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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Légion du Chaos / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Héraut de Khorne
Seigneurs / Spécialiste de mêlée / wh3_main_kho_cha_herald_of_khorne_0
Héraut de Khorne
Rendue folle par son désir infini de massacres, cette légende pousse la légion de sang à commettre des actes de destruction toujours plus grands.
900 2000 225 1 4448 1000 40 70 48 65 40 400 50
2
1 Grand Immonde Exalté (Mort)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_nur_cha_exalted_great_unclean_one_death_0
Grand Immonde Exalté (Mort)
Une immense et grotesque représentation du Dieu de la Peste, dont les myriades de plaies suintent d'une maladie abominable.
2300 2000 575 1 12620 7000 50 80 36 60 50 550 20
3
1 Grand Immonde Exalté (Nurgle)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_nur_cha_exalted_great_unclean_one_nurgle_0
Grand Immonde Exalté (Nurgle)
Une immense et grotesque représentation du Dieu de la Peste, dont les myriades de plaies suintent d'une maladie abominable.
2300 2000 575 1 12620 7000 50 80 36 60 50 550 20
4
1 Héraut de Nurgle (Mort)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_nur_cha_herald_of_nurgle_death_0
Héraut de Nurgle (Mort)
À ceux capables de résister le plus longtemps à la Pourriture de Nurgle, le Seigneur de la Peste accorde un esprit et une raison supérieurs à ceux de ses sujets agonisants en décomposition.
1100 2000 275 1 4708 1200 30 70 27 45 52 400 20
5
1 Héraut de Nurgle (Mort) (Palanquin de Nurgle)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_nur_cha_herald_of_nurgle_death_1
Héraut de Nurgle (Mort) (Palanquin de Nurgle)
À ceux capables de résister le plus longtemps à la Pourriture de Nurgle, le Seigneur de la Peste accorde un esprit et une raison supérieurs à ceux de ses sujets agonisants en décomposition.
1300 2600 325 1 6708 1200 80 70 27 45 52 400 20
6
1 Héraut de Nurgle (Mort) (Mouche à Peste)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_nur_cha_herald_of_nurgle_death_2
Héraut de Nurgle (Mort) (Mouche à Peste)
À ceux capables de résister le plus longtemps à la Pourriture de Nurgle, le Seigneur de la Peste accorde un esprit et une raison supérieurs à ceux de ses sujets agonisants en décomposition.
1600 3000 400 1 5508 1200 30 70 27 45 52 450 28
7
1 Héraut de Nurgle (Nurgle)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_nur_cha_herald_of_nurgle_nurgle_0
Héraut de Nurgle (Nurgle)
À ceux capables de résister le plus longtemps à la Pourriture de Nurgle, le Seigneur de la Peste accorde un esprit et une raison supérieurs à ceux de ses sujets agonisants en décomposition.
1100 2000 275 1 4708 1200 30 70 27 45 52 400 20
8
1 Héraut de Nurgle (Nurgle) (Palanquin de Nurgle)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_nur_cha_herald_of_nurgle_nurgle_1
Héraut de Nurgle (Nurgle) (Palanquin de Nurgle)
À ceux capables de résister le plus longtemps à la Pourriture de Nurgle, le Seigneur de la Peste accorde un esprit et une raison supérieurs à ceux de ses sujets agonisants en décomposition.
1300 2600 325 1 6708 1200 80 70 27 45 52 400 20
9
1 Héraut de Nurgle (Nurgle) (Mouche à Peste)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_nur_cha_herald_of_nurgle_nurgle_2
Héraut de Nurgle (Nurgle) (Mouche à Peste)
À ceux capables de résister le plus longtemps à la Pourriture de Nurgle, le Seigneur de la Peste accorde un esprit et une raison supérieurs à ceux de ses sujets agonisants en décomposition.
1600 3000 400 1 5508 1200 30 70 27 45 52 450 28
10
1 Ku'gath, Père des Épidémies
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_nur_cha_ku_gath_plaguefather_0
Ku'gath, Père des Épidémies
Le Brasseur d'Immondices teste ses innombrables et horribles contagions en lançant des vagues de Nurglings dans les rangs ennemis.
2300 2000 575 1 14832 4500 70 85 28 50 55 550 12 35 400 232
11
1 Gardien des Secrets Exalté (Ombre)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_sla_cha_exalted_keeper_of_secrets_shadow_0
Gardien des Secrets Exalté (Ombre)
Le Gardien Exalté captive l'esprit de ses ennemis tout en arrachant la chair de leurs os.
2100 2100 525 1 7828 4000 15 80 80 50 60 470 40
12
1 Gardien des Secrets Exalté (Slaanesh)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_sla_cha_exalted_keeper_of_secrets_slaanesh_0
Gardien des Secrets Exalté (Slaanesh)
Le Gardien Exalté captive l'esprit de ses ennemis tout en arrachant la chair de leurs os.
