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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Cour de Lybaras / Unités
Héros
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Prêtre Liche (Mort)
Héros / Sorcier / wh2_dlc09_tmb_cha_liche_priest_death_0
Prêtre Liche (Mort)
Le désert sauvage lui-même obéit à celui qui contrôle les dunes et invoque les morts pour combattre en son nom.
300 0 0 1 3520 600 30 60 31 25 30 300 10
2
1 Prêtre Liche (Lumière)
Héros / Sorcier / wh2_dlc09_tmb_cha_liche_priest_light_0
Prêtre Liche (Lumière)
Le désert sauvage lui-même obéit à celui qui contrôle les dunes et invoque les morts pour combattre en son nom.
300 0 0 1 3520 600 30 60 31 25 30 300 10
3
1 Prêtre Liche (Nehekhara)
Héros / Sorcier / wh2_dlc09_tmb_cha_liche_priest_nehekhara_0
Prêtre Liche (Nehekhara)
Le désert sauvage lui-même obéit à celui qui contrôle les dunes et invoque les morts pour combattre en son nom.
300 0 0 1 3520 600 30 60 31 25 30 300 10
4
1 Prêtre Liche (Ombres)
Héros / Sorcier / wh2_dlc09_tmb_cha_liche_priest_shadow_0
Prêtre Liche (Ombres)
Le désert sauvage lui-même obéit à celui qui contrôle les dunes et invoque les morts pour combattre en son nom.
300 0 0 1 3520 600 30 60 31 25 30 300 10
5
1 Nécrotecte
Héros / Infanterie à fouet / wh2_dlc09_tmb_cha_necrotect_0
Nécrotecte
Tout ce que les Nécrotectes voient pour l'instant n'est que pureté ternie. Ils s'efforcent d'atteindre de nouveau la perfection à grand renfort de coups de fouet.
550 0 0 1 3788 600 55 65 31 45 30 360 20
6
1 Prince des Tombes
Héros / Infanterie hallebarde / wh2_dlc09_tmb_cha_tomb_prince_0
Prince des Tombes
Enterrés au côté de leur puissant souverain, les princes immortels de Nehekhara sont éveillés pour commander les légions mortes-vivantes.
700 0 0 1 4268 600 70 70 31 38 48 370 15
Infanterie
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Le poids de l'unité.
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Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
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Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
7
160 Lanciers Squelettes
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh2_dlc09_tmb_inf_skeleton_spearmen_0
Lanciers Squelettes
Les lances baissées telles des os aiguisés et noueux, tenues fermement par leurs mains squelettiques.
325 0 0 160 9760 80 20 35 28 14 30 24 3
8
160 Légion Scorpion du Roi Nekhesh (Lanciers Squelettes)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh2_dlc09_tmb_inf_skeleton_spearmen_ror
Légion Scorpion du Roi Nekhesh (Lanciers Squelettes)
Véritable élite au sein des squelettes, ces guerriers armés de lances sont aussi assoiffés de sang que leur infâme souverain.
550 0 0 160 9760 80 45 45 28 19 42 24 3
9
160 Guerriers Squelettes
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh2_dlc09_tmb_inf_skeleton_warriors_0
Guerriers Squelettes
Les fidèles morts-vivants des Rois des Tombes se lèvent à nouveau, indéfectiblement loyaux à leurs maîtres.
300 0 0 160 9760 80 20 35 28 18 22 26 5
10
120 Gardiens des Tombes
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh2_dlc09_tmb_inf_tomb_guard_0
Gardiens des Tombes
La loyauté de ces gardes dans la vie a été récompensée. On leur demande maintenant de recommencer dans la mort.
750 0 0 120 9840 120 55 65 28 32 41 42 8
11
120 Gardiens des Tombes (Hallebardes)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh2_dlc09_tmb_inf_tomb_guard_1
Gardiens des Tombes (Hallebardes)
Ils brandissent leurs armes lourdes aussi facilement que lorsqu'ils étaient en vie, massacrant pour leur Seigneur et pour la gloire !
850 0 0 120 9840 120 55 65 28 25 47 29 5
12
120 Garde de Khepra (Gardiens des Tombes)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh2_dlc09_tmb_inf_tomb_guard_ror
Garde de Khepra (Gardiens des Tombes)
Tel le scarabée mangeur de chair à tête de crâne duquel ils tirent leur nom, ces Gardiens des Tombes d'élite à deux armes insufflent une terreur nouvelle à leurs adversaires.
