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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Oracles de Tzeentch / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Duc du Changement Exalté (Métal)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_tze_cha_exalted_lord_of_change_metal_0
Duc du Changement Exalté (Métal)
Le plus puissant de la légion Démoniaque de Tzeentch, un grand maître de la sorcellerie et de la ruse, capable de défaire les esprits aussi facilement qu'il arrache la chair.
2000 1000 500 1 7828 3500 30 80 54 50 50 450 40
2
1 Duc du Changement Exalté (Tzeentch)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_tze_cha_exalted_lord_of_change_tzeentch_0
Duc du Changement Exalté (Tzeentch)
Le plus puissant de la légion Démoniaque de Tzeentch, un grand maître de la sorcellerie et de la ruse, capable de défaire les esprits aussi facilement qu'il arrache la chair.
2000 1000 500 1 7828 3500 30 80 54 50 50 450 40
3
1 Héraut de Tzeentch (Métal)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_0
Héraut de Tzeentch (Métal)
Un esclave magique à qui le Grand Conspirateur a accordé un pouvoir rare, une grande intelligence et une puissante magie.
800 1000 250 1 3808 600 20 70 38 35 35 375 20 20 130 375
4
1 Héraut de Tzeentch (Métal) (Disque de Tzeentch)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_1
Héraut de Tzeentch (Métal) (Disque de Tzeentch)
Un puissant Sorcier Démon qui dirige les légions ricanantes de l'Architecte sur le dos d'un squale céleste mystique.
1200 1200 300 1 4208 1300 20 70 105 35 35 375 35 20 130 375
5
3 Héraut de Tzeentch (Métal) (Char Incendiaire)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_2
Héraut de Tzeentch (Métal) (Char Incendiaire)
Un Démon de Tzeentch élu, sillonnant les cieux sur une monture tirée par de multiples Hurleurs scintillants, et faisant s'abattre le malheur sur ceux qu'il survole.
1500 1500 375 3 16116 100 20 70 38 35 28 380 35 20 130 375
6
1 Héraut de Tzeentch (Tzeentch)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0
Héraut de Tzeentch (Tzeentch)
Un esclave magique à qui le Grand Conspirateur a accordé un pouvoir rare, une grande intelligence et une puissante magie.
800 1000 250 1 3808 600 20 70 38 35 35 375 20 20 130 375
7
1 Héraut de Tzeentch (Tzeentch) (Disque de Tzeentch)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1
Héraut de Tzeentch (Tzeentch) (Disque de Tzeentch)
Un puissant Sorcier Démon qui dirige les légions ricanantes de l'Architecte sur le dos d'un squale céleste mystique.
1200 1200 300 1 4208 1300 20 70 105 35 35 375 35 20 130 375
8
3 Héraut de Tzeentch (Tzeentch) (Char Incendiaire)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2
Héraut de Tzeentch (Tzeentch) (Char Incendiaire)
Un Démon de Tzeentch élu, sillonnant les cieux sur une monture tirée par de multiples Hurleurs scintillants, et faisant s'abattre le malheur sur ceux qu'il survole.
1500 1500 375 3 16116 100 20 70 38 35 28 380 35 20 130 375
9
1 Kairos le Tisseur de Destins
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_tze_cha_kairos_fateweaver_0
Kairos le Tisseur de Destins
Bras droit du Dieu Corbeau, Kairos est un Duc du Changement, capable de voir le passé et l'avenir, mais aveugle aux événements du présent.
1400 1000 100 1 8048 3500 50 85 54 35 20 420 20
Héros
No. Unit Prix
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
10
1 Cultiste de Tzeentch
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_cultist_0
Cultiste de Tzeentch
Propageant les paroles (et les mensonges) de leur maître, de nombreux Cultistes du Trompeur sont versés dans la magie.
400 1000 250 1 3688 600 15 55 34 25 30 285 15
11
1 Cultiste de Tzeentch (Destrier du Chaos)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_cultist_1
Cultiste de Tzeentch (Destrier du Chaos)
Propageant les paroles (et les mensonges) de leur maître, de nombreux Cultistes du Trompeur sont versés dans la magie.