2100 2100 525 1 7828 4000 15 80 80 50 60 470 40
13
1 Héraut de Slaanesh (Ombre)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_sla_cha_herald_of_slaanesh_shadow_0
Héraut de Slaanesh (Ombre)
Démonette ascendante et Sorcière de la séduction. Elle a l'honneur de prendre part à tous les sombres désirs et caprices de Slaanesh.
1000 1000 250 1 3968 700 15 70 62 60 55 400 40
14
1 Héraut de Slaanesh (Ombre) (Monture de Slaanesh)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_sla_cha_herald_of_slaanesh_shadow_1
Héraut de Slaanesh (Ombre) (Monture de Slaanesh)
La Démonette la plus appréciée du Prince Parfait, capable et désireuse de chasser sa proie pour l'éternité.
1200 1200 300 1 4468 700 15 70 62 60 55 400 60
15
1 Héraut de Slaanesh (Ombre) (Char Traqueur)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_sla_cha_herald_of_slaanesh_shadow_2
Héraut de Slaanesh (Ombre) (Char Traqueur)
Si l'ennemi ne tombe pas face aux lames d'acier hurlantes du char, il subira alors l'étreinte agonisante du Héraut juché sur celui-ci.
1400 1400 350 1 4992 2200 40 70 100 34 28 190 65
16
1 Héraut de Slaanesh (Ombre) (Char Traqueur Exalté)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_sla_cha_herald_of_slaanesh_shadow_3
Héraut de Slaanesh (Ombre) (Char Traqueur Exalté)
La Glorieuse Équipée, un char gémissant orné de lames, transporte un Héraut de Slaanesh vers sa prochaine victime envoûtée à des vitesses inimaginables.
1600 1600 400 1 5992 2700 40 70 100 40 34 300 85
17
1 Héraut de Slaanesh (Slaanesh)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_sla_cha_herald_of_slaanesh_slaanesh_0
Héraut de Slaanesh (Slaanesh)
Démonette ascendante et Sorcière de la séduction. Elle a l'honneur de prendre part à tous les sombres désirs et caprices de Slaanesh.
1000 1000 250 1 3968 700 15 70 62 60 55 400 40
18
1 Héraut de Slaanesh (Slaanesh) (Monture de Slaanesh)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_sla_cha_herald_of_slaanesh_slaanesh_1
Héraut de Slaanesh (Slaanesh) (Monture de Slaanesh)
La Démonette la plus appréciée du Prince Parfait, capable et désireuse de chasser sa proie pour l'éternité.
1200 1200 300 1 4468 700 15 70 62 60 55 400 60
19
1 Héraut de Slaanesh (Slaanesh) (Char Traqueur)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_sla_cha_herald_of_slaanesh_slaanesh_2
Héraut de Slaanesh (Slaanesh) (Char Traqueur)
Si l'ennemi ne tombe pas face aux lames d'acier hurlantes du char, il subira alors l'étreinte agonisante du Héraut juché sur celui-ci.
1400 1400 350 1 4992 2200 40 70 100 34 28 190 65
20
1 Héraut de Slaanesh (Slaanesh) (Char Traqueur Exalté)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_sla_cha_herald_of_slaanesh_slaanesh_3
Héraut de Slaanesh (Slaanesh) (Char Traqueur Exalté)
La Glorieuse Équipée, un char gémissant orné de lames, transporte un Héraut de Slaanesh vers sa prochaine victime envoûtée à des vitesses inimaginables.
1600 1600 400 1 5992 2700 40 70 100 40 34 300 85
21
1 N'Kari
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_sla_cha_nkari_0
N'Kari
Ancien Gardien des Secrets célèbre, N'Kari a brisé des empires et d'innombrables esprits dans sa quête incessante de nouvelles sensations dépravées.
2400 2400 600 1 8048 4000 15 85 100 70 60 520 40
22
1 Duc du Changement Exalté (Métal)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_tze_cha_exalted_lord_of_change_metal_0
Duc du Changement Exalté (Métal)
Le plus puissant de la légion Démoniaque de Tzeentch, un grand maître de la sorcellerie et de la ruse, capable de défaire les esprits aussi facilement qu'il arrache la chair.
2000 1000 500 1 7828 3500 30 80 54 50 50 450 40
23
1 Duc du Changement Exalté (Tzeentch)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_tze_cha_exalted_lord_of_change_tzeentch_0
Duc du Changement Exalté (Tzeentch)
Le plus puissant de la légion Démoniaque de Tzeentch, un grand maître de la sorcellerie et de la ruse, capable de défaire les esprits aussi facilement qu'il arrache la chair.
2000 1000 500 1 7828 3500 30 80 54 50 50 450 40
24
1 Héraut de Tzeentch (Métal)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_0
Héraut de Tzeentch (Métal)
Un esclave magique à qui le Grand Conspirateur a accordé un pouvoir rare, une grande intelligence et une puissante magie.
