Grand Chaman Gobelin (Loup Géant)
Un grand chaman invoque la puissance de Gork et Mork en ravageant tout sur son passage.À l'image de sa race, les sorts d'un chaman gobelin sont irritants et sournois, mais néanmoins dangereux. Si les chamans orques passent pour des bouffons extatiques, les chamans gobelins, bien qu'étranges, sont plus méfiants et rusés. Ils utilisent souvent leur magie pour gagner en influence, se hissant à une position dominante : soit en tant que conseiller du chef de guerre, soit en tirant eux-mêmes les rênes de la tribu. Tout Peau-Verte qui s'oppose à un chaman gobelin s'expose à des éruptions cutanées purulentes, à des infestations de parasites ou à toute autre maladie abjecte. Au combat, les chamans gobelins dirigent leurs sorts malveillants contre l'ennemi, provoquant son exaspération et parfois, des pertes. Ces sortilèges sont plus subtils que ceux des Orques, mais non moins efficaces. Lorsque des ennemis se tordent de rire ou que les armes des Peaux-Vertes semblent se planter d'elles-mêmes dans les points faibles des armures adverses, c'est sans doute l'œuvre d'un chaman gobelin.
Unit Name Grand Chaman Gobelin (Loup Géant) |
Main Unit Key wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_1 |
Land Unit Key wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_1 |
Land Unit Group Parents Seigneurs |
Land Unit Group Sorcier |
Caste Seigneur |
Category Cavalerie |
Class Commandes |
Prix 650 |
Coût de recrutement 1100 |
Coût d'entretien 275 |
Unités 1 |
4027 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu5_goblin_wf1_wolf_staff_and_sword |
├ Man Entity wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4019 |
300 |
└ Man Mass 300.0000 |
25 |
├ Armour wh2_main_leather_25 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 55 |
33 |
└ Man Speed 33 |
Attaque en mêlée 24 |
26 |
280 |
├ Melee Weapon wh_main_grn_goblin_sword_caster_hero |
├ Dégâts des armes de base 200 |
├ Dégâts des armes perforantes 80 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 50 |
Capacités
-
N'essaye même pas
Le moins que l'on puisse dire, c'est que les Gobelins sont, en général, quelque peu agités. Si vous avez tressailli trop tôt, vous êtes probablement déjà mort. -
Points de Vie
Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
Vitesse x 90%
Dégâts des armes perforantes x 80%
Dégâts des armes de base x 80% -
Conduit arcanique
Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause. -
Évasion
Les détenteurs de cette compétence peuvent esquiver facilement les attaques ennemies et fuir le combat s'ils l'estiment tactiquement nécessaire.
Vitesse x 105%
Défense en mêlée +5
Attributs
-
Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. -
Déploiement de l'avant-garde
Cette unité peut être déployée hors de la zone de déploiement. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sorts
Cette unité peut lancer des sorts. - Très rapide
Cette unité peut tourner autour de la plupart des autres unités, pour harceler et narguer l'ennemi ou échapper à ses tirs.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |