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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Clan Mors / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Tretch la-Queue-qui-Frétille
Seigneurs / Infanterie de lanciers / wh2_dlc09_skv_cha_tretch_craventail
Tretch la-Queue-qui-Frétille
Le formidable répertoire de compétences sournoises de Tretch, combiné à sa chance proverbiale, lui ont permis d'accomplir des hauts faits qui l'ont rendu célèbre !
750 900 225 1 4288 450 90 65 42 40 70 400 40
2
1 Maître Assassin Snikch
Seigneurs / Infanterie à triple épées / wh2_dlc14_skv_cha_deathmaster_snikch_0
Maître Assassin Snikch
L'agent suprême d'Eshin est le plus puissant instrument d'assassinat et de sabotage. Il demeure invisible jusqu'au moment fugace de la mort de sa victime.
1050 1050 263 1 3920 550 30 70 54 70 50 460 60
3
1 Expert Assassin
Seigneurs / Infanterie aux armes hybrides / wh2_dlc14_skv_cha_master_assassin_0
Expert Assassin
Ce n'est qu'après avoir survécu aux difficiles épreuves du Seigneur de la nuit qu'un guerrier du Clan Eshin peut se considérer comme expert des méthodes de meurtre et de sabotage.
900 900 225 1 3688 500 30 65 54 60 45 380 60 40 125 375
4
1 Prophète Gris (Peste)
Seigneurs / Sorcier / wh2_main_skv_cha_grey_seer_plague_0
Prophète Gris (Peste)
L'air détone en mille éclats de contagion et de ruine, étouffant l'ennemi et lacérant son corps.
350 1000 250 1 3688 300 20 55 42 30 34 310 15
5
1 Prophète Gris (Peste) (Cloche Hurlante)
Seigneurs / Sorcier / wh2_main_skv_cha_grey_seer_plague_1
Prophète Gris (Peste) (Cloche Hurlante)
L'air détone en mille éclats de contagion et de ruine, étouffant l'ennemi et lacérant son corps.
1150 1150 287 1 6276 2100 100 85 44 30 34 200 15
6
1 Seigneur Skrolk
Seigneurs / Sorcier / wh2_main_skv_cha_lord_skrolk
Seigneur Skrolk
Le Rat Cornu respire la peste à travers Skrolk, infectant ainsi le monde sous ses pieds fétides.
850 1000 250 1 4672 400 30 65 42 54 45 400 30
7
1 Queek Coupe-Têtes
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh2_main_skv_cha_queek_headtaker
Queek Coupe-Têtes
Queek est vicieux, peu scrupuleux et sans pitié. Les Skavens, par conséquent, le considèrent comme des plus admirables.
950 1100 263 1 4288 650 110 70 40 66 46 420 50
8
1 Seigneur de Guerre
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh2_main_skv_cha_warlord_0
Seigneur de Guerre
Il a acquis ses titres en les prenant à d'autres, et sa sauvagerie contre l'adversaire est absolue.
550 700 300 1 4068 650 90 60 40 50 55 400 35
Héros
No. Unit Prix
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Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
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C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
9
1 Sorcier Eshin
Héros / Sorcier / wh2_dlc14_skv_cha_eshin_sorcerer_0
Sorcier Eshin
De mystérieux tours et techniques provenant de l'Orient permettent aux Sorciers Eshin de lancer des sorts complexes de souffrance et de désorientation.
350 1000 250 1 3600 300 20 50 42 35 40 310 15
10
1 Assassin
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_main_skv_cha_assassin
Assassin
Ce qui ne peut être résolu par les poisons et les subterfuges à distance, est réglé de près grâce à des lames jumelles mortelles.
500 800 200 1 3572 400 20 60 54 60 35 375 40
11
1 Prêtre de la Peste
Héros / Sorcier / wh2_main_skv_cha_plague_priest_0
Prêtre de la Peste
Le Héraut de la Maladie guide leurs actions, infectant les ennemis de pus, de peste et de grands maux.
