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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Chevaliers de Caledor / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Alarielle la Radieuse
Seigneurs / Sorcier / wh2_dlc10_hef_cha_alarielle_the_radiant_0
Alarielle la Radieuse
Alarielle la Radieuse, la Grande Prêtresse d'Isha et Reine Éternelle d'Ulthuan.
600 1000 250 1 3888 450 15 85 36 45 55 300 23
2
1 Alith Anar
Seigneurs / Infanterie aux armes hybrides / wh2_dlc10_hef_cha_alith_anar_0
Alith Anar
Alith Anar est le Roi Fantôme, un revenant qui désire une mort atroce pour chaque Elfe Noir en réparation des maux de Malékith.
1100 1200 250 1 4268 500 40 80 46 65 45 400 30 30 300 320
3
1 Prince (Griffon)
Seigneurs / Cavalerie monstrueuse volante / wh2_dlc15_hef_cha_prince_6
Prince (Griffon)
Les Hauts Elfes aristocrates sont méticuleux et calculateurs, et ils en apportent la preuve sur le champ de bataille.
1550 1550 388 1 5104 800 80 80 34 54 42 450 70
4
1 Prince
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh2_main_hef_cha_prince_0
Prince
Les Hauts Elfes aristocrates sont méticuleux et calculateurs, et ils en apportent la preuve sur le champ de bataille.
850 850 213 1 4068 500 80 80 36 60 60 400 30
5
1 Prince (Coursier Elfique en ithilmar)
Seigneurs / Cavalerie / wh2_main_hef_cha_prince_2
Prince (Coursier Elfique en ithilmar)
Les Hauts Elfes aristocrates sont méticuleux et calculateurs, et ils en apportent la preuve sur le champ de bataille.
1100 1100 275 1 4672 800 100 80 34 60 60 400 50
6
1 Teclis
Seigneurs / Sorcier / wh2_main_hef_cha_teclis_0
Teclis
Bien que frêle, le pouvoir de son savoir et de sa pensée tactique est bien grand.
450 1000 250 1 3688 500 15 85 36 36 28 280 15
7
1 Tyrion (Malhandhir)
Seigneurs / Cavalerie / wh2_main_hef_cha_tyrion_1
Tyrion (Malhandhir)
Le plus grand guerrier que les Hauts Elfes aient jamais connu, il se détourne des rêves de royauté pour la gloire du combat.
1700 1700 425 1 4892 500 125 85 36 75 60 470 90
Héros
No. Unit Prix
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Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
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Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
8
1 Demoiselle d'honneur de la Reine Éternelle
Héros / Spécialiste d'armes hybrides / wh2_dlc10_hef_cha_handmaiden_0
Demoiselle d'honneur de la Reine Éternelle
À la fois conseillères et protectrices, ces magnifiques guerrières ne quittent jamais les côtés de la Reine Éternelle.
750 750 187 1 3688 400 40 75 40 40 52 360 22 30 180 200
9
1 Maître du Savoir de Hœth
Héros / Sorcier / wh2_main_hef_cha_loremaster_of_hoeth_0
Maître du Savoir de Hœth
Guerriers doués dont les talents aux armes n'ont d'égal que leur intelligence et leur compréhension de la magie.
800 800 200 1 3688 800 90 75 36 55 45 360 35
10
1 Mage (Haute)
Héros / Sorcier / wh2_main_hef_cha_mage_high_0
Mage (Haute)
Les habitants de la Tour Blanche utilisent la Haute Magie pour détruire leurs ennemis et soutenir leurs alliés.
300 1000 250 1 3420 300 15 60 35 36 28 285 15
11
1 Mage (Haute) (Coursier Elfique)
Héros / Sorcier / wh2_main_hef_cha_mage_high_1
Mage (Haute) (Coursier Elfique)
Les habitants de la Tour Blanche utilisent la Haute Magie pour détruire leurs ennemis et soutenir leurs alliés.
