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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Hag Graef / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Hellebron l'Ancienne
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh2_dlc10_def_cha_crone_0
Hellebron l'Ancienne
Les voies du meurtre n'ont pas de secret pour Hellebron, la plus éminente des Promises de Khaine.
1150 1250 312 1 4288 700 15 80 44 70 50 470 55
2
1 Sorcière Suprême (Noire)
Seigneurs / Sorcier / wh2_dlc10_def_cha_supreme_sorceress_dark_0
Sorcière Suprême (Noire)
Y a-t-il adversaire plus mortel qu'une Sorcière à l'apogée de sa puissance ? Possible… mais personne d'autre n'éprouvera autant de plaisir à semer la mort.
450 1000 250 1 3820 400 10 75 36 39 30 285 15
3
1 Sorcière Suprême (Feu)
Seigneurs / Sorcier / wh2_dlc10_def_cha_supreme_sorceress_fire_0
Sorcière Suprême (Feu)
Le Vent Rouge chaud venu du nord attise les passions et peut avoir raison des lanceurs de sort les moins expérimentés.
450 1000 250 1 3820 400 10 75 36 39 30 285 15
4
1 Sorcière Suprême (Ombre)
Seigneurs / Sorcier / wh2_dlc10_def_cha_supreme_sorceress_shadow_0
Sorcière Suprême (Ombre)
Les Sorcières Suprêmes manient une magie puissante qui dépasse les rêves les plus fous des misérables mortels.
450 1000 250 1 3820 400 10 75 36 39 30 285 15
5
1 Lokhir Cœur de Pierre
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh2_dlc11_def_cha_lokhir_fellheart_0
Lokhir Cœur de Pierre
Apportant la ruine, le seigneur Kraken de Karond Kar se bat aussi aisément qu'il interprète les humeurs de l'océan.
1000 1150 250 1 4288 1000 110 80 46 60 60 450 50
6
1 Lokhir Cœur de Pierre (Maelström)
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh2_dlc11_def_cha_lokhir_fellheart_1
Lokhir Cœur de Pierre (Maelström)
Apportant la ruine, le seigneur Kraken de Karond Kar se bat aussi aisément qu'il interprète les humeurs de l'océan.
2250 2350 687 1 8436 1000 80 80 46 55 46 560 50
7
1 Grand maître des Bêtes
Seigneurs / Infanterie à fouet et à lance / wh2_dlc14_def_cha_high_beastmaster_0
Grand maître des Bêtes
D'un coup de fouet, le Maître des Bêtes tourmente ses marionnettes sauvages, poussant même les créatures les plus indisciplinées à se mettre à genoux.
750 1200 300 1 3928 750 50 80 46 50 55 440 40
8
1 Grand maître des Bêtes (Char à courre)
Seigneurs / Char / wh2_dlc14_def_cha_high_beastmaster_1
Grand maître des Bêtes (Char à courre)
D'un coup de fouet, le Maître des Bêtes tourmente ses marionnettes sauvages, poussant même les créatures les plus indisciplinées à se mettre à genoux.
1200 1650 412 1 5240 1750 80 80 84 36 25 360 40 24 150 217
9
1 Malus Darkblade
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh2_dlc14_def_cha_malus_darkblade_0
Malus Darkblade
Le plus grand tyran de Hag Graef est également l'âme la plus brisée, dont le destin est inexorablement lié à celui du Buveur des Mondes.
1600 1200 300 1 4288 1000 90 85 36 60 60 400 45
10
1 Malus Darkblade (Rancune)
Seigneurs / Cavalerie / wh2_dlc14_def_cha_malus_darkblade_1
Malus Darkblade (Rancune)
Le plus grand tyran de Hag Graef est également l'âme la plus brisée, dont le destin est inexorablement lié à celui du Buveur des Mondes.
1950 1200 300 1 4972 1000 110 85 36 60 60 450 65
11
1 Despote (Épée & Arbalète)
Seigneurs / Infanterie aux armes hybrides / wh2_main_def_cha_dreadlord_0
Despote (Épée & Arbalète)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 60 45 400 35 40 125 300
12
1 Despote (Épée & Arbalète) (Coursier Noir)
Seigneurs / Cavalerie aux armes hybrides / wh2_main_def_cha_dreadlord_1
Despote (Épée & Arbalète) (Coursier Noir)
Le pouvoir se gagne en usant l'intimidation et la force sur le champ de bataille. La peur instille la loyauté.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 60 45 400 55 40 125 300
13
1 Malékith
Seigneurs / Sorcier / wh2_main_def_cha_malekith_0
Malékith
Malékith a beaucoup accompli et risqué encore plus pour asseoir sa domination. Mais il n'en a pas encore fini...
