Left Panel
Seigneurs | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
1 |
Seigneurs /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_exalted_lord_of_change_metal_0 Duc du Changement Exalté (Métal) Le plus puissant de la légion Démoniaque de Tzeentch, un grand maître de la sorcellerie et de la ruse, capable de défaire les esprits aussi facilement qu'il arrache la chair. |
|||||||||||||||||||||
2000 | 1000 | 500 | 1 | 7828 | 3500 | 30 | 80 | 54 | 50 | 50 | 450 | 40 | ||||||||||
2 |
Seigneurs /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_exalted_lord_of_change_tzeentch_0 Duc du Changement Exalté (Tzeentch) Le plus puissant de la légion Démoniaque de Tzeentch, un grand maître de la sorcellerie et de la ruse, capable de défaire les esprits aussi facilement qu'il arrache la chair. |
|||||||||||||||||||||
2000 | 1000 | 500 | 1 | 7828 | 3500 | 30 | 80 | 54 | 50 | 50 | 450 | 40 | ||||||||||
3 |
Seigneurs /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_0 Héraut de Tzeentch (Métal) Un esclave magique à qui le Grand Conspirateur a accordé un pouvoir rare, une grande intelligence et une puissante magie. |
|||||||||||||||||||||
800 | 1000 | 250 | 1 | 3808 | 600 | 20 | 70 | 38 | 35 | 35 | 375 | 20 | 20 | 130 | 375 | |||||||
4 |
Seigneurs /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_1 Héraut de Tzeentch (Métal) (Disque de Tzeentch) Un puissant Sorcier Démon qui dirige les légions ricanantes de l'Architecte sur le dos d'un squale céleste mystique. |
|||||||||||||||||||||
1200 | 1200 | 300 | 1 | 4208 | 1300 | 20 | 70 | 105 | 35 | 35 | 375 | 35 | 20 | 130 | 375 | |||||||
5 |
Seigneurs /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_2 Héraut de Tzeentch (Métal) (Char Incendiaire) Un Démon de Tzeentch élu, sillonnant les cieux sur une monture tirée par de multiples Hurleurs scintillants, et faisant s'abattre le malheur sur ceux qu'il survole. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1500 | 375 | 3 | 16116 | 100 | 20 | 70 | 38 | 35 | 28 | 380 | 35 | 20 | 130 | 375 | |||||||
6 |
Seigneurs /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0 Héraut de Tzeentch (Tzeentch) Un esclave magique à qui le Grand Conspirateur a accordé un pouvoir rare, une grande intelligence et une puissante magie. |
|||||||||||||||||||||
800 | 1000 | 250 | 1 | 3808 | 600 | 20 | 70 | 38 | 35 | 35 | 375 | 20 | 20 | 130 | 375 | |||||||
7 |
Seigneurs /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1 Héraut de Tzeentch (Tzeentch) (Disque de Tzeentch) Un puissant Sorcier Démon qui dirige les légions ricanantes de l'Architecte sur le dos d'un squale céleste mystique. |
|||||||||||||||||||||
1200 | 1200 | 300 | 1 | 4208 | 1300 | 20 | 70 | 105 | 35 | 35 | 375 | 35 | 20 | 130 | 375 | |||||||
8 |
Seigneurs /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2 Héraut de Tzeentch (Tzeentch) (Char Incendiaire) Un Démon de Tzeentch élu, sillonnant les cieux sur une monture tirée par de multiples Hurleurs scintillants, et faisant s'abattre le malheur sur ceux qu'il survole. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1500 | 375 | 3 | 16116 | 100 | 20 | 70 | 38 | 35 | 28 | 380 | 35 | 20 | 130 | 375 | |||||||
9 |
Seigneurs /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_kairos_fateweaver_0 Kairos le Tisseur de Destins Bras droit du Dieu Corbeau, Kairos est un Duc du Changement, capable de voir le passé et l'avenir, mais aveugle aux événements du présent. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1000 | 100 | 1 | 8048 | 3500 | 50 | 85 | 54 | 35 | 20 | 420 | 20 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Héros | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
10 |