1100 0 0 120 9840 120 70 70 28 41 51 42 15
13
120 Guerriers de Nehekhara
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh2_dlc09_tmb_inf_nehekhara_warriors_0
Guerriers de Nehekhara
Les Guerriers de Nehekhara ne se souviennent que de leur devoir envers leur Roi et pourchassent inlassablement ses ennemis.
525 0 0 120 9120 80 45 45 28 32 22 33 15
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
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Unités
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Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
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Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
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La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
14
120 Archers Squelettes
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc09_tmb_inf_skeleton_archers_0
Archers Squelettes
Ces corps desséchés savent encore tirer ; une pluie infinie et mortelle éclaircit les rangs ennemis.
475 0 0 120 6840 80 20 35 31 10 14 20 3 22 140 14
15
120 Légion bénie de Phakth (Archers Squelettes)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc09_tmb_inf_skeleton_archers_ror
Légion bénie de Phakth (Archers Squelettes)
Servir étant leur seule raison d'être, les archers bénis du dieu Faucon appliquent sa justice expéditive, une pluie mortelle qui s'abat depuis le ciel, alors même que leurs propres vies sont depuis longtemps terminées.
675 0 0 120 6840 80 30 45 31 14 19 20 3 22 160 17
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
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Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
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Le poids de l'unité.
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Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
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Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
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C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
16
12 Chars Squelettes
Cavalerie et Chars / Char / wh2_dlc09_tmb_veh_skeleton_chariot_0
Chars Squelettes
Un mélange improbable de bois, de métal et d'os capable de semer le chaos parmi les ennemis grâce à des charges puissantes.
850 0 0 12 6840 1180 80 55 74 22 24 34 58
17
60 Cavaliers de Nehekhara
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh2_dlc09_tmb_cav_nehekhara_horsemen_0
Cavaliers de Nehekhara
Les destriers squelettes obéissent instinctivement à la volonté de ceux qui les chevauchent, faisant preuve de la même discipline surnaturelle.
650 0 0 60 6360 80 50 50 28 28 34 38 26
18
60 Cavaliers Squelettes
Cavalerie et Chars / Cavalerie à lance / wh2_dlc09_tmb_cav_skeleton_horsemen_0
Cavaliers Squelettes
Soulevant un nuage de sable tourbillonnant, ces guerriers morts-vivants chargent leurs adversaires avec une détermination surnaturelle.
400 0 0 60 4860 80 30 45 28 24 26 28 34
Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
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Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
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Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
19
12 Chars à Archers Squelettes
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Char lance-projectiles / wh2_dlc09_tmb_veh_skeleton_archer_chariot_0
Chars à Archers Squelettes
Depuis la plateforme élevée des chars, les archers sont dans une position parfaite pour décocher leurs flèches sur l'ennemi.
1000 0 0 12 6840 1200 80 55 74 22 24 34 58 30 140 60
20
60 Archers Squelettes à cheval
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh2_dlc09_tmb_cav_skeleton_horsemen_archers_0
Archers Squelettes à cheval
Ces cavaliers infatigables peuvent pourchasser leurs ennemis sur des distances incalculables, jusqu'à la mort.
475 0 0 60 4680 80 30 45 28 20 22 20 25 18 140 15
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
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Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
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Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
21
24 Charognard
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre volantes / wh2_dlc09_tmb_mon_carrion_0
Charognard
« Les Charognards du Désert, dont les majestueuses ailes déployées obscurcissent le soleil le jour du massacre. »
380 0 0 24 5040 80 20 35 80 26 46 47 12
Constructions
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
22
4 Sphinx de guerre de Khemri
Constructions / Monstre / wh2_dlc09_tmb_veh_khemrian_warsphinx_0
Sphinx de guerre de Khemri
Une force monolithique destructrice sur le champ de bataille. Chacun de ses pas est capable d'écraser de nombreux guerriers imprudents.
1800 0 0 4 38480 100 95 60 33 38 38 480 64
23
24 Chevaliers des Nécropoles
Constructions / Cavalerie monstrueuse / wh2_dlc09_tmb_cav_necropolis_knights_0
Chevaliers des Nécropoles
Chaque monture serpentine est encouragée à agir avec la plus grande brutalité, au nom du Roi.
1425 0 0 24 7272 80 110 60 28 40 43 67 52
24
24 Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes)
Constructions / Cavalerie monstrueuse / wh2_dlc09_tmb_cav_necropolis_knights_1
Chevaliers des Nécropoles (Hallebardes)
Attachée à leur monture par un crochet tranchant, leur autre main momifiée tient un bâton barbelé pour lacérer la chair des mortels.
1575 0 0 24 7272 80 110 60 28 32 37 55 40
25
1 Géant d'os
Constructions / Artillerie spéciale / wh2_pro06_tmb_mon_bone_giant_0
Géant d'os
Les Colosses nécrolithes sont d'imposantes créatures prenant le plus souvent la forme de squelettes géants.
