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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / L'Expédition du jagdsmarshall / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Balthasar Gelt
Seigneurs / Sorcier / wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_0
Balthasar Gelt
Le feu n'est rien en comparaison avec le pouvoir fluide du métal !
350 1000 250 1 3688 800 20 65 34 34 38 300 30
2
1 Balthasar Gelt (Vif-argent)
Seigneurs / Sorcier / wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_1
Balthasar Gelt (Vif-argent)
Le feu n'est rien en comparaison avec le pouvoir fluide du métal !
750 1400 350 1 4456 800 50 65 34 34 38 300 70
3
1 Général de l'Empire
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh_main_emp_cha_general_0
Général de l'Empire
Le Seigneur commandant se lance dans la bataille, découpant les ennemis et montrant l'exemple au reste de l'armée.
600 1000 250 1 4068 600 85 70 34 55 45 430 40
4
1 Général de l'Empire (Cheval de guerre bardé)
Seigneurs / Cavalerie / wh_main_emp_cha_general_1
Général de l'Empire (Cheval de guerre bardé)
Le Seigneur commandant se lance dans la bataille, découpant les ennemis et montrant l'exemple au reste de l'armée.
850 1200 300 1 4672 600 105 70 34 55 45 430 65
5
1 Général de l'Empire (Pégase Impérial)
Seigneurs / Cavalerie Volante / wh_main_emp_cha_general_2
Général de l'Empire (Pégase Impérial)
Le Seigneur commandant se lance dans la bataille, découpant les ennemis et montrant l'exemple au reste de l'armée.
1150 1350 337 1 4972 600 85 70 34 55 45 430 80
6
1 Général de l'Empire (Griffon Impérial)
Seigneurs / Cavalerie monstrueuse volante / wh_main_emp_cha_general_3
Général de l'Empire (Griffon Impérial)
Le Seigneur commandant se lance dans la bataille, découpant les ennemis et montrant l'exemple au reste de l'armée.
1400 1400 375 1 5376 600 85 70 34 47 30 450 70
7
1 Général de l'Empire (Cheval de guerre)
Seigneurs / Cavalerie / wh_main_emp_cha_general_4
Général de l'Empire (Cheval de guerre)
Le Seigneur commandant se lance dans la bataille, découpant les ennemis et montrant l'exemple au reste de l'armée.
800 1100 275 1 4672 600 85 70 34 55 45 430 65
8
1 Karl Franz
Seigneurs / Infanterie au marteau / wh_main_emp_cha_karl_franz_0
Karl Franz
« Pour l'Empire ! Pour Sigmar ! Pour la GLOIRE ! »
1100 1100 275 1 4288 800 100 80 34 65 45 470 65
9
1 Karl Franz (Griffe Mortelle)
Seigneurs / Cavalerie monstrueuse volante / wh_main_emp_cha_karl_franz_1
Karl Franz (Griffe Mortelle)
« Pour l'Empire ! Pour Sigmar ! Pour la GLOIRE ! »
1900 1900 475 1 5828 800 100 80 34 56 38 490 90
10
1 Karl Franz (Pégase Impérial)
Seigneurs / Cavalerie Volante / wh_main_emp_cha_karl_franz_2
Karl Franz (Pégase Impérial)
« Pour l'Empire ! Pour Sigmar ! Pour la GLOIRE ! »
1650 1500 375 1 5208 800 100 80 34 65 45 470 90
11
1 Karl Franz (Cheval de guerre)
Seigneurs / Cavalerie / wh_main_emp_cha_karl_franz_3
Karl Franz (Cheval de guerre)
« Pour l'Empire ! Pour Sigmar ! Pour la GLOIRE ! »
1300 1300 325 1 4892 800 100 80 34 65 45 470 90
12
1 Karl Franz (Cheval de guerre bardé)
Seigneurs / Cavalerie / wh_main_emp_cha_karl_franz_4
Karl Franz (Cheval de guerre bardé)
« Pour l'Empire ! Pour Sigmar ! Pour la GLOIRE ! »
1350 1350 337 1 4892 800 120 80 34 65 45 470 90
Héros
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
13
1 Hertwig van Hal
Héros / Spécialiste des projectiles / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_doctor_hertwig_van_hal_0
Hertwig van Hal
Médecin par choix mais Répurgateur par sa lignée, le Docteur van Hal préserve la vie tout en détruisant les démons.
600 1000 0 1 3988 500 40 70 34 40 38 330 30 50 90 375
14
1 Jorek Grimm
Héros / Spécialiste des projectiles / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_jorek_grimm_0
Jorek Grimm
Jorek Grimm est un inventeur de génie comme il en existe peu : radical et audacieux, il aime prendre des risques.