550 1100 275 1 3840 300 45 60 35 36 28 285 35
12
1 Noble
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_main_hef_cha_noble_0
Noble
Les Hauts Elfes aristocrates sont méticuleux et calculateurs, et ils en apportent la preuve sur le champ de bataille.
700 750 187 1 3688 500 80 75 36 42 50 340 22
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
13
120 Lanciers
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh2_main_hef_inf_spearmen_0
Lanciers
Tous les Hauts Elfes, qu'ils soient de lignée noble ou non, doivent défendre Ulthuan jusqu'au dernier.
500 500 125 120 7560 150 40 70 33 20 38 25 4
14
100 Dryades
Infanterie / Infanterie de créatures / wh2_dlc10_hef_inf_dryads_0
Dryades
Lorsque la forêt est meurtrie, il n'y a pas de compromis qui tienne : c'est la promesse de vengeance.
550 550 138 100 7000 140 60 65 43 35 25 40 18
15
120 Rangers
Infanterie / Infanterie à épées jumelles / wh2_dlc15_hef_inf_rangers_0
Rangers
Ces guerriers à distance ne sont pas de simples miliciens, mais certains des combattants les plus déterminés dans la défense d'Ulthuan contre les ignobles habitants du monde.
600 600 150 120 7560 100 30 70 40 28 24 28 18
16
100 Lions blancs de Chrace
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh2_main_hef_inf_white_lions_of_chrace_0
Lions blancs de Chrace
Chargés de défendre le Roi Phénix jusqu'au dernier, ils tranchent leurs ennemis de leurs redoutables haches à deux mains.
800 800 200 100 7500 150 90 75 33 36 28 34 18
17
120 Garde Argentée
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh2_dlc15_hef_inf_silverin_guard_0
Garde Argentée
Qu'ils soient frappés par les griffes du Chaos, des Peaux-Vertes ou des races intermédiaires, les puissants enchantements de l'armure argentée perdurent.
850 850 213 120 8160 150 75 75 33 28 42 32 4
18
120 Les Rejetons de Mathlann (Lanciers)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh2_dlc10_hef_inf_the_scions_of_mathlann_ror_0
Les Rejetons de Mathlann (Lanciers)
Les défenseurs de Cothique, élus par le Seigneur des profondeurs en personne.
800 850 213 120 7560 150 40 80 33 27 48 25 4
19
120 Hérauts de la Foi d'Athel Tamarha
Infanterie / Infanterie de bretteurs des Arpenteurs de brume / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_faithbearers_0
Hérauts de la Foi d'Athel Tamarha
Autrefois de la famille du défunt père d'Eltharion, la culpabilité des Hérauts de la Foi pour la mort de leur maître les pousse à se battre pour récupérer leur courage.
1000 1000 250 120 8760 150 80 75 33 34 30 32 15
20
100 Le Bataillon des Crinières Pures (Lions blancs de Chrace)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh2_dlc10_hef_inf_the_silverpelts_ror_0
Le Bataillon des Crinières Pures (Lions blancs de Chrace)
Aussi braves que Charandis en personne, les membres du Bataillon des Crinières Pures sont intrépides.
1000 1100 275 100 7500 150 90 85 33 45 36 34 18
21
100 Maîtres épéistes de Hœth
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh2_main_hef_inf_swordmasters_of_hoeth_0
Maîtres épéistes de Hœth
L'acier forgé de Hœth siffle tandis que ses porteurs se précipitent dans la bataille, lacérant ennemi après ennemi avec leurs épées à deux mains.
1300 1250 313 100 8400 150 90 80 33 46 36 36 20
22
100 Garde Phénix
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh2_main_hef_inf_phoenix_guard
Garde Phénix
Au cœur de la bataille, quand le combat fait rage, leur entraînement intensif et leur discrétion fondamentale font toute la différence.
1300 1400 350 100 8400 150 100 90 32 38 40 36 10
23
100 Gardiens de la Flamme (Garde Phénix)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh2_dlc10_hef_inf_keepers_of_the_flame_ror_0
Gardiens de la Flamme (Garde Phénix)
Ces sentinelles silencieuses surveillent l'Autel d'Asuryan.