500 1000 250 1 3840 250 20 60 42 40 32 280 20
12
1 Prêtre de la Peste (Creuset de la Peste)
Héros / Sorcier / wh2_main_skv_cha_plague_priest_2
Prêtre de la Peste (Creuset de la Peste)
Le Héraut de la Maladie guide leurs actions, infectant les ennemis de pus, de peste et de grands maux.
1400 1400 325 1 5876 1950 90 85 42 30 26 200 20
13
1 Technomage
Héros / Sorcier / wh2_main_skv_cha_warlock_engineer
Technomage
En marche vers la guerre avec des machinations magiques. Outrageants et hérétiques, mais surtout mortels.
400 1000 250 1 3420 250 45 50 42 25 32 280 10
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
14
180 Skavens esclaves
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh2_main_skv_inf_skavenslaves_0
Skavens esclaves
Dans ce misérable monde sans loi, le faible ou celui qui se fait manipuler est soit tué, soit assujetti à un labeur éreintant par le fort.
150 150 38 180 9000 90 0 35 42 12 10 18 5
15
180 Skavens esclaves à lance
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh2_main_skv_inf_skavenslave_spearmen_0
Skavens esclaves à lance
Une lance peut leur permettre de combattre mieux ou un peu plus longtemps, mais ne fait que retarder leur inévitable trépas.
175 175 44 180 9000 90 0 35 42 9 16 16 3
16
160 Guerriers des Clans
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh2_main_skv_inf_clanrats_0
Guerriers des Clans
La pierre angulaire de l'armée skaven, moins nombreux mais mieux entraînés que la classe d'esclaves.
300 300 75 160 9600 100 25 45 42 24 18 26 10
17
160 Guerriers des Clans lanciers
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh2_main_skv_inf_clanrat_spearmen_0
Guerriers des Clans lanciers
Des rats en colère et grouillants, armés de leurs lances pour submerger, défendre et faire tomber les ennemis de leur monture.
325 325 81 160 9600 100 25 45 42 18 24 23 6
18
160 Guerriers des Clans (Boucliers)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh2_main_skv_inf_clanrats_1
Guerriers des Clans (Boucliers)
La pierre angulaire de l'armée skaven, moins nombreux mais mieux entraînés que la classe d'esclaves.
350 350 88 160 9600 100 25 45 42 24 22 26 10
19
160 Guerriers des Clans lanciers (Boucliers)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh2_main_skv_inf_clanrat_spearmen_1
Guerriers des Clans lanciers (Boucliers)
Bien que la furie et le nombre comptent pour beaucoup dans un combat, un bon bouclier n'est pas de trop.
375 375 94 160 9600 100 25 45 42 18 28 23 6
20
24 Foreuses à Malepierre
Infanterie / Équipe d'Armes / wh2_dlc14_skv_inf_warp_grinder_0
Foreuses à Malepierre
Les projecteurs de leurs foreuses à malepierre étincellent d'énergie, pulvérisant la pierre, les armures et la chair !
600 600 150 24 3936 600 70 45 38 20 18 96 8
21
120 Moines de la Peste
Infanterie / Infanterie à épées jumelles / wh2_main_skv_inf_plague_monks
Moines de la Peste
Insensibles à la douleur, ils se jettent au cœur du combat et se moquent totalement de ce qui les attend.
650 650 163 120 9120 100 10 68 42 28 25 32 22
22
72 Triades d'Eshin
Infanterie / Infanterie au Guandao / wh2_dlc14_skv_inf_eshin_triads_0
Triades d'Eshin
Le pied léger et à l'abri des regards, les techniques d'assassinat des Triades sont aussi violentes en combat que le suggèrent les rumeurs.
700 750 188 72 5760 90 20 64 54 30 28 30 10
23
72 Coureurs Mortels
Infanterie / Infanterie à épées jumelles / wh2_main_skv_inf_death_runners_0
Coureurs Mortels
Comprendre dès le départ qu'il s'embarque en mission suicide focalise l'attention de l'esprit murin sur la tâche meurtrière à venir.
