Left Panel
Expédition de Kislev Unités
Unités
- Seigneurs (6)
- Héros (6)
- Infanterie (3)
- Infanterie lance-projectiles (5)
- Cavalerie et Chars (4)
- Cavalerie lance-projectiles et Chars (2)
- Monstres et Bêtes (3)
- Artillerie et Machines de guerre (1)
Seigneurs | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
1 |
Seigneurs /
Infanterie à la hache / wh3_main_pro_ksl_cha_gerik_0 Gerik Bien que tous les Kislevites soient égaux aux yeux des dieux de la Mère Patrie, un Boyard est né pour régner. Son autorité est absolue. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 600 | 80 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 40 | ||||||||||
2 |
Seigneurs /
Infanterie de bretteurs / wh3_main_pro_ksl_cha_sergi_0 Skollden Les Chefs de tribus mènent leurs Maraudeurs au nom du Chaos, et se lancent au combat, auquel ils participent jusqu'au bout. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 1 | 4268 | 600 | 35 | 90 | 34 | 60 | 50 | 490 | 35 | ||||||||||
3 |
Seigneurs /
Infanterie à la hache / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_0 Prince Yuri Bien que tous les Kislevites soient égaux aux yeux des dieux de la Mère Patrie, un Boyard est né pour régner. Son autorité est absolue. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 800 | 80 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 40 | ||||||||||
4 |
Seigneurs /
Infanterie à la hache / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_1 Prince Yuri Bien que tous les Kislevites soient égaux aux yeux des dieux de la Mère Patrie, un Boyard est né pour régner. Son autorité est absolue. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 800 | 80 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 40 | ||||||||||
5 |
Seigneurs /
Infanterie à la hache / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_2 Prince Yuri Bien que tous les Kislevites soient égaux aux yeux des dieux de la Mère Patrie, un Boyard est né pour régner. Son autorité est absolue. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 800 | 80 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 40 | ||||||||||
6 |
Seigneurs /
Infanterie à la hache / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_3 Prince Yuri Bien que tous les Kislevites soient égaux aux yeux des dieux de la Mère Patrie, un Boyard est né pour régner. Son autorité est absolue. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 800 | 80 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 40 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Héros | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
7 |
Héros /
Sorcier / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_0 Demoiselle de Givre (Glace) Celui qui prend sa jeunesse pour de la faiblesse se retrouvera bientôt dans une tombe gelée. |
|||||||||||||||||||||
300 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 15 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
8 |
Héros /
Sorcier / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_1 Demoiselle de Givre (Glace) Celui qui prend sa jeunesse pour de la faiblesse se retrouvera bientôt dans une tombe gelée. |
|||||||||||||||||||||
500 | 1100 | 275 | 1 | 3820 | 600 | 45 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 35 | ||||||||||
9 |
Héros /
Sorcier / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_2 Demoiselle de Givre (Glace) Celui qui prend sa jeunesse pour de la faiblesse se retrouvera bientôt dans une tombe gelée. |
|||||||||||||||||||||
850 | 1100 | 275 | 1 | 4420 | 600 | 75 | 60 | 46 | 45 | 30 | 285 | 50 | ||||||||||
10 |
Héros /
Patriarche / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_0 Patriarche Croyez en la Grande Orthodoxie ! Croyez en la Mère Patrie ! La foi est la seule armure dont un homme a besoin ! |
|||||||||||||||||||||
350 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 20 | 70 | 34 | 35 | 30 | 360 | 20 | ||||||||||
11 |
Héros /
