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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Expédition de Tête-en-fer / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Thorgrim le Rancunier
Seigneurs / Infanterie à grande hache / wh_main_dwf_cha_high_king_thorgrim_grudgebearer_1
Thorgrim le Rancunier
« Il n'y aura ni repos, ni paix, jusqu'à ce qu'on ait réglé la dernière page du Dammaz Kron ! »
1500 1200 300 1 8208 2500 125 85 30 52 62 500 20
2
1 Seigneur
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh_main_dwf_cha_lord_0
Seigneur
Au combat, les seigneurs nains se perdent dans la mêlée, marteau à la main, aussi forts qu'une douzaine de soldats nains.
900 1000 250 1 4892 1100 120 75 32 50 60 420 30
3
1 Ungrim Poing de Fer
Seigneurs / Infanterie à grande hache / wh_main_dwf_cha_ungrim_ironfist
Ungrim Poing de Fer
« Ce casque somptueux a été porté par chaque Roi Tueur depuis l'âge du roi Baragor ! »
1250 1200 300 1 5536 1500 120 100 32 65 50 440 50
Héros
No. Unit Prix
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Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
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Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
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Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
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Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
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La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
4
1 Maître Ingénieur
Héros / Spécialiste des projectiles / wh_main_dwf_cha_master_engineer_0
Maître Ingénieur
Qui ose endommager mes moteurs !
600 1000 250 1 3908 1100 120 72 32 38 30 280 14 45 180 300
5
1 Maître des Runes
Héros / Spécialiste de soutien / wh_main_dwf_cha_rune_smith_0
Maître des Runes
Les runes forgées accordent aux maîtres des runes le pouvoir d'améliorer les armes et armures alliées, et d'annuler les effets magiques ennemis.
450 1000 250 1 3908 1100 120 70 32 40 30 320 16
6
1 Thane
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_main_dwf_cha_thane
Thane
Le Thane mène les Nains vers la bataille dans un cri vengeur et une rage indestructible.
500 1000 250 1 4168 1100 120 70 32 50 55 400 30
Infanterie
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
7
100 Mineurs
Infanterie / Infanterie à pioche / wh_main_dwf_inf_miners_0
Mineurs
La pioche ne constitue pas l'arme naine la plus puissante, mais elle est plutôt utile en mêlée.
325 325 81 100 7600 150 80 68 28 20 18 22 12
8
100 Mineurs (Charges explosives)
Infanterie / Infanterie à pioche / wh_main_dwf_inf_miners_1
Mineurs (Charges explosives)
La pioche ne constitue pas l'arme naine la plus puissante, mais les explosifs équilibrent les choses.
425 425 106 100 7600 150 80 68 28 20 18 22 12 1 55 28
9
100 Guerriers nains
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_0
Guerriers nains
Leur hache en main, les guerriers nains s'attaquent aux premières lignes avec une violence incessante.
450 450 113 100 7800 150 85 70 28 22 40 28 12
10
100 Guerriers nains (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_1
Guerriers nains (Armes lourdes)
Leur hache en main, les guerriers nains s'attaquent aux premières lignes avec une violence incessante.
500 500 125 100 7800 150 85 70 28 24 30 30 18
11
100 Longues Barbes
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_dwf_inf_longbeards
Longues Barbes
Les Longues Barbes sont des vétérans de nombreuses guerres, déterminés derrière leurs murs de boucliers et d'un caractère des plus grognons.
700 700 175 100 8600 200 100 80 26 30 48 32 10
12
100 Longues Barbes (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_main_dwf_inf_longbeards_1
Longues Barbes (Armes lourdes)
Les Longues Barbes sont des combattants qui ont vécu de nombreuses guerres, et fendent les armures et les ennemis de leurs haches à deux mains.
750 750 188 100 8600 200 100 80 26 30 38 34 18
13
80 Tueurs
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_dwf_inf_slayers
Tueurs
Les Tueurs sont des unités d'élite assoiffées de mort, qui se battent farouchement en mêlée jusqu'à ce que mort s'ensuive.
900 900 225 80 8640 160 0 100 40 38 32 48 26
14
80 Tueurs de Géants
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh2_dlc10_dwf_inf_giant_slayers
Tueurs de Géants
D'illustres guerriers et casse-cou parvenus à défier la mort, même face aux Géants.
1200 1200 300 80 9440 160 0 100 40 48 34 50 30
15
100 Marteliers
Infanterie / Infanterie au marteau / wh_main_dwf_inf_hammerers
Marteliers
Guerriers d'élite endurcis, les Marteliers s'épanouissent dans la mêlée, marteau de guerre en main, brisant en morceaux ceux qui ne sont pas préparés.
1200 1200 300 100 10000 170 100 80 28 46 38 55 24
16
100 Brise-Fer
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_dwf_inf_ironbreakers
Brise-Fer
Entraînés à se battre en formations serrées, les Brise-Fer forment une ligne de défense vivante, contre laquelle les ennemis viennent s'écraser.
