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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Expédition de Kislev / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Gerik
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh3_main_pro_ksl_cha_gerik_0
Gerik
Bien que tous les Kislevites soient égaux aux yeux des dieux de la Mère Patrie, un Boyard est né pour régner. Son autorité est absolue.
1000 1000 250 1 4068 600 80 70 34 55 45 430 40
2
1 Skollden
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh3_main_pro_ksl_cha_sergi_0
Skollden
Les Chefs de tribus mènent leurs Maraudeurs au nom du Chaos, et se lancent au combat, auquel ils participent jusqu'au bout.
1000 1000 250 1 4268 600 35 90 34 60 50 490 35
3
1 Prince Yuri
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_0
Prince Yuri
Bien que tous les Kislevites soient égaux aux yeux des dieux de la Mère Patrie, un Boyard est né pour régner. Son autorité est absolue.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
4
1 Prince Yuri
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_1
Prince Yuri
Bien que tous les Kislevites soient égaux aux yeux des dieux de la Mère Patrie, un Boyard est né pour régner. Son autorité est absolue.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
5
1 Prince Yuri
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_2
Prince Yuri
Bien que tous les Kislevites soient égaux aux yeux des dieux de la Mère Patrie, un Boyard est né pour régner. Son autorité est absolue.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
6
1 Prince Yuri
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_3
Prince Yuri
Bien que tous les Kislevites soient égaux aux yeux des dieux de la Mère Patrie, un Boyard est né pour régner. Son autorité est absolue.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
Héros
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
7
1 Demoiselle de Givre (Glace)
Héros / Sorcier / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_0
Demoiselle de Givre (Glace)
Celui qui prend sa jeunesse pour de la faiblesse se retrouvera bientôt dans une tombe gelée.
300 1000 250 1 3420 600 15 60 46 35 30 285 15
8
1 Demoiselle de Givre (Glace)
Héros / Sorcier / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_1
Demoiselle de Givre (Glace)
Celui qui prend sa jeunesse pour de la faiblesse se retrouvera bientôt dans une tombe gelée.
500 1100 275 1 3820 600 45 60 46 35 30 285 35
9
1 Demoiselle de Givre (Glace)
Héros / Sorcier / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_2
Demoiselle de Givre (Glace)
Celui qui prend sa jeunesse pour de la faiblesse se retrouvera bientôt dans une tombe gelée.
850 1100 275 1 4420 600 75 60 46 45 30 285 50
10
1 Patriarche
Héros / Patriarche / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_0
Patriarche
Croyez en la Grande Orthodoxie ! Croyez en la Mère Patrie ! La foi est la seule armure dont un homme a besoin !
350 1000 250 1 3420 600 20 70 34 35 30 360 20
11
1 Patriarche
Héros / Patriarche / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_1
Patriarche
Croyez en la Grande Orthodoxie ! Croyez en la Mère Patrie ! La foi est la seule armure dont un homme a besoin !
550 1100 275 1 3820 600 50 70 34 35 30 360 40
12
1 Patriarche
Héros / Patriarche / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_2
Patriarche
Croyez en la Grande Orthodoxie ! Croyez en la Mère Patrie ! La foi est la seule armure dont un homme a besoin !
850 1100 275 1 4420 600 75 70 34 45 30 360 50
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
13
90 Kossars en armure (Lances)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh3_main_ksl_inf_kossars_tutorial_1
Kossars en armure (Lances)
Les meilleurs guerriers de la Mère Patrie se battent sans retenue, car ils savent qu'un ou douze verres bien mérités attendent tous ceux qui survivent à la bataille.
500 500 125 90 7380 125 80 65 30 30 38 25 14
14
90 Kossars en armure
Infanterie / Infanterie à hache et au pistolet / wh3_main_pro_ksl_inf_armoured_kossars_0
Kossars en armure
Les meilleurs guerriers de la Mère Patrie se battent sans retenue, car ils savent qu'un ou douze verres bien mérités attendent tous ceux qui survivent à la bataille.
650 650 50 90 7380 125 80 65 30 32 38 32 12 6 90 23
15
80 Garde du Tsar
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh3_main_pro_ksl_inf_tzar_guard_0
Garde du Tsar
Pour le bien de tout Kislev, la Tsarine autorise ses gardes du corps personnels à se battre aux côtés des gens du peuple.
1000 1000 100 80 8800 150 90 75 30 34 50 42 18
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
16
90 Kossars
Infanterie lance-projectiles / Infanterie à hache et à l'arc / wh3_main_pro_ksl_inf_kossars_0
Kossars
Travailleurs et guerriers de la forêt et des champs, leur cœur fier les protège contre les éléments et les ennemis.
450 450 45 90 6390 100 15 60 33 28 26 28 12 20 140 17
17
90 Kossars (Lances)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lanciers lance-projectiles / wh3_main_pro_ksl_inf_kossars_1
Kossars (Lances)
Un Kossar mérite toujours le respect, car le travailleur représente le véritable esprit de la Mère Patrie.