800 1000 250 1 3808 600 20 70 38 35 35 375 20 20 130 375
25
1 Héraut de Tzeentch (Métal) (Disque de Tzeentch)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_1
Héraut de Tzeentch (Métal) (Disque de Tzeentch)
Un puissant Sorcier Démon qui dirige les légions ricanantes de l'Architecte sur le dos d'un squale céleste mystique.
1200 1200 300 1 4208 1300 20 70 105 35 35 375 35 20 130 375
26
3 Héraut de Tzeentch (Métal) (Char Incendiaire)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_2
Héraut de Tzeentch (Métal) (Char Incendiaire)
Un Démon de Tzeentch élu, sillonnant les cieux sur une monture tirée par de multiples Hurleurs scintillants, et faisant s'abattre le malheur sur ceux qu'il survole.
1500 1500 375 3 16116 100 20 70 38 35 28 380 35 20 130 375
27
1 Héraut de Tzeentch (Tzeentch)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0
Héraut de Tzeentch (Tzeentch)
Un esclave magique à qui le Grand Conspirateur a accordé un pouvoir rare, une grande intelligence et une puissante magie.
800 1000 250 1 3808 600 20 70 38 35 35 375 20 20 130 375
28
1 Héraut de Tzeentch (Tzeentch) (Disque de Tzeentch)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1
Héraut de Tzeentch (Tzeentch) (Disque de Tzeentch)
Un puissant Sorcier Démon qui dirige les légions ricanantes de l'Architecte sur le dos d'un squale céleste mystique.
1200 1200 300 1 4208 1300 20 70 105 35 35 375 35 20 130 375
29
3 Héraut de Tzeentch (Tzeentch) (Char Incendiaire)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2
Héraut de Tzeentch (Tzeentch) (Char Incendiaire)
Un Démon de Tzeentch élu, sillonnant les cieux sur une monture tirée par de multiples Hurleurs scintillants, et faisant s'abattre le malheur sur ceux qu'il survole.
1500 1500 375 3 16116 100 20 70 38 35 28 380 35 20 130 375
30
1 Kairos le Tisseur de Destins
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_tze_cha_kairos_fateweaver_0
Kairos le Tisseur de Destins
Bras droit du Dieu Corbeau, Kairos est un Duc du Changement, capable de voir le passé et l'avenir, mais aveugle aux événements du présent.
1400 1000 100 1 8048 3500 50 85 54 35 20 420 20
Héros
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
31
1 Faucheur de Sang
Héros / Spécialiste de mêlée / wh3_main_kho_cha_bloodreaper_0
Faucheur de Sang
Ce champion a été endurci par les cicatrices d'innombrables batailles et possède assez de volonté pour commander quelques unités de la légion de sang de Khorne.
700 2000 200 1 4048 1000 40 65 46 60 35 375 45
32
1 Cultiste de Nurgle
Héros / Spécialiste de mêlée / wh3_main_nur_cha_cultist_0
Cultiste de Nurgle
Chacune des horribles afflictions de ce dévot rongé par la peste est un don de son tendre Père des Épidémies.
600 2000 250 1 4668 600 15 65 34 50 35 375 20
33
1 Cultiste de Nurgle (Destrier du Chaos)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh3_main_nur_cha_cultist_1
Cultiste de Nurgle (Destrier du Chaos)
Chacune des horribles afflictions de ce dévot rongé par la peste est un don de son tendre Père des Épidémies.
800 2000 250 1 5068 600 45 65 34 50 35 375 35
34
1 Pouacre (Mort)
Héros / Sorcier / wh3_main_nur_cha_plagueridden_death_0
Pouacre (Mort)
Se tenant au-dessus de la masse grouillante des Portepestes, le Père Nurgle leur a accordé sa sorcellerie pestilentielle et un minimum de libre arbitre.
850 2000 250 1 4308 1000 30 65 27 40 47 370 20
35
1 Pouacre (Mort) (Palanquin de Nurgle)
Héros / Sorcier / wh3_main_nur_cha_plagueridden_death_1
Pouacre (Mort) (Palanquin de Nurgle)
Se tenant au-dessus de la masse grouillante des Portepestes, le Père Nurgle leur a accordé sa sorcellerie pestilentielle et un minimum de libre arbitre.
1050 2400 300 1 6308 1000 80 65 27 40 47 370 20
36
1 Pouacre (Mort) (Mouche à Peste)
Héros / Sorcier / wh3_main_nur_cha_plagueridden_death_2
Pouacre (Mort) (Mouche à Peste)
Se tenant au-dessus de la masse grouillante des Portepestes, le Père Nurgle leur a accordé sa sorcellerie pestilentielle et un minimum de libre arbitre.