1250 1250 313 100 9600 250 125 85 26 34 66 32 8 2 60 43
17
80 Tueurs du Dos du Dragon (Tueurs)
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_dlc06_dwf_inf_dragonback_slayers_0
Tueurs du Dos du Dragon (Tueurs)
Ces Tueurs cherchent le défi ultime, les plus grosses des bêtes, dans leur vorace soif de sang.
1200 1200 300 80 8640 160 0 100 40 48 41 48 26
18
100 Mineurs d'Ekrund (Mineurs - Charges explosives)
Infanterie / Infanterie à pioche / wh_dlc06_dwf_inf_ekrund_miners_0
Mineurs d'Ekrund (Mineurs - Charges explosives)
C'est avec une incomparable passion et une fureur sans pareil que les miniers du Mont de la Corne Sanglante se battent en mémoire de leur bastion.
600 600 150 100 7600 150 80 78 28 29 24 22 12 3 55 34
19
120 Brise-Fer Norgrimlings (Brise-Fer)
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_dlc06_dwf_inf_norgrimlings_ironbreakers_0
Brise-Fer Norgrimlings (Brise-Fer)
Bien qu'ils appartiennent au clan Norgrimling, ces Brise-Fer se dévouent à la gloire des Nains.
1650 1650 413 120 11520 250 125 95 26 43 79 32 8 2 60 53
20
100 Les Gardes Bougons (Longues Barbes - Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_dlc06_dwf_inf_old_grumblers_0
Les Gardes Bougons (Longues Barbes - Armes lourdes)
Les Nains sont connus pour se plaindre et les Longues Barbes pour râler, mais personne ne se bat aussi bien que ces courageuses vieilles branches.
1000 1000 250 100 8600 200 100 90 26 38 48 34 18
21
100 La Garde des Portes du Pic (Marteliers)
Infanterie / Infanterie au marteau / wh_dlc06_dwf_inf_peak_gate_guard_0
La Garde des Portes du Pic (Marteliers)
Tous les Karaks sont défendus avec vigueur, mais personne ne se montre aussi déterminé que ces gardes munis de marteaux.
1550 1550 388 100 10000 170 100 90 28 57 48 55 24
22
100 Guerriers du Col du Souffle de dragon (Guerriers nains)
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_dlc06_dwf_inf_warriors_dragonfire_pass_0
Guerriers du Col du Souffle de dragon (Guerriers nains)
Tous s'endurcissent ou périssent lors de l'épreuve du col du Feu du Dragon. Tel est le destin de ces guerriers nains sans pareil et au caractère bien déterminé.
700 700 175 100 7800 150 85 80 28 29 50 28 12
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
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Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
23
80 Rangers
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc06_dwf_inf_rangers_0
Rangers
Aucune grotte n'est trop sombre, aucun chemin n'est trop tortueux pour empêcher les Rangers d'explorer les environs et d'en apprendre davantage.
525 525 131 80 5440 120 40 60 33 18 26 28 4 18 160 18
24
80 Arbalétriers
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_dwf_inf_quarrellers_0
Arbalétriers
Une volée de traits d'arbalètes naines va loin et fait mal, en particulier aux ennemis à l'armure légère.
550 550 138 80 5600 150 80 64 28 18 28 28 4 22 160 18
25
80 Arbalétriers (Armes lourdes)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_dwf_inf_quarrellers_1
Arbalétriers (Armes lourdes)
Même si le combat à distance est leur domaine de prédilection, il serait insensé de sous-estimer leur compétences en mêlée.
600 600 150 80 5600 150 80 64 28 24 22 30 16 22 160 18
26
80 Rangers (Armes lourdes)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie de combat rapproché / wh_dlc06_dwf_inf_rangers_1
Rangers (Armes lourdes)
Furtifs et indomptables, ces redoutables Rangers se munissent de haches à deux mains ou de jet, ces dernières se chargeant des ennemis les plus imposants.
650 650 163 80 5440 120 40 60 33 22 20 30 16 12 80 40
27
28 Dracs de fer
Infanterie lance-projectiles / Infanterie à lance-flammes / wh_main_dwf_inf_irondrakes_0
Dracs de fer
Les Dracs de fer ont des canons dracs qui tirent des salves de furie alchimique sur quiconque se trouve sur leur chemin.
700 700 175 28 3584 180 125 85 26 20 27 20 6 100 80 37
28
80 Arquebusiers
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_dwf_inf_thunderers_0
Arquebusiers
Même si c'est une technologie nouvelle et donc suspecte, l'arquebuse peut percer la plus lourde des armures à courte portée.
700 700 175 80 5680 150 80 64 28 20 28 28 4 22 145 17
29
80 Rangers de Bugman
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc06_dwf_inf_bugmans_rangers_0
Rangers de Bugman
Ces Rangers aguerris cherchent toujours à se venger ; ils suivent leur Maître brasseur, annonçant les batailles à venir, et renforçant les lignes de défense des Nains.
