Left Panel
L'Expédition du jagdsmarshall Unités
Unités
- Seigneurs (12)
- Héros (28)
- Infanterie (14)
- Infanterie lance-projectiles (12)
- Cavalerie et Chars (14)
- Cavalerie lance-projectiles et Chars (12)
- Machines de guerre volantes (1)
- Artillerie et Machines de guerre (16)
Seigneurs | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
1 |
Seigneurs /
Sorcier / wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_0 Balthasar Gelt Le feu n'est rien en comparaison avec le pouvoir fluide du métal ! |
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350 | 1000 | 250 | 1 | 3688 | 800 | 20 | 65 | 34 | 34 | 38 | 300 | 30 | ||||||||||
2 |
Seigneurs /
Sorcier / wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_1 Balthasar Gelt (Vif-argent) Le feu n'est rien en comparaison avec le pouvoir fluide du métal ! |
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750 | 1400 | 350 | 1 | 4456 | 800 | 50 | 65 | 34 | 34 | 38 | 300 | 70 | ||||||||||
3 |
Seigneurs /
Infanterie de bretteurs / wh_main_emp_cha_general_0 Général de l'Empire Le Seigneur commandant se lance dans la bataille, découpant les ennemis et montrant l'exemple au reste de l'armée. |
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600 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 600 | 85 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 40 | ||||||||||
4 |
Seigneurs /
Cavalerie / wh_main_emp_cha_general_1 Général de l'Empire (Cheval de guerre bardé) Le Seigneur commandant se lance dans la bataille, découpant les ennemis et montrant l'exemple au reste de l'armée. |
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850 | 1200 | 300 | 1 | 4672 | 600 | 105 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 65 | ||||||||||
5 |
Seigneurs /
Cavalerie Volante / wh_main_emp_cha_general_2 Général de l'Empire (Pégase Impérial) Le Seigneur commandant se lance dans la bataille, découpant les ennemis et montrant l'exemple au reste de l'armée. |
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1150 | 1350 | 337 | 1 | 4972 | 600 | 85 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 80 | ||||||||||
6 |
Seigneurs /
Cavalerie monstrueuse volante / wh_main_emp_cha_general_3 Général de l'Empire (Griffon Impérial) Le Seigneur commandant se lance dans la bataille, découpant les ennemis et montrant l'exemple au reste de l'armée. |
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1400 | 1400 | 375 | 1 | 5376 | 600 | 85 | 70 | 34 | 47 | 30 | 450 | 70 | ||||||||||
7 |
Seigneurs /
Cavalerie / wh_main_emp_cha_general_4 Général de l'Empire (Cheval de guerre) Le Seigneur commandant se lance dans la bataille, découpant les ennemis et montrant l'exemple au reste de l'armée. |
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800 | 1100 | 275 | 1 | 4672 | 600 | 85 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 65 | ||||||||||
8 |
Seigneurs /
Infanterie au marteau / wh_main_emp_cha_karl_franz_0 Karl Franz « Pour l'Empire ! Pour Sigmar ! Pour la GLOIRE ! » |
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1100 | 1100 | 275 | 1 | 4288 | 800 | 100 | 80 | 34 | 65 | 45 | 470 | 65 | ||||||||||
9 |
Seigneurs /
Cavalerie monstrueuse volante / wh_main_emp_cha_karl_franz_1 Karl Franz (Griffe Mortelle) « Pour l'Empire ! Pour Sigmar ! Pour la GLOIRE ! » |
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1900 | 1900 | 475 | 1 | 5828 | 800 | 100 | 80 | 34 | 56 | 38 | 490 | 90 | ||||||||||
10 |
Seigneurs /
Cavalerie Volante / wh_main_emp_cha_karl_franz_2 Karl Franz (Pégase Impérial) « Pour l'Empire ! Pour Sigmar ! Pour la GLOIRE ! » |
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1650 | 1500 | 375 | 1 | 5208 | 800 | 100 | 80 | 34 | 65 | 45 | 470 | 90 | ||||||||||
11 |
Seigneurs /
Cavalerie / wh_main_emp_cha_karl_franz_3 Karl Franz (Cheval de guerre) « Pour l'Empire ! Pour Sigmar ! Pour la GLOIRE ! » |
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1300 | 1300 | 325 | 1 | 4892 | 800 | 100 | 80 | 34 | 65 | 45 | 470 | 90 | ||||||||||
12 |
Seigneurs /
Cavalerie / wh_main_emp_cha_karl_franz_4 Karl Franz (Cheval de guerre bardé) « Pour l'Empire ! Pour Sigmar ! Pour la GLOIRE ! » |
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1350 | 1350 | 337 | 1 | 4892 | 800 | 120 | 80 | 34 | 65 | 45 | 470 | 90 | ||||||||||
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Héros | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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13 |
Héros /
Spécialiste des projectiles / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_doctor_hertwig_van_hal_0 Hertwig van Hal Médecin par choix mais Répurgateur par sa lignée, le Docteur van Hal préserve la vie tout en détruisant les démons. |
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600 | 1000 | 0 | 1 | 3988 | 500 | 40 | 70 | 34 | 40 | 38 | 330 | 30 | 50 | 90 | 375 | |||||||
14 |
Héros /
Spécialiste des projectiles / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_jorek_grimm_0 Jorek Grimm Jorek Grimm est un inventeur de génie comme il en existe peu : radical et audacieux, il aime prendre des risques. |
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750 | 1000 | 0 | 1 | 4188 | 1100 | 120 | 75 | 32 | 40 | 35 | 280 | 14 | 50 | 180 | 300 | |||||||
15 |
Héros /
Spécialiste d'armes hybrides / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_kalara_of_wydrioth_0 Kalara Le comportement solennel et mélancolique de la chasseuse Kalara cache son agressivité mortelle. |
