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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Haches brisées / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Grand Chaman Gobelin
Seigneurs / Sorcier / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_0
Grand Chaman Gobelin
Un grand chaman invoque la puissance de Gork et Mork en ravageant tout sur son passage.
450 1000 250 1 3651 300 25 55 33 24 26 280 20
2
1 Grand Chaman Gobelin (Loup Géant)
Seigneurs / Sorcier / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_1
Grand Chaman Gobelin (Loup Géant)
Un grand chaman invoque la puissance de Gork et Mork en ravageant tout sur son passage.
650 1100 275 1 4027 300 25 55 33 24 26 280 50
3
1 Grand Chaman Gobelin
Seigneurs / Sorcier / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_2
Grand Chaman Gobelin
Un grand chaman invoque la puissance de Gork et Mork en ravageant tout sur son passage.
850 1200 300 1 4230 1050 45 55 90 14 10 250 70
Héros
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
4
1 Grand Chef Orque Noir
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_pro09_grn_cha_black_orc_big_boss_0
Grand Chef Orque Noir
Les Orques Noirs ne combattent pas souvent en solo, mais leur obsession à tuer fait que certains d'entre eux finissent volontairement par former des armées d'un seul Orque.
825 1000 250 1 4178 1200 110 72 33 55 55 390 45
5
1 Grand Chef Orque Noir (Sanglier de guerre)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_pro09_grn_cha_black_orc_big_boss_1
Grand Chef Orque Noir (Sanglier de guerre)
Les Orques Noirs ne combattent pas souvent en solo, mais leur obsession à tuer fait que certains d'entre eux finissent volontairement par former des armées d'un seul Orque.
1125 1100 275 1 4673 1200 110 72 36 55 55 390 65
6
1 Grand Chef gobelin
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_0
Grand Chef gobelin
Malgré sa puissance au combat, un chef gobelin peut également employer toutes sortes de méthodes plus sournoises pour s'assurer la victoire.
250 500 125 1 3485 350 35 55 35 40 48 360 30
7
1 Grand Chef gobelin (Loup Géant)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_1
Grand Chef gobelin (Loup Géant)
Malgré sa puissance au combat, un chef gobelin peut également employer toutes sortes de méthodes plus sournoises pour s'assurer la victoire.
400 600 150 1 3928 350 35 55 35 40 48 360 50
8
1 Grand Chef gobelin (Araignée géante)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_2
Grand Chef gobelin (Araignée géante)
Malgré sa puissance au combat, un chef gobelin peut également employer toutes sortes de méthodes plus sournoises pour s'assurer la victoire.
500 700 175 1 4087 350 45 55 35 40 48 360 60
9
1 Grand Chef gobelin
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_4
Grand Chef gobelin
Malgré sa puissance au combat, un chef gobelin peut également employer toutes sortes de méthodes plus sournoises pour s'assurer la victoire.
600 800 200 1 4357 1100 45 55 90 30 20 250 80
10
1 Chaman Gobelin de la Nuit
Héros / Sorcier / wh_main_grn_cha_night_goblin_shaman
Chaman Gobelin de la Nuit
Rendu fou par la moisissure et les champignons, le chaman gobelin vomit des sorts pour affaiblir les rangs ennemis.
250 1000 250 1 3386 300 15 50 35 24 26 280 20
11
1 Chaman Orque
Héros / Sorcier / wh_main_grn_cha_orc_shaman_0
Chaman Orque
Les chamans sont passés spécialistes de l'art d'agacer, bombardant l'ennemi de sorts atroces, frustrants et perturbants.
300 1000 250 1 3869 900 30 55 33 38 20 310 40
12
1 Chaman Orque (Sanglier de guerre)
Héros / Sorcier / wh_main_grn_cha_orc_shaman_1
Chaman Orque (Sanglier de guerre)
Les chamans sont passés spécialistes de l'art d'agacer, bombardant l'ennemi de sorts atroces, frustrants et perturbants.
600 1100 275 1 4412 1200 55 55 36 38 20 310 70
Infanterie
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
13
160 Gobelins
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_main_grn_inf_goblin_spearmen
Gobelins
La lance est une arme solide, elle sert à percer et à se défendre. Les Gobelins, en revanche...
300 300 75 160 8960 90 25 50 33 20 26 25 8
14
160 Gobelins de la Nuit
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_main_grn_inf_night_goblins
Gobelins de la Nuit
Les Gobelins de la nuit attaquent avec efficacité : ils déferlent et tendent des embuscades, étripant leurs ennemis.