1350 2800 375 1 5108 1000 30 65 27 40 47 420 28
37
1 Pouacre (Nurgle)
Héros / Sorcier / wh3_main_nur_cha_plagueridden_nurgle_0
Pouacre (Nurgle)
Se tenant au-dessus de la masse grouillante des Portepestes, le Père Nurgle leur a accordé sa sorcellerie pestilentielle et un minimum de libre arbitre.
850 2000 250 1 4308 1000 30 65 27 40 47 370 20
38
1 Pouacre (Nurgle) (Palanquin de Nurgle)
Héros / Sorcier / wh3_main_nur_cha_plagueridden_nurgle_1
Pouacre (Nurgle) (Palanquin de Nurgle)
Se tenant au-dessus de la masse grouillante des Portepestes, le Père Nurgle leur a accordé sa sorcellerie pestilentielle et un minimum de libre arbitre.
1050 2400 300 1 6308 1000 80 65 27 40 47 370 20
39
1 Pouacre (Nurgle) (Mouche à Peste)
Héros / Sorcier / wh3_main_nur_cha_plagueridden_nurgle_2
Pouacre (Nurgle) (Mouche à Peste)
Se tenant au-dessus de la masse grouillante des Portepestes, le Père Nurgle leur a accordé sa sorcellerie pestilentielle et un minimum de libre arbitre.
1350 2800 375 1 5108 1000 30 65 27 40 47 420 28
40
1 Tentatrice (Ombre)
Héros / Sorcier / wh3_main_sla_cha_alluress_shadow_0
Tentatrice (Ombre)
Cette Démonette a attiré l'attention de Slaanesh lui-même, les secrets chuchotés de sa chambre à coucher lui conférant un prestige et un pouvoir indicibles.
900 900 225 1 3568 500 15 65 62 55 50 375 35
41
1 Tentatrice (Ombre) (Monture de Slaanesh)
Héros / Sorcier / wh3_main_sla_cha_alluress_shadow_1
Tentatrice (Ombre) (Monture de Slaanesh)
Une Démonette privilégiée qui dirige les légions sensuelles de Slaanesh et récolte les âmes tourmentées des déchus.
1100 1100 275 1 4068 500 15 65 62 55 50 375 55
42
1 Tentatrice (Ombre) (Char Traqueur)
Héros / Sorcier / wh3_main_sla_cha_alluress_shadow_2
Tentatrice (Ombre) (Char Traqueur)
Une championne tentatrice, répandant séduction, sensation et souffrance depuis un char grinçant dont les essieux à lames réduisent les os en bouillie en l'espace d'un instant.
1300 1300 325 1 4592 2000 40 65 100 30 28 160 60
43
1 Tentatrice (Ombre) (Char Traqueur Exalté)
Héros / Sorcier / wh3_main_sla_cha_alluress_shadow_3
Tentatrice (Ombre) (Char Traqueur Exalté)
Cette Démonette a offert à Slaanesh suffisamment d'âmes pour être élevée au-dessus de la piétaille, littéralement, afin de prêcher ses tentations.
1500 1600 400 1 5592 2500 40 65 100 36 32 270 80
44
1 Tentatrice (Slaanesh)
Héros / Sorcier / wh3_main_sla_cha_alluress_slaanesh_0
Tentatrice (Slaanesh)
Cette Démonette a attiré l'attention de Slaanesh lui-même, les secrets chuchotés de sa chambre à coucher lui conférant un prestige et un pouvoir indicibles.
900 900 225 1 3568 500 15 65 62 55 50 375 35
45
1 Tentatrice (Slaanesh) (Monture de Slaanesh)
Héros / Sorcier / wh3_main_sla_cha_alluress_slaanesh_1
Tentatrice (Slaanesh) (Monture de Slaanesh)
Une Démonette privilégiée qui dirige les légions sensuelles de Slaanesh et récolte les âmes tourmentées des déchus.
1100 1100 275 1 4068 500 15 65 62 55 50 375 55
46
1 Tentatrice (Slaanesh) (Char Traqueur)
Héros / Sorcier / wh3_main_sla_cha_alluress_slaanesh_2
Tentatrice (Slaanesh) (Char Traqueur)
Une championne tentatrice, répandant séduction, sensation et souffrance depuis un char grinçant dont les essieux à lames réduisent les os en bouillie en l'espace d'un instant.
1300 1300 325 1 4592 2000 40 65 100 30 28 160 60
47
1 Tentatrice (Slaanesh) (Char Traqueur Exalté)
Héros / Sorcier / wh3_main_sla_cha_alluress_slaanesh_3
Tentatrice (Slaanesh) (Char Traqueur Exalté)
Cette Démonette a offert à Slaanesh suffisamment d'âmes pour être élevée au-dessus de la piétaille, littéralement, afin de prêcher ses tentations.
