Left Panel
Ordre des maîtres du savoir Unités
Unités
- Seigneurs (7)
- Héros (5)
- Infanterie (11)
- Infanterie lance-projectiles (15)
- Cavalerie et Chars (7)
- Cavalerie lance-projectiles et Chars (3)
- Monstres et Bêtes (19)
- Artillerie et Machines de guerre (1)
Seigneurs | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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1 |
Seigneurs /
Sorcier / wh2_dlc10_hef_cha_alarielle_the_radiant_0 Alarielle la Radieuse Alarielle la Radieuse, la Grande Prêtresse d'Isha et Reine Éternelle d'Ulthuan. |
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600 | 1000 | 250 | 1 | 3888 | 450 | 15 | 85 | 36 | 45 | 55 | 300 | 23 | ||||||||||
2 |
Seigneurs /
Infanterie aux armes hybrides / wh2_dlc10_hef_cha_alith_anar_0 Alith Anar Alith Anar est le Roi Fantôme, un revenant qui désire une mort atroce pour chaque Elfe Noir en réparation des maux de Malékith. |
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1100 | 1200 | 250 | 1 | 4268 | 500 | 40 | 80 | 46 | 65 | 45 | 400 | 30 | 30 | 300 | 320 | |||||||
3 |
Seigneurs /
Cavalerie monstrueuse volante / wh2_dlc15_hef_cha_prince_6 Prince (Griffon) Les Hauts Elfes aristocrates sont méticuleux et calculateurs, et ils en apportent la preuve sur le champ de bataille. |
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1550 | 1550 | 388 | 1 | 5104 | 800 | 80 | 80 | 34 | 54 | 42 | 450 | 70 | ||||||||||
4 |
Seigneurs /
Infanterie de bretteurs / wh2_main_hef_cha_prince_0 Prince Les Hauts Elfes aristocrates sont méticuleux et calculateurs, et ils en apportent la preuve sur le champ de bataille. |
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850 | 850 | 213 | 1 | 4068 | 500 | 80 | 80 | 36 | 60 | 60 | 400 | 30 | ||||||||||
5 |
Seigneurs /
Cavalerie / wh2_main_hef_cha_prince_2 Prince (Coursier Elfique en ithilmar) Les Hauts Elfes aristocrates sont méticuleux et calculateurs, et ils en apportent la preuve sur le champ de bataille. |
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1100 | 1100 | 275 | 1 | 4672 | 800 | 100 | 80 | 34 | 60 | 60 | 400 | 50 | ||||||||||
6 |
Seigneurs /
Sorcier / wh2_main_hef_cha_teclis_0 Teclis Bien que frêle, le pouvoir de son savoir et de sa pensée tactique est bien grand. |
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450 | 1000 | 250 | 1 | 3688 | 500 | 15 | 85 | 36 | 36 | 28 | 280 | 15 | ||||||||||
7 |
Seigneurs /
Cavalerie / wh2_main_hef_cha_tyrion_1 Tyrion (Malhandhir) Le plus grand guerrier que les Hauts Elfes aient jamais connu, il se détourne des rêves de royauté pour la gloire du combat. |
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1700 | 1700 | 425 | 1 | 4892 | 500 | 125 | 85 | 36 | 75 | 60 | 470 | 90 | ||||||||||
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Héros | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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8 |
Héros /
Spécialiste d'armes hybrides / wh2_dlc10_hef_cha_handmaiden_0 Demoiselle d'honneur de la Reine Éternelle À la fois conseillères et protectrices, ces magnifiques guerrières ne quittent jamais les côtés de la Reine Éternelle. |
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750 | 750 | 187 | 1 | 3688 | 400 | 40 | 75 | 40 | 40 | 52 | 360 | 22 | 30 | 180 | 200 | |||||||
9 |
Héros /
Sorcier / wh2_main_hef_cha_loremaster_of_hoeth_0 Maître du Savoir de Hœth Guerriers doués dont les talents aux armes n'ont d'égal que leur intelligence et leur compréhension de la magie. |
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800 | 800 | 200 | 1 | 3688 | 800 | 90 | 75 | 36 | 55 | 45 | 360 | 35 | ||||||||||
10 |
Héros /
Sorcier / wh2_main_hef_cha_mage_high_0 Mage (Haute) Les habitants de la Tour Blanche utilisent la Haute Magie pour détruire leurs ennemis et soutenir leurs alliés. |