850 850 213 72 5760 90 20 68 54 32 28 30 22
24
120 Moines Encenseurs de la Peste
Infanterie / Infanterie à fouet / wh2_main_skv_inf_plague_monk_censer_bearer
Moines Encenseurs de la Peste
À moitié fous, ils balancent leurs encensoirs violemment et condamnent ceux qui sont à proximité à un trépas pestilentiel.
1000 1000 250 120 9600 120 10 72 42 31 27 44 34
25
160 Vermines de Choc (Hallebardes)
Infanterie / Infanterie à hallebarde / wh2_main_skv_inf_stormvermin_0
Vermines de Choc (Hallebardes)
Avec sa fourrure sombre, l'élite de l'armée skaven se bat avec un zèle dont elle est fière et qui est unique à sa classe.
1000 1000 250 160 9920 150 90 60 38 25 33 28 10
26
160 Vermines de Choc (Épées & Boucliers)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh2_main_skv_inf_stormvermin_1
Vermines de Choc (Épées & Boucliers)
Avec sa fourrure sombre, l'élite de l'armée skaven se bat avec un zèle dont elle est fière et qui est unique à sa classe.
1050 1050 263 160 9920 150 90 60 38 38 36 34 18
27
160 Tailladeurs du clan Vulkn (Guerriers des Clans - Boucliers)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh2_dlc12_skv_inf_clanrats_ror_0
Tailladeurs du clan Vulkn (Guerriers des Clans - Boucliers)
Ces Guerriers des Clans portent au bout de leurs queues de redoutables lames de fortune, reflétant leur ingéniosité en matière d'improvisation.
500 500 125 160 9600 100 25 55 42 31 29 34 10
28
120 Meute pestiférée de Croûtefléau (Moines Encenseurs de la Peste)
Infanterie / Infanterie à fouet / wh2_dlc12_skv_inf_plague_monk_censer_bearer_ror_0
Meute pestiférée de Croûtefléau (Moines Encenseurs de la Peste)
Bonne chance si vous comptez vous approcher suffisamment de ces créatures nauséabondes et pestilentielles pour les tuer sans vous faire infecter !
1250 1250 313 120 9600 120 10 82 42 39 34 44 34
29
160 Garde du conseil (Vermines de Choc - Hallebardes)
Infanterie / Infanterie à hallebarde / wh2_dlc12_skv_inf_stormvermin_ror_0
Garde du conseil (Vermines de Choc - Hallebardes)
Dans une société aussi corrompue et perfide que celle-ci, les législateurs doivent être protégés de ceux qu'ils gouvernent.
1350 1350 338 160 9920 150 90 100 38 32 42 28 10
30
72 Escouade mortelle de Visktrin (Coureurs Mortels)
Infanterie / Infanterie à épées jumelles / wh2_dlc14_skv_inf_death_runners_ror_0
Escouade mortelle de Visktrin (Coureurs Mortels)
Bien que Seigneur Visktrin soit mort depuis des siècles, son unité d'élite continue de le vénérer, accomplissant encore des devoirs meurtriers au nom de leur chef déchu.
1150 1150 288 72 5760 90 20 78 54 41 36 30 22
31
72 Triades d'Iksha (Triades d'Eshin)
Infanterie / Infanterie au Guandao / wh2_dlc14_skv_inf_eshin_triads_ror_0
Triades d'Iksha (Triades d'Eshin)
Les enseignements d'Iksha Vivegriffe servent bien ses adhérents : ils leur permettent d'apparaître et de disparaître où ils veulent grâce à l'étrange capacité de « dédoublement ».
900 900 225 72 5760 90 20 74 54 38 36 30 10
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
32
140 Skavens esclaves frondeurs
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_skavenslave_slingers_0
Skavens esclaves frondeurs
Depuis un emplacement de sûreté relative, les frondes leur permettent d'observer leurs pairs en marche vers leur destin.