750 1000 0 1 4188 1100 120 75 32 40 35 280 14 50 180 300
15
1 Kalara
Héros / Spécialiste d'armes hybrides / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_kalara_of_wydrioth_0
Kalara
Le comportement solennel et mélancolique de la chasseuse Kalara cache son agressivité mortelle.
700 1000 0 1 3988 400 50 70 42 58 48 325 28 40 190 350
16
1 Rodrik L'Anguille
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_rodrik_l_anguille_0
Rodrik L'Anguille
Plus qu'un simple soldat de fortune, la résistance et les talents martiaux de Rodrik font de lui un atout précieux sur n'importe quel théâtre de guerre.
475 1000 0 1 4088 800 95 70 34 50 45 390 45
17
1 Ulrika Magdova
Héros / Sorcière aux armes hybrides / wh3_dlc23_neu_cha_ulrika
Ulrika Magdova
Certes, Ulrika a reçu le Baiser de Sang. Néanmoins, ce n'est pas cela qui la caractérise. Elle demeure loyale à l'humanité pour l'éternité, même par-delà la mort.
950 1000 150 1 3968 600 50 80 40 50 46 450 25 40 180 297
18
1 Ulrika Magdova (Cheval de guerre bardé)
Héros / Sorcière aux armes hybrides / wh3_dlc23_neu_cha_ulrika_warhorse
Ulrika Magdova (Cheval de guerre bardé)
Certes, Ulrika a reçu le Baiser de Sang. Néanmoins, ce n'est pas cela qui la caractérise. Elle demeure loyale à l'humanité pour l'éternité, même par-delà la mort.
1200 1200 250 1 4572 950 50 80 78 50 46 450 50 60 180 297
19
1 Tireur embusqué
Héros / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_waystalker_0
Tireur embusqué
Ne rate jamais sa cible, un seul suffit à constituer un danger, et un adversaire formidable.
600 1000 250 1 3688 400 40 60 42 55 45 325 28 30 190 350
20
1 Thane
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_main_dwf_cha_thane
Thane
Le Thane mène les Nains vers la bataille dans un cri vengeur et une rage indestructible.
500 1000 250 1 4168 1100 120 70 32 50 55 400 30
21
1 Capitaine de l'Empire
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_main_emp_cha_captain_0
Capitaine de l'Empire
Un Capitaine de l'Empire est un Héros, spécialiste en mêlée, qui mène par son courageux exemple.
350 1000 250 1 3688 800 85 65 34 50 40 375 40
22
1 Capitaine de l'Empire (Cheval de guerre)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_main_emp_cha_captain_1
Capitaine de l'Empire (Cheval de guerre)
Un Capitaine de l'Empire est un Héros, spécialiste en mêlée, qui mène par son courageux exemple.
550 1100 275 1 4168 800 85 65 34 50 40 375 70
23
1 Capitaine de l'Empire (Cheval de guerre bardé)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_main_emp_cha_captain_2
Capitaine de l'Empire (Cheval de guerre bardé)
Un Capitaine de l'Empire est un Héros, spécialiste en mêlée, qui mène par son courageux exemple.
600 1200 300 1 4168 800 105 65 34 50 40 375 70
24
1 Capitaine de l'Empire (Pégase Impérial)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_main_emp_cha_captain_3
Capitaine de l'Empire (Pégase Impérial)
Un Capitaine de l'Empire est un Héros, spécialiste en mêlée, qui mène par son courageux exemple.
825 1350 337 1 4456 800 85 65 34 50 40 375 85
25
1 Prêtre-Guerrier
Héros / Spécialiste de soutien / wh_main_emp_cha_warrior_priest_0
Prêtre-Guerrier
Ces hommes s'élancent au combat avec des armes conventionnelles, mais peuvent également avoir recours à des forces magiques pour décimer les ennemis.
350 1000 250 1 3688 600 85 70 34 45 30 360 30
26
1 Prêtre-Guerrier (Cheval de guerre)
Héros / Spécialiste de soutien / wh_main_emp_cha_warrior_priest_1
Prêtre-Guerrier (Cheval de guerre)
Ces hommes s'élancent au combat avec des armes conventionnelles, mais peuvent également avoir recours à des forces magiques pour décimer les ennemis.
550 1100 275 1 4168 600 85 70 34 45 30 360 50
27
1 Prêtre-Guerrier (Cheval de guerre bardé)
Héros / Spécialiste de soutien / wh_main_emp_cha_warrior_priest_2
Prêtre-Guerrier (Cheval de guerre bardé)
Ces hommes s'élancent au combat avec des armes conventionnelles, mais peuvent également avoir recours à des forces magiques pour décimer les ennemis.
600 1200 300 1 4168 600 105 70 34 45 30 360 50
28
1 Répurgateur
Héros / Spécialiste des projectiles / wh_main_emp_cha_witch_hunter
Répurgateur
Le pistolet à la main et l'esprit animé par le brûlant désir de balayer les hérétiques, le Répurgateur est un extraordinaire guerrier.
500 1000 250 1 3688 500 45 65 34 36 34 330 30 50 90 375
29
1 Sorcier Flamboyant
Héros / Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_fire_0
Sorcier Flamboyant
Le Domaine du Feu donne aux Sorciers Flamboyants le pouvoir d'invoquer le feu et la mort sur leurs adversaires.
250 1000 250 1 3420 300 20 55 35 25 30 300 15
30
1 Sorcier Flamboyant (Cheval de guerre)
Héros / Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_fire_1
Sorcier Flamboyant (Cheval de guerre)
Le Domaine du Feu donne aux Sorciers Flamboyants le pouvoir d'invoquer le feu et la mort sur leurs adversaires.
450 1100 275 1 3840 300 20 55 33 25 30 300 35
31
1 Sorcier Flamboyant (Pégase Impérial)
Héros / Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_fire_2
Sorcier Flamboyant (Pégase Impérial)
Le Domaine du Feu donne aux Sorciers Flamboyants le pouvoir d'invoquer le feu et la mort sur leurs adversaires.
650 1350 337 1 4008 300 50 55 33 25 30 300 35
32
1 Sorcier Flamboyant (Cheval de guerre bardé)
Héros / Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_fire_3
Sorcier Flamboyant (Cheval de guerre bardé)
Le Domaine du Feu donne aux Sorciers Flamboyants le pouvoir d'invoquer le feu et la mort sur leurs adversaires.
500 1200 300 1 3840 300 50 55 33 25 30 300 35
33
1 Sorcier Céleste
Héros / Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_0
Sorcier Céleste
Les Sorciers Célestes tirent leur force de la Comète du Pouvoir et invoquent la dévastatrice magie des cieux pour réduire leurs ennemis en miettes.
250 1000 250 1 3420 300 20 55 35 25 30 300 15
34
1 Sorcier Céleste (Cheval de guerre)
Héros / Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_1
Sorcier Céleste (Cheval de guerre)
Les Sorciers Célestes tirent leur force de la Comète du Pouvoir et invoquent la dévastatrice magie des cieux pour réduire leurs ennemis en miettes.
450 1100 275 1 3840 300 20 55 33 25 30 300 35
35
1 Sorcier Céleste (Pégase Impérial)
Héros / Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_2
Sorcier Céleste (Pégase Impérial)
Les Sorciers Célestes tirent leur force de la Comète du Pouvoir et invoquent la dévastatrice magie des cieux pour réduire leurs ennemis en miettes.
650 1500 325 1 4008 300 50 55 33 25 30 300 35
36
1 Sorcier Céleste (Cheval de guerre bardé)
Héros / Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_4
Sorcier Céleste (Cheval de guerre bardé)
Les Sorciers Célestes tirent leur force de la Comète du Pouvoir et invoquent la dévastatrice magie des cieux pour réduire leurs ennemis en miettes.
500 1200 300 1 3840 300 50 55 33 25 30 300 35
37
1 Sorcier Lumineux
Héros / Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_light_0
Sorcier Lumineux
Les Sorciers Lumineux purifient leurs ennemis en les illuminant grâce à de la magie puisée du Domaine de la Lumière.
250 1000 250 1 3420 300 20 55 35 25 30 300 15
38
1 Sorcier Lumineux (Cheval de guerre)
Héros / Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_light_1
Sorcier Lumineux (Cheval de guerre)
Les Sorciers Lumineux purifient leurs ennemis en les illuminant grâce à de la magie puisée du Domaine de la Lumière.
450 1100 275 1 3840 300 20 55 33 25 30 300 35
39
1 Sorcier Lumineux (Pégase Impérial)
Héros / Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_light_2
Sorcier Lumineux (Pégase Impérial)
Les Sorciers Lumineux purifient leurs ennemis en les illuminant grâce à de la magie puisée du Domaine de la Lumière.
650 1500 325 1 4008 300 50 55 33 25 30 300 35
40
1 Sorcier Lumineux (Cheval de guerre bardé)
Héros / Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_light_4
Sorcier Lumineux (Cheval de guerre bardé)
Les Sorciers Lumineux purifient leurs ennemis en les illuminant grâce à de la magie puisée du Domaine de la Lumière.
500 1300 325 1 3840 300 50 55 33 25 30 300 35
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
41
120 Lanciers
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_main_emp_inf_spearmen_0
Lanciers
Les lanciers sont les piliers des lignes de bataille de l'Empire. Il s'agit d'une rangée de lances prêtes à se défendre contre la charge ennemie.
300 300 81 120 8280 100 30 60 30 20 34 25 4
42
120 Lanciers (Boucliers)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_main_emp_inf_spearmen_1
Lanciers (Boucliers)
Les lanciers sont les piliers des lignes de bataille de l'Empire. Il s'agit d'une rangée de lances prêtes à se défendre contre la charge ennemie.
350 350 94 120 8280 100 30 60 30 20 42 25 4
43
120 Bretteurs
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_main_emp_inf_swordsmen
Bretteurs
Les bretteurs forment une ligne de bataille des plus déterminées. L'épée en main, ils font des merveilles en mêlée, au cœur du combat.
375 375 100 120 8280 100 30 60 30 32 32 28 14
44
120 Hallebardiers
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh_main_emp_inf_halberdiers
Hallebardiers
Les hallebardiers sont de fidèles défenseurs, qui forment un rang armé prêt à découper les ennemis en rondelles.
550 550 138 120 8760 100 30 70 30 26 42 28 8
45
120 Flagellants
Infanterie / Infanterie à massue / wh_dlc04_emp_inf_flagellants_0
Flagellants
En flagellant, ils s'élancent au cœur de la bataille, indéfectibles, mus par la folie et affrontant leur funeste destin avec une résignation enragée.
600 600 150 120 8760 100 0 100 36 32 12 33 24
46
120 Joueurs d'Épée
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh_main_emp_inf_greatswords
Joueurs d'Épée
Maniant des épées à deux mains et portant de lourdes armures de plates, les Joueurs d'Épée sont une puissante unité d'élite avec une impressionnante force en mêlée.
850 850 225 120 9120 120 95 75 28 32 30 32 18
47
120 Joueurs d'Épée
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh2_dlc13_emp_inf_greatswords_imperial_supply
Joueurs d'Épée
Maniant des épées à deux mains et portant de lourdes armures de plates, les Joueurs d'Épée sont une puissante unité d'élite avec une impressionnante force en mêlée.
850 0 225 120 9120 120 95 75 28 32 30 32 18
48
120 Joueurs d'Épée de Carroburg (Joueurs d'Épée)
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh2_dlc13_emp_inf_greatswords_ror_0
Joueurs d'Épée de Carroburg (Joueurs d'Épée)
Les Joueurs d'Épée de Carroburg ont gagné leur réputation sanglante en terrassant toutes les menaces qui planaient sur leur cité d'origine.
1100 1100 275 120 9120 120 95 100 28 32 30 32 18
49
120 Hallebardiers
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh2_dlc13_emp_inf_halberdiers_imperial_supply
Hallebardiers
Les hallebardiers sont de fidèles défenseurs, qui forment un rang armé prêt à découper les ennemis en rondelles.
550 0 138 120 8760 100 30 70 30 26 42 28 8
50
120 Matelots de Nordland (Hallebardiers)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh2_dlc13_emp_inf_halberdiers_ror_0
Matelots de Nordland (Hallebardiers)
Des soldats de la Marine impériale entraînés au combat sur le pont des bateaux, battus par la pluie et les tirs, mais aussi dans les cales, où le corps à corps est de mise.
700 700 175 120 8760 100 30 70 36 26 42 28 8
51
120 Garde d'Eldred (Lanciers – Boucliers)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh2_dlc13_emp_inf_spearmen_ror_0
Garde d'Eldred (Lanciers – Boucliers)
Seuls les plus disciplinés et les plus entraînés sont recrutés au sein du régiment des gardes d'élite de Solland.
600 600 150 120 8280 100 70 60 30 20 42 25 4
52
120 Lames d'Ulric (Bretteurs)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh2_dlc13_emp_inf_swordsmen_ror_0
Lames d'Ulric (Bretteurs)
Financés par l'Église, les « fils » d'Ulric sont entraînés à combattre les Hommes-bêtes sans perdre de leur zèle. S'ils venaient à faiblir, ils seraient déchiquetés vivants !
550 550 138 120 8280 100 30 60 30 34 32 31 18
53
120 Fils de Sigmar (Bretteurs)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_dlc04_emp_inf_sigmars_sons_0
Fils de Sigmar (Bretteurs)
Ils sont le cœur de toute bataille et ils incarnent la volonté de Sigmar lorsqu'ils s'élancent vaillamment contre l'ennemi.
700 700 175 120 8880 100 30 100 30 41 41 30 20
54
160 Les Âmes en lambeaux (Flagellants)
Infanterie / Infanterie à massue / wh_dlc04_emp_inf_tattersouls_0
Les Âmes en lambeaux (Flagellants)
Elles prospèrent en mêlée, avec l'esprit indémoralisable de ceux qui ont accepté la mort.
875 875 219 160 11680 100 0 100 36 40 17 33 24
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
55
90 Archers
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_archers_0
Archers
Leur capacité à tirer de nombreuses flèches par minute permet aux archers d'être beaucoup plus efficaces que les troupes de tirailleurs à la technologie avancée.