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300 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 300 | 15 | 60 | 35 | 36 | 28 | 285 | 15 | ||||||||||
11 |
Héros /
Sorcier / wh2_main_hef_cha_mage_high_1 Mage (Haute) (Coursier Elfique) Les habitants de la Tour Blanche utilisent la Haute Magie pour détruire leurs ennemis et soutenir leurs alliés. |
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550 | 1100 | 275 | 1 | 3840 | 300 | 45 | 60 | 35 | 36 | 28 | 285 | 35 | ||||||||||
12 |
Héros /
Spécialiste de mêlée / wh2_main_hef_cha_noble_0 Noble Les Hauts Elfes aristocrates sont méticuleux et calculateurs, et ils en apportent la preuve sur le champ de bataille. |
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700 | 750 | 187 | 1 | 3688 | 500 | 80 | 75 | 36 | 42 | 50 | 340 | 22 | ||||||||||
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Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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13 |
Infanterie /
Infanterie de lanciers / wh2_main_hef_inf_spearmen_0 Lanciers Tous les Hauts Elfes, qu'ils soient de lignée noble ou non, doivent défendre Ulthuan jusqu'au dernier. |
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500 | 500 | 125 | 120 | 7560 | 150 | 40 | 70 | 33 | 20 | 38 | 25 | 4 | ||||||||||
14 |
Infanterie /
Infanterie de créatures / wh2_dlc10_hef_inf_dryads_0 Dryades Lorsque la forêt est meurtrie, il n'y a pas de compromis qui tienne : c'est la promesse de vengeance. |
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550 | 550 | 138 | 100 | 7000 | 140 | 60 | 65 | 43 | 35 | 25 | 40 | 18 | ||||||||||
15 |
Infanterie /
Infanterie à épées jumelles / wh2_dlc15_hef_inf_rangers_0 Rangers Ces guerriers à distance ne sont pas de simples miliciens, mais certains des combattants les plus déterminés dans la défense d'Ulthuan contre les ignobles habitants du monde. |
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600 | 600 | 150 | 120 | 7560 | 100 | 30 | 70 | 40 | 28 | 24 | 28 | 18 | ||||||||||
16 |
Infanterie /
Infanterie à grande hache / wh2_main_hef_inf_white_lions_of_chrace_0 Lions blancs de Chrace Chargés de défendre le Roi Phénix jusqu'au dernier, ils tranchent leurs ennemis de leurs redoutables haches à deux mains. |
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800 | 800 | 200 | 100 | 7500 | 150 | 90 | 75 | 33 | 36 | 28 | 34 | 18 | ||||||||||
17 |
Infanterie /
Infanterie de lanciers / wh2_dlc15_hef_inf_silverin_guard_0 Garde Argentée Qu'ils soient frappés par les griffes du Chaos, des Peaux-Vertes ou des races intermédiaires, les puissants enchantements de l'armure argentée perdurent. |
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850 | 850 | 213 | 120 | 8160 | 150 | 75 | 75 | 33 | 28 | 42 | 32 | 4 | ||||||||||
18 |
Infanterie /
Infanterie de lanciers / wh2_dlc10_hef_inf_the_scions_of_mathlann_ror_0 Les Rejetons de Mathlann (Lanciers) Les défenseurs de Cothique, élus par le Seigneur des profondeurs en personne. |
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800 | 850 | 213 | 120 | 7560 | 150 | 40 | 80 | 33 | 27 | 48 | 25 | 4 | ||||||||||
19 |
Infanterie /
Infanterie de bretteurs des Arpenteurs de brume / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_faithbearers_0 Hérauts de la Foi d'Athel Tamarha Autrefois de la famille du défunt père d'Eltharion, la culpabilité des Hérauts de la Foi pour la mort de leur maître les pousse à se battre pour récupérer leur courage. |
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1000 | 1000 | 250 | 120 | 8760 | 150 | 80 | 75 | 33 | 34 | 30 | 32 | 15 | ||||||||||
20 |
Infanterie /
Infanterie à grande hache / wh2_dlc10_hef_inf_the_silverpelts_ror_0 Le Bataillon des Crinières Pures (Lions blancs de Chrace) Aussi braves que Charandis en personne, les membres du Bataillon des Crinières Pures sont intrépides. |