200 225 56 140 6720 90 0 33 42 6 7 18 4 22 120 9
33
120 Coureurs Nocturnes
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_night_runners_0
Coureurs Nocturnes
Ces guerriers secrets sont plus efficaces lorsqu'ils sont déployés loin de l'armée principale, pour frapper les flancs et les endroits à découvert et vulnérables.
450 500 125 120 6720 90 10 48 54 24 14 26 12 10 70 17
34
120 Coureurs Nocturnes (Frondes)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_night_runners_1
Coureurs Nocturnes (Frondes)
Émergeant de la terre, ils mitraillent les adversaires de tirs mortels incessants.
450 500 125 120 6720 90 10 48 54 24 14 26 10 22 140 14
35
32 Lance-Feu Maleflamme
Infanterie lance-projectiles / Équipe d'Armes / wh2_main_skv_inf_warpfire_thrower
Lance-Feu Maleflamme
Avec ce feu de malepierre, les cibles sont réduites à l'état de flaque bouillonnante et encroûtée.
550 550 138 32 3936 150 70 50 38 16 16 18 2 72 80 27
36
48 Globadiers à Vent Empoisonné
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_poison_wind_globadiers
Globadiers à Vent Empoisonné
Quand un globe de vent empoisonné explose, tous ceux pris dans son périmètre périront à coup sûr dans d'atroces souffrances.
650 650 138 48 3648 150 100 58 38 18 16 26 6 18 85 40
37
120 Coureurs d'Égouts frondeurs
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_gutter_runner_slingers_0
Coureurs d'Égouts frondeurs
Ils font pleuvoir les tirs de fronde avant de se volatiliser de nouveau, trop rapides pour être attrapés. L'adversaire en ressent une grande frustration.
750 750 188 120 6960 90 20 54 54 26 20 28 10 24 140 18
38
120 Coureurs d'Égouts
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_gutter_runners_0
Coureurs d'Égouts
En armure légère et avec une agilité qui dépasse l'entendement de la plupart, les escouades mortelles du Clan Eshin se déplacent vite et tuent en un claquement de doigts.
750 750 188 120 6960 90 20 54 54 26 20 28 14 12 70 20
39
120 Coureurs d'Égouts frondeurs (Poison)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_gutter_runner_slingers_1
Coureurs d'Égouts frondeurs (Poison)
Ils font pleuvoir les tirs de fronde avant de se volatiliser de nouveau, trop rapides pour être attrapés. L'adversaire en ressent une grande frustration.
825 825 206 120 6960 90 20 54 54 26 20 28 10 24 140 18
40
120 Coureurs d'Égouts (Poison)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_gutter_runners_1
Coureurs d'Égouts (Poison)
Armés de poison, même un coup oblique peut signifier une mort agonisante pour la cible.
825 825 206 120 6960 90 20 54 54 26 20 28 14 12 70 20
41
32 Mitrailleuses Ratling
Infanterie lance-projectiles / Équipe d'Armes / wh2_dlc12_skv_inf_ratling_gun_0
Mitrailleuses Ratling
Il faut être un genre de fou suicidaire pour manipuler cette toute dernière technologie du Clan Skryre.
850 850 213 32 3936 150 70 50 38 16 16 26 2 15 145 288
42
48 Bombardiers à Sphères de Mort
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_skv_inf_death_globe_bombardiers
Bombardiers à Sphères de Mort
Développés par le Clan Skryre, ces globes de vent empoisonné contiennent une concentration encore plus virulente de gaz toxique.
900 900 225 48 3648 150 100 58 38 18 16 26 6 18 85 64
43
12 Mortiers à Globes Toxiques
Infanterie lance-projectiles / Équipe d'Armes / wh2_dlc14_skv_inf_poison_wind_mortar_0
Mortiers à Globes Toxiques
La visée est calibrée, le canon est chargé et « PAAAAN ! », l'orbe meurtrier de gaz de Malepierre est tiré !