1500 1650 413 100 8400 150 100 100 32 48 50 36 10
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
24
90 Archers
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_hef_inf_archers_0
Archers
L'arc est aussi naturel pour les Hauts Elfes que de respirer. Chaque tir est un chef-d'œuvre de mort à distance.
450 475 119 90 5670 100 15 60 36 16 14 24 4 24 180 17
25
90 Archers (Armure Légère)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_hef_inf_archers_1
Archers (Armure Légère)
L'arc est aussi naturel pour les Hauts Elfes que de respirer. Chaque tir est un chef-d'œuvre de mort à distance.
475 525 131 90 5670 100 40 60 36 16 18 24 4 24 180 17
26
90 Gardes maritimes de Lothern
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lanciers lance-projectiles / wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_0
Gardes maritimes de Lothern
Contrairement à d'autres milices citoyennes recrutées, les Gardes maritimes de Lothern sont constamment armés et parés à l'attaque.
650 650 163 90 6120 100 40 70 36 22 32 28 4 22 165 17
27
80 Sentinelles d'Astaril
Infanterie lance-projectiles / Infanterie hybride des Arpenteurs de brume / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_sentinels_0
Sentinelles d'Astaril
Anciens partenaires d'entraînement du Gardien lui-même dans sa jeunesse, les Sentinelles sont parmi ses soldats les plus fidèles.
750 750 188 80 5440 150 80 70 33 22 40 28 4 22 215 18
28
90 Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lanciers lance-projectiles / wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_1
Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)
Contrairement à d'autres milices citoyennes recrutées, les Gardes maritimes de Lothern sont constamment armés et parés à l'attaque.
750 750 188 90 6120 150 40 70 33 22 40 28 4 22 165 17
29
90 Garde des portes
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lanciers lance-projectiles / wh2_main_hef_inf_gate_guard
Garde des portes
La porte d'Émeraude, l'une des merveilles du Vieux Monde, n'est gardée que par les meilleurs.
850 850 213 90 6120 150 50 72 33 28 32 30 4 22 180 17
30
80 Garde du pinacle de Tor Yvresse
Infanterie lance-projectiles / Infanterie hybride des Arpenteurs de brume / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_spireguard_0
Garde du pinacle de Tor Yvresse
Les gardes d'honneur de la Tour du Gardien sont les principaux défenseurs de Tor Yvresse et l'ancre autour de laquelle se rassemblent ses armées.
850 850 213 80 6400 150 80 72 33 28 32 30 2 45 180 20
31
80 Guerriers des Ombres
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc10_hef_inf_shadow_warriors_0
Guerriers des Ombres
Les Guerriers des Ombres de Nagarythe sont de funestes soldats, qui se battent par esprit de vengeance.
850 850 213 80 6400 100 30 72 40 36 22 32 10 20 180 20
32
90 Les Chevaliers du Cyclone (Gardes maritimes de Lothern)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lanciers lance-projectiles / wh2_dlc10_hef_inf_the_storm_riders_ror_0
Les Chevaliers du Cyclone (Gardes maritimes de Lothern)
Les bannières des Chevaliers du Cyclone instillent la peur jusque dans le cœur des Druchii les plus impitoyables.
800 850 213 90 6120 100 40 80 36 29 41 28 4 22 165 21
33
60 Les Faucons Célestes
Infanterie lance-projectiles / Infanterie hybride des Arpenteurs de brume / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_skyhawks_0
Les Faucons Célestes
Rapides et énergiques, les Faucons Célestes ne sont jamais fatigués de faire la guerre, toujours prêts à se battre jusqu'à la mort si nécessaire.
1100 1100 275 60 4920 100 80 75 40 42 22 43 24 13 100 15
34
60 Rôdeurs Fantômes
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc10_hef_inf_shadow_walkers_0
Rôdeurs Fantômes
Les Rôdeurs Fantômes commandent non seulement des bandes de Guerriers des Ombres, mais constituent également le corps d'élite des soldats de Nagarythe, accompagnant Alith Anar dans la bataille.