1500 1600 400 1 5592 2500 40 65 100 36 32 270 80
48
1 Cultiste de Slaanesh
Héros / Spécialiste de mêlée / wh3_main_sla_cha_cultist_0
Cultiste de Slaanesh
Les Cultistes de Slaanesh ont des âmes torturées et passent leur temps à obtenir des secrets et séduire les autres au nom du Prince du Chaos.
700 1000 250 1 3688 600 25 65 44 40 55 400 30
49
1 Cultiste de Slaanesh (Destrier du Chaos)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh3_main_sla_cha_cultist_1
Cultiste de Slaanesh (Destrier du Chaos)
Les Cultistes de Slaanesh ont des âmes torturées et passent leur temps à obtenir des secrets et séduire les autres au nom du Prince du Chaos.
900 1000 250 1 4088 600 55 65 44 40 55 400 45
50
1 Cultiste de Tzeentch
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_cultist_0
Cultiste de Tzeentch
Propageant les paroles (et les mensonges) de leur maître, de nombreux Cultistes du Trompeur sont versés dans la magie.
400 1000 250 1 3688 600 15 55 34 25 30 285 15
51
1 Cultiste de Tzeentch (Destrier du Chaos)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_cultist_1
Cultiste de Tzeentch (Destrier du Chaos)
Propageant les paroles (et les mensonges) de leur maître, de nombreux Cultistes du Trompeur sont versés dans la magie.
600 1000 250 1 4088 600 45 55 34 25 30 285 30
52
1 Horreur irisée (Métal)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0
Horreur irisée (Métal)
Un automate magique auquel le Corbeau a accordé un semblant de conscience, sa chair instable changeant cycliquement de forme, de couleur et de visage.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
53
1 Horreur irisée (Métal) (Disque de Tzeentch)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_1
Horreur irisée (Métal) (Disque de Tzeentch)
Une masse informe de magie solide, dotée d'une stabilité et d'une lucidité suffisantes pour contrôler les cieux.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
54
3 Horreur irisée (Métal) (Char Incendiaire)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_2
Horreur irisée (Métal) (Char Incendiaire)
Une Horreur privilégiée qui commande les légions de Tzeentch et fait s'abattre la magie du Changement depuis son char aérien.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
55
1 Horreur irisée (Tzeentch)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_0
Horreur irisée (Tzeentch)
Un automate magique auquel le Corbeau a accordé un semblant de conscience, sa chair instable changeant cycliquement de forme, de couleur et de visage.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
56
1 Horreur irisée (Tzeentch) (Disque de Tzeentch)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_1
Horreur irisée (Tzeentch) (Disque de Tzeentch)
Une masse informe de magie solide, dotée d'une stabilité et d'une lucidité suffisantes pour contrôler les cieux.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
57
3 Horreur irisée (Tzeentch) (Char Incendiaire)
Héros / Sorcier / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_2
Horreur irisée (Tzeentch) (Char Incendiaire)
Une Horreur privilégiée qui commande les légions de Tzeentch et fait s'abattre la magie du Changement depuis son char aérien.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
58
60 Nurglings
Infanterie / Nuée de Nurglings / wh3_main_nur_inf_nurglings_0
Nurglings
De minuscules démons hurlants, à peine plus évolués que des spores de pus sur pattes. Ils répandent des maladies mortelles sur leurs ennemis.
350 350 88 60 8400 125 0 50 34 24 24 28 14
59
120 Maraudeurs de Khorne
Infanterie / Infanterie à la hache / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mkho
Maraudeurs de Khorne
Les preuves sanguinolentes de prouesses martiales sont le moyen pour tous les Hommes du Nord d'attirer le regard du Dieu Chien.
425 425 106 120 9360 100 35 60 35 34 23 28 18
60
120 Maraudeurs de Nurgle
Infanterie / Infanterie à la hache / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mnur
Maraudeurs de Nurgle
La douce puanteur de la décomposition colle aux corps souillés de ces Hommes du Nord livides.
425 425 106 120 10200 100 15 60 35 29 33 28 18
61
120 Maraudeurs de Tzeentch (Lances)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mtze_spears
Maraudeurs de Tzeentch (Lances)
Les lances gravées de symboles arcaniques brillent des bénédictions du Dieu de la Magie en personne.
500 500 125 120 9360 100 15 60 35 25 37 25 6
62
160 Horreurs bleues de Tzeentch
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh3_main_tze_inf_blue_horrors_0
Horreurs bleues de Tzeentch
Lorsqu'une Horreur rose est tuée, elle est remplacée par une paire d'Horreurs bleues plus petites, aussi hargneuses que leurs prédécesseurs étaient joyeuses.
500 500 125 160 7680 70 5 45 38 20 22 24 10 4 90 19
63
120 Maraudeurs de Slaanesh
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh3_main_sla_inf_marauders_0
Maraudeurs de Slaanesh
Les plus puissants des Norses, dépourvus de peur ou de pitié. Ils se réjouissent de chaque blessure et se sont engagés auprès du Serpent à lui faire des sacrifices sans fin.