1100 1100 275 12 3936 150 70 50 38 14 16 18 2 14 250 59
44
32 Jezzails à Malepierre
Infanterie lance-projectiles / Équipe d'Armes / wh2_dlc12_skv_inf_warplock_jezzails_0
Jezzails à Malepierre
Ces armes aux canons ridiculement longs doivent être opérées par deux Skavens. Et au diable leur sécurité !
1000 1200 300 32 3936 150 70 50 42 16 16 26 2 22 275 30
45
32 Croquemorts (Mitrailleuses Ratling)
Infanterie lance-projectiles / Équipe d'Armes / wh2_dlc12_skv_inf_ratling_gun_ror_0
Croquemorts (Mitrailleuses Ratling)
Il vaut mieux garder les yeux ouverts et la tête baissée si vous voulez vivre.
1050 1050 263 32 3936 150 70 60 38 22 22 26 2 15 145 351
46
32 Tireurs d'élite de Natty Buboe (Jezzails à Malepierre)
Infanterie lance-projectiles / Équipe d'Armes / wh2_dlc12_skv_inf_warplock_jezzails_ror_0
Tireurs d'élite de Natty Buboe (Jezzails à Malepierre)
Même s'ils ne paient pas de mine, cette bande hétéroclite tire avec une précision sans égale.
1300 1300 325 32 3936 150 70 60 42 22 22 26 2 22 275 37
47
12 Mortiers Avalanche (Mortiers à sphères de mort)
Infanterie lance-projectiles / Équipe d'Armes / wh2_dlc14_skv_inf_poison_wind_mortar_ror_0
Mortiers Avalanche (Mortiers à sphères de mort)
En bricolant la conception de base du mortier, le Clan Skryre a modifié les munitions de la Sphère de mort pour équiper cette Équipe d'Armes avec des sous-munitions redoutables.
1500 1500 375 12 3936 150 70 60 38 19 22 18 2 14 250 378
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
48
80 Rats-Loups
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh2_dlc16_skv_mon_wolf_rats_0
Rats-Loups
Des pattes rapides et des griffes vicieuses lâchées sur un champ de bataille causeront assurément le plus sanglant des massacres.
550 550 138 80 6640 150 15 34 95 28 19 16 30
49
80 Rats-Loups (Poison)
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh2_dlc16_skv_mon_wolf_rats_1
Rats-Loups (Poison)
Ceux qui sont attaqués par ces monstres prient pour mourir à la première morsure, plutôt que de finir douloureusement consumés par leur salive enragée.
550 550 138 80 6640 150 15 34 95 28 19 26 30
50
16 Rats-Ogres
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh2_main_skv_mon_rat_ogres
Rats-Ogres
Créations disparates de muscles bruts et de rage irréfléchie, ils chargent avec pour seul désir la destruction.
700 800 200 16 7728 1500 30 56 60 26 26 75 46
51
1 Horreur de la Portée
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_dlc16_skv_mon_brood_horror_0
Horreur de la Portée
Les abominations les plus barbares de la portée de rats mordent, brutalisent et dévorent tout ce qui se trouve à proximité de leurs dents acérées comme des rasoirs.
1200 1100 300 1 6009 2000 40 55 95 40 30 375 65
52
1 Seigneur de Guerre (Broyeur)
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_main_skv_cha_warlord_1
Seigneur de Guerre (Broyeur)
Il a acquis ses titres en les prenant à d'autres, et sa sauvagerie contre l'adversaire est absolue.
1000 1150 300 1 6376 400 70 60 44 50 55 460 55
53
1 Rat-Ogre Mutant
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_dlc16_skv_mon_rat_ogre_mutant
Rat-Ogre Mutant
La crème des créations du Clan Moulder, améliorée avec une plus grande taille et une plus grande force, et dans certains cas un esprit transplanté !
1200 1200 325 1 6508 2500 30 60 70 52 38 420 60
54
1 Abomination de Malefosse
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_main_skv_mon_hell_pit_abomination
Abomination de Malefosse
L'image même de la folie et de la ruine, la menace ultime que les rats libèrent.