Patriarche / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_1 Patriarche Croyez en la Grande Orthodoxie ! Croyez en la Mère Patrie ! La foi est la seule armure dont un homme a besoin ! |
|||||||||||||||||||||
550 | 1100 | 275 | 1 | 3820 | 600 | 50 | 70 | 34 | 35 | 30 | 360 | 40 | ||||||||||
12 |
Héros /
Patriarche / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_2 Patriarche Croyez en la Grande Orthodoxie ! Croyez en la Mère Patrie ! La foi est la seule armure dont un homme a besoin ! |
|||||||||||||||||||||
850 | 1100 | 275 | 1 | 4420 | 600 | 75 | 70 | 34 | 45 | 30 | 360 | 50 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
13 |
Infanterie /
Infanterie de lanciers / wh3_main_ksl_inf_kossars_tutorial_1 Kossars en armure (Lances) Les meilleurs guerriers de la Mère Patrie se battent sans retenue, car ils savent qu'un ou douze verres bien mérités attendent tous ceux qui survivent à la bataille. |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 125 | 90 | 7380 | 125 | 80 | 65 | 30 | 30 | 38 | 25 | 14 | ||||||||||
14 |
Infanterie /
Infanterie à hache et au pistolet / wh3_main_pro_ksl_inf_armoured_kossars_0 Kossars en armure Les meilleurs guerriers de la Mère Patrie se battent sans retenue, car ils savent qu'un ou douze verres bien mérités attendent tous ceux qui survivent à la bataille. |
|||||||||||||||||||||
650 | 650 | 50 | 90 | 7380 | 125 | 80 | 65 | 30 | 32 | 38 | 32 | 12 | 6 | 90 | 23 | |||||||
15 |
Infanterie /
Infanterie de bretteurs / wh3_main_pro_ksl_inf_tzar_guard_0 Garde du Tsar Pour le bien de tout Kislev, la Tsarine autorise ses gardes du corps personnels à se battre aux côtés des gens du peuple. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 100 | 80 | 8800 | 150 | 90 | 75 | 30 | 34 | 50 | 42 | 18 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Infanterie lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
16 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie à hache et à l'arc / wh3_main_pro_ksl_inf_kossars_0 Kossars Travailleurs et guerriers de la forêt et des champs, leur cœur fier les protège contre les éléments et les ennemis. |
|||||||||||||||||||||
450 | 450 | 45 | 90 | 6390 | 100 | 15 | 60 | 33 | 28 | 26 | 28 | 12 | 20 | 140 | 17 | |||||||
17 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lanciers lance-projectiles / wh3_main_pro_ksl_inf_kossars_1 Kossars (Lances) Un Kossar mérite toujours le respect, car le travailleur représente le véritable esprit de la Mère Patrie. |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 45 | 90 | 6390 | 100 | 15 | 60 | 33 | 20 | 30 | 25 | 4 | 20 | 140 | 17 | |||||||
18 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie à grande hache-mitrailleuse / wh3_main_pro_ksl_inf_streltsi_0 Streltsi Pour les lâches au loin, le canon du fusil. Pour les fous à proximité, la lame de la hache. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 100 | 90 | 6930 | 125 | 70 | 70 | 30 | 28 | 28 | 34 | 12 | 20 | 140 | 17 | |||||||
19 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie à épées jumelles et à l'arc / wh3_main_pro_ksl_inf_ice_guard_ror_1 Garde de Givre (Épées) Maniant la magie et la force de manière égale, la Garde de Givre exécute la volonté indéfectible de la Tsarine. |
|||||||||||||||||||||
1150 | 1150 | 288 | 80 | 7040 | 100 | 50 | 75 | 36 | 42 | 36 | 32 | 16 | 22 | 160 | 24 | |||||||
20 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie au glaive et à l'arc / wh3_main_pro_ksl_inf_ice_guard_ror_0 Garde de Givre (Glaives) Rares sont ceux qui ont affronté les guerrières magiques de la Cour de Givre, et qui ont survécu pour en témoigner. |
|||||||||||||||||||||
1250 | 1250 | 313 | 80 | 7040 | 100 | 50 | 75 | 36 | 32 | 40 | 28 | 10 | 22 | 160 | 24 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Cavalerie et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
21 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie / wh3_main_pro_ksl_cav_horse_raiders_0 Derviches Kossovites Dans les oblasts gelés de Kislev, l'homme et sa monture communient dans la vie, la mort et le meurtre. |