1150 1200 300 1 4288 1000 90 85 36 65 55 420 45
14
1 Rakarth
Seigneurs / Infanterie à fouet et à lance / wh2_twa03_def_cha_rakarth_0
Rakarth
Le Seigneur des Bêtes de Karond Kar possède une cruauté innée et une soif de sang que les créatures sous son commandement ressentent instinctivement.
1000 1000 250 1 4288 750 90 80 46 55 50 400 45
Héros
No. Unit Prix
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
15
1 Maître
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_dlc14_def_cha_master_0
Maître
Les Maîtres sont des Despotes en devenir. Ils doivent faire leurs preuves en commandant leur propre expédition de raid, mais sont impatients de montrer leurs capacités.
550 1200 300 1 3700 400 90 75 36 36 50 360 20
16
1 Maître (Coursier Noir)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_dlc14_def_cha_master_1
Maître (Coursier Noir)
Les Maîtres sont des Despotes en devenir. Ils doivent faire leurs preuves en commandant leur propre expédition de raid, mais sont impatients de montrer leurs capacités.
600 1200 300 1 4288 500 90 75 36 36 50 360 55
17
1 Maître (Sang-froid)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_dlc14_def_cha_master_2
Maître (Sang-froid)
Les Maîtres sont des Despotes en devenir. Ils doivent faire leurs preuves en commandant leur propre expédition de raid, mais sont impatients de montrer leurs capacités.
750 1200 300 1 4478 500 110 75 36 36 50 360 55
18
1 Matriarche
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_main_def_cha_death_hag_0
Matriarche
Les potions, poisons et mots de pouvoir affectent les faibles esprits ou terrassent leurs propriétaires.
600 600 150 1 3688 400 10 75 44 62 35 400 35
19
1 Assassin khainite
Héros / Spécialiste d'armes hybrides / wh2_main_def_cha_khainite_assassin_0
Assassin khainite
Aussi rapide que le vent, aussi noir que l'ombre, aussi mortel qu'un millier de lames.
700 1000 250 1 3688 400 30 65 45 70 42 350 18 50 70 720
20
1 Sorcière (Noire)
Héros / Sorcier / wh2_main_def_cha_sorceress_dark_0
Sorcière (Noire)
Le Couvent Noir invoque les Puissances de la Ruine pour semer la folie chez l'ennemi.
300 1000 250 1 3420 400 10 60 36 39 30 285 15
21
1 Sorcière (Noire) (Coursier Noir)
Héros / Sorcier / wh2_main_def_cha_sorceress_dark_1
Sorcière (Noire) (Coursier Noir)
Le Couvent Noir invoque les Puissances de la Ruine pour semer la folie chez l'ennemi.
500 1100 275 1 3840 400 40 60 36 39 30 285 35
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
22
120 Tristelames
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh2_main_def_inf_bleakswords_0
Tristelames
Leur entraînement consiste en une vie passée à survivre.
450 450 113 120 7560 100 40 66 33 36 32 32 16
23
120 Affrelances
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh2_main_def_inf_dreadspears_0
Affrelances
Le gros des armées d'Elfes Noirs, avec des lances aussi inébranlables que leur fierté.
450 450 113 120 7560 100 40 66 33 26 42 25 8
24
120 Les Hellebronais (Affrelances)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh2_dlc10_def_inf_the_hellebronai_ror_0
Les Hellebronais (Affrelances)
Disciplinés et inflexibles, les Hellebronais offrent un spectacle impressionnant.
650 650 163 120 7560 100 40 76 33 34 52 25 8
25
100 Corsaires des Arches Noires
Infanterie / Infanterie à épées jumelles / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_0
Corsaires des Arches Noires
La lutte acharnée de la mêlée n'est qu'un jeu d'enfant pour ceux qui se sont entraînés sur les mers déchaînées.