500 500 45 90 6390 100 15 60 33 20 30 25 4 20 140 17
18
90 Streltsi
Infanterie lance-projectiles / Infanterie à grande hache-mitrailleuse / wh3_main_pro_ksl_inf_streltsi_0
Streltsi
Pour les lâches au loin, le canon du fusil. Pour les fous à proximité, la lame de la hache.
850 850 100 90 6930 125 70 70 30 28 28 34 12 20 140 17
19
80 Garde de Givre (Épées)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie à épées jumelles et à l'arc / wh3_main_pro_ksl_inf_ice_guard_ror_1
Garde de Givre (Épées)
Maniant la magie et la force de manière égale, la Garde de Givre exécute la volonté indéfectible de la Tsarine.
1150 1150 288 80 7040 100 50 75 36 42 36 32 16 22 160 24
20
80 Garde de Givre (Glaives)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie au glaive et à l'arc / wh3_main_pro_ksl_inf_ice_guard_ror_0
Garde de Givre (Glaives)
Rares sont ceux qui ont affronté les guerrières magiques de la Cour de Givre, et qui ont survécu pour en témoigner.
1250 1250 313 80 7040 100 50 75 36 32 40 28 10 22 160 24
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
21
60 Derviches Kossovites
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh3_main_pro_ksl_cav_horse_raiders_0
Derviches Kossovites
Dans les oblasts gelés de Kislev, l'homme et sa monture communient dans la vie, la mort et le meurtre.
450 450 112 60 5160 100 15 60 33 28 24 28 40
22
60 Lanciers Ailés
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh3_main_pro_ksl_cav_winged_lancers_0
Lanciers Ailés
Nombreux sont les régiments qui ont rompu et qui ont fui plutôt que d'être écrasés sous les sabots tonitruants de la légendaire cavalerie de Kislev.
850 850 212 60 6000 100 80 70 33 26 26 30 60
23
60 Légion du Griffon
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh3_main_pro_ksl_cav_gryphon_legion_ror_0
Légion du Griffon
Bien que n'importe quel individu fortuné puisse recruter ces cavaliers d'élite, tout l'argent de la Mère Patrie ne pourrait pas les retourner contre leur reine.
1200 1200 300 60 6480 100 110 75 33 34 32 40 72
24
16 Chevaucheurs d'Ours de guerre
Cavalerie et Chars / Cavalerie à dos d'Ours / wh3_main_pro_ksl_cav_war_bear_riders_1
Chevaucheurs d'Ours de guerre
Il n'y a pas d'animal plus sacré pour la Mère Patrie que le puissant ours. Sa fureur sauvage doit être respectée avant de pouvoir être maîtrisée.
1600 1600 400 16 8128 100 95 70 33 46 32 110 38
Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
25
4 Traîneaux de guerre légers
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Traîneau lance-projectiles / wh3_main_pro_ksl_veh_light_war_sled_ror_0
Traîneaux de guerre légers
Même les éléments les plus cruels ne sont pas un obstacle aux robustes Traîneaux de guerre de la Mère Patrie.
900 900 225 4 6024 1700 50 70 75 34 26 88 38 120 130 34
26
4 Traîneaux de guerre lourds
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Traîneau lance-projectiles / wh3_main_pro_ksl_veh_heavy_war_sled_ror_0
Traîneaux de guerre lourds
De grands traineaux tirés par les plus féroces des Ours de guerre représentent une force écrasante lorsqu'ils foncent à pleine vitesse dans les lignes ennemies.
1300 1300 325 4 6624 2300 110 70 66 38 26 88 46 120 130 34
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
27
1 Léopard des Neiges
Monstres et Bêtes / Bête de guerre / wh3_main_pro_ksl_mon_snow_leopard_ror_0
Léopard des Neiges
Si la Tsarine le veut, même les bêtes voraces de l'oblast se battront pour protéger la Mère Patrie.
650 650 163 1 3180 1200 20 60 100 50 38 290 55
28
1 Ours Élémentaire
Monstres et Bêtes / Monstre / wh3_main_pro_ksl_mon_elemental_bear_ror_0
Ours Élémentaire
De même que le peuple de Kislev se bat pour sauvegarder sa terre, la terre se battra aussi pour son peuple.
2200 2200 550 1 10488 9000 90 100 48 48 20 600 25
29
1 Slavin Kurnz
Monstres et Bêtes / Mammouth de guerre / wh3_main_pro_ksl_cha_slavin_0
Slavin Kurnz
Bien que tous les Kislevites soient égaux aux yeux des dieux de la Mère Patrie, un Boyard est né pour régner. Son autorité est absolue.
2300 2300 575 1 14096 600 70 75 34 38 34 525 68
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
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1 Petit Grom
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh3_main_pro_ksl_veh_little_grom_0
Petit Grom
D'innombrables esclaves du Chaos sont tombés sous les coups rugissants de ce vieux canon. Se battre à ses côtés fait la fierté de tout Kislevite.
1400 1400 200 1 4212 1700 105 70 35 40 28 110 25 22 450 475