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700 | 1000 | 0 | 1 | 3988 | 400 | 50 | 70 | 42 | 58 | 48 | 325 | 28 | 40 | 190 | 350 | |||||||
16 |
Héros /
Spécialiste de mêlée / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_rodrik_l_anguille_0 Rodrik L'Anguille Plus qu'un simple soldat de fortune, la résistance et les talents martiaux de Rodrik font de lui un atout précieux sur n'importe quel théâtre de guerre. |
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475 | 1000 | 0 | 1 | 4088 | 800 | 95 | 70 | 34 | 50 | 45 | 390 | 45 | ||||||||||
17 |
Héros /
Sorcière aux armes hybrides / wh3_dlc23_neu_cha_ulrika Ulrika Magdova Certes, Ulrika a reçu le Baiser de Sang. Néanmoins, ce n'est pas cela qui la caractérise. Elle demeure loyale à l'humanité pour l'éternité, même par-delà la mort. |
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950 | 1000 | 150 | 1 | 3968 | 600 | 50 | 80 | 40 | 50 | 46 | 450 | 25 | 40 | 180 | 297 | |||||||
18 |
Héros /
Sorcière aux armes hybrides / wh3_dlc23_neu_cha_ulrika_warhorse Ulrika Magdova (Cheval de guerre bardé) Certes, Ulrika a reçu le Baiser de Sang. Néanmoins, ce n'est pas cela qui la caractérise. Elle demeure loyale à l'humanité pour l'éternité, même par-delà la mort. |
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1200 | 1200 | 250 | 1 | 4572 | 950 | 50 | 80 | 78 | 50 | 46 | 450 | 50 | 60 | 180 | 297 | |||||||
19 |
Héros /
Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_waystalker_0 Tireur embusqué Ne rate jamais sa cible, un seul suffit à constituer un danger, et un adversaire formidable. |
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600 | 1000 | 250 | 1 | 3688 | 400 | 40 | 60 | 42 | 55 | 45 | 325 | 28 | 30 | 190 | 350 | |||||||
20 |
Héros /
Spécialiste de mêlée / wh_main_dwf_cha_thane Thane Le Thane mène les Nains vers la bataille dans un cri vengeur et une rage indestructible. |
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500 | 1000 | 250 | 1 | 4168 | 1100 | 120 | 70 | 32 | 50 | 55 | 400 | 30 | ||||||||||
21 |
Héros /
Spécialiste de mêlée / wh_main_emp_cha_captain_0 Capitaine de l'Empire Un Capitaine de l'Empire est un Héros, spécialiste en mêlée, qui mène par son courageux exemple. |
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350 | 1000 | 250 | 1 | 3688 | 800 | 85 | 65 | 34 | 50 | 40 | 375 | 40 | ||||||||||
22 |
Héros /
Spécialiste de mêlée / wh_main_emp_cha_captain_1 Capitaine de l'Empire (Cheval de guerre) Un Capitaine de l'Empire est un Héros, spécialiste en mêlée, qui mène par son courageux exemple. |
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550 | 1100 | 275 | 1 | 4168 | 800 | 85 | 65 | 34 | 50 | 40 | 375 | 70 | ||||||||||
23 |
Héros /
Spécialiste de mêlée / wh_main_emp_cha_captain_2 Capitaine de l'Empire (Cheval de guerre bardé) Un Capitaine de l'Empire est un Héros, spécialiste en mêlée, qui mène par son courageux exemple. |
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600 | 1200 | 300 | 1 | 4168 | 800 | 105 | 65 | 34 | 50 | 40 | 375 | 70 | ||||||||||
24 |
Héros /
Spécialiste de mêlée / wh_main_emp_cha_captain_3 Capitaine de l'Empire (Pégase Impérial) Un Capitaine de l'Empire est un Héros, spécialiste en mêlée, qui mène par son courageux exemple. |
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825 | 1350 | 337 | 1 | 4456 | 800 | 85 | 65 | 34 | 50 | 40 | 375 | 85 | ||||||||||
25 |
Héros /
Spécialiste de soutien / wh_main_emp_cha_warrior_priest_0 Prêtre-Guerrier Ces hommes s'élancent au combat avec des armes conventionnelles, mais peuvent également avoir recours à des forces magiques pour décimer les ennemis. |
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350 | 1000 | 250 | 1 | 3688 | 600 | 85 | 70 | 34 | 45 | 30 | 360 | 30 | ||||||||||
26 |
Héros /
Spécialiste de soutien / wh_main_emp_cha_warrior_priest_1 Prêtre-Guerrier (Cheval de guerre) Ces hommes s'élancent au combat avec des armes conventionnelles, mais peuvent également avoir recours à des forces magiques pour décimer les ennemis. |
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550 | 1100 | 275 | 1 | 4168 | 600 | 85 | 70 | 34 | 45 | 30 | 360 | 50 | ||||||||||
27 |
Héros /
Spécialiste de soutien / wh_main_emp_cha_warrior_priest_2 Prêtre-Guerrier (Cheval de guerre bardé) Ces hommes s'élancent au combat avec des armes conventionnelles, mais peuvent également avoir recours à des forces magiques pour décimer les ennemis. |
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600 | 1200 | 300 | 1 | 4168 | 600 | 105 | 70 | 34 | 45 | 30 | 360 | 50 | ||||||||||
28 |
Héros /
Spécialiste des projectiles / wh_main_emp_cha_witch_hunter Répurgateur Le pistolet à la main et l'esprit animé par le brûlant désir de balayer les hérétiques, le Répurgateur est un extraordinaire guerrier. |
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500 | 1000 | 250 | 1 | 3688 | 500 | 45 | 65 | 34 | 36 | 34 | 330 | 30 | 50 | 90 | 375 | |||||||
29 |
Héros /
Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_fire_0 Sorcier Flamboyant Le Domaine du Feu donne aux Sorciers Flamboyants le pouvoir d'invoquer le feu et la mort sur leurs adversaires. |
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250 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 300 | 20 | 55 | 35 | 25 | 30 | 300 | 15 | ||||||||||
30 |
Héros /
Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_fire_1 Sorcier Flamboyant (Cheval de guerre) Le Domaine du Feu donne aux Sorciers Flamboyants le pouvoir d'invoquer le feu et la mort sur leurs adversaires. |
|||||||||||||||||||||
450 | 1100 | 275 | 1 | 3840 | 300 | 20 | 55 | 33 | 25 | 30 | 300 | 35 | ||||||||||
31 |
Héros /
Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_fire_2 Sorcier Flamboyant (Pégase Impérial) Le Domaine du Feu donne aux Sorciers Flamboyants le pouvoir d'invoquer le feu et la mort sur leurs adversaires. |
|||||||||||||||||||||
650 | 1350 | 337 | 1 | 4008 | 300 | 50 | 55 | 33 | 25 | 30 | 300 | 35 | ||||||||||
32 |
Héros /
Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_fire_3 Sorcier Flamboyant (Cheval de guerre bardé) Le Domaine du Feu donne aux Sorciers Flamboyants le pouvoir d'invoquer le feu et la mort sur leurs adversaires. |
|||||||||||||||||||||
500 | 1200 | 300 | 1 | 3840 | 300 | 50 | 55 | 33 | 25 | 30 | 300 | 35 | ||||||||||
33 |
Héros /
Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_0 Sorcier Céleste Les Sorciers Célestes tirent leur force de la Comète du Pouvoir et invoquent la dévastatrice magie des cieux pour réduire leurs ennemis en miettes. |
|||||||||||||||||||||
250 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 300 | 20 | 55 | 35 | 25 | 30 | 300 | 15 | ||||||||||
34 |
Héros /
Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_1 Sorcier Céleste (Cheval de guerre) Les Sorciers Célestes tirent leur force de la Comète du Pouvoir et invoquent la dévastatrice magie des cieux pour réduire leurs ennemis en miettes. |
|||||||||||||||||||||
450 | 1100 | 275 | 1 | 3840 | 300 | 20 | 55 | 33 | 25 | 30 | 300 | 35 | ||||||||||
35 |
Héros /
Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_2 Sorcier Céleste (Pégase Impérial) Les Sorciers Célestes tirent leur force de la Comète du Pouvoir et invoquent la dévastatrice magie des cieux pour réduire leurs ennemis en miettes. |
|||||||||||||||||||||
650 | 1500 | 325 | 1 | 4008 | 300 | 50 | 55 | 33 | 25 | 30 | 300 | 35 | ||||||||||
36 |
Héros /
Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_4 Sorcier Céleste (Cheval de guerre bardé) Les Sorciers Célestes tirent leur force de la Comète du Pouvoir et invoquent la dévastatrice magie des cieux pour réduire leurs ennemis en miettes. |
|||||||||||||||||||||
500 | 1200 | 300 | 1 | 3840 | 300 | 50 | 55 | 33 | 25 | 30 | 300 | 35 | ||||||||||
37 |
Héros /
Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_light_0 Sorcier Lumineux Les Sorciers Lumineux purifient leurs ennemis en les illuminant grâce à de la magie puisée du Domaine de la Lumière. |
|||||||||||||||||||||
250 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 300 | 20 | 55 | 35 | 25 | 30 | 300 | 15 | ||||||||||
38 |
Héros /
Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_light_1 Sorcier Lumineux (Cheval de guerre) Les Sorciers Lumineux purifient leurs ennemis en les illuminant grâce à de la magie puisée du Domaine de la Lumière. |
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450 | 1100 | 275 | 1 | 3840 | 300 | 20 | 55 | 33 | 25 | 30 | 300 | 35 | ||||||||||
39 |
Héros /
Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_light_2 Sorcier Lumineux (Pégase Impérial) Les Sorciers Lumineux purifient leurs ennemis en les illuminant grâce à de la magie puisée du Domaine de la Lumière. |
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650 | 1500 | 325 | 1 | 4008 | 300 | 50 | 55 | 33 | 25 | 30 | 300 | 35 | ||||||||||
40 |
Héros /
Sorcier / wh_main_emp_cha_wizard_light_4 Sorcier Lumineux (Cheval de guerre bardé) Les Sorciers Lumineux purifient leurs ennemis en les illuminant grâce à de la magie puisée du Domaine de la Lumière. |
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500 | 1300 | 325 | 1 | 3840 | 300 | 50 | 55 | 33 | 25 | 30 | 300 | 35 | ||||||||||
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Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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41 |
Infanterie /
Infanterie de lanciers / wh_main_emp_inf_spearmen_0 Lanciers Les lanciers sont les piliers des lignes de bataille de l'Empire. Il s'agit d'une rangée de lances prêtes à se défendre contre la charge ennemie. |
|||||||||||||||||||||
300 | 300 | 81 | 120 | 8280 | 100 | 30 | 60 | 30 | 20 | 34 | 25 | 4 | ||||||||||
42 |
Infanterie /
Infanterie de lanciers / wh_main_emp_inf_spearmen_1 Lanciers (Boucliers) Les lanciers sont les piliers des lignes de bataille de l'Empire. Il s'agit d'une rangée de lances prêtes à se défendre contre la charge ennemie. |
|||||||||||||||||||||
350 | 350 | 94 | 120 | 8280 | 100 | 30 | 60 | 30 | 20 | 42 | 25 | 4 | ||||||||||
43 |
Infanterie /
Infanterie de bretteurs / wh_main_emp_inf_swordsmen Bretteurs Les bretteurs forment une ligne de bataille des plus déterminées. L'épée en main, ils font des merveilles en mêlée, au cœur du combat. |
|||||||||||||||||||||
375 | 375 | 100 | 120 | 8280 | 100 | 30 | 60 | 30 | 32 | 32 | 28 | 14 | ||||||||||
44 |
Infanterie /
Infanterie hallebarde / wh_main_emp_inf_halberdiers Hallebardiers Les hallebardiers sont de fidèles défenseurs, qui forment un rang armé prêt à découper les ennemis en rondelles. |
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550 | 550 | 138 | 120 | 8760 | 100 | 30 | 70 | 30 | 26 | 42 | 28 | 8 | ||||||||||
45 |
Infanterie /