650 650 163 100 6900 100 80 66 40 36 28 35 20
26
100 Furies
Infanterie / Infanterie à dagues jumelles / wh2_main_def_inf_witch_elves_0
Furies
Trempées dans des préparations empoisonnées, leurs dagues jumelles lacèrent et déchirent pour le Dieu à la Main Sanglante.
750 800 200 100 6500 90 5 72 44 38 26 40 24
27
100 Sœurs de la Malédiction Résonnante (Furies)
Infanterie / Infanterie à dagues jumelles / wh2_dlc10_def_inf_sisters_of_the_singing_doom_ror_0
Sœurs de la Malédiction Résonnante (Furies)
Les sœurs ont trois spécialités : la mort, le malheur et le massacre.
1000 1000 250 100 6500 90 5 82 44 47 34 40 24
28
100 Sœurs du Massacre
Infanterie / Infanterie à fouet / wh2_dlc10_def_inf_sisters_of_slaughter
Sœurs du Massacre
Les Sœurs du Massacre sont des créatures soumises à leur instinct, imprévisibles et fatales.
1000 1100 275 100 7500 90 5 82 44 40 58 38 20
29
100 Exécuteurs de Har Ganeth
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh2_main_def_inf_har_ganeth_executioners_0
Exécuteurs de Har Ganeth
Au nom de Khaine et armés de draichs, une brutalité furieuse imprègne le champ de bataille.
1200 1200 300 100 8400 130 100 82 31 40 34 42 24
30
100 Garde Noire de Naggarond
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh2_main_def_inf_black_guard_0
Garde Noire de Naggarond
Les pointes des hallebardes défendent le Roi Sorcier contre ceux qui veulent lui faire du mal. Imaginez donc une telle chose !
1300 1300 325 100 9000 160 100 90 31 36 48 44 18
31
100 Lames de la Reine de Sang (Exécuteurs)
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh2_dlc10_def_inf_blades_of_the_blood_queen_ror_0
Lames de la Reine de Sang (Exécuteurs)
Comme leurs maîtresses, les Lames de la Reine de Sang exultent dans le massacre.
1500 1500 375 100 8400 130 100 92 31 50 43 42 24
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
32
90 Sombretraits
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_def_inf_darkshards_0
Sombretraits
Comme leur nom l'indique, ils affaiblissent leurs ennemis avec des volées de flèches à la pointe noire.
550 550 138 90 5670 100 30 56 33 18 16 24 6 18 125 20
33
90 Sombretraits (Boucliers)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_def_inf_darkshards_1
Sombretraits (Boucliers)
Comme leur nom l'indique, ils affaiblissent leurs ennemis avec des volées de flèches à la pointe noire.
600 650 163 90 5670 100 30 56 33 18 24 24 6 18 125 20
34
100 Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie à arc / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_1
Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)
Vaincre et conquérir, à l'issue d'une querelle.
750 750 188 100 6900 100 80 66 40 32 28 32 16 16 70 20
35
90 Les Ennemis Éclatants (Sombretraits - Boucliers)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc10_def_inf_the_bolt_fiends_ror_0
Les Ennemis Éclatants (Sombretraits - Boucliers)
Un trait en plein œil est une mort bien terrible, la spécialité des Sombretraits.
850 850 213 90 5670 100 30 66 33 24 31 24 6 18 145 24
36
80 Ombres
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_def_inf_shades_0
Ombres
Trahis et rejetés par leurs pairs, ils se vengent sur quiconque ose se dresser devant eux.
950 950 238 80 6720 90 30 68 42 40 32 30 16 18 130 30
37
80 Ombres (Armes jumelles)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_def_inf_shades_1
Ombres (Armes jumelles)
Les lames jumelles de ces Elfes éconduits sont utilisées pour des résultats décisifs.
1000 1050 263 80 6720 90 30 68 42 44 30 35 20 18 130 30
38
80 Ombres (Épée à deux mains)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_def_inf_shades_2
Ombres (Épée à deux mains)
La force de ces guerriers malveillants leur vient du terrible pouvoir de leurs armes.
1100 1050 288 80 6720 90 30 68 42 40 34 36 20 18 130 30
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
39
60 Cavaliers Noirs
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh2_main_def_cav_dark_riders_0
Cavaliers Noirs
Rapides et vifs, ils esquivent les tirs ennemis pour administrer leur charge incisive sur les lignes ennemies avant de les fuir promptement.
