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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Couronne / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Fée Enchanteresse
Seigneurs / Sorcier / wh_dlc07_brt_cha_fay_enchantress_0
Fée Enchanteresse
La puissance qu'elle manie, sur le champ de bataille ou non, façonne le destin des nations.
550 1200 300 1 3688 400 15 70 34 38 34 300 30
2
1 Fée Enchanteresse (Silvaron)
Seigneurs / Sorcier / wh_dlc07_brt_cha_fay_enchantress_1
Fée Enchanteresse (Silvaron)
La puissance qu'elle manie, sur le champ de bataille ou non, façonne le destin des nations.
850 1500 375 1 4568 800 15 70 34 46 34 300 74
3
1 Prophétesse (Vie)
Seigneurs / Sorcier / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_0
Prophétesse (Vie)
Ces lanceuses de sorts utilisent le Domaine de la Vie pour protéger les troupes alliées, tout en frustrant et confondant les ennemis.
400 1000 300 1 3688 800 15 65 34 34 30 285 30
4
1 Prophétesse (Vie) (Cheval de guerre)
Seigneurs / Sorcier / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_1
Prophétesse (Vie) (Cheval de guerre)
Ces lanceuses de sorts utilisent le Domaine de la Vie pour protéger les troupes alliées, tout en frustrant et confondant les ennemis.
600 1100 300 1 4160 800 15 65 34 34 30 285 50
5
1 Prophétesse (Vie) (Cheval de guerre bardé)
Seigneurs / Sorcier / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_2
Prophétesse (Vie) (Cheval de guerre bardé)
Ces lanceuses de sorts utilisent le Domaine de la Vie pour protéger les troupes alliées, tout en frustrant et confondant les ennemis.
650 1200 300 1 4160 800 40 65 34 34 30 285 50
6
1 Prophétesse (Vie) (Pégase Royal)
Seigneurs / Sorcier / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_3
Prophétesse (Vie) (Pégase Royal)
Ces lanceuses de sorts utilisent le Domaine de la Vie pour protéger les troupes alliées, tout en frustrant et confondant les ennemis.
800 1350 300 1 4456 800 15 65 34 34 30 285 60
7
1 Prophétesse (Bête)
Seigneurs / Sorcier / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_beasts_0
Prophétesse (Bête)
Non seulement commander à la nature, mais aussi diriger la rage primale des animaux vers l'ennemi. Voilà le véritable pouvoir.
400 1000 300 1 3688 800 15 65 34 34 30 285 30
8
1 Prophétesse (Bête) (Cheval de guerre)
Seigneurs / Sorcier / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_beasts_1
Prophétesse (Bête) (Cheval de guerre)
Non seulement commander à la nature, mais aussi diriger la rage primale des animaux vers l'ennemi. Voilà le véritable pouvoir.
600 1100 300 1 4160 800 15 65 34 34 30 285 50
9
1 Prophétesse (Bête) (Cheval de guerre bardé)
Seigneurs / Sorcier / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_beasts_2
Prophétesse (Bête) (Cheval de guerre bardé)
Non seulement commander à la nature, mais aussi diriger la rage primale des animaux vers l'ennemi. Voilà le véritable pouvoir.
650 1200 300 1 4160 800 40 65 34 34 30 285 50
10
1 Prophétesse (Bête) (Pégase Royal)
Seigneurs / Sorcier / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_beasts_3
Prophétesse (Bête) (Pégase Royal)
Non seulement commander à la nature, mais aussi diriger la rage primale des animaux vers l'ennemi. Voilà le véritable pouvoir.
800 1350 300 1 4456 800 15 65 34 34 30 285 60
11
1 Prophétesse (Cieux)
Seigneurs / Sorcier / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_heavens_0
Prophétesse (Cieux)
Ces lanceuses de sort entraînées par les demoiselles d'honneur de la Dame usent du pouvoir de la nature pour faire face aux ennemis de la Bretonnie.
400 1000 300 1 3688 800 15 65 34 34 30 285 30
12
1 Prophétesse (Cieux) (Cheval de guerre)
Seigneurs / Sorcier / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_heavens_1
Prophétesse (Cieux) (Cheval de guerre)
Ces lanceuses de sort entraînées par les demoiselles d'honneur de la Dame usent du pouvoir de la nature pour faire face aux ennemis de la Bretonnie.