600 1000 250 1 4088 600 45 55 34 25 30 285 30
12
1 Horreur irisée (Métal)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0
Horreur irisée (Métal)
Un automate magique auquel le Corbeau a accordé un semblant de conscience, sa chair instable changeant cycliquement de forme, de couleur et de visage.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
13
1 Horreur irisée (Métal) (Disque de Tzeentch)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_1
Horreur irisée (Métal) (Disque de Tzeentch)
Une masse informe de magie solide, dotée d'une stabilité et d'une lucidité suffisantes pour contrôler les cieux.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
14
3 Horreur irisée (Métal) (Char Incendiaire)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_2
Horreur irisée (Métal) (Char Incendiaire)
Une Horreur privilégiée qui commande les légions de Tzeentch et fait s'abattre la magie du Changement depuis son char aérien.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
15
1 Horreur irisée (Tzeentch)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_0
Horreur irisée (Tzeentch)
Un automate magique auquel le Corbeau a accordé un semblant de conscience, sa chair instable changeant cycliquement de forme, de couleur et de visage.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
16
1 Horreur irisée (Tzeentch) (Disque de Tzeentch)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_1
Horreur irisée (Tzeentch) (Disque de Tzeentch)
Une masse informe de magie solide, dotée d'une stabilité et d'une lucidité suffisantes pour contrôler les cieux.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
17
3 Horreur irisée (Tzeentch) (Char Incendiaire)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_2
Horreur irisée (Tzeentch) (Char Incendiaire)
Une Horreur privilégiée qui commande les légions de Tzeentch et fait s'abattre la magie du Changement depuis son char aérien.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
Infanterie
No. Unit Prix
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
18
120 Maraudeurs de Tzeentch
Infanterie / Infanterie à la hache / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mtze
Maraudeurs de Tzeentch
Les Maraudeurs de l'Architecte prient avec ferveur et crainte pour obtenir Ses avantages magiques.
425 425 106 120 9360 100 15 60 35 34 28 28 18
19
120 Maraudeurs de Tzeentch (Lances)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mtze_spears
Maraudeurs de Tzeentch (Lances)
Les lances gravées de symboles arcaniques brillent des bénédictions du Dieu de la Magie en personne.
500 500 125 120 9360 100 15 60 35 25 37 25 6
20
160 Horreurs bleues de Tzeentch
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh3_main_tze_inf_blue_horrors_0
Horreurs bleues de Tzeentch
Lorsqu'une Horreur rose est tuée, elle est remplacée par une paire d'Horreurs bleues plus petites, aussi hargneuses que leurs prédécesseurs étaient joyeuses.
500 500 125 160 7680 70 5 45 38 20 22 24 10 4 90 19
21
100 Guerriers du Chaos de Tzeentch
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_mtze
Guerriers du Chaos de Tzeentch
Les guerriers du Changement ne s'écartent jamais de la volonté de Tzeentch, car Il connaît chaque facette de leurs cœurs et de leurs esprits.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 36 44 36 20
22
80 Déchu de Tzeentch
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh3_main_tze_inf_forsaken_0
Déchu de Tzeentch
Changement après changement après changement, Tzeentch réduit ses serviteurs mortels en cauchemars fragmentés et tortueux.
850 850 213 80 7360 230 85 70 46 32 20 58 36
23
100 Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_mtze_halberds
Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes)
La lame affûtée d'une puissante arme d'hast entraîne un brutal changement sur le champ de bataille.
950 950 238 100 9000 160 100 75 28 30 42 34 10
24
80 Élus de Tzeentch
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mtze
Élus de Tzeentch
Tout comme l'esprit tordu et manipulateur de leur maître, les fantassins favoris de Tzeentch manœuvrent avec une grâce imprévisible.
1350 1350 338 80 10480 160 120 85 28 46 60 48 26
25
80 Élus de Tzeentch (Hallebardes)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mtze_halberds
Élus de Tzeentch (Hallebardes)
Tenant les hampes magnifiquement décorées des armes d'hast ensorcelées, les hallebardiers du Changement s'avancent.