Infanterie à massue / wh_dlc04_emp_inf_flagellants_0 Flagellants En flagellant, ils s'élancent au cœur de la bataille, indéfectibles, mus par la folie et affrontant leur funeste destin avec une résignation enragée. |
|||||||||||||||||||||
600 | 600 | 150 | 120 | 8760 | 100 | 0 | 100 | 36 | 32 | 12 | 33 | 24 | ||||||||||
46 |
Infanterie /
Infanterie à épée à deux mains / wh_main_emp_inf_greatswords Joueurs d'Épée Maniant des épées à deux mains et portant de lourdes armures de plates, les Joueurs d'Épée sont une puissante unité d'élite avec une impressionnante force en mêlée. |
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850 | 850 | 225 | 120 | 9120 | 120 | 95 | 75 | 28 | 32 | 30 | 32 | 18 | ||||||||||
47 |
Infanterie /
Infanterie à épée à deux mains / wh2_dlc13_emp_inf_greatswords_imperial_supply Joueurs d'Épée Maniant des épées à deux mains et portant de lourdes armures de plates, les Joueurs d'Épée sont une puissante unité d'élite avec une impressionnante force en mêlée. |
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850 | 0 | 225 | 120 | 9120 | 120 | 95 | 75 | 28 | 32 | 30 | 32 | 18 | ||||||||||
48 |
Infanterie /
Infanterie à épée à deux mains / wh2_dlc13_emp_inf_greatswords_ror_0 Joueurs d'Épée de Carroburg (Joueurs d'Épée) Les Joueurs d'Épée de Carroburg ont gagné leur réputation sanglante en terrassant toutes les menaces qui planaient sur leur cité d'origine. |
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1100 | 1100 | 275 | 120 | 9120 | 120 | 95 | 100 | 28 | 32 | 30 | 32 | 18 | ||||||||||
49 |
Infanterie /
Infanterie hallebarde / wh2_dlc13_emp_inf_halberdiers_imperial_supply Hallebardiers Les hallebardiers sont de fidèles défenseurs, qui forment un rang armé prêt à découper les ennemis en rondelles. |
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550 | 0 | 138 | 120 | 8760 | 100 | 30 | 70 | 30 | 26 | 42 | 28 | 8 | ||||||||||
50 |
Infanterie /
Infanterie hallebarde / wh2_dlc13_emp_inf_halberdiers_ror_0 Matelots de Nordland (Hallebardiers) Des soldats de la Marine impériale entraînés au combat sur le pont des bateaux, battus par la pluie et les tirs, mais aussi dans les cales, où le corps à corps est de mise. |
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700 | 700 | 175 | 120 | 8760 | 100 | 30 | 70 | 36 | 26 | 42 | 28 | 8 | ||||||||||
51 |
Infanterie /
Infanterie de lanciers / wh2_dlc13_emp_inf_spearmen_ror_0 Garde d'Eldred (Lanciers – Boucliers) Seuls les plus disciplinés et les plus entraînés sont recrutés au sein du régiment des gardes d'élite de Solland. |
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600 | 600 | 150 | 120 | 8280 | 100 | 70 | 60 | 30 | 20 | 42 | 25 | 4 | ||||||||||
52 |
Infanterie /
Infanterie de bretteurs / wh2_dlc13_emp_inf_swordsmen_ror_0 Lames d'Ulric (Bretteurs) Financés par l'Église, les « fils » d'Ulric sont entraînés à combattre les Hommes-bêtes sans perdre de leur zèle. S'ils venaient à faiblir, ils seraient déchiquetés vivants ! |
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550 | 550 | 138 | 120 | 8280 | 100 | 30 | 60 | 30 | 34 | 32 | 31 | 18 | ||||||||||
53 |
Infanterie /
Infanterie de bretteurs / wh_dlc04_emp_inf_sigmars_sons_0 Fils de Sigmar (Bretteurs) Ils sont le cœur de toute bataille et ils incarnent la volonté de Sigmar lorsqu'ils s'élancent vaillamment contre l'ennemi. |
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700 | 700 | 175 | 120 | 8880 | 100 | 30 | 100 | 30 | 41 | 41 | 30 | 20 | ||||||||||
54 |
Infanterie /
Infanterie à massue / wh_dlc04_emp_inf_tattersouls_0 Les Âmes en lambeaux (Flagellants) Elles prospèrent en mêlée, avec l'esprit indémoralisable de ceux qui ont accepté la mort. |
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875 | 875 | 219 | 160 | 11680 | 100 | 0 | 100 | 36 | 40 | 17 | 33 | 24 | ||||||||||
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Infanterie lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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55 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_archers_0 Archers Leur capacité à tirer de nombreuses flèches par minute permet aux archers d'être beaucoup plus efficaces que les troupes de tirailleurs à la technologie avancée. |
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350 | 350 | 88 | 90 | 6210 | 90 | 20 | 50 | 33 | 14 | 17 | 24 | 4 | 20 | 120 | 19 | |||||||
56 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie de combat rapproché / wh_dlc04_emp_inf_free_company_militia_0 Milice des Franches-Compagnies Ces hommes n'ont jamais voulu la guerre, mais ça ne l'a pas empêchée d'éclater. L'épée en main, ils combattent par obligation. |
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450 | 450 | 113 | 120 | 7320 | 90 | 25 | 55 | 36 | 28 | 25 | 28 | 14 | 18 | 90 | 16 | |||||||
57 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh_main_emp_inf_crossbowmen Guerriers à arbalète Les traits d'arbalètes permettent de se débarrasser de la plupart des ennemis en armure. |
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475 | 475 | 119 | 90 | 6210 | 90 | 20 | 50 | 33 | 14 | 17 | 24 | 4 | 22 | 160 | 18 | |||||||
58 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh_main_emp_inf_handgunners Arquebusiers Des salves de tirs destructeurs créent la panique chez n'importe quelle armée. |
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600 | 600 | 150 | 90 | 6210 | 90 | 20 | 50 | 33 | 16 | 17 | 24 | 4 | 22 | 145 | 17 | |||||||