600 1100 300 1 4160 800 15 65 34 34 30 285 50
13
1 Prophétesse (Cieux) (Cheval de guerre bardé)
Seigneurs / Sorcier / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_heavens_2
Prophétesse (Cieux) (Cheval de guerre bardé)
Ces lanceuses de sort entraînées par les demoiselles d'honneur de la Dame usent du pouvoir de la nature pour faire face aux ennemis de la Bretonnie.
650 1200 300 1 4160 800 40 65 34 34 30 285 50
14
1 Prophétesse (Cieux) (Pégase Royal)
Seigneurs / Sorcier / wh_dlc07_brt_cha_prophetess_heavens_3
Prophétesse (Cieux) (Pégase Royal)
Ces lanceuses de sort entraînées par les demoiselles d'honneur de la Dame usent du pouvoir de la nature pour faire face aux ennemis de la Bretonnie.
800 1350 300 1 4456 800 15 65 34 34 30 285 60
15
1 Roy Louen Cœur de Lion
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh_main_brt_cha_king_louen_leoncoeur_0
Roy Louen Cœur de Lion
« Ceux qui osent défier le fils de Gilles le Breton connaîtront tourments et ruine ! »
1000 1000 250 1 4288 800 90 80 34 60 50 450 45
16
1 Roy Louen Cœur de Lion (Beaquis)
Seigneurs / Cavalerie monstrueuse volante / wh_main_brt_cha_king_louen_leoncoeur_1
Roy Louen Cœur de Lion (Beaquis)
« Ceux qui osent défier le fils de Gilles le Breton connaîtront tourments et ruine ! »
2000 2000 500 1 5908 800 90 80 34 56 45 450 75
17
1 Roy Louen Cœur de Lion (Cheval de guerre bardé)
Seigneurs / Cavalerie / wh_main_brt_cha_king_louen_leoncoeur_2
Roy Louen Cœur de Lion (Cheval de guerre bardé)
« Ceux qui osent défier le fils de Gilles le Breton connaîtront tourments et ruine ! »
1250 1350 312 1 4892 800 110 80 34 60 50 450 75
18
1 Roy Louen Cœur de Lion (Pégase Royal)
Seigneurs / Cavalerie Volante / wh_main_brt_cha_king_louen_leoncoeur_3
Roy Louen Cœur de Lion (Pégase Royal)
« Ceux qui osent défier le fils de Gilles le Breton connaîtront tourments et ruine ! »
1500 1500 375 1 5208 800 90 80 34 60 50 450 85
19
1 Roy Louen Cœur de Lion
Seigneurs / Cavalerie monstrueuse volante / wh_main_brt_cha_king_louen_leoncoeur_4
Roy Louen Cœur de Lion
« Ceux qui osent défier le fils de Gilles le Breton connaîtront tourments et ruine ! »
1850 1850 425 1 5596 800 90 80 34 52 35 440 75
20
1 Seigneur
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh_main_brt_cha_lord_0
Seigneur
Braves parmi les braves, les Seigneurs nobles de Bretonnie combattront au nom de la Dame jusqu'au bout.
600 1000 250 1 4068 600 90 75 34 54 48 430 40
21
1 Seigneur (Hippogriffe)
Seigneurs / Cavalerie monstrueuse volante / wh_main_brt_cha_lord_2
Seigneur (Hippogriffe)
Braves parmi les braves, les Seigneurs nobles de Bretonnie combattront au nom de la Dame jusqu'au bout.
1500 1500 375 1 5496 600 90 75 34 47 34 440 75
22
1 Seigneur (Pégase Royal)
Seigneurs / Cavalerie Volante / wh_main_brt_cha_lord_3
Seigneur (Pégase Royal)
Braves parmi les braves, les Seigneurs nobles de Bretonnie combattront au nom de la Dame jusqu'au bout.
1100 1200 300 1 4972 600 90 75 34 54 48 430 85
23
1 Seigneur (Cheval de guerre bardé)
Seigneurs / Cavalerie / wh_main_brt_cha_lord_4
Seigneur (Cheval de guerre bardé)
Braves parmi les braves, les Seigneurs nobles de Bretonnie combattront au nom de la Dame jusqu'au bout.
