissant, composé de guerriers magistraux, de mages incomparables et de seigneurs des mers et des cieux. À l'apogée de leur pouvoir, le monde était totalement à leurs pieds. Cependant, leur arrogance les a conduits à mener une guerre meurtrière contre les Nains, qui affaiblit ces deux races anciennes. Le temps des Hauts Elfes est révolu, mais leur fierté, elle, est toujours intacte. En effet, ils continuent de se battre et se considèrent toujours comme les seuls protecteurs légitimes du monde connu. Que les serviteurs de la destruction tremblent de peur devant la colère légitime des Asur ! |
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![]() Rencontre de Dragon |
![]() Chevaliers de Caledor |
![]() Avelorn |
![]() Caledor |
![]() Chrace |
![]() Citadelle du Crépuscule |
![]() Cothique |
![]() Eataine |
![]() Ellyrion |
![]() Forteresse de l'Aube |
![]() Hauts Elfes |
![]() Hauts Elfes |
![]() Hauts Elfes |
![]() Hauts Elfes |
![]() Hauts Elfes |
![]() Nagarythe |
![]() Ordre des maîtres du savoir |
![]() Saphery |
![]() Tiranoc |
![]() Tor Elasor |
![]() Yvresse |
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Hauts Elfes Rebel | ||||
![]() Hauts Elfes rebelles |
Elfes Noirs |
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![]() La civilisation des Elfes Noirs, ou des Druchii, dans leur langue, est l'une des plus anciennes et des plus puissantes parmi celles des Elfes. Elle est également, sans l'ombre d'un doute, la plus sadique. Les Druchii sont des pillards, des esclavagistes et des voleurs impitoyables de la pire espèce. La cruauté est leur véritable raison de vivre, et ils prennent plaisir à répandre la douleur et la misère sur tous ceux qui osent se dresser en travers de leur chemin. Pour assouvir leurs désirs sadiques et leur cupidité, leurs flottes de Corsaires écument les mers à bord des Arches Noires, pour piller et réduire leurs ennemis en esclavage. Cependant, la haine qu'ils vouent à leurs frères, les Elfes d'Ulthuan, est sans commune mesure, et remonte à des temps anciens, lorsque ces derniers refusèrent de les suivre et de se plier à l'autorité du Roi Sorcier. Les Elfes Noirs continueront de déchaîner leur violence et de ravager tous les rivages du monde, jusqu'à ce que les Hauts Elfes soient balayés d'Ulthuan. |
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![]() Raid Sanglant |
![]() L'Effroi Béni |
![]() Bastions désolés |
![]() Sabbat de la Chambre Sanglante |
![]() Clar Karond |
![]() Culte de l'Excès |
![]() Culte du Plaisir |
![]() Elfes Noirs |
![]() Elfes Noirs |
![]() Elfes Noirs |
![]() Elfes Noirs |
![]() Elfes Noirs |
![]() Sentinelles du Bois-mort |
![]() Sabbat de Drackla |
![]() Ghrond |
![]() Hag Graef |
![]() Har Ganeth |
![]() Karond Kar |
![]() Naggarond |
![]() Fléau de Khaine |
![]() Ss'ildra Tor |
![]() Le Lienforgé |
![]() Les Mille Gueules |
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Elfes Noirs Rebel | ||||
![]() Elfes Noirs rebelles |
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Elfes Noirs Civil War | ||||
![]() Séparatistes de l'Effroi Béni |
![]() Séparatistes du Culte du Plaisir |
![]() Séparatistes de Hag Graef |
![]() Séparatistes de Har Ganeth |
![]() Séparatistes de Naggarond |
![]() Les Séparatistes des Mille Gueules |
Côte Vampire |
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![]() Les origines des Pirates Morts-Vivants, réputés pour ravager les côtes de Lustrie, sont nimbées de mystères. Selon la légende, des pillards norses récupérèrent une précieuse cargaison suite à un raid, mais ils ignoraient totalement la nature de ce butin : le cercueil d'un Vampire, Luthor Harkon. Lorsque le navire fit naufrage au large des Îles Volcaniques, Luthor utilisa la Magie Noire des Vampires pour réincarner l'équipage noyé en zombies. La portion de côte connue sous le nom de Côte Vampire est devenue célèbre chez les marins, en raison des innombrables naufrages se produisant à proximité, et permettant à Luthor de renforcer sa flotte de Morts-Vivants. Depuis, de nombreux Pirates Morts-Vivants suivent son exemple et écument les mers à la recherche de trésors et de nouveaux équipages décérébrés. |
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![]() La Flotte de Terreur |
![]() Pirates de Sartosa |
![]() Les Noyés |
![]() L'Éveillé |
![]() Pirates dissidents |
![]() Côte Vampire |
![]() Côte Vampire |
![]() Côte Vampire |
![]() Côte Vampire |
![]() Mutins de la Côte Vampire |
Côte Vampire Rebel | ||||
![]() Rebelles de la Côte Vampire |
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Côte Vampire Civil War | ||||
![]() Séparatistes de la Flotte de Terreur |
![]() Pirates de Sartosa séparatistes |
![]() Les Noyés séparatistes |
![]() Séparatistes de la Côte Vampire |
Rois des Tombes |
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![]() Nehekhara était autrefois le joyau de la civilisation humaine, le véritable symbole de ses prouesses. Mais, par des actes de haute trahison et de puissante sorcellerie, ce glorieux royaume fut détruit. Ses habitants périrent tous en une nuit macabre et, suite à leur trépas, les morts sortirent de leurs tombes et récupérèrent à nouveau leurs terres. Leur ancienne civilisation a beau être enfouie profondément sous le sable, cela n'a pas empêché les Rois des Tombes d'émerger à nouveau de leur profond sommeil. Les dirigeants nehekhariens momifiés sortent de leurs sarcophages et réclament ce qui leur appartient de droit, accompagnés de leurs innombrables légions, brandissant leurs armes en bronze poli et en or d'une valeur inestimable. Que la vengeance frappe ceux qui ont osé leur causer du tort et que le malheur s'abatte sur les imprudents qui se dresseront en travers de leur chemin. |
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![]() Royaumes des Dunes |
![]() Exilés de Nehek |