350 350 88 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 20 120 19
56
120 Milice des Franches-Compagnies
Infanterie lance-projectiles / Infanterie de combat rapproché / wh_dlc04_emp_inf_free_company_militia_0
Milice des Franches-Compagnies
Ces hommes n'ont jamais voulu la guerre, mais ça ne l'a pas empêchée d'éclater. L'épée en main, ils combattent par obligation.
450 450 113 120 7320 90 25 55 36 28 25 28 14 18 90 16
57
90 Guerriers à arbalète
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_emp_inf_crossbowmen
Guerriers à arbalète
Les traits d'arbalètes permettent de se débarrasser de la plupart des ennemis en armure.
475 475 119 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 22 160 18
58
90 Arquebusiers
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_emp_inf_handgunners
Arquebusiers
Des salves de tirs destructeurs créent la panique chez n'importe quelle armée.
600 600 150 90 6210 90 20 50 33 16 17 24 4 22 145 17
59
90 Chasseurs
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_0
Chasseurs
Guerriers irréguliers par excellence, les chasseurs apparaissent soudainement et surprennent l'ennemi avant de disparaître comme ils sont venus.
650 650 163 90 6210 90 25 55 36 16 17 24 4 22 160 18
60
90 Deathjacks (Archers)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_archers_ror_0
Deathjacks (Archers)
On peut toujours compter sur les Deathjacks pour traquer leur proie en silence... Mais on peut aussi compter sur eux pour chiper tout le butin et boire tout l'hydromel !
550 550 138 90 6210 90 20 60 33 19 23 24 4 20 120 23
61
90 Patrouille de la rivière Stir (Arbalétriers)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_crossbowmen_ror_0
Patrouille de la rivière Stir (Arbalétriers)
Les embarcations marchandes chargées de biens commerciaux doivent être protégées de tout ce qui tenterait de s'approcher, sur terre comme sous l'eau.
675 675 169 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 22 160 20
62
90 Arquebusiers
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_handgunners_imperial_supply
Arquebusiers
Des salves de tirs destructeurs créent la panique chez n'importe quelle armée.
600 0 150 90 6210 90 20 50 33 16 17 24 4 22 145 17
63
90 Les implacables de Gunderman (Arquebusiers)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_handgunners_ror_0
Les implacables de Gunderman (Arquebusiers)
Patrouilleur vétéran et guerrier intrépide qui connaît la Drakwald et les tactiques perfides de combat comme sa poche, Durz Gunderman mène ses troupes depuis la ligne de front.
800 800 200 90 6210 90 25 55 36 28 25 28 14 22 160 17
64
90 Les loups blancs (Chasseurs)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_ror_0
Les loups blancs (Chasseurs)
Comme une évidence, le loup blanc est le symbole d'Ulric, le Dieu des Batailles et patron des troupes d'infanterie versatiles de Middenheim.
900 900 225 90 6210 90 25 65 36 36 32 28 14 22 160 22
65
90 Les balles en argent (Arquebusiers)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc04_emp_inf_silver_bullets_0
Les balles en argent (Arquebusiers)
Dans un tonnerre assourdissant, une volée de traits ravageurs et perforants s'abat.
850 850 213 90 6210 90 20 60 33 22 23 24 4 22 150 21
66
120 La Revanche du Stirland (Milice des Franches-Compagnies)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie de combat rapproché / wh_dlc04_emp_inf_stirlands_revenge_0
La Revanche du Stirland (Milice des Franches-Compagnies)
La guerre attire parfois ceux qui cherchent à se venger, se battant avec férocité pour exorciser leur désir de sang.
800 800 200 120 7320 90 25 65 36 36 32 28 14 18 90 22
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
67
60 Chevaliers de l'Empire
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh_main_emp_cav_empire_knights
Chevaliers de l'Empire
Les guerriers de sang noble de l'Empire combattent dans les ordres de Chevalerie, des fraternités héroïques qui se lancent au combat sur le dos de chevaux de guerre bardés.
850 850 213 60 6000 100 110 70 33 26 30 30 48
68
60 Reiksguard
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh_main_emp_cav_reiksguard
Reiksguard
Équipée des meilleures armures et des armes les plus efficaces, la Reiksguard envoie une puissante charge, puis reste se battre au beau milieu de la troupe.
1150 1150 288 60 6480 100 120 75 33 34 31 40 62
69
60 Chevaliers du Soleil Flamboyant
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh_dlc04_emp_cav_knights_blazing_sun_0
Chevaliers du Soleil Flamboyant
Bien protégés sous leurs armures éclatantes, les Chevaliers envoient une charge féroce et destructrice.
1200 1200 300 60 6480 100 100 70 33 40 26 42 78
70
32 Chevaliers Demigriffons
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc monstrueuse / wh_main_emp_cav_demigryph_knights_0
Chevaliers Demigriffons
Plus loyaux et puissants que leurs cavaliers, les Demigriffons infligent des charges monstrueuses aux lignes de bataille ennemies.