400 400 100 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
15
120 Boyz orques
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_main_grn_inf_orc_boyz
Boyz orques
Les Boyz orques ne sont pas aussi forts que les Kosto, mais leur ténacité et leur endurance au combat inspirent le respect.
430 430 107 120 9720 130 30 60 31 28 25 34 20
16
160 Zigouillards
Infanterie / Infanterie sournoise / wh_dlc06_grn_inf_nasty_skulkers_0
Zigouillards
Même les raclures peaux-vertes les plus haineuses regardent les vives manigances de ces Gobelins avec une certaine admiration.
500 500 125 160 8320 90 15 40 37 26 16 24 20
17
160 Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics
Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
Les Fanatiques Gobelins de la Nuit sont des tueurs très efficaces. La boule et la chaîne qu'ils transportent font des merveilles !
525 525 131 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
18
120 Orques sauvages
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_grn_inf_savage_orcs
Orques sauvages
Les Orques sauvages s'abattent sur leurs ennemis munis de massues, de haches, ou de tout ce qui cause le plus de dégâts.
550 550 138 120 9720 140 0 60 37 30 20 35 26
19
100 Orques Kosto
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_main_grn_inf_orc_big_uns
Orques Kosto
Les unités les plus redoutables d'une bande sont les Kosto, situés en pleine mêlée, où ils démembrent gaiement leurs adversaires.
800 800 200 100 10800 210 50 68 31 38 28 42 27
20
100 Orques sauvages Kosto
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_grn_inf_savage_orc_big_uns
Orques sauvages Kosto
Les Orques sauvages à eux seuls sont une vision terrifiante. Ajoutez des Kosto, et les choses vont très vite se compliquer.
900 900 225 100 10800 180 0 68 37 40 25 42 34
21
80 Orques Noirs
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_main_grn_inf_black_orcs
Orques Noirs
Les Orques Noirs sont plus disciplinés, plus dangereux et mieux armés que les Orques, déchirant leurs ennemis avec leurs armes juste pour s'amuser.
1150 1150 288 80 10800 190 110 72 29 36 31 50 29
22
160 Lé fous dé Huit Pics (Fanatiques Gobelins de la Nuit)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_dlc06_grn_inf_da_eight_peaks_loonies_0
Lé fous dé Huit Pics (Fanatiques Gobelins de la Nuit)
Anticipant la volonté de Skarsnik, cet escadron d'élite de Gobelins fous n'hésite pas à recourir à la ruse pour atteindre la victoire.
735 735 184 160 8960 90 15 100 35 34 31 27 12
23
160 Lé Boyz du Seigneur eud' guerre (Gobelins de la Nuit)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_dlc06_grn_inf_da_warlords_boyz_0
Lé Boyz du Seigneur eud' guerre (Gobelins de la Nuit)
Un tas de vermines fourbes et dangereuses, gardes du corps parfaits pour le Seigneur de guerre des Huit-Pics.
550 550 138 160 8960 90 15 54 35 34 31 27 12
24
80 Tueurs Pourp' (Orques Noirs)
Infanterie / Infanterie berserk à hache / wh_dlc06_grn_inf_krimson_killerz_0
Tueurs Pourp' (Orques Noirs)
Armés jusko' dents et toujours prêts à en découdre, ces Orques Noirs revêtent une armure rouge bien distincte.
1450 1450 363 80 10800 190 110 82 29 50 30 50 35
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
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Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
25
120 Archers Gobelins
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_grn_inf_goblin_archers
Archers Gobelins
Les archers gobelins peuvent arroser leurs ennemis à distance, avec plus ou moins de succès.
375 375 94 120 6120 90 25 40 33 10 15 24 5 24 115 14
26
120 Archers Gobelins de la Nuit
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_grn_inf_night_goblin_archers
Archers Gobelins de la Nuit
La tactique favorite des Peaux-Vertes consiste à faire pleuvoir des flèches à distance.
475 475 119 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
27
90 Archers orques
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_grn_inf_orc_arrer_boyz
Archers orques
De loin, les archers orques font pleuvoir des flèches sur les troupes ennemies. Au diable la précision : c'est la quantité qui compte.
500 500 125 90 6930 130 30 55 31 23 14 34 10 22 140 18
28
90 Orques sauvages archers
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_grn_inf_savage_orc_arrer_boyz
Orques sauvages archers
Les Orques sauvages archers ne sont pas toujours précis, mais restent mortels. Ou précisément mortels, si vous préférez.