59 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_0 Chasseurs Guerriers irréguliers par excellence, les chasseurs apparaissent soudainement et surprennent l'ennemi avant de disparaître comme ils sont venus. |
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650 | 650 | 163 | 90 | 6210 | 90 | 25 | 55 | 36 | 16 | 17 | 24 | 4 | 22 | 160 | 18 | |||||||
60 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_archers_ror_0 Deathjacks (Archers) On peut toujours compter sur les Deathjacks pour traquer leur proie en silence... Mais on peut aussi compter sur eux pour chiper tout le butin et boire tout l'hydromel ! |
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550 | 550 | 138 | 90 | 6210 | 90 | 20 | 60 | 33 | 19 | 23 | 24 | 4 | 20 | 120 | 23 | |||||||
61 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_crossbowmen_ror_0 Patrouille de la rivière Stir (Arbalétriers) Les embarcations marchandes chargées de biens commerciaux doivent être protégées de tout ce qui tenterait de s'approcher, sur terre comme sous l'eau. |
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675 | 675 | 169 | 90 | 6210 | 90 | 20 | 50 | 33 | 14 | 17 | 24 | 4 | 22 | 160 | 20 | |||||||
62 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_handgunners_imperial_supply Arquebusiers Des salves de tirs destructeurs créent la panique chez n'importe quelle armée. |
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600 | 0 | 150 | 90 | 6210 | 90 | 20 | 50 | 33 | 16 | 17 | 24 | 4 | 22 | 145 | 17 | |||||||
63 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_handgunners_ror_0 Les implacables de Gunderman (Arquebusiers) Patrouilleur vétéran et guerrier intrépide qui connaît la Drakwald et les tactiques perfides de combat comme sa poche, Durz Gunderman mène ses troupes depuis la ligne de front. |
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800 | 800 | 200 | 90 | 6210 | 90 | 25 | 55 | 36 | 28 | 25 | 28 | 14 | 22 | 160 | 17 | |||||||
64 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_ror_0 Les loups blancs (Chasseurs) Comme une évidence, le loup blanc est le symbole d'Ulric, le Dieu des Batailles et patron des troupes d'infanterie versatiles de Middenheim. |
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900 | 900 | 225 | 90 | 6210 | 90 | 25 | 65 | 36 | 36 | 32 | 28 | 14 | 22 | 160 | 22 | |||||||
65 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh_dlc04_emp_inf_silver_bullets_0 Les balles en argent (Arquebusiers) Dans un tonnerre assourdissant, une volée de traits ravageurs et perforants s'abat. |
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850 | 850 | 213 | 90 | 6210 | 90 | 20 | 60 | 33 | 22 | 23 | 24 | 4 | 22 | 150 | 21 | |||||||
66 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie de combat rapproché / wh_dlc04_emp_inf_stirlands_revenge_0 La Revanche du Stirland (Milice des Franches-Compagnies) La guerre attire parfois ceux qui cherchent à se venger, se battant avec férocité pour exorciser leur désir de sang. |
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800 | 800 | 200 | 120 | 7320 | 90 | 25 | 65 | 36 | 36 | 32 | 28 | 14 | 18 | 90 | 22 | |||||||
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Cavalerie et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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67 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc / wh_main_emp_cav_empire_knights Chevaliers de l'Empire Les guerriers de sang noble de l'Empire combattent dans les ordres de Chevalerie, des fraternités héroïques qui se lancent au combat sur le dos de chevaux de guerre bardés. |
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850 | 850 | 213 | 60 | 6000 | 100 | 110 | 70 | 33 | 26 | 30 | 30 | 48 | ||||||||||
68 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc / wh_main_emp_cav_reiksguard Reiksguard Équipée des meilleures armures et des armes les plus efficaces, la Reiksguard envoie une puissante charge, puis reste se battre au beau milieu de la troupe. |
|||||||||||||||||||||
1150 | 1150 | 288 | 60 | 6480 | 100 | 120 | 75 | 33 | 34 | 31 | 40 | 62 | ||||||||||
69 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc / wh_dlc04_emp_cav_knights_blazing_sun_0 Chevaliers du Soleil Flamboyant Bien protégés sous leurs armures éclatantes, les Chevaliers envoient une charge féroce et destructrice. |
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1200 | 1200 | 300 | 60 | 6480 | 100 | 100 | 70 | 33 | 40 | 26 | 42 | 78 | ||||||||||
70 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc monstrueuse / wh_main_emp_cav_demigryph_knights_0 Chevaliers Demigriffons Plus loyaux et puissants que leurs cavaliers, les Demigriffons infligent des charges monstrueuses aux lignes de bataille ennemies. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1400 | 350 | 32 | 6720 | 100 | 125 | 75 | 33 | 40 | 38 | 60 | 60 | ||||||||||
71 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc monstrueuse / wh_main_emp_cav_demigryph_knights_1 Chevaliers Demigriffons (Hallebardes) Plus loyaux et puissants que leurs cavaliers, les Demigriffons infligent des charges monstrueuses aux lignes de bataille ennemies. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1500 | 375 | 32 | 6720 | 100 | 125 | 75 | 33 | 34 | 32 | 54 | 48 | ||||||||||