![]() Fidèles de Nagash |
![]() Khemri |
![]() Cour de Lybaras |
![]() Numas |
![]() Dynastie Rakaph |
![]() Les Sentinelles |
![]() Rois des Tombes |
![]() Rois des Tombes |
![]() Rois des Tombes |
![]() Rois des Tombes |
![]() Rois des Tombes |
![]() Exilés de Nehek |
![]() Fidèles de Nagash |
![]() Khemri |
![]() Cour de Lybaras |
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Rois des Tombes Rebel | ||||
![]() Rebelles des Rois des Tombes |
Comtes Vampires |
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![]() Il y a fort longtemps, la reine Neferata vola à Nagash les secrets de la vie éternelle. Elle créa un élixir impur, qui accordait l'immortalité à celui qui le buvait, au prix d'un fort tribut. Ainsi naquirent les Vampires, et ils hantent le monde vivant depuis ce jour. Des millénaires plus tard, la sombre silhouette de Vlad von Carstein arriva en Sylvanie. Il ne lui fallut que peu de temps pour placer la noblesse destituée de la région sous sa coupe, et ainsi donner naissance à la lignée des von Carstein. Au fil des siècles, les von Carstein se succédèrent à la tête de la Sylvanie, et perpétuaient inévitablement la tradition familiale : diriger une armée de Morts-Vivants composée de Zombies, de Spectres, de Nécromanciens et d'autres monstruosités abyssales pour écraser les mortels. L'Empire avait déjà réussi à repousser une telle armée auparavant, mais les morts ne connaissent pas de repos en Sylvanie. À présent, ils s'extirpent de leurs tombes, appelés à la Non-Vie par l'Aristocratie de la Nuit, et se préparent à défier une nouvelle fois l'humanité. |
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![]() La Légion du Tertre |
![]() Sœurs de Lahmia |
![]() Confrérie des Nécrarques |
![]() Empire Strygos |
![]() Armée Argentée |
![]() Mousillon |
![]() Templehof |
![]() Von Carstein |
![]() Sylvanie |
![]() Comtes Vampires |
![]() Comtes Vampires |
![]() Comtes Vampires |
![]() Waldenhof |
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Comtes Vampires Rebel | ||||
![]() Comtes Vampires rebelles |
L'Empire |
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![]() Au cœur du Vieux Monde se trouve le royaume le plus grand et le plus puissant jamais construit par les Hommes : l'Empire. Malgré sa puissance, ce royaume est en proie à des troubles incessants, autant en son sein qu'en dehors de ses frontières, entre les attaques de ses ennemis et les querelles intestines opposant les différents Comtes Électeurs qui convoitent le trône. Quel que soit l'ennemi, la plus grande nation humaine peut rassembler une formidable armée composée de guerriers disciplinés, de merveilles magiques et à vapeur ainsi qu'un nombre impressionnant de bêtes fantastiques. Aujourd'hui, la comète à deux queues embrase à nouveau les cieux et un nouvel Empereur a été couronné. Un tel événement ne peut être qu'un présage indiquant que le temps est venu d'unifier l'Empire, de sécuriser ses frontières et de conduire ses citoyens tourmentés à la prospérité. |
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![]() L'Empire |
![]() L'Ordre Doré |
![]() L'Expédition du jagdsmarshall |
![]() Chasseurs de trésors |
![]() Force de représailles impériale |
![]() Convoi impérial |
![]() Colonies du Nouveau Monde |
![]() Pirates de Sartosa |
![]() Sudenburg |
![]() Averland |
![]() Reikland |
![]() L'Empire |
![]() L'Empire |
![]() L'Empire |
![]() L'Empire |
![]() L'Empire |
![]() Séparatistes de l'Empire |
![]() Hochland |
![]() Marienburg |
![]() Middenland |
![]() Nordland |
![]() Ostermark |
![]() Ostland |
![]() Stirland |
![]() Talabecland |
![]() Wissenland |
![]() Principautés Frontalières |
![]() Estalie |
![]() Tilée |
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L'Empire Rebel | ||||
![]() Rebelles de l'Empire |
![]() Rebelles de Marienburg |
![]() Rebelles des Principautés frontalières |
![]() Rebelles Estaliens |
![]() Rebelles Tiléens |
L'Empire Civil War | ||||
![]() Séparatistes de l'Empire |
Nains |
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![]() Les Nains sont des personnes fières (et barbues) au caractère bien trempé, et sont souvent qualifiés d'amoureux des gemmes, de l'or et des métaux précieux. Les Dawi, comme ils se nomment eux-mêmes en Khazalide, ont établi des bastions nains sur tout le territoire du Vieux Monde et ont prospéré pendant des générations, jusqu'à ce que leur royaume se retrouve morcelé en raison de conflits dévastateurs et de tremblements de terre. Leur race s'accroche encore tant bien que mal à sa gloire passée. Il ne reste que quelques bastions entre leurs mains, le reste ayant été perdu face à des ennemis ou abandonné aux éléments. Depuis ce jour, les Dawi continuent de se battre, avec pour but ultime de restaurer le « Karaz Ankor ». Ils sont tout à fait capables d'y parvenir grâce à leurs throngs de guerriers et à leur arsenal, le plus avancé de tout le Vieux Monde. |
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![]() Clan Helhein |
![]() Expédition de Tête-en-fer |
![]() Prospecteurs de Barbegrise |
![]() Karak Zorn |
![]() Nains de l'Échine de Sotek |
![]() Barak Varr |
![]() Karaz-a-Karak |
![]() Nains |
![]() Nains |
![]() Nains |
![]() Nains |
![]() Nains |
![]() Nains |
![]() Nains |
![]() Nains |
![]() Karak Azul |
![]() Karak Hirn |
![]() Clan Angrund |
![]() Karak Kadrin |
![]() Karak Norn |
![]() Karak Ziflin |
![]() Kraka Drak |
![]() Zhufbar |
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Nains Rebel | ||||
![]() Rebelles nains |
Guerriers du Chaos |