450 450 113 60 5040 100 30 55 33 24 24 28 40
40
60 Cavaliers Noirs (Boucliers)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh2_main_def_cav_dark_riders_1
Cavaliers Noirs (Boucliers)
Leurs boucliers assurent à ces cavaliers de pénétrer la mêlée et d'y rester.
500 500 125 60 5040 100 30 55 33 24 30 28 40
41
48 Chevaliers sur Sang-froid
Cavalerie et Chars / Cavalerie à lance sur Sang-froid / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_0
Chevaliers sur Sang-froid
Armés de lances puissantes garantissant une charge de poids, ils dégainent ensuite leurs épées enchantées pour infliger leur châtiment au plus près.
1000 1000 250 48 5568 100 90 75 33 29 28 42 44
42
60 Mages du Feu Maudit
Cavalerie et Chars / Cavalerie magique / wh2_dlc10_def_cav_doomfire_warlocks_0
Mages du Feu Maudit
Meurtriers au regard vide, les Conjurateurs du Feu Maudit se libèrent de l'emprise de Slaanesh par le sang des autres.
1200 1200 300 60 5040 100 15 65 33 32 28 45 40
43
48 Chevaliers d'Effroi sur Sang-froid
Cavalerie et Chars / Cavalerie sur Sang-froid / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_1
Chevaliers d'Effroi sur Sang-froid
Équipés de bardes protégeant leur charge, ces guerriers montés manient d'impressionnantes lames destinées à taillader et empaler.
1300 1300 325 48 6480 100 120 80 33 40 44 48 36
44
60 Récolteurs de Slaanesh (Mages du Feu Maudit)
Cavalerie et Chars / Cavalerie magique / wh2_dlc10_def_cav_slaanesh_harvesters_ror_0
Récolteurs de Slaanesh (Mages du Feu Maudit)
Slaanesh est consumé par un appétit insatiable pour les âmes elfiques, et les Récolteurs lui servent avec une joie malsaine !
1450 1450 363 60 5040 100 15 75 33 41 36 45 40
45
48 Chevaliers de la Griffe d'Ébène (Chevaliers d'Effroi)
Cavalerie et Chars / Cavalerie sur Sang-froid / wh2_dlc10_def_cav_knights_of_the_ebon_claw_ror_0
Chevaliers de la Griffe d'Ébène (Chevaliers d'Effroi)
Aussi redoutables que leurs montures, les Chevaliers de la Griffe d'Ébène constituent une force redoutable.
1550 1550 388 48 6480 100 120 90 33 50 54 48 36
Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
46
60 Cavaliers Noirs (Arbalète à répétition)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh2_main_def_cav_dark_riders_2
Cavaliers Noirs (Arbalète à répétition)
Être partout et nulle part est leur talent inné, avec des volées de tirs pour harceler l'adversaire.
650 650 163 60 4860 100 30 52 33 18 16 24 20 16 115 20
47
24 Hérauts du Corbeau (Arbalète à répétition)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles volante / wh2_dlc10_def_cav_raven_heralds_ror_0
Hérauts du Corbeau (Arbalète à répétition)
Les Hérauts du Corbeau surgissent de nulle part et sèment la mort dans leur sillage.
900 900 225 24 4080 100 30 62 33 25 22 24 20 16 115 49
48
4 Chars à courre
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Char lance-projectiles / wh2_dlc14_def_cav_scourgerunner_chariot_0
Chars à courre
Rapides et intouchables pour leurs ennemis, les Chars à courre peuvent déclencher un bombardement de puissants harpons capables de percer même les peaux les plus dures.
950 950 238 4 4824 1100 80 65 84 24 23 40 40 24 150 173
49
4 Chars à Sang-froid
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Char lance-projectiles / wh2_main_def_cav_cold_one_chariot
Chars à Sang-froid
Une charge si dévastatrice qu'elle déchiquette la chair et les os de ses victimes.
1100 1100 275 4 6144 1600 110 65 66 24 23 44 50 24 125 183
50
4 Ravageurs de Rakarth (Chars à courre)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Char lance-projectiles / wh2_dlc14_def_cav_scourgerunner_chariot_ror_0
Ravageurs de Rakarth (Chars à courre)
Des harpons empoisonnés et des filets ornés de barbelés permettent à ces terrifiants auriges de détruire et assujettir leurs proies au service du Seigneur des Bêtes Rakarth.