Héros /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_cultist_0 Cultiste de Tzeentch Propageant les paroles (et les mensonges) de leur maître, de nombreux Cultistes du Trompeur sont versés dans la magie. |
|||||||||||||||||||||
400 | 1000 | 250 | 1 | 3688 | 600 | 15 | 55 | 34 | 25 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
11 |
Héros /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_cultist_1 Cultiste de Tzeentch (Destrier du Chaos) Propageant les paroles (et les mensonges) de leur maître, de nombreux Cultistes du Trompeur sont versés dans la magie. |
|||||||||||||||||||||
600 | 1000 | 250 | 1 | 4088 | 600 | 45 | 55 | 34 | 25 | 30 | 285 | 30 | ||||||||||
12 |
Héros /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0 Horreur irisée (Métal) Un automate magique auquel le Corbeau a accordé un semblant de conscience, sa chair instable changeant cycliquement de forme, de couleur et de visage. |
|||||||||||||||||||||
700 | 900 | 225 | 1 | 3408 | 500 | 20 | 65 | 38 | 30 | 30 | 300 | 20 | 20 | 130 | 338 | |||||||
13 |
Héros /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_1 Horreur irisée (Métal) (Disque de Tzeentch) Une masse informe de magie solide, dotée d'une stabilité et d'une lucidité suffisantes pour contrôler les cieux. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1100 | 275 | 1 | 3808 | 1300 | 20 | 65 | 105 | 30 | 30 | 300 | 35 | 20 | 130 | 338 | |||||||
14 |
Héros /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_2 Horreur irisée (Métal) (Char Incendiaire) Une Horreur privilégiée qui commande les légions de Tzeentch et fait s'abattre la magie du Changement depuis son char aérien. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1400 | 350 | 3 | 14916 | 100 | 20 | 65 | 38 | 30 | 23 | 380 | 35 | 20 | 130 | 338 | |||||||
15 |
Héros /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_0 Horreur irisée (Tzeentch) Un automate magique auquel le Corbeau a accordé un semblant de conscience, sa chair instable changeant cycliquement de forme, de couleur et de visage. |
|||||||||||||||||||||
700 | 900 | 225 | 1 | 3408 | 500 | 20 | 65 | 38 | 30 | 30 | 300 | 20 | 20 | 130 | 338 | |||||||
16 |
Héros /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_1 Horreur irisée (Tzeentch) (Disque de Tzeentch) Une masse informe de magie solide, dotée d'une stabilité et d'une lucidité suffisantes pour contrôler les cieux. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1100 | 275 | 1 | 3808 | 1300 | 20 | 65 | 105 | 30 | 30 | 300 | 35 | 20 | 130 | 338 | |||||||
17 |
Héros /
Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_2 Horreur irisée (Tzeentch) (Char Incendiaire) Une Horreur privilégiée qui commande les légions de Tzeentch et fait s'abattre la magie du Changement depuis son char aérien. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1400 | 350 | 3 | 14916 | 100 | 20 | 65 | 38 | 30 | 23 | 380 | 35 | 20 | 130 | 338 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
18 |
Infanterie /
Infanterie à la hache / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mtze Maraudeurs de Tzeentch Les Maraudeurs de l'Architecte prient avec ferveur et crainte pour obtenir Ses avantages magiques. |
|||||||||||||||||||||
425 | 425 | 106 | 120 | 9360 | 100 | 15 | 60 | 35 | 34 | 28 | 28 | 18 | ||||||||||
19 |
Infanterie /
Infanterie de lanciers / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mtze_spears Maraudeurs de Tzeentch (Lances) Les lances gravées de symboles arcaniques brillent des bénédictions du Dieu de la Magie en personne. |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 125 | 120 | 9360 | 100 | 15 | 60 | 35 | 25 | 37 | 25 | 6 | ||||||||||
20 |
Infanterie /