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![]() Les Guerriers du Chaos sont des mortels ayant choisi d'abandonner leur mode de vie pour se dévouer corps et âmes à un Dieu du Chaos, et ainsi s'attirer ses faveurs. Leur objectif ultime : rejoindre le Royaume du Chaos et accéder à la vie éternelle. Ces serviteurs, élus du Chaos, vivent uniquement pour répandre la terreur et la mort chez les plus faibles, et ont rallié les Maraudeurs à leur cause. Ces guerriers nordiques, rassemblés en tribus, sont des pillards vicieux dont la seule ambition est de saccager les terres promises du sud. Ainsi, les armées du Chaos surgissent des fjords gelés de Norsca et des maudites Désolations du Chaos pour déferler vers le sud, en lançant des raids maritimes sur les mers gelées à bord de leurs drakkars, ou en semant la destruction dans les villes et les bastions du Vieux Monde. |
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![]() Acolytes du Gardien |
![]() Serviteurs du Chaos |
![]() Fantoches du Chaos |
![]() Laquais du Chaos |
![]() Fidèles du Chaos |
![]() Prétendant du Chien |
![]() Prétendant du Chien |
![]() Prétendant du Corbeau |
![]() Prétendant du Corbeau |
![]() Prétendant du Serpent |
![]() Prétendant du Serpent |
![]() Prétendant de l'Aigle |
![]() Prétendant de l'Aigle |
![]() Guerriers du Chaos |
![]() Chaos |
![]() Chaos |
![]() Chaos |
![]() Assemblée du Chaos |
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Guerriers du Chaos Rebel | ||||
![]() Révolte de rebelles du Chaos |
Bretonnie |
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![]() La Bretonnie est une société féodale, séparée en deux classes sociales distinctes : d'un côté, les riches nobles accompagnés de leurs preux Chevaliers, et de l'autre les humbles paysans cultivant la terre. Les Chevaliers de Bretonnie sont des unités d'élite de l'armée bretonnienne qui obéissent au Code de la Chevalerie, un devoir de protection de la population inviolable. Pour beaucoup, ce sont les cavaliers lourds les plus puissants du Vieux Monde. Cependant, l'armée bretonnienne ne compte pas uniquement sur ses Chevaliers. Elle peut également se reposer sur ses fiables unités d'infanterie, bien qu'ordinaires, et sur ses levées de paysans qui permettent d'essuyer les dégâts causés par les canons et autres engins peu chevaleresques. En périodes troublées, les Chevaliers de Bretonnie chevauchent en pointant fièrement leur lance et adressent toujours une prière à la Dame ! |
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![]() Chevaliers de Lyonesse |
![]() Chevaliers d'Origo |
![]() Chevaliers de la Flamme |
![]() Chevaliers errants de Thegan |
![]() Artois |
![]() Bastogne |
![]() Bordeleaux |
![]() Couronne |
![]() Bretonnie |
![]() Bretonnie |
![]() Bretonnie |
![]() Gasconnie |
![]() Lyonesse |
![]() Parravon |
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Bretonnie Rebel | ||||
![]() Rebelles bretonniens |
Norsca |
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![]() Dans les terres gelées du nord, vivent des tribus sauvages et cruelles : les Norses. Ces guerriers vêtus de fourrures ont prêté allégeance aux Puissances de la Ruine avec une ferveur inconditionnelle. Pour eux, les Dieux du Chaos sont des divinités sévères, mais bienveillantes, leur offrant les outils pour survivre aux conditions extrêmes des terres où ils habitent. Les Norses se déplacent sur de vastes étendues, prenant la mer sans crainte à bords de leurs drakkars pour déchaîner leur colère dévastatrice au sud, où ils pillent et rasent les royaumes des races civilisées. Les Norses sont connus dans tout le Vieux Monde pour être des marins aguerris et d'excellents navigateurs. Leurs raids brutaux ont été lancés dans des contrées lointaines, comme à Naggaroth, le domaine malfaisant du Roi Sorcier, et ont même atteint le royaume mystérieux de Cathay, loin à l'est. |
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![]() Norsca |
![]() Khrag |
![]() Aghol |
![]() Groupe de guerriers de la Meute |
![]() Bande de l'Aigle |
![]() Bande du Serpent |
![]() Bande du Corbeau |
![]() Mung |
![]() Skeggi |
![]() Tribu Goromadny |
![]() Tribu de la Tour Infernale |
![]() Naglfarlings |
![]() Marche-mondes |
![]() Vanaheimlings |
![]() Croc de l'Hiver |
![]() Aeslings |
![]() Baersonlings |
![]() Bjornlings |
![]() Graelings |
![]() Norsca |
![]() Norsca |
![]() Norsca |
![]() Tribu norse rivale |
![]() Tribu norse rivale |
![]() Sarls |
![]() Skaelings |
![]() Vargs |
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Norsca Rebel | ||||
![]() Rebelles norses |
Elfes Sylvains |
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![]() Les Elfes Sylvains, ou Asrai, sont les gardiens d'Athel Loren, la plus ancienne forêt du Vieux Monde. Ces êtres reclus et mystérieux sortent rarement de la forêt et sont uniquement aperçus lorsqu'ils doivent la défendre. Ils peuvent sembler cruels ou capricieux, mais, en réalité, les Asrai sont une puissance neutre qui agit uniquement pour maintenir l'équilibre de son environnement. Ils combattent uniquement pour défendre cette cause et pour empêcher les êtres malfaisants de souiller la terre. Les forêts éveillées d'Athel Loren ont survécu pendant des siècles, et perdureront tant que leurs protecteurs continueront de veiller sur elles. |
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![]() Forêt de Laurelorn |
![]() Bosquet de guerre du Malheur |
![]() Hérauts d'Ariel |
![]() Bosquet de guerre de Barbe Verte |
![]() Vengeurs d'Allisara |
![]() Masque de Loec |
![]() Cythral |
![]() Anmyr |
![]() Modryn |
![]() Cythral |
![]() Archers d'Oréon |
![]() Argwylon |
![]() Torgovann |
![]() Talsyn |
![]() Elfes Sylvains |
![]() Elfes Sylvains |
![]() Torgovann |
![]() Wydrioth |
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Elfes Sylvains Rebel | ||||
![]() Séparatistes elfes sylvains |
Le Royaume du Chaos
Tzeentch |