1200 1200 300 4 4824 1100 80 75 84 31 30 40 40 24 150 173
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
51
60 Harpies
Monstres et Bêtes / Infanterie de mêlée volante / wh2_main_def_inf_harpies
Harpies
De tempérament malveillant, elles déchirent leurs ennemis de leurs griffes acérées avec un plaisir sinistre.
500 600 150 60 5220 200 15 52 48 22 38 44 20
52
60 Les corbeaux de Khaine (Harpies)
Monstres et Bêtes / Infanterie de mêlée volante / wh2_dlc14_def_inf_harpies_ror_0
Les corbeaux de Khaine (Harpies)
Les manifestations volantes de Khaine lui-même s'abattent depuis le ciel, se régalant de leurs proies avec une vengeance ardente.
750 750 188 60 5220 200 15 62 48 29 48 44 20
53
1 Manticore sauvage
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh2_dlc10_def_mon_feral_manticore_0
Manticore sauvage
Ces incarnations de Khaine sèment la peur dans le cœur de ceux qui se dressent devant elles.
800 800 200 1 5103 1600 45 56 70 40 34 445 50
54
1 Hydre de Guerre
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_main_def_mon_war_hydra
Hydre de Guerre
Une force furieuse, sauvage au combat et réputée pour être difficile à tuer.
1600 1600 400 1 9458 5000 60 65 46 52 32 440 45
55
1 Khariabdyss
Monstres et Bêtes / Tueur de monstre / wh2_dlc10_def_mon_kharibdyss_0
Khariabdyss
Une bête répugnante venue des profondeurs inexplorées, à la force et à la faim sans limites.
1600 1650 413 1 10400 5000 60 65 46 55 38 500 45
56
1 Frisson de Sontar (Hydre de Guerre)
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_dlc10_def_mon_chill_of_sontar_ror_0
Frisson de Sontar (Hydre de Guerre)
Le Frisson de Sontar est une machine à tuer implacable.
1950 1950 488 1 9458 5000 60 75 46 64 41 440 45
57
1 Dragon noir
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh2_main_def_mon_black_dragon
Dragon noir
Le poison, les cornes, les griffes et les crocs : une ribambelle de façons de terrasser l'ennemi.
1900 2100 525 1 8324 4000 90 70 65 50 46 520 50
Monstres et Bêtes lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
58
1 Méduse incarnate
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Monstre lance-projectiles / wh2_dlc14_def_mon_bloodwrack_medusa_0
Méduse incarnate
Dépouillées de leurs ravissantes formes par la déesse Atharti, les Méduses ne connaissent que la souffrance, le tourment, le regret et l'angoisse.
1300 1300 325 1 6420 1300 30 65 58 40 40 390 52 30 125 338
59
1 La sirène de Ruine rouge (Méduse incarnate)
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Monstre lance-projectiles / wh2_dlc14_def_mon_bloodwrack_medusa_ror_0
La sirène de Ruine rouge (Méduse incarnate)
Autrefois l'une des plus belles Sorcières de Ghrond, les pleurs malicieux de la Sirène rassemblent ses tourments en une explosion de haine pure et déchaînée.
1650 1650 413 1 6420 1300 30 75 58 49 49 390 52 30 125 412
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
60
4 Balistes Faucheuses
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de campagne / wh2_main_def_art_reaper_bolt_thrower
Balistes Faucheuses
Leurs projectiles frappent avec une telle force que, si leurs cibles y survivent, elles ne sont plus en condition de vivre, même en tant qu'esclaves.
700 700 175 4 3536 2100 30 70 22 10 15 24 2 24 350 136
61
1 Autel incarnat
Artillerie et Machines de guerre / Char magique / wh2_dlc14_def_veh_bloodwrack_shrine_0
Autel incarnat
Selon les Druchii, l'odeur de la souffrance s'apparente au plus ravissant des parfums, et aucun bruit n'est plus désespérant que l'écho déformé d'une Méduse attachée à un autel.
1800 1800 450 1 7116 3000 80 80 50 22 26 200 39 35 125 338