Infanterie de mêlée / wh3_main_tze_inf_blue_horrors_0 Horreurs bleues de Tzeentch Lorsqu'une Horreur rose est tuée, elle est remplacée par une paire d'Horreurs bleues plus petites, aussi hargneuses que leurs prédécesseurs étaient joyeuses. |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 125 | 160 | 7680 | 70 | 5 | 45 | 38 | 20 | 22 | 24 | 10 | 4 | 90 | 19 | |||||||
21 |
Infanterie /
Infanterie de bretteurs / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_mtze Guerriers du Chaos de Tzeentch Les guerriers du Changement ne s'écartent jamais de la volonté de Tzeentch, car Il connaît chaque facette de leurs cœurs et de leurs esprits. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 100 | 9000 | 160 | 100 | 75 | 28 | 36 | 44 | 36 | 20 | ||||||||||
22 |
Infanterie /
Infanterie de mêlée / wh3_main_tze_inf_forsaken_0 Déchu de Tzeentch Changement après changement après changement, Tzeentch réduit ses serviteurs mortels en cauchemars fragmentés et tortueux. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 80 | 7360 | 230 | 85 | 70 | 46 | 32 | 20 | 58 | 36 | ||||||||||
23 |
Infanterie /
Infanterie hallebarde / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_mtze_halberds Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes) La lame affûtée d'une puissante arme d'hast entraîne un brutal changement sur le champ de bataille. |
|||||||||||||||||||||
950 | 950 | 238 | 100 | 9000 | 160 | 100 | 75 | 28 | 30 | 42 | 34 | 10 | ||||||||||
24 |
Infanterie /
Infanterie de bretteurs / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mtze Élus de Tzeentch Tout comme l'esprit tordu et manipulateur de leur maître, les fantassins favoris de Tzeentch manœuvrent avec une grâce imprévisible. |
|||||||||||||||||||||
1350 | 1350 | 338 | 80 | 10480 | 160 | 120 | 85 | 28 | 46 | 60 | 48 | 26 | ||||||||||
25 |
Infanterie /
Infanterie hallebarde / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mtze_halberds Élus de Tzeentch (Hallebardes) Tenant les hampes magnifiquement décorées des armes d'hast ensorcelées, les hallebardiers du Changement s'avancent. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1500 | 375 | 80 | 10480 | 210 | 120 | 85 | 28 | 36 | 56 | 46 | 16 | ||||||||||
26 |
Infanterie /
Infanterie hallebarde / wh3_dlc20_chs_inf_aspiring_champions_mtze_ror La Griffe Sectionnée (Aspirants Champions) Le fauchage dévastateur d'une hallebarde longue est pratiquement inévitable, surtout lorsque celle-ci est maniée par ceux destinés à devenir les puissants champions de Tzeentch. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1500 | 375 | 16 | 9040 | 600 | 120 | 90 | 32 | 40 | 52 | 90 | 16 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Infanterie lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
27 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_0 Horreurs roses de Tzeentch Dans les rangs moqueurs de la légion de sorciers de Tzeentch, de l'énergie magique a fusionné en une sorte de forme corporelle, changeant et mutant continuellement. |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 175 | 80 | 6400 | 100 | 25 | 65 | 38 | 22 | 26 | 28 | 12 | 20 | 130 | 25 | |||||||
28 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_1 Horreurs roses Exaltées de Tzeentch La plupart des Horreurs ont des vies éphémères avant de redevenir de l'énergie magique, mais quelques rares exceptions atteignent le statut de vétérans. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1100 | 275 | 80 | 7200 | 130 | 25 | 70 | 38 | 30 | 38 | 32 | 14 | 20 | 130 | 30 | |||||||
29 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh3_twa06_tze_inf_pink_horrors_ror_0 Couineurs incandescents (Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées) Ces Horreurs qui servent de conduits vivants jusqu’au Royaume de Tzeentch invoquent de la Maleflamme explosive tout droit depuis Sa demeure ténébreuse. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1400 | 350 | 80 | 7200 | 100 | 25 | 80 | 38 | 38 | 48 | 32 | 14 | 20 | 130 | 37 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Cavalerie et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