1800 1800 450 1 12100 5000 50 90 58 42 30 520 25
55
1 La Chose-Chose (Abomination de Malefosse)
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_dlc16_skv_mon_hell_pit_abomination_ror_0
La Chose-Chose (Abomination de Malefosse)
Aucun nom ne serait assez fort pour exprimer la véritable nature de cette grotesque monstruosité, ou pour décrire avec justesse cette abomination sans égal !
2200 2200 550 1 12100 5000 50 100 58 52 38 520 25
56
1 Cabochard de Morskittar (Rat-Ogre Mutant)
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_dlc16_skv_mon_rat_ogre_mutant_ror_0
Cabochard de Morskittar (Rat-Ogre Mutant)
À la manière du Rétameur en chef qui a commandé sa création, ce mutant grotesque s'est fait remplacer ou améliorer de nombreuses parties du corps.
1650 1650 413 1 6508 2500 30 70 70 63 48 420 60
57
16 Gladiateurs des Malentrailles (Rats-Ogres)
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh2_dlc16_skv_mon_rat_ogres_ror_0
Gladiateurs des Malentrailles (Rats-Ogres)
Seuls les spécimens les plus puissants survivent au plus profond des neufs cercles de Malefosse, véritable site d'expérimentation infesté de monstres, au fin fond des ténèbres.
1050 1050 263 16 7728 1500 30 66 60 33 34 75 46
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
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4 Catapultes de la Peste
Artillerie et Machines de guerre / Catapulte / wh2_main_skv_art_plagueclaw_catapult
Catapultes de la Peste
Le meilleur moyen de libérer des maux toxiques est d'atteindre l'ennemi depuis une distance de sécurité !
900 900 225 4 5028 3100 30 54 20 15 17 26 2 22 400 142
59
4 Canons à Malefoudre
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh2_main_skv_art_warp_lightning_cannon
Canons à Malefoudre
Cette arme mortelle tire en un clin d'œil, laissant des trous béants et roussissant la terre sur son passage.
1000 1000 250 4 4848 3100 30 50 20 16 16 18 2 22 430 174
60
4 Ratasphères
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh2_dlc12_skv_veh_doom_flayer_0
Ratasphères
Ce n'est pas aussi terrible qu'il n'y paraît. C'est en fait bien pire. Préparez-vous à mourir.
1050 1100 300 4 5608 900 90 60 72 30 26 95 40
61
1 Roue Infernale
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh2_main_skv_veh_doomwheel
Roue Infernale
Zigzaguant sur le champ de bataille, pulvérisant tout à l'impact et incinérant tout ce qui se trouve à proximité avec des éclairs de malepierre sauvages.
1450 1450 363 1 6420 2000 100 65 72 26 37 297 50
62
4 Zzzzap Zzzzap d'Ikit (Canons à Malefoudre)
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh2_dlc12_skv_art_warp_lightning_cannon_ror_0
Zzzzap Zzzzap d'Ikit (Canons à Malefoudre)
Si vous faites face aux canonniers d'Ikit, vous êtes sûrement déjà mort !
1200 1200 300 4 4848 3100 30 60 20 22 22 18 2 22 430 212
63
4 Menace de Petit-être (Ratasphères)
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh2_dlc12_skv_veh_doom_flayer_ror_0
Menace de Petit-être (Ratasphères)
Cette boule mortelle aux pointes acérées est le fléau des Nains, qui ne peuvent lui échapper du fait de leurs courtes foulées !
1250 1350 338 4 5608 900 90 70 72 38 34 95 40
64
1 Roue des Zenfers (Roue Infernale)
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh2_dlc12_skv_veh_doomwheel_ror_0
Roue des Zenfers (Roue Infernale)
Machine de mort à pointes, la terrible roue écrase quiconque se trouve sur son chemin !
1700 1700 425 1 6420 2000 100 75 72 34 46 297 50