850 1200 300 1 4672 600 110 75 34 54 48 430 75
Héros
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
24
1 Sorcier de Jade
Héros / Sorcier / wh_dlc05_emp_cha_wizard_life_0
Sorcier de Jade
Les acolytes du Vent de magie vert puisent dans la nature et ses saisons pour guérir leurs compagnons et assurer leur protection.
250 1000 250 1 3420 300 20 55 35 25 30 300 15
25
1 Sorcier de Jade (Cheval de guerre)
Héros / Sorcier / wh_dlc05_emp_cha_wizard_life_1
Sorcier de Jade (Cheval de guerre)
Les acolytes du Vent de magie vert puisent dans la nature et ses saisons pour guérir leurs compagnons et assurer leur protection.
450 1100 275 1 3840 300 20 55 33 25 30 300 35
26
1 Sorcier de Jade (Cheval de guerre bardé)
Héros / Sorcier / wh_dlc05_emp_cha_wizard_life_2
Sorcier de Jade (Cheval de guerre bardé)
Les acolytes du Vent de magie vert puisent dans la nature et ses saisons pour guérir leurs compagnons et assurer leur protection.
500 1200 300 1 3840 300 50 55 33 25 30 300 35
27
1 Sorcier de Jade (Pégase Impérial)
Héros / Sorcier / wh_dlc05_emp_cha_wizard_life_3
Sorcier de Jade (Pégase Impérial)
Les acolytes du Vent de magie vert puisent dans la nature et ses saisons pour guérir leurs compagnons et assurer leur protection.
650 1500 325 1 4008 300 50 55 33 25 30 300 35
28
1 Damoiselle (Bête)
Héros / Sorcier / wh_dlc07_brt_cha_damsel_beasts_0
Damoiselle (Bête)
Contrôler les animaux et manipuler leur agressivité naturelle à votre avantage témoigne de la maîtrise absolue de votre art.
250 1000 250 1 3420 900 15 55 40 34 22 285 15
29
1 Damoiselle (Bête) (Cheval de guerre)
Héros / Sorcier / wh_dlc07_brt_cha_damsel_beasts_1
Damoiselle (Bête) (Cheval de guerre)
Contrôler les animaux et manipuler leur agressivité naturelle à votre avantage témoigne de la maîtrise absolue de votre art.
450 1100 275 1 3840 900 15 55 40 34 22 285 35
30
1 Damoiselle (Bête) (Cheval de guerre bardé)
Héros / Sorcier / wh_dlc07_brt_cha_damsel_beasts_2
Damoiselle (Bête) (Cheval de guerre bardé)
Contrôler les animaux et manipuler leur agressivité naturelle à votre avantage témoigne de la maîtrise absolue de votre art.
500 1200 300 1 3840 900 40 55 40 34 22 285 35
31
1 Damoiselle (Vie)
Héros / Sorcier / wh_dlc07_brt_cha_damsel_life_0
Damoiselle (Vie)
Les défenseurs du Domaine de la Vie protègent et soignent les troupes alliées, tout en devançant leurs ennemis à la moindre occasion.
250 1000 250 1 3420 900 15 55 40 34 22 285 15
32
1 Damoiselle (Vie) (Cheval de guerre)
Héros / Sorcier / wh_dlc07_brt_cha_damsel_life_1
Damoiselle (Vie) (Cheval de guerre)
Les défenseurs du Domaine de la Vie protègent et soignent les troupes alliées, tout en devançant leurs ennemis à la moindre occasion.
450 1100 275 1 3840 900 15 55 40 34 22 285 35
33
1 Damoiselle (Vie) (Cheval de guerre bardé)
Héros / Sorcier / wh_dlc07_brt_cha_damsel_life_2
Damoiselle (Vie) (Cheval de guerre bardé)
Les défenseurs du Domaine de la Vie protègent et soignent les troupes alliées, tout en devançant leurs ennemis à la moindre occasion.
500 1200 300 1 3840 900 40 55 40 34 22 285 35
34
1 Le Chevalier de Sinople (Coursier d'Ombres)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_dlc07_brt_cha_green_knight_0
Le Chevalier de Sinople (Coursier d'Ombres)
Gardien des secrets et de la voie, sa force représente l'épreuve ultime de tout quêteur.