30 |
Cavalerie et Chars /
Char / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_chariot_mtze Chars du Chaos de Tzeentch Un Char du Chaos est un engin terrible, capable de défoncer les lignes ennemies et de faire des ravages avec une puissance incroyable. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 4 | 5672 | 1230 | 110 | 70 | 78 | 22 | 28 | 40 | 76 | ||||||||||
31 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie / wh3_main_tze_cav_chaos_knights_0 Chevaliers du Chaos de Tzeentch Guerriers montés particulièrement intelligents et rusés à la recherche de connaissances interdites ; c'est pourquoi ils prêtent leurs épées à Tzeentch. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1500 | 375 | 60 | 7620 | 130 | 120 | 75 | 33 | 44 | 52 | 53 | 44 | ||||||||||
32 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie de choc / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_knights_mtze_lances Chevaliers du Chaos de Tzeentch (Lances) Les formidables stratèges des Ordres de Chevalerie les plus dévoués à Tzeentch manient leurs lances avec une précision hors du commun. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1600 | 400 | 60 | 7620 | 130 | 120 | 75 | 33 | 42 | 36 | 53 | 80 | ||||||||||
33 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie Volante / wh3_main_tze_cav_doom_knights_0 Chevaliers de la Ruine de Tzeentch Un puissant mortel ensorceleur pouvant voler, fendant le ciel d'une flambée azur et or. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1600 | 400 | 24 | 5880 | 1000 | 120 | 80 | 105 | 44 | 36 | 80 | 52 | ||||||||||
34 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie Volante / wh3_twa07_tze_cav_doom_knights_ror_0 Chevaliers de l'Immolation (Chevaliers de la Ruine de Tzeentch) Les Chevaliers de Tzeentch carbonisent la terre, montrant à tous qu'il est impossible de lutter contre les feux du destin. |
|||||||||||||||||||||
1700 | 1800 | 450 | 24 | 5880 | 1000 | 120 | 90 | 105 | 54 | 45 | 80 | 52 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Cavalerie lance-projectiles et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
35 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Cavalerie lance-projectiles / wh3_dlc20_chs_cav_marauder_horsemen_mtze_javelins Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch Des fétiches magiques pendent aux ceintures et aux nattes, décorant les montures et les guerriers qui les chevauchent. |
|||||||||||||||||||||
700 | 600 | 150 | 60 | 4980 | 100 | 15 | 48 | 33 | 22 | 20 | 24 | 24 | 16 | 80 | 24 | |||||||
36 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Char lance-projectiles volant / wh3_main_tze_veh_burning_chariot_0 Char Incendiaire de Tzeentch Une monture ailée enflammée, tirée par des meutes de Hurleurs incandescents, servant le dessein ineffable de Tzeentch en dispensant des sortilèges mystiques tordeurs de chair. |
|||||||||||||||||||||
1700 | 1700 | 425 | 1 | 4972 | 1400 | 20 | 60 | 50 | 34 | 23 | 380 | 30 | 8.8888888888889 | 90 | 1305 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Monstres et Bêtes | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
37 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie de mêlée volante / wh3_main_tze_inf_chaos_furies_0 Gargouilles du Chaos (Tzeentch) Une des formes les plus primaires de Démon, guère plus que des fragments de magie noire de Tzeentch avec des ailes, mais mortelle au sein d'une armée. |
|||||||||||||||||||||