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1000 | 1100 | 275 | 100 | 7500 | 150 | 90 | 85 | 33 | 45 | 36 | 34 | 18 | ||||||||||
21 |
Infanterie /
Infanterie à épée à deux mains / wh2_main_hef_inf_swordmasters_of_hoeth_0 Maîtres épéistes de Hœth L'acier forgé de Hœth siffle tandis que ses porteurs se précipitent dans la bataille, lacérant ennemi après ennemi avec leurs épées à deux mains. |
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1300 | 1250 | 313 | 100 | 8400 | 150 | 90 | 80 | 33 | 46 | 36 | 36 | 20 | ||||||||||
22 |
Infanterie /
Infanterie hallebarde / wh2_main_hef_inf_phoenix_guard Garde Phénix Au cœur de la bataille, quand le combat fait rage, leur entraînement intensif et leur discrétion fondamentale font toute la différence. |
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1300 | 1400 | 350 | 100 | 8400 | 150 | 100 | 90 | 32 | 38 | 40 | 36 | 10 | ||||||||||
23 |
Infanterie /
Infanterie hallebarde / wh2_dlc10_hef_inf_keepers_of_the_flame_ror_0 Gardiens de la Flamme (Garde Phénix) Ces sentinelles silencieuses surveillent l'Autel d'Asuryan. |
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1500 | 1650 | 413 | 100 | 8400 | 150 | 100 | 100 | 32 | 48 | 50 | 36 | 10 | ||||||||||
|
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Infanterie lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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24 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_main_hef_inf_archers_0 Archers L'arc est aussi naturel pour les Hauts Elfes que de respirer. Chaque tir est un chef-d'œuvre de mort à distance. |
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450 | 475 | 119 | 90 | 5670 | 100 | 15 | 60 | 36 | 16 | 14 | 24 | 4 | 24 | 180 | 17 | |||||||
25 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_main_hef_inf_archers_1 Archers (Armure Légère) L'arc est aussi naturel pour les Hauts Elfes que de respirer. Chaque tir est un chef-d'œuvre de mort à distance. |
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475 | 525 | 131 | 90 | 5670 | 100 | 40 | 60 | 36 | 16 | 18 | 24 | 4 | 24 | 180 | 17 | |||||||
26 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lanciers lance-projectiles / wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_0 Gardes maritimes de Lothern Contrairement à d'autres milices citoyennes recrutées, les Gardes maritimes de Lothern sont constamment armés et parés à l'attaque. |
|||||||||||||||||||||
650 | 650 | 163 | 90 | 6120 | 100 | 40 | 70 | 36 | 22 | 32 | 28 | 4 | 22 | 165 | 17 | |||||||
27 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie hybride des Arpenteurs de brume / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_sentinels_0 Sentinelles d'Astaril Anciens partenaires d'entraînement du Gardien lui-même dans sa jeunesse, les Sentinelles sont parmi ses soldats les plus fidèles. |
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750 | 750 | 188 | 80 | 5440 | 150 | 80 | 70 | 33 | 22 | 40 | 28 | 4 | 22 | 215 | 18 | |||||||
28 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lanciers lance-projectiles / wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_1 Gardes maritimes de Lothern (Boucliers) Contrairement à d'autres milices citoyennes recrutées, les Gardes maritimes de Lothern sont constamment armés et parés à l'attaque. |
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750 | 750 | 188 | 90 | 6120 | 150 | 40 | 70 | 33 | 22 | 40 | 28 | 4 | 22 | 165 | 17 | |||||||
29 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lanciers lance-projectiles / wh2_main_hef_inf_gate_guard Garde des portes La porte d'Émeraude, l'une des merveilles du Vieux Monde, n'est gardée que par les meilleurs. |