1400 1400 350 32 6720 100 125 75 33 40 38 60 60
71
32 Chevaliers Demigriffons (Hallebardes)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc monstrueuse / wh_main_emp_cav_demigryph_knights_1
Chevaliers Demigriffons (Hallebardes)
Plus loyaux et puissants que leurs cavaliers, les Demigriffons infligent des charges monstrueuses aux lignes de bataille ennemies.
1500 1500 375 32 6720 100 125 75 33 34 32 54 48
72
32 Chevaliers Demigriffons
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc monstrueuse / wh2_dlc13_emp_cav_demigryph_knights_0_imperial_supply
Chevaliers Demigriffons
Plus loyaux et puissants que leurs cavaliers, les Demigriffons infligent des charges monstrueuses aux lignes de bataille ennemies.
1450 0 363 32 6720 100 125 75 33 40 38 60 60
73
32 Chevaliers Demigriffons (Hallebardes)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc monstrueuse / wh2_dlc13_emp_cav_demigryph_knights_1_imperial_supply
Chevaliers Demigriffons (Hallebardes)
Plus loyaux et puissants que leurs cavaliers, les Demigriffons infligent des charges monstrueuses aux lignes de bataille ennemies.
1500 0 375 32 6720 100 125 75 33 34 32 54 48
74
60 Chevaliers de l'Empire
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_imperial_supply
Chevaliers de l'Empire
Les guerriers de sang noble de l'Empire combattent dans les ordres de Chevalerie, des fraternités héroïques qui se lancent au combat sur le dos de chevaux de guerre bardés.
850 0 213 60 6000 100 110 70 33 26 30 30 48
75
60 Chevaliers de la Lumière Éternelle (Chevaliers de l'Empire)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_0
Chevaliers de la Lumière Éternelle (Chevaliers de l'Empire)
Comme animé d'un feu éternel, le courage de cette équipe d'hommes d'élite ne s'éteindra jamais.
1000 1000 250 60 6000 800 110 70 31 26 30 30 48
76
60 Chevaliers de Morr (Chevaliers de l'Empire)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_1
Chevaliers de Morr (Chevaliers de l'Empire)
Les Chevaliers choisis par le Dieu des Morts lui fournissent de nombreuses nouvelles recrues pour peupler son royaume éthéré.
1100 1100 275 60 6000 100 110 70 33 26 30 30 48
77
60 Les Taureaux acharnés (Chevaliers de l'Empire – Joueurs d'Épée)
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_2
Les Taureaux acharnés (Chevaliers de l'Empire – Joueurs d'Épée)
Les terres humides et recouvertes de forêts d'Ostland abritent des guerriers d'élite capables de résister aux incessantes incursions de la Ruine menaçant la province.
1000 1000 250 60 6000 120 110 80 28 32 32 48 34
78
60 Reiksguard
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh2_dlc13_emp_cav_reiksguard_imperial_supply
Reiksguard
Équipée des meilleures armures et des armes les plus efficaces, la Reiksguard envoie une puissante charge, puis reste se battre au beau milieu de la troupe.
1150 0 288 60 6480 100 120 75 33 34 31 40 62
79
32 Les Gryphites royaux d'Altdorf (Chevaliers Demigriffons)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc monstrueuse / wh_dlc04_emp_cav_royal_altdorf_gryphites_0
Les Gryphites royaux d'Altdorf (Chevaliers Demigriffons)
Ils personnifient la majesté et le pouvoir, leur charge dévastatrice accentuant leur prestance royale.
1850 1850 463 32 6720 100 125 85 33 43 41 54 48
80
60 Reiksguard de Zintler (Reiksguard)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh_dlc04_emp_cav_zintlers_reiksguard_0
Reiksguard de Zintler (Reiksguard)
Au-dessus de leurs pairs, les soldats de Zintler chargent les lignes ennemies avec une frénésie dévastatrice à en faire trembler la terre.
1350 1350 338 60 6480 100 120 85 33 43 39 40 62
Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
81
60 Pistoliers
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_main_emp_cav_pistoliers_1
Pistoliers
Les Pistoliers sont des unités de cavalerie à distance. Leurs armes leur permettent de garder une bonne mobilité tout en attaquant.
500 500 125 60 4080 100 30 50 33 20 14 24 20 12 80 33
82
60 Escorteurs
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_main_emp_cav_outriders_0
Escorteurs
Rapide, fiable, un Escorteur peut faire feu d'un endroit, puis se rendre vite ailleurs pour tirer de nouveau.
700 700 175 60 4860 100 30 50 33 18 14 24 12 20 130 30
83
48 Escorteurs (Lance-grenades)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_main_emp_cav_outriders_1
Escorteurs (Lance-grenades)
Rapide, fiable, un Escorteur peut faire feu d'un endroit, puis se rendre vite ailleurs pour tirer de nouveau.