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![]() Tzeentch, l'Architecte du Changement, est le Dieu du Chaos représentant la magie, l'évolution, la manipulation et la tromperie. Ce Dieu est l'incarnation même du changement perpétuel et brutal représenté par le Chaos. Tzeentch détient un pouvoir inégalé entre ses serres : la connaissance des événements et du destin. Ses adorateurs cherchent désespérément à acquérir une telle connaissance, mais ne sont que des pions dans le Jeu Divin, de simples pièces à déplacer sur l'échiquier pour surpasser les autres Dieux du Chaos. Servir Tzeentch revient à provoquer la folie. Ses serviteurs tissent de subtils réseaux d'influence et de manipulation, créent des cultes dans la haute société et lèvent des légions armées de disciples-marionnettes. Ils n'ont cure du fait que, pour leur maître, ces complots ne sont que de simples distractions insignifiantes : les projets de l'Architecte du Changement se déroulent sur des siècles. |
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![]() Apôtres du Changement |
![]() Les Non-voyants |
![]() Œil Omniscient |
![]() Roue Brisée |
![]() Scribes Flamboyants |
![]() Oracles de Tzeentch |
![]() Guetteurs de Sarthorael |
![]() Tzeentch |
![]() Culte de Tzeentch |
![]() Tzeentch |
![]() Tzeentch |
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Tzeentch Rebel | ||||
![]() Rebelles de Tzeentch |
Slaanesh |
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![]() Slaanesh se consacre à la recherche permanente de l'excès, de la délectation, de l'hédonisme, de la douleur et des plaisirs immoraux aux dépens de toutes les autres âmes. Les émotions complexes liées aux désirs charnels et à la décadence existant uniquement dans l'esprit des races intelligentes, Slaanesh est le plus jeune Dieu du Chaos. Dans le Royaume du Chaos, il se repaît de toutes les nouvelles sensations qu'il découvre. Il est le véritable guide des habitants mortels accablés de désirs et les pousse à aller toujours plus loin dans leurs recherches de stimulation. Les disciples de Slaanesh sont consumés par leurs propres passions salaces et dévorantes, en quête constante de l'approbation de leur maître pour commettre des atrocités encore plus sordides. Par conséquent, ils déclenchent des guerres contre les nations du sud, attirent leurs ennemis à rallier leur Dieu des Ténèbres, et déchaînent une pluie de calamités contre ceux qui osent résister à son appel. |
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![]() Gardiens de l'Extase |
![]() Douleur Exquise |
![]() Excès d'Euphorie |
![]() Séducteurs de Slaanesh |
![]() Slaanesh |
![]() Slaanesh |
![]() Torture Subtile |
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Slaanesh Rebel | ||||
![]() Rebelles de Slaanesh |
Royaumes Ogres |
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![]() Les Ogres sont une race d'humanoïdes imposants, forts, vicieux et toujours affamés. De nature semi-nomade, les tribus d’Ogres errantes parcourent le monde en détruisant tout sur leur passage. Malgré la distance qui les sépare, tous les Ogres considèrent l’ensemble des tribus dominant les versants et les vallées fluviales des Montagnes des Larmes comme leur véritable foyer, gagné à la sueur de leurs fronts. Ils se battent comme des voyous, des bandits et des mercenaires, s'en prennent aux forts comme aux faibles sans distinction, et n'hésitent pas à combattre des ennemis surpuissants, ainsi que de considérables et lointains royaumes, tout cela pour rassasier leur désir de butin, de pièces sonnantes et trébuchantes, mais surtout de viande. Toute cette destruction n'a pour but que d’apaiser leurs colossales fringales et leur dieu à l’insatiabilité démesurée, La Gueule. |
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![]() Gloutons Sanguinaires |
![]() Goulots Sanglants |
![]() Massues Croisées |
![]() Disciples de La Gueule |
![]() Mordeurs d'Yeux |
![]() Maîtres du Festin |
![]() Bâfre-Chair |
![]() Fulg |
![]() Dent d'Or |
![]() Lazarghs |
![]() Dent-qui-se-déchausse |
![]() Mangeurs de Montagne |
![]() Royaumes Ogres |
![]() Royaumes Ogres |
![]() Royaumes Ogres |
![]() Crânes de Pierre |
![]() Peau de Sabre |
![]() Fils de la Montagne |
![]() Ventres-Tonnerre |
![]() Troncs-Marteaux |
![]() Gosiers eud' feu |
![]() Dents eud' Requin |
![]() Les Affamés |
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Royaumes Ogres Rebel | ||||
![]() Rebelles des Ogres |
Nurgle |
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![]() Également connu sous le nom de Seigneur de la Peste, Nurgle est le Dieu du Chaos représentant la maladie, la déchéance, la mort et la décrépitude. Le processus de déchéance étant apparu avec la vie elle-même, Nurgle est probablement le plus vieux de ses frères Dieux. Cependant, Nurgle est également l'incarnation de la renaissance. Après tout, l'atrophie est une étape essentielle au cycle de la vie, sans laquelle aucune croissance ne serait possible. Pour cette raison, les adorateurs de Nurgle acceptent leur destin funeste avec humour et décontraction. Totalement défigurés par la maladie et les mutations, ils répandent les bénédictions de Grand-Père Nurgle avec passion et les accordent aux pauvres âmes égarées et inaltérées. Les pouvoirs de Nurgle grandissent avec la propagation de la Peste, tout comme sa puissance au milieu de ses frères. Faible lorsque les ventres sont pleins et lorsque les mortels sont en bonne santé, sa puissance atteint des sommets lorsque ses disciples répandent les maladies les plus létales. |
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![]() Nourrissons blafards |
![]() Nuée Bubonique |
![]() Les Pourrisseux |
![]() Nurgle |
![]() Nurgle |
![]() Véroleurs de Nurgle |
![]() Griffe Septique |
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Nurgle Rebel | ||||
![]() Rebelles de Nurgle |
Kislev |