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850 | 850 | 213 | 90 | 6120 | 150 | 50 | 72 | 33 | 28 | 32 | 30 | 4 | 22 | 180 | 17 | |||||||
30 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie hybride des Arpenteurs de brume / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_spireguard_0 Garde du pinacle de Tor Yvresse Les gardes d'honneur de la Tour du Gardien sont les principaux défenseurs de Tor Yvresse et l'ancre autour de laquelle se rassemblent ses armées. |
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850 | 850 | 213 | 80 | 6400 | 150 | 80 | 72 | 33 | 28 | 32 | 30 | 2 | 45 | 180 | 20 | |||||||
31 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc10_hef_inf_shadow_warriors_0 Guerriers des Ombres Les Guerriers des Ombres de Nagarythe sont de funestes soldats, qui se battent par esprit de vengeance. |
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850 | 850 | 213 | 80 | 6400 | 100 | 30 | 72 | 40 | 36 | 22 | 32 | 10 | 20 | 180 | 20 | |||||||
32 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lanciers lance-projectiles / wh2_dlc10_hef_inf_the_storm_riders_ror_0 Les Chevaliers du Cyclone (Gardes maritimes de Lothern) Les bannières des Chevaliers du Cyclone instillent la peur jusque dans le cœur des Druchii les plus impitoyables. |
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800 | 850 | 213 | 90 | 6120 | 100 | 40 | 80 | 36 | 29 | 41 | 28 | 4 | 22 | 165 | 21 | |||||||
33 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie hybride des Arpenteurs de brume / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_skyhawks_0 Les Faucons Célestes Rapides et énergiques, les Faucons Célestes ne sont jamais fatigués de faire la guerre, toujours prêts à se battre jusqu'à la mort si nécessaire. |
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1100 | 1100 | 275 | 60 | 4920 | 100 | 80 | 75 | 40 | 42 | 22 | 43 | 24 | 13 | 100 | 15 | |||||||
34 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc10_hef_inf_shadow_walkers_0 Rôdeurs Fantômes Les Rôdeurs Fantômes commandent non seulement des bandes de Guerriers des Ombres, mais constituent également le corps d'élite des soldats de Nagarythe, accompagnant Alith Anar dans la bataille. |
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1000 | 1100 | 275 | 60 | 4920 | 100 | 30 | 75 | 40 | 40 | 27 | 34 | 12 | 20 | 180 | 25 | |||||||
35 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc10_hef_inf_sisters_of_avelorn_0 Sœurs d'Avelorn Gardiennes des sites sacrés d'Avelorn, ces archères sans égal sont incorruptibles. |
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1100 | 1100 | 275 | 80 | 6720 | 100 | 40 | 82 | 36 | 36 | 38 | 32 | 7 | 22 | 180 | 22 | |||||||
36 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc10_hef_inf_the_grey_ror_0 Les Gris (Guerriers des Ombres) Les Elfes Gris ont combattu sans arrêt pendant des générations, et poursuivront cette tradition pour celles à venir. |
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1050 | 1150 | 288 | 80 | 6400 | 100 | 30 | 82 | 40 | 45 | 29 | 32 | 10 | 20 | 180 | 24 | |||||||
37 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc10_hef_inf_everqueens_court_guards_ror_0 Gardes de la Cour de la Reine Éternelle (Sœurs d'Avelorn) Seuls les cœurs les plus purs peuvent servir la Reine Éternelle. |
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1300 | 1400 | 350 | 80 | 6720 | 100 | 40 | 92 | 36 | 45 | 48 | 32 | 7 | 22 | 180 | 27 | |||||||
38 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc15_hef_inf_archers_ror_0 Serres de Tor Caleda (Archers - Armure Légère) Combattant avec honneur et une loyauté innée envers les leurs, les Serres ont renoncé à obéir pour soutenir une cause juste. |
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675 | 800 | 200 | 90 | 5670 | 100 | 40 | 70 | 36 | 22 | 24 | 24 | 4 | 24 | 180 | 23 | |||||||