600 | 550 | 138 | 40 | 5160 | 150 | 20 | 35 | 100 | 36 | 18 | 44 | 24 | ||||||||||
38 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie monstrueuse volante / wh3_main_tze_mon_screamers_0 Hurleurs de Tzeentch Bêtes célestes vif-argent, quittant brièvement leurs marées magiques pour jouer leur partition dans les manigances millénaires de Tzeentch. |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 175 | 16 | 4640 | 700 | 30 | 60 | 80 | 26 | 22 | 60 | 22 | ||||||||||
39 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie monstrueuse / wh3_main_tze_mon_spawn_of_tzeentch_0 Enfants de Tzeentch Les bienfaits du Changement sont allés trop loin. Ils ont transformé son destinataire en une horrible masse de chair, d'innombrables yeux et de bouches hurlantes. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1000 | 250 | 16 | 8768 | 1500 | 10 | 100 | 42 | 36 | 28 | 160 | 30 | ||||||||||
40 |
Monstres et Bêtes /
Monstre de soutien / wh3_dlc20_chs_mon_warshrine_mtze Autel de Guerre du Chaos de Tzeentch Cloches argentées, libellules en cage et os cristallins décorent l'Autel de guerre de l'Architecte duquel tinte et résonne la musique des étoiles. |
|||||||||||||||||||||
1300 | 1300 | 325 | 1 | 11242 | 100 | 60 | 60 | 33 | 35 | 30 | 375 | 25 | ||||||||||
41 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh3_main_tze_mon_lord_of_change_0 Duc du Changement Une vision d'horreur à plumes dont la chair ondule sous l'effet d'énergies surnaturelles et dont la langue monstrueuse susurre d'innombrables mensonges. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1700 | 425 | 1 | 7028 | 3500 | 30 | 70 | 54 | 45 | 45 | 420 | 35 | ||||||||||
42 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh3_twa08_tze_mon_lord_of_change_0_ror Le Griffon d'Or de théurgie (Duc du Changement) Le plus puissant des élus de l'Architecte perturbe et envoûte ses ennemis avant de leur foncer dessus pour leur donner une impitoyable et sanglante correction. |
|||||||||||||||||||||
1850 | 1850 | 463 | 1 | 7028 | 3500 | 90 | 80 | 54 | 56 | 56 | 420 | 35 | ||||||||||
43 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie monstrueuse / wh_pro04_chs_mon_chaos_spawn_ror_0 Rejeton du Destin (Rejeton du Chaos) D'anciens Champions dotés de mutations par les Royaumes du Chaos et invoqués pour terroriser le monde mortel. |
|||||||||||||||||||||
1300 | 1250 | 313 | 16 | 8768 | 1500 | 10 | 100 | 42 | 45 | 36 | 160 | 30 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Monstres et Bêtes lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
44 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles monstrueuse / wh3_main_tze_mon_flamers_0 Incendiaires de Tzeentch Tourbillons enflammés de la sorcellerie de Tzeentch à la chair couverte de visages tordus, ils défont l'essence de leurs ennemis avec le feu du Chaos qui déforme la réalité. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 12 | 3084 | 700 | 10 | 55 | 50 | 28 | 12 | 46 | 8 | 10 | 90 | 304 | |||||||
45 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Monstre lance-projectiles / wh3_main_tze_mon_exalted_flamers_0 Incendiaire de Tzeentch Exalté Des constructions démoniaques flamboyantes et insensées qui réduisent leurs ennemis en flaques de chair bouillonnante. |
|||||||||||||||||||||
1300 | 1300 | 325 | 1 | 3180 | 1400 | 10 | 60 | 50 | 34 | 20 | 365 | 6 | 15 | 150 | 1305 | |||||||
46 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Monstre lance-projectiles / wh3_main_tze_mon_soul_grinder_0 Broyeur d’Âmes (Tzeentch) Un Démon déchu ayant reçu une vie nouvelle au sein d'une carcasse colossale qui récolte les âmes. |
|||||||||||||||||||||
1750 | 1900 | 475 | 1 | 8188 | 4000 | 90 | 65 | 75 | 42 | 35 | 450 | 30 | 15 | 250 | 500 | |||||||
|