1000 1100 275 60 4920 100 30 75 40 40 27 34 12 20 180 25
35
80 Sœurs d'Avelorn
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc10_hef_inf_sisters_of_avelorn_0
Sœurs d'Avelorn
Gardiennes des sites sacrés d'Avelorn, ces archères sans égal sont incorruptibles.
1100 1100 275 80 6720 100 40 82 36 36 38 32 7 22 180 22
36
80 Les Gris (Guerriers des Ombres)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc10_hef_inf_the_grey_ror_0
Les Gris (Guerriers des Ombres)
Les Elfes Gris ont combattu sans arrêt pendant des générations, et poursuivront cette tradition pour celles à venir.
1050 1150 288 80 6400 100 30 82 40 45 29 32 10 20 180 24
37
80 Gardes de la Cour de la Reine Éternelle (Sœurs d'Avelorn)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc10_hef_inf_everqueens_court_guards_ror_0
Gardes de la Cour de la Reine Éternelle (Sœurs d'Avelorn)
Seuls les cœurs les plus purs peuvent servir la Reine Éternelle.
1300 1400 350 80 6720 100 40 92 36 45 48 32 7 22 180 27
38
90 Serres de Tor Caleda (Archers - Armure Légère)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc15_hef_inf_archers_ror_0
Serres de Tor Caleda (Archers - Armure Légère)
Combattant avec honneur et une loyauté innée envers les leurs, les Serres ont renoncé à obéir pour soutenir une cause juste.
675 800 200 90 5670 100 40 70 36 22 24 24 4 24 180 23
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
39
60 Patrouilleurs ellyriens
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh2_main_hef_cav_ellyrian_reavers_0
Patrouilleurs ellyriens
Bénéficiant des faveurs de Caledor, ces chasseurs condamnent les ennemis d'Ulthuan à l'oubli par leur charge piquante.
550 550 138 60 5220 100 40 64 33 30 26 28 40
40
60 Heaumes d'Argent
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh2_main_hef_cav_silver_helms_0
Heaumes d'Argent
L'étoffe des légendes, ils dévastent les lignes ennemies d'une charge stupéfiante.
900 850 225 60 5760 100 90 72 33 34 24 32 64
41
4 Chars en ithilmar
Cavalerie et Chars / Char / wh2_main_hef_cav_ithilmar_chariot
Chars en ithilmar
Mieux vaut utiliser les chars pour lancer des charges destructrices incessantes sur les lignes ennemies.
950 950 238 4 5672 1400 110 75 78 32 30 54 70
42
60 Heaumes d'Argent (Boucliers)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh2_main_hef_cav_silver_helms_1
Heaumes d'Argent (Boucliers)
Munis de solides boucliers et d'un tempérament résolu, ils résistent à la charge de quiconque ose se dresser devant eux.
1000 950 250 60 5760 100 90 72 33 34 32 32 64
43
4 Chars à Lions de Chrace
Cavalerie et Chars / Char monstrueux / wh2_dlc15_hef_veh_lion_chariot_of_chrace_0
Chars à Lions de Chrace
Ces chars tirés par des lions ne s'attaquent pas à l'ennemi, mais foncent tête baissée dans la mêlée en jouant de leurs redoutables crocs, griffes et haches.
1250 1250 313 4 6528 2500 80 75 84 34 28 56 70
44
60 Princes dragons
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh2_main_hef_cav_dragon_princes
Princes dragons
Ils portent le poids de leur lignée avec eux, et embrochent les adversaires sur leurs lances ensanglantées.
1400 1400 350 60 6360 100 110 85 33 36 32 44 80
45
60 Enfants de la Flamme (Princes dragons)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh2_dlc10_hef_cav_the_fireborn_ror_0
Enfants de la Flamme (Princes dragons)
Les illustres exploits des Enfants de la Flamme inspirent la crainte parmi tous les princes de Caledor.