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Cavalerie et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
39 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc / wh2_main_hef_cav_ellyrian_reavers_0 Patrouilleurs ellyriens Bénéficiant des faveurs de Caledor, ces chasseurs condamnent les ennemis d'Ulthuan à l'oubli par leur charge piquante. |
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550 | 550 | 138 | 60 | 5220 | 100 | 40 | 64 | 33 | 30 | 26 | 28 | 40 | ||||||||||
40 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc / wh2_main_hef_cav_silver_helms_0 Heaumes d'Argent L'étoffe des légendes, ils dévastent les lignes ennemies d'une charge stupéfiante. |
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900 | 850 | 225 | 60 | 5760 | 100 | 90 | 72 | 33 | 34 | 24 | 32 | 64 | ||||||||||
41 |
Cavalerie et Chars /
Char / wh2_main_hef_cav_ithilmar_chariot Chars en ithilmar Mieux vaut utiliser les chars pour lancer des charges destructrices incessantes sur les lignes ennemies. |
|||||||||||||||||||||
950 | 950 | 238 | 4 | 5672 | 1400 | 110 | 75 | 78 | 32 | 30 | 54 | 70 | ||||||||||
42 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc / wh2_main_hef_cav_silver_helms_1 Heaumes d'Argent (Boucliers) Munis de solides boucliers et d'un tempérament résolu, ils résistent à la charge de quiconque ose se dresser devant eux. |
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1000 | 950 | 250 | 60 | 5760 | 100 | 90 | 72 | 33 | 34 | 32 | 32 | 64 | ||||||||||
43 |
Cavalerie et Chars /
Char monstrueux / wh2_dlc15_hef_veh_lion_chariot_of_chrace_0 Chars à Lions de Chrace Ces chars tirés par des lions ne s'attaquent pas à l'ennemi, mais foncent tête baissée dans la mêlée en jouant de leurs redoutables crocs, griffes et haches. |
|||||||||||||||||||||
1250 | 1250 | 313 | 4 | 6528 | 2500 | 80 | 75 | 84 | 34 | 28 | 56 | 70 | ||||||||||
44 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc / wh2_main_hef_cav_dragon_princes Princes dragons Ils portent le poids de leur lignée avec eux, et embrochent les adversaires sur leurs lances ensanglantées. |
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1400 | 1400 | 350 | 60 | 6360 | 100 | 110 | 85 | 33 | 36 | 32 | 44 | 80 | ||||||||||
45 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc / wh2_dlc10_hef_cav_the_fireborn_ror_0 Enfants de la Flamme (Princes dragons) Les illustres exploits des Enfants de la Flamme inspirent la crainte parmi tous les princes de Caledor. |
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1800 | 1850 | 463 | 60 | 6360 | 100 | 110 | 95 | 33 | 45 | 40 | 44 | 80 | ||||||||||
|
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Cavalerie lance-projectiles et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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46 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Cavalerie lance-projectiles / wh2_main_hef_cav_ellyrian_reavers_1 Patrouilleurs archers ellyriens Ces archers visent les ennemis du royaume elfique, faisant pleuvoir leurs flèches tout en protégeant leurs alliés. |
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600 | 700 | 175 | 60 | 5040 | 100 | 40 | 64 | 33 | 30 | 22 | 28 | 24 | 18 | 140 | 17 | |||||||
47 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Cavalerie lance-projectiles / wh2_dlc10_hef_cav_the_heralds_of_the_wind_ror_0 Hérauts du Vent (Patrouilleurs ellyriens – Arcs) Les Hérauts sont connus pour leur capacité à deviner les caprices de la bataille. |
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800 | 900 | 225 | 60 | 5040 | 100 | 40 | 74 | 33 | 38 | 31 | 28 | 40 | 18 | 140 | 21 | |||||||