800 800 200 48 3984 100 30 50 33 18 14 24 12 18 100 61
84
4 Chariots de guerre
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Char lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_0
Chariots de guerre
Bien que rendus obsolètes par de considérables avancées technologiques, les chars à chevaux restent un outil fiable pour semer la mort sur un champ de bataille.
875 875 213 4 4736 1300 90 65 66 18 12 26 29 35 130 300
85
4 Chariots de guerre (Mortiers)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Char lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_1
Chariots de guerre (Mortiers)
Le chariot de guerre, monté d'un mortier létal, est un véritable bastion sur le champ de bataille et ne pourra qu'améliorer vos chances de victoire.
950 950 238 4 4608 1300 90 65 66 18 12 26 29 22 380 108
86
48 Escorteurs (Lance-grenades)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_cav_outriders_1_imperial_supply
Escorteurs (Lance-grenades)
Rapide, fiable, un Escorteur peut faire feu d'un endroit, puis se rendre vite ailleurs pour tirer de nouveau.
800 0 200 48 3984 100 30 50 33 18 14 24 12 18 100 61
87
48 Les gardes-frontières (Escorteurs – Lance-grenades)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_cav_outriders_ror_0
Les gardes-frontières (Escorteurs – Lance-grenades)
La topographie accidentée des frontières forge des cavaliers pas comme les autres.
1000 1000 250 48 3984 100 30 50 33 18 14 24 12 18 100 52
88
60 Pistoliers
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_cav_pistoliers_1_imperial_supply
Pistoliers
Les Pistoliers sont des unités de cavalerie à distance. Leurs armes leur permettent de garder une bonne mobilité tout en attaquant.
500 0 125 60 4080 100 30 50 33 20 14 24 20 12 80 33
89
60 Les nobles fils d'ailleurs (Pistoliers)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_cav_pistoliers_ror_0
Les nobles fils d'ailleurs (Pistoliers)
La progéniture des plus grands de la société impériale, endurcis et prêts pour toutes les batailles.
700 700 175 60 4080 100 50 50 33 26 24 24 30 12 80 42
90
4 Chariots de guerre
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Char lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_0_imperial_supply
Chariots de guerre
Bien que rendus obsolètes par de considérables avancées technologiques, les chars à chevaux restent un outil fiable pour semer la mort sur un champ de bataille.
875 0 213 4 4736 1300 90 65 66 18 12 26 29 35 130 300
91
4 Chariots de guerre (Mortiers)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Char lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_1_imperial_supply
Chariots de guerre (Mortiers)
Le chariot de guerre, monté d'un mortier létal, est un véritable bastion sur le champ de bataille et ne pourra qu'améliorer vos chances de victoire.
950 0 238 4 4608 1300 90 65 66 18 12 26 29 22 380 108
92
4 Les Lions noirs (Chariots de guerre - Feu d'Enfer)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Char lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_ror_0
Les Lions noirs (Chariots de guerre - Feu d'Enfer)
Ne vous laissez pas tromper, la morsure silencieuse du lion est bien pire que son effrayant rugissement.
1900 1900 475 4 4608 1300 90 75 66 24 17 26 29 16.666666666667 250 823
Machines de guerre volantes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
93
4 Gyrocoptère d'obsinite
Machines de guerre volantes / Machine de guerre volante / wh2_dlc13_huntmarshall_veh_obsinite_gyrocopter_0
Gyrocoptère d'obsinite
Le pilote de gyrocoptère expérimenté lance des jets de vapeur et surprend les lignes ennemies.
1000 0 250 4 3984 700 120 70 70 30 15 66 25 18 100 79
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
94
4 Mortiers
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh_main_emp_art_mortar
Mortiers
Un Mortier compense son manque de pouvoir d'arrêt en faisant des ravages explosifs.
650 650 163 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 380 108
95
4 Grands Canons
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh_main_emp_art_great_cannon
Grands Canons
Les canons standards de l'Empire, très efficaces, envoient des balles de fer perforantes avec un aplomb dévastateur.
800 800 200 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 450 200
96
4 Canons à Répétition Feu d'Enfer
Artillerie et Machines de guerre / Canon de campagne / wh_main_emp_art_helblaster_volley_gun
Canons à Répétition Feu d'Enfer
Les Canons Feu d'Enfer éviscèrent l'opposition à distance avec une pluie continue de tirs de poudre noire.
1000 1050 263 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 290 675
97
4 Batterie Tonnerre de Feu
Artillerie et Machines de guerre / Batterie / wh_main_emp_art_helstorm_rocket_battery
Batterie Tonnerre de Feu
Les Fusées Tonnerre de Feu, bourrasques imprévisibles de destruction aérienne, sont extrêmement puissantes, quoique peu fiables, et font partie de l'arsenal de l'Empire.