550 550 138 90 6930 140 0 55 37 24 10 35 12 22 140 18
29
120 Archers Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics_1
Archers Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
Entre deux tirs de flèches, les Archers Gobelins de la Nuit envoient leurs otages fanatiques semer la pagaille.
600 600 151 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
30
120 Lé flèches rouillées (Archers Gobelins de la Nuit)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc06_grn_inf_da_rusty_arrers_0
Lé flèches rouillées (Archers Gobelins de la Nuit)
Une flèche perforante suffit à blesser, ce qui n'empêche pas leurs arcs rudimentaires de tirer également des projectiles aussi crasseux que rouillés.
600 600 150 120 6480 90 15 50 35 20 27 27 7 24 115 17
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
31
80 Gobelins chevaucheurs de loup
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_0
Gobelins chevaucheurs de loup
Une horde de chevaucheurs de loups peut apparaître de nulle part, frapper avec précision, puis s'éclipser avant que l'ennemi ne réalise ce qui s'est passé.
300 300 75 80 4080 90 25 44 33 22 22 24 20
32
60 Gobelins des Forêts sur Araignées
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_0
Gobelins des Forêts sur Araignées
Du haut de leur monture venimeuse, les cavaliers gobelins peuvent écraser leurs ennemis avec une surprenante précision.
425 425 106 60 5160 90 45 50 33 22 32 27 22
33
60 Orques sur Sangliers
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh_main_grn_cav_orc_boar_boyz
Orques sur Sangliers
Aussi fiers que dangereux, les Orques sur Sangliers sèment la mort depuis le dos de leurs montures.
650 650 163 60 6360 130 65 60 33 22 24 30 48
34
60 Gobelins de la Nuit sur Squig
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh_dlc06_grn_cav_squig_hoppers_0
Gobelins de la Nuit sur Squig
Il faudrait être fou pour vouloir chevaucher un Squig enragé et se jeter dans la mêlée.
650 650 163 60 5400 90 25 60 33 28 20 32 32
35
60 Orques sauvages sur Sangliers
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boyz
Orques sauvages sur Sangliers
Du haut de son sanglier, un Orque sauvage envoie une puissante charge, et demeure une présence forte et redoutable au cœur de la bataille.
700 700 188 60 6360 130 35 60 33 26 20 30 56
36
4 Chars à Sangliers Orques
Cavalerie et Chars / Char / wh_main_grn_cav_orc_boar_chariot
Chars à Sangliers Orques
Une fois lancés au combat, rien ne peut interrompre la terrible charge de ces chars.
750 750 188 4 5672 1330 80 60 70 30 26 42 72
37
60 Kosto Orques sur sanglier
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh_main_grn_cav_orc_boar_boy_big_uns
Kosto Orques sur sanglier
Plus gros et plus forts que les Orques normaux, les Kosto sur sangliers percutent les lignes ennemies depuis leurs montures, dévastant tout sur leur passage.
850 850 214 60 7440 130 85 68 33 22 26 32 50
38
60 Kosto Orques sauvages sur sanglier
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boy_big_uns
Kosto Orques sauvages sur sanglier
Un Orque Kosto sur Sanglier peut envoyer une puissante charge, et ses compétences en mêlée sont dévastatrices.
1000 1000 275 60 7440 130 35 68 33 28 22 36 58
39
60 La troup' aux défenses kassées (Kosto Orques sur sanglier)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh_dlc06_grn_cav_broken_tusks_mob_0
La troup' aux défenses kassées (Kosto Orques sur sanglier)
Cette élite, qui comprend les plus gros, les plus méchants et les plus irascibles des Kosto, se réjouira après avoir « 'krazé lé en'mi ».
1050 1050 260 60 7440 130 100 78 33 30 35 32 50
40
60 Squigs de Durkit (Gobelins de la Nuit sur Squig)
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh_dlc06_grn_cav_durkits_squigs_0
Squigs de Durkit (Gobelins de la Nuit sur Squig)
Chevaucher un Squig est une entreprise non seulement dangereuse, mais également idiote. Les Gobelins, en revanche, comptent parmi les meilleurs cavaliers, et tendent à survivre un peu plus longtemps.
750 750 188 60 5400 90 25 70 33 36 28 32 35
41
80 Hurleurs à la lune (Gobelins chevaucheurs de loup)
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh_dlc06_grn_cav_moon_howlers_0
Hurleurs à la lune (Gobelins chevaucheurs de loup)
Avec un hurlement sinistre à l'intention de Morrslieb, la grande lune étrange, ces loups transportent leurs cavaliers gobelins au combat.