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![]() Le tsarat de Kislev, connu sous le nom de Domaine de la Reine des glaces, est la civilisation la plus septentrionale du Vieux Monde, mais également un pays puissant enclin à la guerre. Les habitants de Kislev sont des guerriers indépendants, puissants comme des loups, courageux et déterminés à défendre leur Mère Patrie. Ils représentent un véritable rempart contre les horreurs du nord. Depuis sa création, Kislev subit les attaques constantes des hordes du Chaos. D'innombrables générations de Kislevites ont combattu et ont péri dans la toundra enneigée, le paysage caractéristique des oblasts du nord. Ces valeureux guerriers kislevites ont permis à l'Humanité de prospérer au sud, à profiter de la chaleur de leurs foyers, tandis que les fils et les filles de Kislev se battent jusqu'à leur dernier souffle. |
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![]() Fraternité de l'Ours |
![]() Enclave des Druzhina |
![]() Kislev |
![]() Kislev |
![]() Clan Roppsmenn |
![]() La Grande Orthodoxie |
![]() La Cour de Givre |
![]() Lignée des Ungol |
![]() Revivalistes d'Ursun |
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Kislev Rebel | ||||
![]() Rebelles de Kislev |
Khorne |
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![]() Installé sur son trône d'airain, au sommet d'une montagne de crânes appartenant aux innombrables champions massacrés par ses disciples depuis des temps immémoriaux, Khorne, le Dieu du Sang, enrage. Peu importe le lieu où le sang est versé, tant que celui-ci est répandu en son nom. Les guerriers de Khorne se battent fréquemment entre eux pour prouver leurs compétences au combat, et ainsi monter dans l'estime de leur maître enragé. Pour suivre Khorne, il suffit d'embrasser la violence et la destruction, et de se soumettre inconditionnellement à sa cause. Les serviteurs préférés de Khorne reçoivent toujours d'immenses pouvoirs en récompense. Une poignée d'élus peut même s'élever au Royaume du Chaos, et sera chargée de faire pleuvoir la colère de Khorne sur le monde. Du sang pour le Dieu du Sang ! |
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![]() Garde-sang |
![]() Lame Sanglante |
![]() Trône d'Airain |
![]() Crâne Rouge |
![]() Exilés de Khorne |
![]() Fils de Kharneth |
![]() Khorne |
![]() Khorne |
![]() Khorne |
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Khorne Rebel | ||||
![]() Rebelles de Khorne |
Démons du Chaos |
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![]() Totalement manipulé, le prince Ungol a commis une succession d'actes horribles jusqu'à complètement s'abandonner aux Dieux du Chaos, en échange de leurs bénédictions de la Ruine et de son entrée dans le Royaume du Chaos. Le nouveau Prince Démon s'est détaché de son enveloppe mortelle pour prendre une forme en perpétuel changement afin de plaire à ses nouveaux maîtres, qui continuent de se battre pour le contrôle de son âme. À présent, le destin du Prince Démon est de diriger les légions du Chaos Universel, unies dans une guerre éternelle contre des nations entières et des rivaux immortels, tout en cherchant un moyen d'assouvir sa terrible vengeance sur les souverains et sur les dieux eux-mêmes. Revendiquera-t-il la marque de l'un de ses maîtres, ou forgera-t-il sa propre voie pour asseoir sa domination totale, que même les Puissances des Ténèbres auront du mal à contenir ? |
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![]() Légion du Chaos |
![]() Légion des Ombres |
Grand Cathay |
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![]() Au-delà des Montagnes des Larmes et des steppes s'étend le légendaire empire de Cathay. À leur retour de ces terres orientales, les voyageurs racontent toutes sortes d'histoires sur des cités de jade et des pagodes en or, semblant sortir tout droit d'un conte. Ils narrent également leur rencontre avec d'étranges créatures, des Dragons-Serpents aux sentinelles monolithiques, en passant par les Jonques volantes faisant pleuvoir une puissance de feu multicolore depuis les cieux. Néanmoins, parmi toutes ces merveilles, ce sont bien les imposantes armées de Cathay d'une discipline sans commune mesure qui ont le plus marqué les voyageurs. Ces armées composées de milliers de fantassins dévoués, d'une loyauté indéfectible et aux compétences martiales incomparables, sont maintenant en route pour défendre leur royaume. Le fait que ces armées soient focalisées vers le nord pour défendre le Grand Bastion contre les Puissances de la Ruine est probablement une véritable bénédiction. Car si l'Empereur Dragon Céleste se voyait contraint de tourner ses légions vers les nations de l'ouest, mieux vaut ne pas imaginer la menace qui s'abattrait sur tous… |
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![]() Nomades du Vent Brûlant |
![]() Cathay |
![]() Cathay |
![]() Loyalistes Célestes |
![]() Seigneurs rebelles de Jinshen |
![]() Seigneur de la Rivière de l'Est |
![]() Gardiens Impériaux |
![]() Seigneurs rebelles de Nan-Yang |
![]() Protecteurs de Jade |
![]() Provinces du Nord |
![]() Provinces de l'Ouest |
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Grand Cathay Rebel | ||||
![]() Rebelles de Cathay |
Nains du Chaos |
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![]() Malveillants et impitoyables, les Nains du Chaos à l'âme sombre sont décrits dans les légendes comme une race belliciste d'Artisans démoniaques et de tueurs violents qui ont dominé les confins nord des Terres Sombres pendant des millénaires. Longtemps séparés de leurs lointains cousins de l'ouest, les Dawi-Zharr se sont consacrés à leur maître ténébreux Hashut et ont laissé le Chaos envahir leurs esprits et leurs âmes avec ses horreurs perverses, les transformant en une caricature cruelle et calculatrice de ce qu'ils étaient jadis. Ils sont versés dans les arts de la sorcellerie et obsédés par le contrôle des forces infernales et du feu de la terre, combinant les domaines sombres avec l'artisanat, le travail du fer et l'industrie. C'est ainsi que les Nains du Chaos ont fabriqué un nombre ahurissant de machines de guerre aussi étranges qu'infernales, d'armes liées à des Démons et d'outils de guerre létaux, accroissant continuellement leur puissance. |