800 800 200 80 6400 140 40 75 33 24 38 31 10 20 160 18
30
28 Dracs de fer (Torpilles à trolls)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-torpilles / wh_main_dwf_inf_irondrakes_2
Dracs de fer (Torpilles à trolls)
Ces Dracs de fer brandissent des canons dracs qui propulsent de terribles torpilles à trolls, des cônes hérissés de piques venant faucher les malheureux qui se trouvent sur leur trajectoire.
900 900 225 28 3584 180 125 85 26 20 27 20 6 18 90 79
31
28 Garde de Skolder (Dracs de fer)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie à lance-flammes / wh_dlc06_dwf_inf_norgrimlings_irondrakes_0
Garde de Skolder (Dracs de fer)
Les Nains du clan Norgrimling sont déterminés à voir leurs ennemis brûler dans un maléfique feu purifiant.
1050 1050 263 28 3584 180 125 95 26 27 35 20 6 25 90 84
32
80 Pilleurs d'Ulthar (Rangers - Armes lourdes)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie de combat rapproché / wh_dlc06_dwf_inf_ulthars_raiders_0
Pilleurs d'Ulthar (Rangers - Armes lourdes)
Ces Nains des plus malins connaissent les moindres recoins des montagnes.
750 750 188 80 5440 120 40 70 33 29 27 30 16 12 80 49
Machines de guerre volantes
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
33
4 Gyrocoptère
Machines de guerre volantes / Machine de guerre volante / wh_main_dwf_veh_gyrocopter_0
Gyrocoptère
Le pilote de gyrocoptère expérimenté lance des jets de vapeur et surprend les lignes ennemies.
700 700 175 4 3772 700 100 64 70 30 6 66 25 22 75 68
34
4 Gyrocoptère (Canon à soufre)
Machines de guerre volantes / Machine de guerre volante / wh_main_dwf_veh_gyrocopter_1
Gyrocoptère (Canon à soufre)
Le canon à soufre équipe le pilote de gyrocoptère d'une arme précise et redoutable, idéale pour anéantir la cible.
800 800 200 4 3772 700 100 64 70 30 6 66 25 18 100 103
35
1 Gyrobombardier
Machines de guerre volantes / Machine de guerre volante / wh_main_dwf_veh_gyrobomber
Gyrobombardier
Depuis les airs, le pilote du bombardier largue des charges hautement explosives qui causeront le chaos dans les lignes ennemies.
1150 1150 288 1 3125 1100 100 64 60 40 4 88 30 28.75 125 1056
36
1 Martel céleste (Gyrobombardier)
Machines de guerre volantes / Machine de guerre volante / wh_dlc06_dwf_veh_skyhammer_0
Martel céleste (Gyrobombardier)
Les cris des Peaux-Vertes résonnent dans les montagnes et les cavernes lorsque cette élite de Gyrobombardiers lance sa charge.
1400 1400 350 1 3125 1100 100 76 60 50 6 88 30 28.75 125 1288
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
37
4 Balistes
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de campagne / wh_dlc06_dwf_art_bolt_thrower_0
Balistes
Plus rudimentaire que l'artillerie des Nains, néanmoins impitoyablement efficace pour détruire les ennemis.
550 550 138 4 4276 2120 40 64 22 16 20 28 2 22 340 111
38
4 Catapultes des Rancunes
Artillerie et Machines de guerre / Catapulte / wh_main_dwf_art_grudge_thrower
Catapultes des Rancunes
Plus rudimentaire que le canon, une catapulte des Rancunes est une arme à longue portée néanmoins efficace contre l'infanterie ennemie.
700 700 175 4 4576 3120 40 64 20 16 20 28 2 22 440 145
39
4 Canons
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh_main_dwf_art_cannon
Canons
Pilier des forces naines, le canon constitue une arme à longue portée très puissante, essentielle à la stratégie de guerre naine.
800 800 200 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 22 440 191
40
4 Canons Orgues
Artillerie et Machines de guerre / Canon de campagne / wh_main_dwf_art_organ_gun
Canons Orgues
Si l'ennemi s'approche trop, un canon orgue peut décimer des rangs entiers avec un seul coup bien calculé.
1100 1100 275 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 24 300 300
41
4 Canons à Flammes
Artillerie et Machines de guerre / Canon de campagne / wh_main_dwf_art_flame_cannon
Canons à Flammes
Les Canons à Flammes crachent du goudron fondu sur le champ de bataille, semant la mort.
1200 1300 325 4 4476 3120 40 64 25 16 20 28 2 25 230 500
42
4 Lance-gobs (Catapultes des Rancunes)
Artillerie et Machines de guerre / Catapulte / wh_dlc06_dwf_art_gob_lobber_0
Lance-gobs (Catapultes des Rancunes)
Lorsque les pierres ornées de runes rancunières manquent à l'appel, les Gobelins vivants peuvent parfaitement faire office de munitions.
900 900 225 4 4576 3120 40 74 20 22 27 28 2 22 440 177