425 425 106 80 4080 90 25 54 33 29 29 24 23
Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
42
80 Archers gobelins chevaucheurs de loup
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_1
Archers gobelins chevaucheurs de loup
Une horde de chevaucheurs de loups peut apparaître de nulle part, frapper avec précision, puis s'éclipser avant que l'ennemi ne réalise ce qui s'est passé.
400 400 100 80 3920 90 25 38 33 15 14 24 12 18 100 14
43
60 Archers gobelins des Forêts sur Araignées
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_1
Archers gobelins des Forêts sur Araignées
Du haut de leur monture venimeuse, les cavaliers gobelins peuvent écraser leurs ennemis avec une surprenante précision.
475 475 119 60 4620 90 45 44 33 15 22 26 14 20 100 14
44
8 Chars à Loups Gobelins
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Char lance-projectiles / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_chariot
Chars à Loups Gobelins
Les chars envoient des charges destructrices sur les premières lignes, les loups qui les tirent sont féroces dans la bataille.
500 500 125 8 6304 840 45 45 90 16 20 24 38 23 115 73
45
60 Grimpeurs d'la Mort (Archers gobelins des Forêts sur Araignées)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_dlc06_grn_cav_deff_creepers_0
Grimpeurs d'la Mort (Archers gobelins des Forêts sur Araignées)
Ces abominations arachnides font de puissantes et terrifiantes montures, semant la mort du haut de leurs huit pattes.
625 625 156 60 4620 90 45 54 33 20 29 26 14 20 100 17
46
80 Maraudeurs Maudits de Mogrubb (Gobelins archers sur loup)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_dlc06_grn_cav_mogrubbs_marauders_0
Maraudeurs Maudits de Mogrubb (Gobelins archers sur loup)
Le poil ébouriffé et la peau infestée par la gale, ces loups (et les guerriers qui les chevauchent) restent néanmoins des bêtes sauvages.
600 600 145 80 3920 90 25 48 33 20 19 24 18 18 100 17
47
8 Voleurs eud' dents (Chars à Loups Gobelins)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Char lance-projectiles / wh_dlc06_grn_cav_teef_robbers_0
Voleurs eud' dents (Chars à Loups Gobelins)
Après avoir décimé leurs ennemis, ces Gobelins récupèrent d'ignobles trophées dont il vaut mieux ignorer la provenance.
650 650 163 8 6304 840 45 55 90 22 27 24 38 23 115 89
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
48
40 Troupeau de Squigs
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh_dlc06_grn_inf_squig_herd_0
Troupeau de Squigs
Un seul Squig enragé est suffisamment dangereux. Mais pour celui qui s'attire la colère de tout le troupeau, c'est un véritable orage cauchemardesque qui s'abat !
350 300 75 40 5320 800 50 36 58 26 20 33 40
49
60 Progéniture d'araignée
Monstres et Bêtes / Araignée / wh_dlc06_grn_mon_spider_hatchlings_0
Progéniture d'araignée
Si la progéniture des Arachnarocks est petite, ses morsures n'en restent pas moins mortelles.
150 450 38 60 4380 90 45 50 76 22 20 23 19
50
16 Trolls
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_main_grn_mon_trolls
Trolls
De près, un Troll forcera ses ennemis à se soumettre, ou vomira une bile dégoûtante et dangereusement corrosive sur le champ de bataille.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
51
16 Trolls d'Eau
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh2_dlc15_grn_mon_river_trolls_0
Trolls d'Eau
Méfiez-vous des lacs et des cours d'eau les plus pollués, où les gens sont arrachés à leurs bateaux pour y mourir !
900 900 225 16 7904 1500 40 45 54 34 40 105 30
52
16 Trolls de pierre
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh2_dlc15_grn_mon_stone_trolls_0
Trolls de pierre
Comme le prouve l'espèce de Trolls mangeurs de pierres qui vivent en montagne, leur résistance naturelle est renforcée par un régime alimentaire vorace de roches, de cailloux et de terre.
1100 1100 275 16 7904 1300 70 45 54 36 32 120 34
53
1 Géant
Monstres et Bêtes / Monstre / wh_main_grn_mon_giant
Géant
Un géant pataud est la terreur du champ de bataille, écrasant des rangs entiers d'hommes et dévorant les moins chanceux.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
54
8 Araignée Arachnarok
Monstres et Bêtes / Araignée géante / wh_main_grn_mon_arachnarok_spider_0
Araignée Arachnarok
Montée par une équipe de gobelins, l'Arachnarok paralyse l'ennemi de peur uniquement grâce à sa taille gigantesque.