1050 1050 263 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 480 305
98
1 Héliobolis de Hysh
Artillerie et Machines de guerre / Char magique / wh_main_emp_veh_luminark_of_hysh_0
Héliobolis de Hysh
Une arme du Collège de l'Ordre Lumineux qui vaporise les ennemis d'énergie pure en canalisant le Vent de Hysh.
1700 1700 425 1 4632 1700 60 60 50 12 8 26 18 14 320 2045
99
1 Tank à vapeur
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh_main_emp_veh_steam_tank
Tank à vapeur
À grande distance, les Tanks à vapeur peuvent envoyer de puissants tirs perforants de canon, avec un incroyable pouvoir d'arrêt.
2100 2200 550 1 9068 10000 160 100 48 36 10 200 80 40 380 400
100
4 Grands Canons
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh2_dlc13_emp_art_great_cannon_imperial_supply
Grands Canons
Les canons standards de l'Empire, très efficaces, envoient des balles de fer perforantes avec un aplomb dévastateur.
800 0 200 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 450 200
101
4 Canons à Répétition Feu d'Enfer
Artillerie et Machines de guerre / Canon de campagne / wh2_dlc13_emp_art_helblaster_volley_gun_imperial_supply
Canons à Répétition Feu d'Enfer
Les Canons Feu d'Enfer éviscèrent l'opposition à distance avec une pluie continue de tirs de poudre noire.
1000 0 263 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 290 675
102
4 Batterie Tonnerre de Feu
Artillerie et Machines de guerre / Batterie / wh2_dlc13_emp_art_helstorm_rocket_battery_imperial_supply
Batterie Tonnerre de Feu
Les Fusées Tonnerre de Feu, bourrasques imprévisibles de destruction aérienne, sont extrêmement puissantes, quoique peu fiables, et font partie de l'arsenal de l'Empire.
1050 0 263 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 480 305
103
4 Armes des Sootson (Mortiers)
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh2_dlc13_emp_art_mortar_ror_0
Armes des Sootson (Mortiers)
Pour ce qui est d'abattre les vivants comme les morts, Bennec Sootson est un expert, et il tire toujours dans le mille.
800 800 200 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 380 114
104
1 Héliobolis de Hysh
Artillerie et Machines de guerre / Char magique / wh2_dlc13_emp_veh_luminark_of_hysh_0_imperial_supply
Héliobolis de Hysh
Une arme du Collège de l'Ordre Lumineux qui vaporise les ennemis d'énergie pure en canalisant le Vent de Hysh.
1700 0 425 1 4632 1700 60 60 50 12 8 26 18 14 320 2045
105
1 Tank à vapeur
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh2_dlc13_emp_veh_steam_tank_imperial_supply
Tank à vapeur
À grande distance, les Tanks à vapeur peuvent envoyer de puissants tirs perforants de canon, avec un incroyable pouvoir d'arrêt.
2200 0 550 1 9068 10000 160 100 48 36 10 200 80 40 380 400
106
1 La colère de l'Empereur (Tank à vapeur)
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh2_dlc13_emp_veh_steam_tank_ror_0
La colère de l'Empereur (Tank à vapeur)
À l'image de la colère de l'Empereur lorsque ses terres sont menacées, cette bête mécanique mouvante écrase tout sur son passage.
2300 2400 600 1 9068 10000 160 100 48 36 10 200 80 40 380 455
107
4 Le Marteau des Sorcières (Grands Canons)
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh_dlc04_emp_art_hammer_of_the_witches_0
Le Marteau des Sorcières (Grands Canons)
Le Marteau des Sorcières, brandi par des mains vertueuses, pulvérise le mal dans un fracas tonitruant qui détruit les armures.
1100 1100 275 4 4356 3100 20 60 20 13 10 24 5 30 450 322
108
4 Le Faiseur de Soleil (Batterie Tonnerre de Feu)
Artillerie et Machines de guerre / Batterie / wh_dlc04_emp_art_sunmaker_0
Le Faiseur de Soleil (Batterie Tonnerre de Feu)
Impossible de nier son pouvoir ravageur ; le monde est illuminé par une source instable de puissance enflammée.
1800 1800 450 4 4356 3100 20 60 20 14 9 24 5 8 480 760
109
1 Héliobolis de Templehof (Héliobolis de Hysh)
Artillerie et Machines de guerre / Char magique / wh_dlc04_emp_veh_templehof_luminark_0
Héliobolis de Templehof (Héliobolis de Hysh)
Le Vent est contenu et maîtrisé, engendrant le jaillissement d'une énergie létale.
1900 1900 475 1 4632 1700 60 70 50 17 12 26 18 14 320 2494