72 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc monstrueuse / wh2_dlc13_emp_cav_demigryph_knights_0_imperial_supply Chevaliers Demigriffons Plus loyaux et puissants que leurs cavaliers, les Demigriffons infligent des charges monstrueuses aux lignes de bataille ennemies. |
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1450 | 0 | 363 | 32 | 6720 | 100 | 125 | 75 | 33 | 40 | 38 | 60 | 60 | ||||||||||
73 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc monstrueuse / wh2_dlc13_emp_cav_demigryph_knights_1_imperial_supply Chevaliers Demigriffons (Hallebardes) Plus loyaux et puissants que leurs cavaliers, les Demigriffons infligent des charges monstrueuses aux lignes de bataille ennemies. |
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1500 | 0 | 375 | 32 | 6720 | 100 | 125 | 75 | 33 | 34 | 32 | 54 | 48 | ||||||||||
74 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_imperial_supply Chevaliers de l'Empire Les guerriers de sang noble de l'Empire combattent dans les ordres de Chevalerie, des fraternités héroïques qui se lancent au combat sur le dos de chevaux de guerre bardés. |
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850 | 0 | 213 | 60 | 6000 | 100 | 110 | 70 | 33 | 26 | 30 | 30 | 48 | ||||||||||
75 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_0 Chevaliers de la Lumière Éternelle (Chevaliers de l'Empire) Comme animé d'un feu éternel, le courage de cette équipe d'hommes d'élite ne s'éteindra jamais. |
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1000 | 1000 | 250 | 60 | 6000 | 800 | 110 | 70 | 31 | 26 | 30 | 30 | 48 | ||||||||||
76 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_1 Chevaliers de Morr (Chevaliers de l'Empire) Les Chevaliers choisis par le Dieu des Morts lui fournissent de nombreuses nouvelles recrues pour peupler son royaume éthéré. |
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1100 | 1100 | 275 | 60 | 6000 | 100 | 110 | 70 | 33 | 26 | 30 | 30 | 48 | ||||||||||
77 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_2 Les Taureaux acharnés (Chevaliers de l'Empire – Joueurs d'Épée) Les terres humides et recouvertes de forêts d'Ostland abritent des guerriers d'élite capables de résister aux incessantes incursions de la Ruine menaçant la province. |
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1000 | 1000 | 250 | 60 | 6000 | 120 | 110 | 80 | 28 | 32 | 32 | 48 | 34 | ||||||||||
78 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc / wh2_dlc13_emp_cav_reiksguard_imperial_supply Reiksguard Équipée des meilleures armures et des armes les plus efficaces, la Reiksguard envoie une puissante charge, puis reste se battre au beau milieu de la troupe. |
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1150 | 0 | 288 | 60 | 6480 | 100 | 120 | 75 | 33 | 34 | 31 | 40 | 62 | ||||||||||
79 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc monstrueuse / wh_dlc04_emp_cav_royal_altdorf_gryphites_0 Les Gryphites royaux d'Altdorf (Chevaliers Demigriffons) Ils personnifient la majesté et le pouvoir, leur charge dévastatrice accentuant leur prestance royale. |
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1850 | 1850 | 463 | 32 | 6720 | 100 | 125 | 85 | 33 | 43 | 41 | 54 | 48 | ||||||||||
80 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc / wh_dlc04_emp_cav_zintlers_reiksguard_0 Reiksguard de Zintler (Reiksguard) Au-dessus de leurs pairs, les soldats de Zintler chargent les lignes ennemies avec une frénésie dévastatrice à en faire trembler la terre. |
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1350 | 1350 | 338 | 60 | 6480 | 100 | 120 | 85 | 33 | 43 | 39 | 40 | 62 | ||||||||||
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Cavalerie lance-projectiles et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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81 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Cavalerie lance-projectiles / wh_main_emp_cav_pistoliers_1 Pistoliers Les Pistoliers sont des unités de cavalerie à distance. Leurs armes leur permettent de garder une bonne mobilité tout en attaquant. |
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500 | 500 | 125 | 60 | 4080 | 100 | 30 | 50 | 33 | 20 | 14 | 24 | 20 | 12 | 80 | 33 | |||||||
82 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Cavalerie lance-projectiles / wh_main_emp_cav_outriders_0 Escorteurs Rapide, fiable, un Escorteur peut faire feu d'un endroit, puis se rendre vite ailleurs pour tirer de nouveau. |
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700 | 700 | 175 | 60 | 4860 | 100 | 30 | 50 | 33 | 18 | 14 | 24 | 12 | 20 | 130 | 30 | |||||||
83 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Cavalerie lance-projectiles / wh_main_emp_cav_outriders_1 Escorteurs (Lance-grenades) Rapide, fiable, un Escorteur peut faire feu d'un endroit, puis se rendre vite ailleurs pour tirer de nouveau. |
|||||||||||||||||||||
800 | 800 | 200 | 48 | 3984 | 100 | 30 | 50 | 33 | 18 | 14 | 24 | 12 | 18 | 100 | 61 | |||||||
84 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Char lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_0 Chariots de guerre Bien que rendus obsolètes par de considérables avancées technologiques, les chars à chevaux restent un outil fiable pour semer la mort sur un champ de bataille. |
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875 | 875 | 213 | 4 | 4736 | 1300 | 90 | 65 | 66 | 18 | 12 | 26 | 29 | 35 | 130 | 300 | |||||||