500 500 125 120 9360 100 15 60 40 34 28 28 18
64
120 Maraudeurs de Slaanesh (Lances)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh3_main_sla_inf_marauders_1
Maraudeurs de Slaanesh (Lances)
Les lanciers intrépides de Slaanesh, dont la foi leur accorde une puissance surnaturelle. Ils se délectent de la souffrance et trouvent l'extase dans la chair lacérée.
550 550 138 120 9360 100 15 60 40 28 32 25 6
65
120 Maraudeurs de Slaanesh (Knouts)
Infanterie / Infanterie à fouet / wh3_main_sla_inf_marauders_2
Maraudeurs de Slaanesh (Knouts)
Les Hommes du Nord qui rejoignent volontairement les légions de Démons, au cours de leurs incursions dans le royaume des mortels, sont dotés de fouets infligeant les plus purs des tourments.
550 550 138 120 9360 100 15 60 40 30 38 30 18
66
120 Maraudeurs de Khorne (Armes jumelles)
Infanterie / Infanterie berserk à hache / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mkho_dualweapons
Maraudeurs de Khorne (Armes jumelles)
La main d'un Maraudeur dépourvue d'arme est inutile aux yeux de Khorne.
575 575 144 120 9360 100 35 60 35 34 17 40 30
67
100 Portepestes de Nurgle
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh3_main_nur_inf_plaguebearers_0
Portepestes de Nurgle
Une masse grouillante de fantassins démoniaques, leur chair brisée et purulente recouverte de plaies et de cicatrices créées par la souillure inexorable du Seigneur de la Peste.
700 700 175 100 11600 150 30 65 27 30 32 48 8
68
100 Sanguinaires de Khorne
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh3_main_kho_inf_bloodletters_0
Sanguinaires de Khorne
Le Démon inférieur de Khorne est un fantassin décorné assoiffé de sang.
800 800 200 100 8000 125 35 65 38 34 26 34 30
69
80 Déchus de Khorne
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh3_dlc20_chs_inf_forsaken_mkho
Déchus de Khorne
L'effroyable corruption de la chair peut apparaître comme une malédiction, mais c'est une bénédiction pour les objectifs de Khorne.
800 800 213 80 7360 230 100 70 46 32 15 58 36
70
100 Démonettes de Slaanesh
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh3_main_sla_inf_daemonette_0
Démonettes de Slaanesh
Ces fantassins hypnotiques et dansants captivent les sens de leurs victimes avant de leur déchiqueter la chair avec leurs griffes. Procurer de la douleur les rend euphoriques.
800 800 200 100 6800 80 10 65 54 40 36 32 30
71
80 Déchus de Nurgle
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh3_main_nur_inf_forsaken_0
Déchus de Nurgle
Un homme qui a obtenu trop de dons pestilentiels de Nurgle. Sa chair a été déformée et son esprit brisé lorsqu'il a été submergé par les bénédictions du Dieu de la Peste.
850 850 213 80 8000 230 85 70 46 27 25 58 36
72
100 Guerriers du Chaos de Khorne
Infanterie / Infanterie à la hache / wh3_main_kho_inf_chaos_warriors_0
Guerriers du Chaos de Khorne
Des combattants issus des rangs des hommes du nord les plus forts, mais plus vraiment humains.
850 850 213 100 9000 160 110 75 28 36 39 36 20
73
80 Déchus de Slaanesh
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh3_dlc20_chs_inf_forsaken_msla
Déchus de Slaanesh
Le toucher du Prince du Chaos tord la chair de Ses disciples, mais c'est dans leur esprit que les plus grands dégâts sont infligés.
850 850 213 80 7360 230 85 70 51 32 20 58 22
74
80 Déchu de Tzeentch
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh3_main_tze_inf_forsaken_0
Déchu de Tzeentch
Changement après changement après changement, Tzeentch réduit ses serviteurs mortels en cauchemars fragmentés et tortueux.
850 850 213 80 7360 230 85 70 46 32 20 58 36
75
100 Guerriers du Chaos de Slaanesh (Knouts)
Infanterie / Infanterie à fouet / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_msla_hellscourges
Guerriers du Chaos de Slaanesh (Knouts)
Rendus fous par la vision de sublimes guerriers, peu peuvent espérer échapper à une atroce flagellation.
900 900 213 100 9000 160 100 75 33 32 54 32 20
76
100 Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_mnur_greatweapons
Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes)
Une résistance à la douleur accrue donne la force d'exercer plus de moyens contraignants de meurtre.
950 950 238 100 9800 160 100 75 28 31 37 38 26
77
100 Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_mtze_halberds
Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes)
La lame affûtée d'une puissante arme d'hast entraîne un brutal changement sur le champ de bataille.