1800 1850 463 60 6360 100 110 95 33 45 40 44 80
Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
46
60 Patrouilleurs archers ellyriens
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh2_main_hef_cav_ellyrian_reavers_1
Patrouilleurs archers ellyriens
Ces archers visent les ennemis du royaume elfique, faisant pleuvoir leurs flèches tout en protégeant leurs alliés.
600 700 175 60 5040 100 40 64 33 30 22 28 24 18 140 17
47
60 Hérauts du Vent (Patrouilleurs ellyriens – Arcs)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh2_dlc10_hef_cav_the_heralds_of_the_wind_ror_0
Hérauts du Vent (Patrouilleurs ellyriens – Arcs)
Les Hérauts sont connus pour leur capacité à deviner les caprices de la bataille.
800 900 225 60 5040 100 40 74 33 38 31 28 40 18 140 21
48
4 Chars de Tiranoc
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Char lance-projectiles / wh2_main_hef_cav_tiranoc_chariot
Chars de Tiranoc
Une combinaison tonitruante de bête et de machine pour harceler les lignes ennemies de loin avant de les écraser en chargeant.
900 900 225 4 4824 1200 80 70 84 22 22 40 55 50 165 111
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
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1 Shackolot la Calamité
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh2_dlc15_hef_mon_black_dragon_imrik
Shackolot la Calamité
Le poison, les cornes, les griffes et les crocs : une ribambelle de façons de terrasser l'ennemi.
2200 0 575 1 10824 4000 100 80 65 54 56 580 50
50
1 Bruwor, Protecteur de la Vie
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh2_dlc15_hef_mon_forest_dragon_imrik
Bruwor, Protecteur de la Vie
Ces sages bastions ailés assurent la défense de la forêt, ainsi en est-il depuis des siècles.
1700 0 500 1 8408 4000 80 70 65 46 48 480 60
51
1 Lamoureux le Souffle Glacial
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh2_dlc15_hef_mon_moon_dragon_imrik
Lamoureux le Souffle Glacial
Une fois adultes et sages, ils attaquent férocement les lignes ennemies de leurs griffes et de flammes redoutables.
2000 0 550 1 9904 4000 85 85 65 50 56 550 55
52
1 Ymwrath l'Éternel
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh2_dlc15_hef_mon_star_dragon_imrik
Ymwrath l'Éternel
Les plus anciens des Dragons, ils anéantissent l'ennemi avec un pouvoir qui pourrait arrêter même le Chaos.
2400 0 650 1 11166 4400 110 90 65 80 64 690 55
53
1 Gordinar, Champion de la Flamme
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh2_dlc15_hef_mon_sun_dragon_imrik
Gordinar, Champion de la Flamme
Jeunes et impétueux, ces Dragons plongent sur les rangs ennemis avec une furie exubérante, écrasant les adversaires comme de vulgaires mouches.
1800 0 475 1 8460 3500 80 80 65 52 50 495 65
54
1 Grand Aigle
Monstres et Bêtes / Bête monstrueuse / wh2_main_hef_mon_great_eagle
Grand Aigle
Alliés fidèles depuis des millénaires, ces oiseaux majestueux aident les Elfes en fondant sur les lignes ennemies et les déchirant de leurs serres.
800 800 200 1 4663 1300 30 60 70 44 30 390 62
55
24 Lions de guerre de Chrace
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh2_dlc15_hef_mon_war_lions_of_chrace_0
Lions de guerre de Chrace
Animés d'un instinct sauvage et une force bestiale, les Lions de Guerre de Chrace sont à juste titre craints et respectés par tous les Hauts Elfes d'Ulthuan.
825 825 206 24 6336 1400 35 55 82 34 30 50 40
56
16 Lémure
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh2_dlc10_hef_mon_treekin_0
Lémure
Les âmes les plus puissantes s'entourent de la forêt pour renaître et ainsi assurer sa défense.
900 900 225 16 8768 1500 90 70 34 26 46 86 12
57
1 Phénix spire-de-feu
Monstres et Bêtes / Bête monstrueuse / wh2_main_hef_mon_phoenix_flamespyre
Phénix spire-de-feu
Majesté céleste pure, il sème le feu et la mort à chaque attaque en piqué sur les lignes ennemies.