|||||||||||||||||||||
450 | 450 | 112 | 60 | 5160 | 100 | 15 | 60 | 33 | 28 | 24 | 28 | 40 | ||||||||||
22 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc / wh3_main_pro_ksl_cav_winged_lancers_0 Lanciers Ailés Nombreux sont les régiments qui ont rompu et qui ont fui plutôt que d'être écrasés sous les sabots tonitruants de la légendaire cavalerie de Kislev. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 212 | 60 | 6000 | 100 | 80 | 70 | 33 | 26 | 26 | 30 | 60 | ||||||||||
23 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc / wh3_main_pro_ksl_cav_gryphon_legion_ror_0 Légion du Griffon Bien que n'importe quel individu fortuné puisse recruter ces cavaliers d'élite, tout l'argent de la Mère Patrie ne pourrait pas les retourner contre leur reine. |
|||||||||||||||||||||
1200 | 1200 | 300 | 60 | 6480 | 100 | 110 | 75 | 33 | 34 | 32 | 40 | 72 | ||||||||||
24 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie à dos d'Ours / wh3_main_pro_ksl_cav_war_bear_riders_1 Chevaucheurs d'Ours de guerre Il n'y a pas d'animal plus sacré pour la Mère Patrie que le puissant ours. Sa fureur sauvage doit être respectée avant de pouvoir être maîtrisée. |
|||||||||||||||||||||
1600 | 1600 | 400 | 16 | 8128 | 100 | 95 | 70 | 33 | 46 | 32 | 110 | 38 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Cavalerie lance-projectiles et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
25 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Traîneau lance-projectiles / wh3_main_pro_ksl_veh_light_war_sled_ror_0 Traîneaux de guerre légers Même les éléments les plus cruels ne sont pas un obstacle aux robustes Traîneaux de guerre de la Mère Patrie. |
|||||||||||||||||||||
900 | 900 | 225 | 4 | 6024 | 1700 | 50 | 70 | 75 | 34 | 26 | 88 | 38 | 120 | 130 | 34 | |||||||
26 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Traîneau lance-projectiles / wh3_main_pro_ksl_veh_heavy_war_sled_ror_0 Traîneaux de guerre lourds De grands traineaux tirés par les plus féroces des Ours de guerre représentent une force écrasante lorsqu'ils foncent à pleine vitesse dans les lignes ennemies. |
|||||||||||||||||||||
1300 | 1300 | 325 | 4 | 6624 | 2300 | 110 | 70 | 66 | 38 | 26 | 88 | 46 | 120 | 130 | 34 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Monstres et Bêtes | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
27 |
Monstres et Bêtes /
Bête de guerre / wh3_main_pro_ksl_mon_snow_leopard_ror_0 Léopard des Neiges Si la Tsarine le veut, même les bêtes voraces de l'oblast se battront pour protéger la Mère Patrie. |
|||||||||||||||||||||
650 | 650 | 163 | 1 | 3180 | 1200 | 20 | 60 | 100 | 50 | 38 | 290 | 55 | ||||||||||
28 |
Monstres et Bêtes /
Monstre / wh3_main_pro_ksl_mon_elemental_bear_ror_0 Ours Élémentaire De même que le peuple de Kislev se bat pour sauvegarder sa terre, la terre se battra aussi pour son peuple. |
|||||||||||||||||||||
2200 | 2200 | 550 | 1 | 10488 | 9000 | 90 | 100 | 48 | 48 | 20 | 600 | 25 | ||||||||||
29 |
Monstres et Bêtes /
Mammouth de guerre / wh3_main_pro_ksl_cha_slavin_0 Slavin Kurnz Bien que tous les Kislevites soient égaux aux yeux des dieux de la Mère Patrie, un Boyard est né pour régner. Son autorité est absolue. |
|||||||||||||||||||||
2300 | 2300 | 575 | 1 | 14096 | 600 | 70 | 75 | 34 | 38 | 34 | 525 | 68 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Artillerie et Machines de guerre | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
30 |
Artillerie et Machines de guerre /
Artillerie de siège / wh3_main_pro_ksl_veh_little_grom_0 Petit Grom D'innombrables esclaves du Chaos sont tombés sous les coups rugissants de ce vieux canon. Se battre à ses côtés fait la fierté de tout Kislevite. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1400 | 200 | 1 | 4212 | 1700 | 105 | 70 | 35 | 40 | 28 | 110 | 25 | 22 | 450 | 475 | |||||||
|