950 950 238 100 9000 160 100 75 28 30 42 34 10
78
100 Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh3_main_kho_inf_chaos_warriors_1
Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes)
Des armes vivantes au service de Khorne, bien plus fortes que le commun des mortels. Aucun cavalier sain d'esprit ne chargerait leurs hallebardes démoniaques.
950 950 238 100 9000 160 110 75 28 30 37 34 10
79
100 Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles)
Infanterie / Infanterie berserk à hache / wh3_main_kho_inf_chaos_warriors_2
Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles)
Quand vous vous battez pour le sang, et pour Khorne, les autres besoins primaires, comme le sommeil ou la nourriture, ne présentent aucun intérêt.
1000 1000 250 100 9000 160 110 75 28 36 33 52 32
80
100 Portepestes de Nurgle Exaltés
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh3_main_nur_inf_plaguebearers_1
Portepestes de Nurgle Exaltés
Cette masse informe et grouillante a été chargée par le Seigneur des Mouches de propager la maladie, la décrépitude et le don de mort à tous.
1100 1100 275 100 13200 175 35 70 27 38 40 52 8 3 70 38
81
100 Sanguinaires de Khorne Exaltés
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh3_main_kho_inf_bloodletters_1
Sanguinaires de Khorne Exaltés
Ces Sanguinaires qui apportent toujours plus de crânes à leur maître ont été promus, faisant grandir leur soif de sang.
1200 1200 300 100 9200 150 40 75 38 42 34 44 36
82
100 Démonettes de Slaanesh Exaltées
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh3_main_sla_inf_daemonette_1
Démonettes de Slaanesh Exaltées
Les Démonettes rassemblent des âmes avec lesquelles elles divertissent Slaanesh, ne serait-ce qu'un court instant.
1250 1250 313 100 7700 80 15 70 54 48 44 50 35
83
100 Agents de la Tromperie (Démonettes de Slaanesh Exaltées)
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh3_twa06_sla_inf_daemonette_ror_0
Agents de la Tromperie (Démonettes de Slaanesh Exaltées)
Lorsqu’elles se déchaînent sur les lignes de bataille, ces silhouettes enjôleuses de désirs incontrôlables sèment la folie dans les esprits à partir d’un simple toucher.
1450 1450 363 100 7700 80 15 80 54 59 54 50 35
84
100 Ost infernal (Sanguinaires de Khorne Exaltés)
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh3_twa06_kho_inf_bloodletters_ror_0
Ost infernal (Sanguinaires de Khorne Exaltés)
La mort appelle la mort, et une fois que les Lames affamées ont goûté au sang, il est impossible d’empêcher le carnage qui suit le fléau de Khorne !
1500 1500 375 100 9200 150 60 80 38 52 43 44 36
85
100 Laquais purulents (Portepestes de Nurgle Exaltés)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh3_twa06_nur_inf_plaguebearers_ror_0
Laquais purulents (Portepestes de Nurgle Exaltés)
Les Gardes de la Porte purulente se reconstituent grâce à ses énergies, cachés par des nuées de mouches de Nurgle.
1550 1550 388 100 13200 175 35 80 27 48 50 52 8 3 70 46
86
16 La Griffe Sectionnée (Aspirants Champions)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh3_dlc20_chs_inf_aspiring_champions_mtze_ror
La Griffe Sectionnée (Aspirants Champions)
Le fauchage dévastateur d'une hallebarde longue est pratiquement inévitable, surtout lorsque celle-ci est maniée par ceux destinés à devenir les puissants champions de Tzeentch.
1500 1500 375 16 9040 600 120 90 32 40 52 90 16
87
100 Garde du Miroir (Guerriers du Chaos)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_pro04_chs_inf_chaos_warriors_ror_0
Garde du Miroir (Guerriers du Chaos)
Une ancienne lignée de guerriers améliorés par les énergies du Chaos et nourris par les carnages et les bains de sang.
1000 950 238 100 9000 160 100 85 33 45 54 36 20
88
80 Le Crachat du Démon (Déchus)
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh_pro04_chs_inf_forsaken_ror_0
Le Crachat du Démon (Déchus)
Le zèle des Déchus est particulièrement grand chez ceux qui ont ressuscité dans le paradis macabre du jardin de Nurgle.
1000 1000 250 80 8000 230 85 80 46 35 32 58 36
89
100 Brutes du Chien (Berserks Maraudeurs)
Infanterie / Infanterie berserk à hache / wh_pro04_nor_inf_marauder_berserkers_ror_0
Brutes du Chien (Berserks Maraudeurs)
Impitoyables et psychotiques, ces Berserks frénétiques tuent avec une dévotion totale pour le Dieu des Guerriers.
1050 1050 263 100 10200 180 15 100 37 50 31 52 33
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
90
80 Horreurs roses de Tzeentch
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_0
Horreurs roses de Tzeentch
Dans les rangs moqueurs de la légion de sorciers de Tzeentch, de l'énergie magique a fusionné en une sorte de forme corporelle, changeant et mutant continuellement.