85 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Char lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_1 Chariots de guerre (Mortiers) Le chariot de guerre, monté d'un mortier létal, est un véritable bastion sur le champ de bataille et ne pourra qu'améliorer vos chances de victoire. |
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950 | 950 | 238 | 4 | 4608 | 1300 | 90 | 65 | 66 | 18 | 12 | 26 | 29 | 22 | 380 | 108 | |||||||
86 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Cavalerie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_cav_outriders_1_imperial_supply Escorteurs (Lance-grenades) Rapide, fiable, un Escorteur peut faire feu d'un endroit, puis se rendre vite ailleurs pour tirer de nouveau. |
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800 | 0 | 200 | 48 | 3984 | 100 | 30 | 50 | 33 | 18 | 14 | 24 | 12 | 18 | 100 | 61 | |||||||
87 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Cavalerie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_cav_outriders_ror_0 Les gardes-frontières (Escorteurs – Lance-grenades) La topographie accidentée des frontières forge des cavaliers pas comme les autres. |
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1000 | 1000 | 250 | 48 | 3984 | 100 | 30 | 50 | 33 | 18 | 14 | 24 | 12 | 18 | 100 | 52 | |||||||
88 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Cavalerie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_cav_pistoliers_1_imperial_supply Pistoliers Les Pistoliers sont des unités de cavalerie à distance. Leurs armes leur permettent de garder une bonne mobilité tout en attaquant. |
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500 | 0 | 125 | 60 | 4080 | 100 | 30 | 50 | 33 | 20 | 14 | 24 | 20 | 12 | 80 | 33 | |||||||
89 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Cavalerie lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_cav_pistoliers_ror_0 Les nobles fils d'ailleurs (Pistoliers) La progéniture des plus grands de la société impériale, endurcis et prêts pour toutes les batailles. |
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700 | 700 | 175 | 60 | 4080 | 100 | 50 | 50 | 33 | 26 | 24 | 24 | 30 | 12 | 80 | 42 | |||||||
90 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Char lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_0_imperial_supply Chariots de guerre Bien que rendus obsolètes par de considérables avancées technologiques, les chars à chevaux restent un outil fiable pour semer la mort sur un champ de bataille. |
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875 | 0 | 213 | 4 | 4736 | 1300 | 90 | 65 | 66 | 18 | 12 | 26 | 29 | 35 | 130 | 300 | |||||||
91 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Char lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_1_imperial_supply Chariots de guerre (Mortiers) Le chariot de guerre, monté d'un mortier létal, est un véritable bastion sur le champ de bataille et ne pourra qu'améliorer vos chances de victoire. |
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950 | 0 | 238 | 4 | 4608 | 1300 | 90 | 65 | 66 | 18 | 12 | 26 | 29 | 22 | 380 | 108 | |||||||
92 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Char lance-projectiles / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_ror_0 Les Lions noirs (Chariots de guerre - Feu d'Enfer) Ne vous laissez pas tromper, la morsure silencieuse du lion est bien pire que son effrayant rugissement. |
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1900 | 1900 | 475 | 4 | 4608 | 1300 | 90 | 75 | 66 | 24 | 17 | 26 | 29 | 16.666666666667 | 250 | 823 | |||||||
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Machines de guerre volantes | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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93 |
Machines de guerre volantes /
Machine de guerre volante / wh2_dlc13_huntmarshall_veh_obsinite_gyrocopter_0 Gyrocoptère d'obsinite Le pilote de gyrocoptère expérimenté lance des jets de vapeur et surprend les lignes ennemies. |
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1000 | 0 | 250 | 4 | 3984 | 700 | 120 | 70 | 70 | 30 | 15 | 66 | 25 | 18 | 100 | 79 | |||||||
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Artillerie et Machines de guerre | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Artillerie et Machines de guerre /
Artillerie de siège / wh_main_emp_art_mortar Mortiers Un Mortier compense son manque de pouvoir d'arrêt en faisant des ravages explosifs. |
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650 | 650 | 163 | 4 | 4356 | 3100 | 20 | 50 | 20 | 10 | 6 | 24 | 5 | 22 | 380 | 108 | |||||||
95 |
Artillerie et Machines de guerre /
Artillerie de siège / wh_main_emp_art_great_cannon Grands Canons Les canons standards de l'Empire, très efficaces, envoient des balles de fer perforantes avec un aplomb dévastateur. |
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800 | 800 | 200 | 4 | 4356 | 3100 | 20 | 50 | 20 | 10 | 6 | 24 | 5 | 22 | 450 | 200 | |||||||
96 |
Artillerie et Machines de guerre /
Canon de campagne / wh_main_emp_art_helblaster_volley_gun Canons à Répétition Feu d'Enfer Les Canons Feu d'Enfer éviscèrent l'opposition à distance avec une pluie continue de tirs de poudre noire. |
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1000 | 1050 | 263 | 4 | 4356 | 3100 | 20 | 50 | 20 | 10 | 6 | 24 | 5 | 22 | 290 | 675 | |||||||
97 |
Artillerie et Machines de guerre /