1800 1800 0 1 5266 700 0 100 33 60 50 430 85
35
1 Damoiselle (Cieux)
Héros / Sorcier / wh_main_brt_cha_damsel_0
Damoiselle (Cieux)
Les érudits peuvent invoquer de grandes rafales ou de redoutables éclairs pour terrasser leurs adversaires.
250 1000 250 1 3420 900 15 55 40 34 22 285 15
36
1 Damoiselle (Cieux) (Cheval de guerre)
Héros / Sorcier / wh_main_brt_cha_damsel_1
Damoiselle (Cieux) (Cheval de guerre)
Les érudits peuvent invoquer de grandes rafales ou de redoutables éclairs pour terrasser leurs adversaires.
450 1100 275 1 3840 900 15 55 40 34 22 285 35
37
1 Damoiselle (Cieux) (Cheval de guerre bardé)
Héros / Sorcier / wh_main_brt_cha_damsel_2
Damoiselle (Cieux) (Cheval de guerre bardé)
Les érudits peuvent invoquer de grandes rafales ou de redoutables éclairs pour terrasser leurs adversaires.
500 1200 300 1 3840 900 40 55 40 34 22 285 35
38
1 Paladin
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_main_brt_cha_paladin_0
Paladin
Les Paladins sont les guerriers les plus braves de tous. Ils chargent les ennemis à pied ou sur le dos de leur monture, et sèment une mort bien méritée au nom de la Dame.
400 1000 250 1 3688 600 85 65 34 45 40 390 40
39
1 Paladin (Pégase)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_main_brt_cha_paladin_3
Paladin (Pégase)
Les Paladins sont les guerriers les plus braves de tous. Ils chargent les ennemis à pied ou sur le dos de leur monture, et sèment une mort bien méritée au nom de la Dame.
875 1350 337 1 4456 600 85 65 34 45 40 390 85
40
1 Paladin (Cheval de guerre bardé)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_main_brt_cha_paladin_4
Paladin (Cheval de guerre bardé)
Les Paladins sont les guerriers les plus braves de tous. Ils chargent les ennemis à pied ou sur le dos de leur monture, et sèment une mort bien méritée au nom de la Dame.
650 1200 300 1 4168 600 105 65 34 45 40 390 70
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
41
160 Foule de paysans
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_dlc07_brt_peasant_mob_0
Foule de paysans
« Réjouis-toi ! Car un Chevalier de Bretonnie te protégera... »
100 100 25 160 8640 100 15 36 33 18 10 16 8
42
120 Hommes d'Armes
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_dlc07_brt_inf_men_at_arms_1
Hommes d'Armes
Bien que n'étant ni nobles ni aussi forts que les Chevaliers, ces hommes s'estiment honorés de défendre leur foyer.
250 250 63 120 7800 100 30 50 30 27 26 26 10
43
120 Hommes d'Armes lanciers
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_dlc07_brt_inf_spearmen_at_arms_1
Hommes d'Armes lanciers
Mettez une lance dans la main d'un homme et dites-lui de se préparer ; il le fera. Il espérera et priera également.
250 250 63 120 7800 100 30 50 30 18 30 22 4
44
1 Reliquaire du Graal
Infanterie / Infanterie de soutien / wh_dlc07_brt_inf_grail_reliquae_0
Reliquaire du Graal
Les restes inhumés des Chevaliers sont sauvagement défendus par ceux dont l'existence leur donne un but.
300 300 125 1 3474 700 40 85 40 24 28 45 12
45
120 Hommes d'Armes (Boucliers)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_dlc07_brt_inf_men_at_arms_2
Hommes d'Armes (Boucliers)
Bien que n'étant ni nobles ni aussi forts que les Chevaliers, ces hommes s'estiment honorés de défendre leur foyer.
300 300 81 120 7800 100 30 50 30 27 34 26 10
46
120 Hommes d'Armes lanciers (Boucliers)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_main_brt_inf_spearmen_at_arms
Hommes d'Armes lanciers (Boucliers)
Mettez une lance dans la main d'un homme et dites-lui de se préparer ; il le fera. Il espérera et priera également.
300 300 81 120 7800 100 30 50 30 20 38 22 4
47
120 Hommes d'Armes (Armes d'hast)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh_main_brt_inf_men_at_arms
Hommes d'Armes (Armes d'hast)
Bien que n'étant ni nobles ni aussi forts que les Chevaliers, ces hommes s'estiment honorés de défendre leur foyer.