1500 1500 375 80 10480 210 120 85 28 36 56 46 16
26
16 La Griffe Sectionnée (Aspirants Champions)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh3_dlc20_chs_inf_aspiring_champions_mtze_ror
La Griffe Sectionnée (Aspirants Champions)
Le fauchage dévastateur d'une hallebarde longue est pratiquement inévitable, surtout lorsque celle-ci est maniée par ceux destinés à devenir les puissants champions de Tzeentch.
1500 1500 375 16 9040 600 120 90 32 40 52 90 16
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
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Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
27
80 Horreurs roses de Tzeentch
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_0
Horreurs roses de Tzeentch
Dans les rangs moqueurs de la légion de sorciers de Tzeentch, de l'énergie magique a fusionné en une sorte de forme corporelle, changeant et mutant continuellement.
700 700 175 80 6400 100 25 65 38 22 26 28 12 20 130 25
28
80 Horreurs roses Exaltées de Tzeentch
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_1
Horreurs roses Exaltées de Tzeentch
La plupart des Horreurs ont des vies éphémères avant de redevenir de l'énergie magique, mais quelques rares exceptions atteignent le statut de vétérans.
1100 1100 275 80 7200 130 25 70 38 30 38 32 14 20 130 30
29
80 Couineurs incandescents (Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh3_twa06_tze_inf_pink_horrors_ror_0
Couineurs incandescents (Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées)
Ces Horreurs qui servent de conduits vivants jusqu’au Royaume de Tzeentch invoquent de la Maleflamme explosive tout droit depuis Sa demeure ténébreuse.
1400 1400 350 80 7200 100 25 80 38 38 48 32 14 20 130 37
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
30
4 Chars du Chaos de Tzeentch
Cavalerie et Chars / Char / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_chariot_mtze
Chars du Chaos de Tzeentch
Un Char du Chaos est un engin terrible, capable de défoncer les lignes ennemies et de faire des ravages avec une puissance incroyable.
850 850 213 4 5672 1230 110 70 78 22 28 40 76
31
60 Chevaliers du Chaos de Tzeentch
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh3_main_tze_cav_chaos_knights_0
Chevaliers du Chaos de Tzeentch
Guerriers montés particulièrement intelligents et rusés à la recherche de connaissances interdites ; c'est pourquoi ils prêtent leurs épées à Tzeentch.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
32
60 Chevaliers du Chaos de Tzeentch (Lances)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_knights_mtze_lances
Chevaliers du Chaos de Tzeentch (Lances)
Les formidables stratèges des Ordres de Chevalerie les plus dévoués à Tzeentch manient leurs lances avec une précision hors du commun.
1500 1600 400 60 7620 130 120 75 33 42 36 53 80
33
24 Chevaliers de la Ruine de Tzeentch
Cavalerie et Chars / Cavalerie Volante / wh3_main_tze_cav_doom_knights_0
Chevaliers de la Ruine de Tzeentch
Un puissant mortel ensorceleur pouvant voler, fendant le ciel d'une flambée azur et or.
1500 1600 400 24 5880 1000 120 80 105 44 36 80 52
34
24 Chevaliers de l'Immolation (Chevaliers de la Ruine de Tzeentch)
Cavalerie et Chars / Cavalerie Volante / wh3_twa07_tze_cav_doom_knights_ror_0
Chevaliers de l'Immolation (Chevaliers de la Ruine de Tzeentch)
Les Chevaliers de Tzeentch carbonisent la terre, montrant à tous qu'il est impossible de lutter contre les feux du destin.
1700 1800 450 24 5880 1000 120 90 105 54 45 80 52
Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
35
60 Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh3_dlc20_chs_cav_marauder_horsemen_mtze_javelins
Chevaliers Maraudeurs de Tzeentch
Des fétiches magiques pendent aux ceintures et aux nattes, décorant les montures et les guerriers qui les chevauchent.
700 600 150 60 4980 100 15 48 33 22 20 24 24 16 80 24
36
1 Char Incendiaire de Tzeentch
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Char lance-projectiles volant / wh3_main_tze_veh_burning_chariot_0
Char Incendiaire de Tzeentch
Une monture ailée enflammée, tirée par des meutes de Hurleurs incandescents, servant le dessein ineffable de Tzeentch en dispensant des sortilèges mystiques tordeurs de chair.