48 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Char lance-projectiles / wh2_main_hef_cav_tiranoc_chariot Chars de Tiranoc Une combinaison tonitruante de bête et de machine pour harceler les lignes ennemies de loin avant de les écraser en chargeant. |
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900 | 900 | 225 | 4 | 4824 | 1200 | 80 | 70 | 84 | 22 | 22 | 40 | 55 | 50 | 165 | 111 | |||||||
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Monstres et Bêtes | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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49 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh2_dlc15_hef_mon_black_dragon_imrik Shackolot la Calamité Le poison, les cornes, les griffes et les crocs : une ribambelle de façons de terrasser l'ennemi. |
|||||||||||||||||||||
2200 | 0 | 575 | 1 | 10824 | 4000 | 100 | 80 | 65 | 54 | 56 | 580 | 50 | ||||||||||
50 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh2_dlc15_hef_mon_forest_dragon_imrik Bruwor, Protecteur de la Vie Ces sages bastions ailés assurent la défense de la forêt, ainsi en est-il depuis des siècles. |
|||||||||||||||||||||
1700 | 0 | 500 | 1 | 8408 | 4000 | 80 | 70 | 65 | 46 | 48 | 480 | 60 | ||||||||||
51 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh2_dlc15_hef_mon_moon_dragon_imrik Lamoureux le Souffle Glacial Une fois adultes et sages, ils attaquent férocement les lignes ennemies de leurs griffes et de flammes redoutables. |
|||||||||||||||||||||
2000 | 0 | 550 | 1 | 9904 | 4000 | 85 | 85 | 65 | 50 | 56 | 550 | 55 | ||||||||||
52 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh2_dlc15_hef_mon_star_dragon_imrik Ymwrath l'Éternel Les plus anciens des Dragons, ils anéantissent l'ennemi avec un pouvoir qui pourrait arrêter même le Chaos. |
|||||||||||||||||||||
2400 | 0 | 650 | 1 | 11166 | 4400 | 110 | 90 | 65 | 80 | 64 | 690 | 55 | ||||||||||
53 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh2_dlc15_hef_mon_sun_dragon_imrik Gordinar, Champion de la Flamme Jeunes et impétueux, ces Dragons plongent sur les rangs ennemis avec une furie exubérante, écrasant les adversaires comme de vulgaires mouches. |
|||||||||||||||||||||
1800 | 0 | 475 | 1 | 8460 | 3500 | 80 | 80 | 65 | 52 | 50 | 495 | 65 | ||||||||||
54 |
Monstres et Bêtes /
Bête monstrueuse / wh2_main_hef_mon_great_eagle Grand Aigle Alliés fidèles depuis des millénaires, ces oiseaux majestueux aident les Elfes en fondant sur les lignes ennemies et les déchirant de leurs serres. |
|||||||||||||||||||||
800 | 800 | 200 | 1 | 4663 | 1300 | 30 | 60 | 70 | 44 | 30 | 390 | 62 | ||||||||||
55 |
Monstres et Bêtes /
Bêtes de guerre / wh2_dlc15_hef_mon_war_lions_of_chrace_0 Lions de guerre de Chrace Animés d'un instinct sauvage et une force bestiale, les Lions de Guerre de Chrace sont à juste titre craints et respectés par tous les Hauts Elfes d'Ulthuan. |
|||||||||||||||||||||
825 | 825 | 206 | 24 | 6336 | 1400 | 35 | 55 | 82 | 34 | 30 | 50 | 40 | ||||||||||
56 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie monstrueuse / wh2_dlc10_hef_mon_treekin_0 Lémure Les âmes les plus puissantes s'entourent de la forêt pour renaître et ainsi assurer sa défense. |
|||||||||||||||||||||
900 | 900 | 225 | 16 | 8768 | 1500 | 90 | 70 | 34 | 26 | 46 | 86 | 12 | ||||||||||
57 |
Monstres et Bêtes /
Bête monstrueuse / wh2_main_hef_mon_phoenix_flamespyre Phénix spire-de-feu Majesté céleste pure, il sème le feu et la mort à chaque attaque en piqué sur les lignes ennemies. |
|||||||||||||||||||||
1350 | 1350 | 338 | 1 | 5828 | 1300 | 30 | 78 | 80 | 42 | 30 | 330 | 54 | ||||||||||
58 |
Monstres et Bêtes /
Monstre / wh2_dlc10_hef_mon_treeman_0 Homme-Arbre Un puissant déluge de branches et de ramures, frappant au cœur de la bataille ; véritable incarnation de la volonté de la forêt. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1500 | 375 | 1 | 9828 | 7000 | 110 | 90 | 35 | 45 | 56 | 450 | 30 | ||||||||||