Batterie / wh_main_emp_art_helstorm_rocket_battery Batterie Tonnerre de Feu Les Fusées Tonnerre de Feu, bourrasques imprévisibles de destruction aérienne, sont extrêmement puissantes, quoique peu fiables, et font partie de l'arsenal de l'Empire. |
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1050 | 1050 | 263 | 4 | 4356 | 3100 | 20 | 50 | 20 | 10 | 6 | 24 | 5 | 22 | 480 | 305 | |||||||
98 |
Artillerie et Machines de guerre /
Char magique / wh_main_emp_veh_luminark_of_hysh_0 Héliobolis de Hysh Une arme du Collège de l'Ordre Lumineux qui vaporise les ennemis d'énergie pure en canalisant le Vent de Hysh. |
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1700 | 1700 | 425 | 1 | 4632 | 1700 | 60 | 60 | 50 | 12 | 8 | 26 | 18 | 14 | 320 | 2045 | |||||||
99 |
Artillerie et Machines de guerre /
Machine de guerre / wh_main_emp_veh_steam_tank Tank à vapeur À grande distance, les Tanks à vapeur peuvent envoyer de puissants tirs perforants de canon, avec un incroyable pouvoir d'arrêt. |
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2100 | 2200 | 550 | 1 | 9068 | 10000 | 160 | 100 | 48 | 36 | 10 | 200 | 80 | 40 | 380 | 400 | |||||||
100 |
Artillerie et Machines de guerre /
Artillerie de siège / wh2_dlc13_emp_art_great_cannon_imperial_supply Grands Canons Les canons standards de l'Empire, très efficaces, envoient des balles de fer perforantes avec un aplomb dévastateur. |
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800 | 0 | 200 | 4 | 4356 | 3100 | 20 | 50 | 20 | 10 | 6 | 24 | 5 | 22 | 450 | 200 | |||||||
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Artillerie et Machines de guerre /
Canon de campagne / wh2_dlc13_emp_art_helblaster_volley_gun_imperial_supply Canons à Répétition Feu d'Enfer Les Canons Feu d'Enfer éviscèrent l'opposition à distance avec une pluie continue de tirs de poudre noire. |
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1000 | 0 | 263 | 4 | 4356 | 3100 | 20 | 50 | 20 | 10 | 6 | 24 | 5 | 22 | 290 | 675 | |||||||
102 |
Artillerie et Machines de guerre /
Batterie / wh2_dlc13_emp_art_helstorm_rocket_battery_imperial_supply Batterie Tonnerre de Feu Les Fusées Tonnerre de Feu, bourrasques imprévisibles de destruction aérienne, sont extrêmement puissantes, quoique peu fiables, et font partie de l'arsenal de l'Empire. |
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1050 | 0 | 263 | 4 | 4356 | 3100 | 20 | 50 | 20 | 10 | 6 | 24 | 5 | 22 | 480 | 305 | |||||||
103 |
Artillerie et Machines de guerre /
Artillerie de siège / wh2_dlc13_emp_art_mortar_ror_0 Armes des Sootson (Mortiers) Pour ce qui est d'abattre les vivants comme les morts, Bennec Sootson est un expert, et il tire toujours dans le mille. |
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800 | 800 | 200 | 4 | 4356 | 3100 | 20 | 50 | 20 | 10 | 6 | 24 | 5 | 22 | 380 | 114 | |||||||
104 |
Artillerie et Machines de guerre /
Char magique / wh2_dlc13_emp_veh_luminark_of_hysh_0_imperial_supply Héliobolis de Hysh Une arme du Collège de l'Ordre Lumineux qui vaporise les ennemis d'énergie pure en canalisant le Vent de Hysh. |
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1700 | 0 | 425 | 1 | 4632 | 1700 | 60 | 60 | 50 | 12 | 8 | 26 | 18 | 14 | 320 | 2045 | |||||||
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Artillerie et Machines de guerre /
Machine de guerre / wh2_dlc13_emp_veh_steam_tank_imperial_supply Tank à vapeur À grande distance, les Tanks à vapeur peuvent envoyer de puissants tirs perforants de canon, avec un incroyable pouvoir d'arrêt. |
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2200 | 0 | 550 | 1 | 9068 | 10000 | 160 | 100 | 48 | 36 | 10 | 200 | 80 | 40 | 380 | 400 | |||||||
106 |
Artillerie et Machines de guerre /
Machine de guerre / wh2_dlc13_emp_veh_steam_tank_ror_0 La colère de l'Empereur (Tank à vapeur) À l'image de la colère de l'Empereur lorsque ses terres sont menacées, cette bête mécanique mouvante écrase tout sur son passage. |
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2300 | 2400 | 600 | 1 | 9068 | 10000 | 160 | 100 | 48 | 36 | 10 | 200 | 80 | 40 | 380 | 455 | |||||||
107 |
Artillerie et Machines de guerre /
Artillerie de siège / wh_dlc04_emp_art_hammer_of_the_witches_0 Le Marteau des Sorcières (Grands Canons) Le Marteau des Sorcières, brandi par des mains vertueuses, pulvérise le mal dans un fracas tonitruant qui détruit les armures. |
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1100 | 1100 | 275 | 4 | 4356 | 3100 | 20 | 60 | 20 | 13 | 10 | 24 | 5 | 30 | 450 | 322 | |||||||
108 |
Artillerie et Machines de guerre /
Batterie / wh_dlc04_emp_art_sunmaker_0 Le Faiseur de Soleil (Batterie Tonnerre de Feu) Impossible de nier son pouvoir ravageur ; le monde est illuminé par une source instable de puissance enflammée. |
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1800 | 1800 | 450 | 4 | 4356 | 3100 | 20 | 60 | 20 | 14 | 9 | 24 | 5 | 8 | 480 | 760 | |||||||
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Artillerie et Machines de guerre /
Char magique / wh_dlc04_emp_veh_templehof_luminark_0 Héliobolis de Templehof (Héliobolis de Hysh) Le Vent est contenu et maîtrisé, engendrant le jaillissement d'une énergie létale. |
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1900 | 1900 | 475 | 1 | 4632 | 1700 | 60 | 70 | 50 | 17 | 12 | 26 | 18 | 14 | 320 | 2494 | |||||||
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