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![]() Disciples d'Hashut |
![]() Nains du Chaos |
![]() Nains du Chaos |
![]() Nains du Chaos |
![]() Serviteurs du Conclave |
![]() La Légion d'Azgorh |
![]() Suzerains de Zharrduk |
![]() L'Ost de guerre de Zharr |
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Nains du Chaos Rebel | ||||
![]() Rebelles des Nains du Chaos |
Skavens |
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![]() Les Skavens sont des créatures-rats humanoïdes fourbes et diaboliques qui ont répandu leur ignoble corruption jusque dans les coins les plus reculés du monde. Ces fouisseurs ont bâti un vaste Empire souterrain dans les profondeurs de la terre, et leur nombre impressionnant ainsi que leur puissance militaire les rendent capables de noyer le Vieux Monde sous une gigantesque vague de violence et d'anarchie. Ils obéissent aux exigences et réalisent les vœux du Rat Cornu, leur divinité malfaisante, et ce sans aucune condition. Les rumeurs racontent que l'objectif ultime des Skavens est la conquête du monde du dessus et l'accomplissement de l'Avènement, à partir duquel les enfants du Rat Cornu déferleront à sa surface et revendiqueront l'ensemble du monde connu. |
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![]() Clan Charogne |
![]() Clan Gritus |
![]() Clan Krizzor |
![]() Clan Morbidus |
![]() Clan Skrat |
![]() Clan Treecherik |
![]() Clan Verms |
Hommes-lézards |
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![]() Les Hommes-lézards sont une race ancienne de reptiles à sang froid et seraient, selon certains, la première civilisation à avoir existé. Les Hommes-lézards sont des êtres mystérieux et sans merci, existant depuis l'origine de toute chose, et seront encore là lorsque le monde rendra son dernier souffle. Tant que l'ordre ne sera pas restauré dans ce monde chaotique et insensible, ils ne connaîtront aucun repos. Des cohortes disciplinées de guerriers sauriens émergent des jungles primitives de Lustrie, accompagnées d'immenses bêtes écailleuses et dirigées par le sorcier le plus puissant jamais vu. À leur approche, le sol tremble au rythme de leurs pas. Les Hommes-lézards combattent, motivés par l'accomplissement d'un plan ancien, connu d'eux seuls, et leurs intentions demeurent indéchiffrables aux yeux des autres races. |
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![]() Enfant de Tepok |
Côte Vampire |
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![]() Les origines des Pirates Morts-Vivants, réputés pour ravager les côtes de Lustrie, sont nimbées de mystères. Selon la légende, des pillards norses récupérèrent une précieuse cargaison suite à un raid, mais ils ignoraient totalement la nature de ce butin : le cercueil d'un Vampire, Luthor Harkon. Lorsque le navire fit naufrage au large des Îles Volcaniques, Luthor utilisa la Magie Noire des Vampires pour réincarner l'équipage noyé en zombies. La portion de côte connue sous le nom de Côte Vampire est devenue célèbre chez les marins, en raison des innombrables naufrages se produisant à proximité, et permettant à Luthor de renforcer sa flotte de Morts-Vivants. Depuis, de nombreux Pirates Morts-Vivants suivent son exemple et écument les mers à la recherche de trésors et de nouveaux équipages décérébrés. |
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![]() Flotte du Pavillon mort |
![]() Corsaires du Rocher de l'effroi |
Rois des Tombes |
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![]() Nehekhara était autrefois le joyau de la civilisation humaine, le véritable symbole de ses prouesses. Mais, par des actes de haute trahison et de puissante sorcellerie, ce glorieux royaume fut détruit. Ses habitants périrent tous en une nuit macabre et, suite à leur trépas, les morts sortirent de leurs tombes et récupérèrent à nouveau leurs terres. Leur ancienne civilisation a beau être enfouie profondément sous le sable, cela n'a pas empêché les Rois des Tombes d'émerger à nouveau de leur profond sommeil. Les dirigeants nehekhariens momifiés sortent de leurs sarcophages et réclament ce qui leur appartient de droit, accompagnés de leurs innombrables légions, brandissant leurs armes en bronze poli et en or d'une valeur inestimable. Que la vengeance frappe ceux qui ont osé leur causer du tort et que le malheur s'abatte sur les imprudents qui se dresseront en travers de leur chemin. |
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![]() Déserteurs de Khatep |
Comtes Vampires |
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![]() Il y a fort longtemps, la reine Neferata vola à Nagash les secrets de la vie éternelle. Elle créa un élixir impur, qui accordait l'immortalité à celui qui le buvait, au prix d'un fort tribut. Ainsi naquirent les Vampires, et ils hantent le monde vivant depuis ce jour. Des millénaires plus tard, la sombre silhouette de Vlad von Carstein arriva en Sylvanie. Il ne lui fallut que peu de temps pour placer la noblesse destituée de la région sous sa coupe, et ainsi donner naissance à la lignée des von Carstein. Au fil des siècles, les von Carstein se succédèrent à la tête de la Sylvanie, et perpétuaient inévitablement la tradition familiale : diriger une armée de Morts-Vivants composée de Zombies, de Spectres, de Nécromanciens et d'autres monstruosités abyssales pour écraser les mortels. L'Empire avait déjà réussi à repousser une telle armée auparavant, mais les morts ne connaissent pas de repos en Sylvanie. À présent, ils s'extirpent de leurs tombes, appelés à la Non-Vie par l'Aristocratie de la Nuit, et se préparent à défier une nouvelle fois l'humanité. |