1900 1900 475 8 79720 100 120 65 33 58 30 420 40
55
1 Idole sauvage
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_dlc15_grn_mon_rogue_idol_0
Idole sauvage
La puissance du Dieu de la Ruse Brutale (ou de la Brutalité Rusée) se manifeste, au travers des excréments et de la magie chamanique.
2300 2300 575 1 16000 12000 150 75 31 60 24 600 30
56
16 Lé trucs dé marai (Trolls d'Eau)
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh2_dlc15_grn_mon_river_trolls_ror_0
Lé trucs dé marai (Trolls d'Eau)
Nichés dans les marais les plus sombres et les plus odorants, les Trolls d'Eau les plus fétides se font toujours sentir avant d'être vus !
1200 1200 300 16 7904 1500 40 55 54 43 50 105 30
57
1 Le Kosto (Idole sauvage)
Monstres et Bêtes / Artillerie spéciale / wh2_dlc15_grn_mon_rogue_idol_ror_0
Le Kosto (Idole sauvage)
L'apparition de cet immense totem animé est le signe que Gork (ou Mork) en personne est venu se livrer au carnage de la Waaagh !
2800 2800 700 1 16000 12000 150 85 31 73 30 600 30 10 400 373
58
8 La Reine Arachnarok (Araignée Arachnarok)
Monstres et Bêtes / Araignée géante / wh_dlc06_grn_mon_venom_queen_0
La Reine Arachnarok (Araignée Arachnarok)
Du poison corrosif goutte de ses terribles mâchoires. Elle piège sa victime au moyen d'une épaisse toile de soie.
2400 2400 600 8 79720 100 120 75 33 70 38 420 40
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
59
12 Chariots à Pompe Snotlings
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_0
Chariots à Pompe Snotlings
Il n'y a pas deux Chariots à Pompe qui soient construits à l'identique, mais tous s'écrasent sur l'ennemi avec le même choc dévastateur et fracassant !
500 500 125 12 5088 1200 50 50 60 20 22 25 35
60
4 Lance-rocs Gobelins
Artillerie et Machines de guerre / Catapulte / wh_main_grn_art_goblin_rock_lobber
Lance-rocs Gobelins
Les Peaux-Vertes adorent balancer des « bidul' » sur les ennemis. Le Lance-rocs leur permet d'envoyer de plus gros « bidul' » encore plus loin.
600 600 150 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 147
61
12 Chariots à Pompe Snotlings (Flap-flaps)
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_flappas_0
Chariots à Pompe Snotlings (Flap-flaps)
À l'aide de « clapés » rudimentaires, les Chariots à Pompe utilisent l'élan de leurs rebonds pour entrer en collision avec les lignes de bataille ennemies à une vitesse suffisante pour broyer des os.
650 650 163 12 5088 1200 50 55 70 26 24 25 60
62
12 Chariots à Pompe Snotlings (Rouleaux à Pointes)
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_roller_0
Chariots à Pompe Snotlings (Rouleaux à Pointes)
La simplicité meurtrière des « chars à pics » en fait un spectacle familier dans de nombreuses Waaagh de Peaux-Vertes.
900 900 225 12 6288 1600 60 60 60 30 22 30 35
63
4 Catapultes à Plongeurs de la Mort
Artillerie et Machines de guerre / Catapulte / wh_main_grn_art_doom_diver_catapult
Catapultes à Plongeurs de la Mort
Lancé d'une catapulte avec des ailes de fortune fixées à ses bras, le pilote Gobelin au chapeau pointu se dirige en gloussant vers un impact dévastateur.
1000 1000 250 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 164
64
12 X'plosion de spores Logey Bogey (Chariots à Pompe Snotlings)
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_ror_0
X'plosion de spores Logey Bogey (Chariots à Pompe Snotlings)
Ces machines de guerre chaotiques et uniques, actionnées par les Snotlings, sont armées de spores désastreuses qui éclaboussent les ennemis sur leur passage alors qu'ils foncent au hasard au milieu des lignes de bataille.
700 700 175 12 5088 1200 50 60 60 27 29 25 35
65
4 Marteau de Gork (Lance-rocs Gobelins)
Artillerie et Machines de guerre / Catapulte / wh_dlc06_grn_art_hammer_of_gork_0
Marteau de Gork (Lance-rocs Gobelins)
Ces machines rudimentaires lancent des pierres avec une fureur telle que leurs cibles ont l'impression de se faire attaquer par Gork lui-même.
800 800 200 4 4212 3090 15 50 20 14 9 24 5 22 400 180