1700 1700 425 1 4972 1400 20 60 50 34 23 380 30 8.8888888888889 90 1305
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
37
40 Gargouilles du Chaos (Tzeentch)
Monstres et Bêtes / Infanterie de mêlée volante / wh3_main_tze_inf_chaos_furies_0
Gargouilles du Chaos (Tzeentch)
Une des formes les plus primaires de Démon, guère plus que des fragments de magie noire de Tzeentch avec des ailes, mais mortelle au sein d'une armée.
600 550 138 40 5160 150 20 35 100 36 18 44 24
38
16 Hurleurs de Tzeentch
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse volante / wh3_main_tze_mon_screamers_0
Hurleurs de Tzeentch
Bêtes célestes vif-argent, quittant brièvement leurs marées magiques pour jouer leur partition dans les manigances millénaires de Tzeentch.
700 700 175 16 4640 700 30 60 80 26 22 60 22
39
16 Enfants de Tzeentch
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_main_tze_mon_spawn_of_tzeentch_0
Enfants de Tzeentch
Les bienfaits du Changement sont allés trop loin. Ils ont transformé son destinataire en une horrible masse de chair, d'innombrables yeux et de bouches hurlantes.
1100 1000 250 16 8768 1500 10 100 42 36 28 160 30
40
1 Autel de Guerre du Chaos de Tzeentch
Monstres et Bêtes / Monstre de soutien / wh3_dlc20_chs_mon_warshrine_mtze
Autel de Guerre du Chaos de Tzeentch
Cloches argentées, libellules en cage et os cristallins décorent l'Autel de guerre de l'Architecte duquel tinte et résonne la musique des étoiles.
1300 1300 325 1 11242 100 60 60 33 35 30 375 25
41
1 Duc du Changement
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh3_main_tze_mon_lord_of_change_0
Duc du Changement
Une vision d'horreur à plumes dont la chair ondule sous l'effet d'énergies surnaturelles et dont la langue monstrueuse susurre d'innombrables mensonges.
1500 1700 425 1 7028 3500 30 70 54 45 45 420 35
42
1 Le Griffon d'Or de théurgie (Duc du Changement)
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh3_twa08_tze_mon_lord_of_change_0_ror
Le Griffon d'Or de théurgie (Duc du Changement)
Le plus puissant des élus de l'Architecte perturbe et envoûte ses ennemis avant de leur foncer dessus pour leur donner une impitoyable et sanglante correction.
1850 1850 463 1 7028 3500 90 80 54 56 56 420 35
43
16 Rejeton du Destin (Rejeton du Chaos)
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_pro04_chs_mon_chaos_spawn_ror_0
Rejeton du Destin (Rejeton du Chaos)
D'anciens Champions dotés de mutations par les Royaumes du Chaos et invoqués pour terroriser le monde mortel.
1300 1250 313 16 8768 1500 10 100 42 45 36 160 30
Monstres et Bêtes lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
44
12 Incendiaires de Tzeentch
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles monstrueuse / wh3_main_tze_mon_flamers_0
Incendiaires de Tzeentch
Tourbillons enflammés de la sorcellerie de Tzeentch à la chair couverte de visages tordus, ils défont l'essence de leurs ennemis avec le feu du Chaos qui déforme la réalité.
850 850 213 12 3084 700 10 55 50 28 12 46 8 10 90 304
45
1 Incendiaire de Tzeentch Exalté
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Monstre lance-projectiles / wh3_main_tze_mon_exalted_flamers_0
Incendiaire de Tzeentch Exalté
Des constructions démoniaques flamboyantes et insensées qui réduisent leurs ennemis en flaques de chair bouillonnante.
1300 1300 325 1 3180 1400 10 60 50 34 20 365 6 15 150 1305
46
1 Broyeur d’Âmes (Tzeentch)
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Monstre lance-projectiles / wh3_main_tze_mon_soul_grinder_0
Broyeur d’Âmes (Tzeentch)
Un Démon déchu ayant reçu une vie nouvelle au sein d'une carcasse colossale qui récolte les âmes.
1750 1900 475 1 8188 4000 90 65 75 42 35 450 30 15 250 500