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![]() Rebelles de Jiangshi |
![]() Sires de Mourkain |
![]() Caravane des Roses bleues |
![]() Sœurs Lahmianes |
![]() Nagashizzar |
Peaux-Vertes |
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![]() Les Orques et les Gobelins sont le fléau du Vieux Monde. Les Orques sont taillés pour la violence, et les Gobelins, quant à eux, sont plus petits et rusés. Communément appelés Peaux-Vertes, ce sont deux races agressives et brutales qui ont une soif irrépressible de combat. Les Peaux-Vertes sont présents sur l'ensemble du Vieux Monde et ont établi leurs repaires dans des bastions nains mis à sac. La majorité d'entre eux réside dans les Terres arides, où ils passent la plupart de leur temps à se battre entre eux, mais ils finissent toujours par se rassembler en entendant l'appel de la Waaagh ! L'occasion s'est enfin présentée et, avec un puissant Chef de Guerre pour unir les tribus, l'heure de déchaîner la Marée Verte a sonné ! Il est grand temps de dévaster les terres des zoms et des nabots ! Telles sont les exigences de Gork et de Mork. Qui oserait donc contredire les Dieux verts ? Personne, bien entendu ! Waaagh ! |
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![]() Lé Briseurs eud' Cage |
![]() Orques des Terres Sombres |
![]() Waaagh ! Orques des Terres Sombres |
![]() Soleils Grizés |
![]() Waaagh des Soleils Grizés |
![]() Molair' ki Baign' |
![]() Waaagh ! Molair' ki Baign' |
![]() Zurleurs de la Lune |
![]() Waaagh ! Zurleurs de la Lune |
![]() Esclaves de Zharr |
![]() Soleils Dentus |
![]() Waaagh ! Soleils Dentus |
L'Empire |
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![]() Au cœur du Vieux Monde se trouve le royaume le plus grand et le plus puissant jamais construit par les Hommes : l'Empire. Malgré sa puissance, ce royaume est en proie à des troubles incessants, autant en son sein qu'en dehors de ses frontières, entre les attaques de ses ennemis et les querelles intestines opposant les différents Comtes Électeurs qui convoitent le trône. Quel que soit l'ennemi, la plus grande nation humaine peut rassembler une formidable armée composée de guerriers disciplinés, de merveilles magiques et à vapeur ainsi qu'un nombre impressionnant de bêtes fantastiques. Aujourd'hui, la comète à deux queues embrase à nouveau les cieux et un nouvel Empereur a été couronné. Un tel événement ne peut être qu'un présage indiquant que le temps est venu d'unifier l'Empire, de sécuriser ses frontières et de conduire ses citoyens tourmentés à la prospérité. |
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![]() Culte de Sigmar |
Nains |
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![]() Les Nains sont des personnes fières (et barbues) au caractère bien trempé, et sont souvent qualifiés d'amoureux des gemmes, de l'or et des métaux précieux. Les Dawi, comme ils se nomment eux-mêmes en Khazalide, ont établi des bastions nains sur tout le territoire du Vieux Monde et ont prospéré pendant des générations, jusqu'à ce que leur royaume se retrouve morcelé en raison de conflits dévastateurs et de tremblements de terre. Leur race s'accroche encore tant bien que mal à sa gloire passée. Il ne reste que quelques bastions entre leurs mains, le reste ayant été perdu face à des ennemis ou abandonné aux éléments. Depuis ce jour, les Dawi continuent de se battre, avec pour but ultime de restaurer le « Karaz Ankor ». Ils sont tout à fait capables d'y parvenir grâce à leurs throngs de guerriers et à leur arsenal, le plus avancé de tout le Vieux Monde. |
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![]() Karak Azorn |
![]() Le Throng ancestral |
Guerriers du Chaos |
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![]() Les Guerriers du Chaos sont des mortels ayant choisi d'abandonner leur mode de vie pour se dévouer corps et âmes à un Dieu du Chaos, et ainsi s'attirer ses faveurs. Leur objectif ultime : rejoindre le Royaume du Chaos et accéder à la vie éternelle. Ces serviteurs, élus du Chaos, vivent uniquement pour répandre la terreur et la mort chez les plus faibles, et ont rallié les Maraudeurs à leur cause. Ces guerriers nordiques, rassemblés en tribus, sont des pillards vicieux dont la seule ambition est de saccager les terres promises du sud. Ainsi, les armées du Chaos surgissent des fjords gelés de Norsca et des maudites Désolations du Chaos pour déferler vers le sud, en lançant des raids maritimes sur les mers gelées à bord de leurs drakkars, ou en semant la destruction dans les villes et les bastions du Vieux Monde. |
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![]() Les Légions Extatiques |
![]() Chaos |
![]() Les Fécondés |
![]() Hérauts des Tempêtes |
![]() L'Ost Décadent |
![]() Légion de la Reine du Carnage |
![]() Marionnettes de l'Anarchie |
![]() Wo Redoutables |
![]() Gharhar |
![]() Khazag |
![]() Kvellig |
![]() Légion des Ombres |
![]() Tongs |
Bretonnie |
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![]() La Bretonnie est une société féodale, séparée en deux classes sociales distinctes : d'un côté, les riches nobles accompagnés de leurs preux Chevaliers, et de l'autre les humbles paysans cultivant la terre. Les Chevaliers de Bretonnie sont des unités d'élite de l'armée bretonnienne qui obéissent au Code de la Chevalerie, un devoir de protection de la population inviolable. Pour beaucoup, ce sont les cavaliers lourds les plus puissants du Vieux Monde. Cependant, l'armée bretonnienne ne compte pas uniquement sur ses Chevaliers. Elle peut également se reposer sur ses fiables unités d'infanterie, bien qu'ordinaires, et sur ses levées de paysans qui permettent d'essuyer les dégâts causés par les canons et autres engins peu chevaleresques. En périodes troublées, les Chevaliers de Bretonnie chevauchent en pointant fièrement leur lance et adressent toujours une prière à la Dame ! |