1600 0 0 1 12620 6500 80 55 32 30 28 400 20 20 350 562
26
1 Hiérotitan
Constructions / Monstre magique / wh2_dlc09_tmb_mon_heirotitan_0
Hiérotitan
Le véritable visage de la mort irradie d'une magie sinistre, le rire cruel des anciens Dieux résonne dans son ombre.
2000 0 0 1 12620 6500 100 60 32 56 45 550 20
27
1 Nécrosphinx
Constructions / Monstre / wh2_dlc09_tmb_mon_necrosphinx_0
Nécrosphinx
Les vivants sont fauchés comme le blé par ces créatures de cauchemar qui glissent et sautent au milieu de leurs proies terrifiées et impuissantes.
2000 0 0 1 8960 5500 100 60 68 48 40 550 52
28
1 Le Sphinx d'Usekph (Nécrosphinx)
Constructions / Monstre / wh2_dlc09_tmb_mon_necrosphinx_ror
Le Sphinx d'Usekph (Nécrosphinx)
Incarnation de la fureur des dieux, ces Sphinx élus améliorent leurs attaques brutales à la faux grâce au feu et à la magie.
2350 0 0 1 9780 5500 100 65 68 61 50 550 52
29
16 Rôdeurs Sépulcraux
Constructions / Infanterie monstrueuse / wh2_dlc09_tmb_mon_sepulchral_stalkers_0
Rôdeurs Sépulcraux
Ces sentinelles marquent les frontières du royaume des Rois des Tombes. Enfouies dans le sable, elles frappent de façon totalement imprévisible.
1200 0 0 16 7040 900 80 50 50 22 30 75 10 12 80 130
30
16 Yeux du Désert (Harceleurs Sépulcraux)
Constructions / Infanterie monstrueuse / wh2_dlc09_tmb_mon_sepulchral_stalkers_ror
Yeux du Désert (Harceleurs Sépulcraux)
Patients, ils attendent le bon moment. Le désert voit tout. Personne n'en réchappera.
1350 0 0 16 7040 900 80 60 50 29 38 75 10 12 80 159
31
1 Scorpion des Tombes
Constructions / Monstre / wh2_dlc09_tmb_mon_tomb_scorpion_0
Scorpion des Tombes
Ils sont capables de creuser sur des longues distances pour atteindre l'endroit où on les a appelés, surgissant dans une tempête de sable et de claquements de pinces.
1000 0 0 1 6020 2400 90 55 50 35 33 380 45
32
16 Ushabti
Constructions / Infanterie monstrueuse / wh2_dlc09_tmb_mon_ushabti_0
Ushabti
L'incarnation des Dieux éternels, maudits soient ceux qui posent les yeux sur leur forme physique !
900 0 0 16 8128 1500 90 50 54 23 35 79 18
33
12 Ushabti (Grand Arc)
Constructions / Infanterie lance-projectiles monstrueuse / wh2_dlc09_tmb_mon_ushabti_1
Ushabti (Grand Arc)
Tremblez à leur auguste vue, tentez en vain d'échapper à leurs puissantes flèches.
1100 0 0 12 6096 1500 90 40 54 23 35 65 18 21 255 111
34
12 Élus des Dieux (Ushabti – Grand Arc)
Constructions / Infanterie lance-projectiles monstrueuse / wh2_dlc09_tmb_mon_ushabti_ror
Élus des Dieux (Ushabti – Grand Arc)
Portant le visage des illustres membres du panthéon de Nehekhara, ces Ushabtis utilisent des flèches de la taille de lances, et la peur des dieux, pour frapper leurs adversaires.
1300 0 0 12 6096 1500 90 45 54 30 44 65 18 21 255 109
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
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1 Arche des Âmes Damnées
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie magique / wh2_dlc09_tmb_art_casket_of_souls_0
Arche des Âmes Damnées
Lorsque les âmes sont libérées, elles font tout pour ne pas revenir sans nouvelles victimes à tourmenter pendant l'éternité.
1250 0 0 1 3968 4080 80 60 26 20 14 26 8 20 440 863
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4 Catapultes à Crânes Hurlants
Artillerie et Machines de guerre / Catapulte / wh2_dlc09_tmb_art_screaming_skull_catapult_0
Catapultes à Crânes Hurlants
Qu'y a-t-il de plus terrifiant que d'être bombardé avec des crânes ? Eh bien qu'ils soient enflammés et hurlants, bien sûr !
750 0 0 4 4356 3080 20 40 20 10 6 20 5 22 380 153