450 450 113 120 7920 100 30 56 30 22 40 25 6
48
120 Pèlerins de bataille
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_dlc07_brt_inf_battle_pilgrims_0
Pèlerins de bataille
Quoique de féroces adversaires face aux ennemis de la Bretonnie, les Chevaliers devraient se méfier de leurs tendances cleptomanes.
550 550 137 120 8280 100 30 80 30 32 31 31 18
49
120 Écuyers à pied
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh_dlc07_brt_inf_foot_squires_0
Écuyers à pied
Tout écuyer rêve de devenir Chevalier, et tout Chevalier rêve d'un meilleur écuyer pour les accompagner...
700 700 175 120 8280 120 70 70 28 26 24 35 18
50
120 Les Gardiens sacrés de La Maisontaal (Pèlerins de bataille)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_pro04_brt_inf_battle_pilgrims_ror_0
Les Gardiens sacrés de La Maisontaal (Pèlerins de bataille)
Les anciens gardiens des tombes de l'abbaye qui combattent aux côtés des Chevaliers du Graal, désireux de découvrir les reliques et vestiges de leur gloire passée.
750 750 187 120 8280 100 30 90 30 40 33 44 22
51
120 Tueurs de Bêtes de Bastogne (Écuyers à pied)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh_pro04_brt_inf_foot_squires_ror_0
Tueurs de Bêtes de Bastogne (Écuyers à pied)
Les Écuyers du duc Tueur de Bêtes font partie de l'infanterie la plus robuste de Bretonnie et ont adopté son épithète pour une bonne raison.
850 850 213 120 8280 120 80 80 28 29 50 25 6
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
52
90 Archers paysans
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_brt_inf_peasant_bowmen
Archers paysans
Bien que peu précis, les paysans archers fournissent une ligne de défense nombreuse et peu coûteuse contre l'ennemi.
400 400 100 90 4860 90 15 36 33 10 14 22 3 22 160 17
53
90 Archers paysans (Flèches incendiaires)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc07_brt_inf_peasant_bowmen_1
Archers paysans (Flèches incendiaires)
La flamme de la Dame accompagne cette flèche, ainsi que l'archer roturier sous peu...
450 450 113 90 4860 90 15 36 33 10 14 22 3 22 160 21
54
90 Archers paysans (Flèches infectieuses)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc07_brt_inf_peasant_bowmen_2
Archers paysans (Flèches infectieuses)
Faites voler les flèches empoisonnées, qu'elles touchent leur cible par la grâce divine, même si les archers ne comprennent jamais pourquoi.
450 450 113 90 4860 90 15 36 33 10 14 22 3 22 160 17
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
55
60 Sergents Montés
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh_main_brt_cav_mounted_yeomen_0
Sergents Montés
Depuis le dos de leur monture, ces sergents sèment la mort sur le champ de bataille là où le devoir appelle.
400 400 100 60 5040 100 30 50 33 26 26 28 36
56
60 Chevaliers Errants
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh_dlc07_brt_cav_knights_errant_0
Chevaliers Errants
Ces Chevaliers fraîchement adoubés se battent avec fougue pour se faire un nom.
700 700 175 60 5700 100 80 60 33 26 28 30 54
57
60 Chevaliers du Royaume
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh_main_brt_cav_knights_of_the_realm
Chevaliers du Royaume
D'une charge foudroyante, les Chevaliers foncent sur leurs ennemis.
950 950 238 60 6240 100 90 75 33 32 28 37 68
58
60 Chevaliers de la Quête
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh_dlc07_brt_cav_questing_knights_0
Chevaliers de la Quête
Celui qui entreprend la quête ne peut ni se dérober ni vaciller, jusqu'à ce qu'il trouve le Graal et en boive une gorgée.
1100 1100 275 60 6480 100 80 75 33 40 39 48 41
59
24 Chevaliers Pégases
Cavalerie et Chars / Cavalerie Volante / wh_main_brt_cav_pegasus_knights
Chevaliers Pégases
Plus fort et plus rapide que le plus puissant des chevaux de guerre, le Chevalier Pégase fond sur le champ de bataille pour envoyer une puissante charge aérienne.