59 |
Monstres et Bêtes /
Bête monstrueuse / wh2_main_hef_mon_phoenix_frostheart Phénix cœur-de-givre Un frôlement de Phénix adulte suffit pour faire mourir de froid un guerrier. |
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1500 | 1650 | 413 | 1 | 6598 | 1400 | 80 | 85 | 80 | 40 | 48 | 400 | 40 | ||||||||||
60 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh2_main_hef_mon_sun_dragon Dragon solaire Jeunes et impétueux, ces Dragons plongent sur les rangs ennemis avec une furie exubérante, écrasant les adversaires comme de vulgaires mouches. |
|||||||||||||||||||||
1600 | 1700 | 425 | 1 | 7008 | 3500 | 70 | 70 | 65 | 46 | 44 | 460 | 65 | ||||||||||
61 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh2_dlc15_hef_mon_forest_dragon_0 Dragon des Forêts Ces sages bastions ailés assurent la défense de la forêt, ainsi en est-il depuis des siècles. |
|||||||||||||||||||||
1600 | 1800 | 450 | 1 | 7008 | 4000 | 60 | 65 | 65 | 46 | 38 | 440 | 60 | ||||||||||
62 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_0 Phénix arcanique Pour les Asur, les légendaires compagnons aériens d'Asuryan le Créateur sont à la fois les annonciateurs de malheurs et les porteurs d'espoir. |
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1850 | 1850 | 463 | 1 | 6898 | 1500 | 50 | 90 | 80 | 46 | 40 | 440 | 58 | ||||||||||
63 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh2_main_hef_mon_moon_dragon Dragon lunaire Une fois adultes et sages, ils attaquent férocement les lignes ennemies de leurs griffes et de flammes redoutables. |
|||||||||||||||||||||
1800 | 2000 | 500 | 1 | 8324 | 4000 | 70 | 75 | 65 | 50 | 46 | 520 | 50 | ||||||||||
64 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh2_main_hef_mon_star_dragon Dragon stellaire Les plus anciens des Dragons, ils anéantissent l'ennemi avec un pouvoir qui pourrait arrêter même le Chaos. |
|||||||||||||||||||||
2200 | 2400 | 600 | 1 | 9424 | 4400 | 90 | 80 | 65 | 64 | 50 | 580 | 45 | ||||||||||
65 |
Monstres et Bêtes /
Cavalerie monstrueuse des Arpenteurs de brume / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_griffon_knights_0 Chevaliers de Tor Gaval La navigation ardue dans les cieux au-dessus d'Yvresse, toujours recouverte de brume, font de ces Chevaliers Griffons les ailiers parmi les plus talentueux de tout l'Ulthuan. |
|||||||||||||||||||||
2600 | 2600 | 650 | 4 | 11400 | 800 | 80 | 80 | 34 | 50 | 32 | 300 | 45 | ||||||||||
66 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_ror_0 Présage d'Asuryan (Phénix arcanique) Le symbole vivant de l'Empereur des Cieux est un majestueux oiseau de feu de légende, dont on dit qu'il a émergé des flammes mêmes d'Asuryan. |
|||||||||||||||||||||
2350 | 2350 | 588 | 1 | 6898 | 1500 | 50 | 100 | 80 | 57 | 50 | 440 | 58 | ||||||||||
67 |
Monstres et Bêtes /
Bêtes de guerre / wh2_dlc15_hef_mon_war_lions_of_chrace_ror_0 Fierté de Rahagra (Lions de guerre de Chrace) Le légendaire père des Lions blancs et allié de Kurnous, le Dieu de la Chasse, continue de vivre grâce à son redoutable orgueil. |
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1050 | 1050 | 263 | 24 | 6336 | 1400 | 35 | 65 | 82 | 43 | 38 | 50 | 40 | ||||||||||
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Artillerie et Machines de guerre | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Artillerie et Machines de guerre /
Artillerie de campagne / wh2_main_hef_art_eagle_claw_bolt_thrower Balistes Serre d'Aigle La pièce principale d'artillerie des Hauts Elfes peut faucher et percer le cœur de géants. |
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700 | 700 | 175 | 4 | 3536 | 2100 | 40 | 75 | 22 | 10 | 15 | 24 | 2 | 24 | 380 | 125 | |||||||
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