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![]() Marches de la Couronne |
![]() Aquitanie |
Norsca |
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![]() Dans les terres gelées du nord, vivent des tribus sauvages et cruelles : les Norses. Ces guerriers vêtus de fourrures ont prêté allégeance aux Puissances de la Ruine avec une ferveur inconditionnelle. Pour eux, les Dieux du Chaos sont des divinités sévères, mais bienveillantes, leur offrant les outils pour survivre aux conditions extrêmes des terres où ils habitent. Les Norses se déplacent sur de vastes étendues, prenant la mer sans crainte à bords de leurs drakkars pour déchaîner leur colère dévastatrice au sud, où ils pillent et rasent les royaumes des races civilisées. Les Norses sont connus dans tout le Vieux Monde pour être des marins aguerris et d'excellents navigateurs. Leurs raids brutaux ont été lancés dans des contrées lointaines, comme à Naggaroth, le domaine malfaisant du Roi Sorcier, et ont même atteint le royaume mystérieux de Cathay, loin à l'est. |
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![]() Dolgans |
![]() Kuj |
![]() Kul |
![]() Tongs |
![]() Yusaks |
![]() Wyrms |
Elfes Sylvains |
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![]() Les Elfes Sylvains, ou Asrai, sont les gardiens d'Athel Loren, la plus ancienne forêt du Vieux Monde. Ces êtres reclus et mystérieux sortent rarement de la forêt et sont uniquement aperçus lorsqu'ils doivent la défendre. Ils peuvent sembler cruels ou capricieux, mais, en réalité, les Asrai sont une puissance neutre qui agit uniquement pour maintenir l'équilibre de son environnement. Ils combattent uniquement pour défendre cette cause et pour empêcher les êtres malfaisants de souiller la terre. Les forêts éveillées d'Athel Loren ont survécu pendant des siècles, et perdureront tant que leurs protecteurs continueront de veiller sur elles. |
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![]() Esprits de Shanlin |
![]() Laurelorn |
Le Dieu perdu
Tzeentch |
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![]() Tzeentch, l'Architecte du Changement, est le Dieu du Chaos représentant la magie, l'évolution, la manipulation et la tromperie. Ce Dieu est l'incarnation même du changement perpétuel et brutal représenté par le Chaos. Tzeentch détient un pouvoir inégalé entre ses serres : la connaissance des événements et du destin. Ses adorateurs cherchent désespérément à acquérir une telle connaissance, mais ne sont que des pions dans le Jeu Divin, de simples pièces à déplacer sur l'échiquier pour surpasser les autres Dieux du Chaos. Servir Tzeentch revient à provoquer la folie. Ses serviteurs tissent de subtils réseaux d'influence et de manipulation, créent des cultes dans la haute société et lèvent des légions armées de disciples-marionnettes. Ils n'ont cure du fait que, pour leur maître, ces complots ne sont que de simples distractions insignifiantes : les projets de l'Architecte du Changement se déroulent sur des siècles. |
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![]() Apôtres du Changement |
![]() Gardiens du Serment |
![]() Guetteurs de Sarthorael |
![]() Les Oisillons |
![]() Les Non-voyants |
Kislev |
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![]() placeholder |
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![]() Garnison de Dervingard |
![]() Expédition de Kislev |
Khorne |
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![]() Installé sur son trône d'airain, au sommet d'une montagne de crânes appartenant aux innombrables champions massacrés par ses disciples depuis des temps immémoriaux, Khorne, le Dieu du Sang, enrage. Peu importe le lieu où le sang est versé, tant que celui-ci est répandu en son nom. Les guerriers de Khorne se battent fréquemment entre eux pour prouver leurs compétences au combat, et ainsi monter dans l'estime de leur maître enragé. Pour suivre Khorne, il suffit d'embrasser la violence et la destruction, et de se soumettre inconditionnellement à sa cause. Les serviteurs préférés de Khorne reçoivent toujours d'immenses pouvoirs en récompense. Une poignée d'élus peut même s'élever au Royaume du Chaos, et sera chargée de faire pleuvoir la colère de Khorne sur le monde. Du sang pour le Dieu du Sang ! |
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![]() Garde-sang |
![]() Satyres sanglants |
![]() Fils de Kharneth |
![]() Tribu du Molosse |
Norsca |
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![]() Dans les terres gelées du nord, vivent des tribus sauvages et cruelles : les Norses. Ces guerriers vêtus de fourrures ont prêté allégeance aux Puissances de la Ruine avec une ferveur inconditionnelle. Pour eux, les Dieux du Chaos sont des divinités sévères, mais bienveillantes, leur offrant les outils pour survivre aux conditions extrêmes des terres où ils habitent. Les Norses se déplacent sur de vastes étendues, prenant la mer sans crainte à bords de leurs drakkars pour déchaîner leur colère dévastatrice au sud, où ils pillent et rasent les royaumes des races civilisées. Les Norses sont connus dans tout le Vieux Monde pour être des marins aguerris et d'excellents navigateurs. Leurs raids brutaux ont été lancés dans des contrées lointaines, comme à Naggaroth, le domaine malfaisant du Roi Sorcier, et ont même atteint le royaume mystérieux de Cathay, loin à l'est. |
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![]() Les Gharhars |
![]() Tribu du Grand Aigle |
![]() Horde de Kurnz |
![]() Pillards de Skollden |
![]() Les Kvelligs |
![]() Les Narj |
![]() Les Tahmaks |
![]() Tongs |