1100 1100 275 24 6072 100 80 75 33 36 32 56 75
60
60 Chevaliers du Graal
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh_main_brt_cav_grail_knights
Chevaliers du Graal
Les Chevaliers du Graal chargent les lignes ennemies avec un furieux piétinement de sabots, la Dame donnant un coup de fouet à leur bravoure.
1500 1500 375 60 6480 100 90 80 33 38 34 38 78
61
60 Gardiens du Graal
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh_dlc07_brt_cav_grail_guardians_0
Gardiens du Graal
Les reliques sacrées de la Dame, les plus saintes de toute la Bretonnie, sont gardées par les guerriers les plus fervents et les plus redoutables.
1600 1600 400 60 7440 100 120 85 33 42 58 43 50
62
24 Chevaliers Pégases royaux
Cavalerie et Chars / Cavalerie Volante / wh_dlc07_brt_cav_royal_pegasus_knights_0
Chevaliers Pégases royaux
Le plus rare de tous les destriers, seuls les plus nobles Bretonniens peuvent chevaucher une créature si digne et sophistiquée vers la bataille.
1600 1600 400 24 6552 100 80 80 33 42 36 61 75
63
8 Chevaliers Hippogriffes royaux
Cavalerie et Chars / Cavalerie monstrueuse volante / wh_dlc07_brt_cav_royal_hippogryph_knights_0
Chevaliers Hippogriffes royaux
Dompter un Hippogriffe n'est pas chose aisée, mais sa puissance au combat en vaut la peine.
2000 2000 500 8 8416 100 90 75 33 46 36 135 50
64
60 Défenseurs de la Fleur de Lys (Chevaliers Errants)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh_pro04_brt_cav_knights_errant_ror_0
Défenseurs de la Fleur de Lys (Chevaliers Errants)
Incarnation de la pureté et de la dévotion qui s'efforce de devenir le plus honorable des Chevaliers du Royaume.
900 900 225 60 5700 100 80 70 33 36 36 30 54
65
60 Chevaliers du Cœur de Lion (Chevaliers du Royaume)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh_pro04_brt_cav_knights_of_the_realm_ror_0
Chevaliers du Cœur de Lion (Chevaliers du Royaume)
Depuis la nation du premier grand compagnon, Thierulf Cœur de lion, proviennent les chevaliers les plus féroces de Bretonnie.
1200 1200 300 60 6240 100 90 85 33 41 36 37 68
66
60 Les Compagnons de Quenelles (Chevaliers de la Quête)
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh_pro04_brt_cav_questing_knights_ror_0
Les Compagnons de Quenelles (Chevaliers de la Quête)
Les innombrables incursions dans le dangereux royaume des fées frontalier ont amélioré les compétences de ces chevaliers.
1600 1600 400 60 6480 100 80 85 33 50 48 48 41
Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
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60 Sergents Archers Montés
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_main_brt_cav_mounted_yeomen_1
Sergents Archers Montés
L'archerie à dos de cheval est aussi rapide que dangereuse pour l'ennemi, qui n'a que peu de temps pour réagir.
500 500 125 60 4500 100 30 45 33 18 16 22 15 18 125 17
68
60 Gardiens de Montfort (Sergents Archers Montés)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_pro04_brt_cav_mounted_yeomen_ror_0
Gardiens de Montfort (Sergents Archers Montés)
Élite de la plèbe de Montfort, les défenseurs du château à cheval s'en prennent souvent aux assiégeurs avec leurs flèches toxiques.
750 750 188 60 4500 100 30 55 33 24 22 22 25 18 125 21
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
69
4 Trébuchets de terrain
Artillerie et Machines de guerre / Catapulte / wh_main_brt_art_field_trebuchet
Trébuchets de terrain
Aucun mur ne résiste devant un trébuchet. Le crâne d'un homme ne fait pas mieux.
650 650 163 4 4512 3100 15 40 20 10 6 30 5 22 440 153
70
4 Trébuchets de terrain bénis
Artillerie et Machines de guerre / Catapulte / wh_dlc07_brt_art_blessed_field_trebuchet_0
Trébuchets de terrain bénis
Le trébuchet, bien meilleur que la catapulte, projette des pierres bénies trois fois sur l'ennemi, le broyant avec une furie dévote.
850 850 213 4 4512 3100 15 40 20 10 6 30 5 25 440 208