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Grand Chef Orque Noir (Sanglier de guerre)

Les Orques Noirs ne combattent pas souvent en solo, mais leur obsession à tuer fait que certains d'entre eux finissent volontairement par former des armées d'un seul Orque.

Les Orques Noirs qui atteignent les plus hauts échelons de leurs brutales hiérarchies martiales se targuent d'être les meilleurs combattants qui soient parmi toutes les tribus des Peaux-Vertes. En réalité, les tribus exclusives aux Orques Noirs obnubilés par la guerre sont rares et il est assez commun que de plus petits groupes travaillent avec d'autres tribus de Peaux-Vertes, mais uniquement lorsqu'ils y trouvent un intérêt. La plupart du temps, lorsque les richesses sont abondantes, ils décident de rester dans le but de supplanter les chefs à la tête de la tribu. En tant que combattants les plus imposants et les plus robustes, il ne faut généralement que peu de temps avant que les Orques Noirs ne suivent plus les ordres et qu'ils commencent à donner les leurs en tant que Chefs de Guerre et Grands Chefs incontestés. Comme les Orques Noirs d'importance moindre, les élites de leur espèce revêtent une armure lourde et des bottes de fer tout en brandissant leurs imposants kikoup'. Chose peu habituelle chez les Peaux-Vertes, ils sont très soigneux lorsqu'il s'agit de réparer et d'affûter leur équipement de guerre entre les combats, évitant les activités post-batailles auxquelles se livrent les Gobelins et les Orques ordinaires telles que les tournois d'empilement de crânes, les bagarres, ainsi que tout autre petit plaisir de débauche frivole.

Grand Chef Orque Noir (Sanglier de guerre)

Unit Name

Grand Chef Orque Noir (Sanglier de guerre)

Main Unit Key

wh2_pro09_grn_cha_black_orc_big_boss_1

Land Unit Key

wh2_pro09_grn_cha_black_orc_big_boss_1

Land Unit Group Parents

Héros

Land Unit Group

Spécialiste de mêlée

Caste

Héros

Category

Cavalerie

Class

Commandes

Prix

1125

Coût de recrutement

1100

Coût d'entretien

275

Unités

1

Points de vie  

4673

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu2_orc_bo1_warboar_sword_and_shield

├ Man Entity

wh_main_grn_cha_orc_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4665

Masse 

1200

└ Man Mass

1200.0000

Armure 

110

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_110

├ Shield

wh_missile_block_35_metal

└ Chance de bloquer les tirs

35

Commandement 

72

Vitesse 

36

└ Man Speed

36

Attaque en mêlée 

55

Défense en mêlée 

55

Puissance armes 

390

├ Melee Weapon

wh_main_grn_orc_boar_choppa_black_orc_hero

├ Dégâts des armes de base 

120

├ Dégâts des armes perforantes

270

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

65

Capacités

  • Démagogue
    Plus le guerrier est imposant, plus il parviendra à motiver ses subordonnés à combattre les ennemis les plus macabres.
  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%
  • R'viendez ici !
    Eul' Boss est pô prêt à courir, alors faut s'attend' à ce que lé Boyz bougent pô d'un pouce non p'us !
    Commandement  +16
  • Coup de grâce héroïque
    Il existe des êtres puissants qui peuvent décapiter un dragon ou plonger une épée en plein cœur d'un griffon d'un seul coup magistral.
    Dégâts des armes perforantes x 150%
    Dégâts des armes de base  x 150%

Attributs

  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Immunisé contre la psychologie
    L'unité est immunisée contre les attaques psychologiques (peur et terreur).

FORCES & FAIBLESSES

  • Armure et bouclier
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . Les boucliers  peuvent bloquer des flèches, carreaux, tirs de fusil et autres projectiles de petites armes à feu, mais seulement tirés dans un axe frontal.
  • Expert en mêlée
    Les experts en mêlée ont un niveau d'attaque et/ou de défense en mêlée très élevé. Certains d'entre eux ont aussi des compétences propres à la mêlée, comme la défense contre les charges [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]. Utilisez-les pour contrer d'autres unités fortes en mêlée. Lorsque vous les affrontez, tâchez de les neutraliser avant qu'elles puissent entrer dans un combat en mêlée.