1350 1350 338 1 5828 1300 30 78 80 42 30 330 54
58
1 Homme-Arbre
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_dlc10_hef_mon_treeman_0
Homme-Arbre
Un puissant déluge de branches et de ramures, frappant au cœur de la bataille ; véritable incarnation de la volonté de la forêt.
1500 1500 375 1 9828 7000 110 90 35 45 56 450 30
59
1 Phénix cœur-de-givre
Monstres et Bêtes / Bête monstrueuse / wh2_main_hef_mon_phoenix_frostheart
Phénix cœur-de-givre
Un frôlement de Phénix adulte suffit pour faire mourir de froid un guerrier.
1500 1650 413 1 6598 1400 80 85 80 40 48 400 40
60
1 Dragon solaire
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh2_main_hef_mon_sun_dragon
Dragon solaire
Jeunes et impétueux, ces Dragons plongent sur les rangs ennemis avec une furie exubérante, écrasant les adversaires comme de vulgaires mouches.
1600 1700 425 1 7008 3500 70 70 65 46 44 460 65
61
1 Dragon des Forêts
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh2_dlc15_hef_mon_forest_dragon_0
Dragon des Forêts
Ces sages bastions ailés assurent la défense de la forêt, ainsi en est-il depuis des siècles.
1600 1800 450 1 7008 4000 60 65 65 46 38 440 60
62
1 Phénix arcanique
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_0
Phénix arcanique
Pour les Asur, les légendaires compagnons aériens d'Asuryan le Créateur sont à la fois les annonciateurs de malheurs et les porteurs d'espoir.
1850 1850 463 1 6898 1500 50 90 80 46 40 440 58
63
1 Dragon lunaire
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh2_main_hef_mon_moon_dragon
Dragon lunaire
Une fois adultes et sages, ils attaquent férocement les lignes ennemies de leurs griffes et de flammes redoutables.
1800 2000 500 1 8324 4000 70 75 65 50 46 520 50
64
1 Dragon stellaire
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh2_main_hef_mon_star_dragon
Dragon stellaire
Les plus anciens des Dragons, ils anéantissent l'ennemi avec un pouvoir qui pourrait arrêter même le Chaos.
2200 2400 600 1 9424 4400 90 80 65 64 50 580 45
65
4 Chevaliers de Tor Gaval
Monstres et Bêtes / Cavalerie monstrueuse des Arpenteurs de brume / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_griffon_knights_0
Chevaliers de Tor Gaval
La navigation ardue dans les cieux au-dessus d'Yvresse, toujours recouverte de brume, font de ces Chevaliers Griffons les ailiers parmi les plus talentueux de tout l'Ulthuan.
2600 2600 650 4 11400 800 80 80 34 50 32 300 45
66
1 Présage d'Asuryan (Phénix arcanique)
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_ror_0
Présage d'Asuryan (Phénix arcanique)
Le symbole vivant de l'Empereur des Cieux est un majestueux oiseau de feu de légende, dont on dit qu'il a émergé des flammes mêmes d'Asuryan.
2350 2350 588 1 6898 1500 50 100 80 57 50 440 58
67
24 Fierté de Rahagra (Lions de guerre de Chrace)
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh2_dlc15_hef_mon_war_lions_of_chrace_ror_0
Fierté de Rahagra (Lions de guerre de Chrace)
Le légendaire père des Lions blancs et allié de Kurnous, le Dieu de la Chasse, continue de vivre grâce à son redoutable orgueil.
1050 1050 263 24 6336 1400 35 65 82 43 38 50 40
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
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4 Balistes Serre d'Aigle
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de campagne / wh2_main_hef_art_eagle_claw_bolt_thrower
Balistes Serre d'Aigle
La pièce principale d'artillerie des Hauts Elfes peut faucher et percer le cœur de géants.
700 700 175 4 3536 2100 40 75 22 10 15 24 2 24 380 125