700 700 175 80 6400 100 25 65 38 22 26 28 12 20 130 25
91
80 Horreurs roses Exaltées de Tzeentch
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_1
Horreurs roses Exaltées de Tzeentch
La plupart des Horreurs ont des vies éphémères avant de redevenir de l'énergie magique, mais quelques rares exceptions atteignent le statut de vétérans.
1100 1100 275 80 7200 130 25 70 38 30 38 32 14 20 130 30
92
80 Couineurs incandescents (Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh3_twa06_tze_inf_pink_horrors_ror_0
Couineurs incandescents (Horreurs Roses de Tzeentch Exaltées)
Ces Horreurs qui servent de conduits vivants jusqu’au Royaume de Tzeentch invoquent de la Maleflamme explosive tout droit depuis Sa demeure ténébreuse.
1400 1400 350 80 7200 100 25 80 38 38 48 32 14 20 130 37
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
93
60 Rabatteurs de Slaanesh
Cavalerie et Chars / Cavalerie à lance / wh3_main_sla_cav_hellstriders_0
Rabatteurs de Slaanesh
Les mortels vaniteux se sont vu accorder le pouvoir immortel qu'ils désirent ardemment, au prix de tout ce qu'ils étaient autrefois.
700 700 175 60 5220 100 15 60 33 24 26 30 40
94
60 Rabatteurs de Slaanesh (Knouts)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de mêlée / wh3_main_sla_cav_hellstriders_1
Rabatteurs de Slaanesh (Knouts)
Troquant leurs âmes contre les selles des coursiers démoniaques de Slaanesh, ces mortels enchaînés fendent la peau et les os grâce à leurs fouets tordus qui semblent animés d'une vie propre.
750 750 188 60 5220 100 15 60 33 28 34 40 40
95
4 Chars Traqueurs
Cavalerie et Chars / Chars / wh3_main_sla_veh_seeker_chariot_0
Chars Traqueurs
Un char broyeur d'os, dirigé par des Démonettes agiles, qui dispense des souffrances de part et d'autre du champ de bataille.
800 800 200 4 4992 1600 40 60 100 28 26 44 50
96
60 Veneuses de Slaanesh
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh3_main_sla_cav_seekers_of_slaanesh_0
Veneuses de Slaanesh
Les Démonettes font subir à leurs ennemis envoûtés un ballet déchirant de tourments divins et de désirs agonisants.
1000 1000 250 60 5220 100 5 60 33 40 36 40 40
97
4 Chars Écorcheurs
Cavalerie et Chars / Chars / wh3_main_sla_veh_hellflayer_0
Chars Écorcheurs
Un attelage orné de faux qui tranchent les ennemis de Slaanesh en morceaux délicats, leurs souffrances poussant ses cavalières dans une frénésie extatique.
1100 1100 275 4 5880 1600 40 70 100 34 26 50 60
98
4 Char Éventreur de Khorne
Cavalerie et Chars / Char / wh3_main_kho_cav_gorebeast_chariot
Char Éventreur de Khorne
Ceux qui ne se font pas déchiqueter par les piques de ce char à bête sont propulsés vers une mort pittoresque et douloureuse.
1300 1300 325 4 6528 2130 130 70 66 35 25 50 80
99
60 Accroche-cœurs de Slaanesh
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh3_main_sla_cav_heartseekers_of_slaanesh_0
Accroche-cœurs de Slaanesh
La mort n'apporte aucun soulagement, car l'âme de la proie de l'Accroche-cœur deviendra le jouet tourmenté de Slaanesh.
1400 1400 350 60 5700 100 15 70 33 46 40 46 46
100
1 Char Traqueur Exalté
Cavalerie et Chars / Char / wh3_main_sla_veh_exalted_seeker_chariot_0
Char Traqueur Exalté
Un engin Démoniaque rapide ; les quelques malheureux qui échappent à sa gueule acérée sont abattus à coup de lame par ses cavalières Démonettes.
1450 1450 363 1 5192 2100 40 70 100 34 32 240 75
101
32 Équarrisseurs de Khorne
Cavalerie et Chars / Cavalerie monstrueuse / wh3_main_kho_cav_bloodcrushers_0
Équarrisseurs de Khorne
Des Sanguinaires juchés sur de colossaux Dévastateurs, machines de carnage vivantes. Cette cavalerie de choc est aussi inarrêtable que terrifiante.
1500 1500 375 32 7392 100 100 75 33 40 34 60 55
102
60 Chevaliers du Chaos de Tzeentch
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh3_main_tze_cav_chaos_knights_0
Chevaliers du Chaos de Tzeentch
Guerriers montés particulièrement intelligents et rusés à la recherche de connaissances interdites ; c'est pourquoi ils prêtent leurs épées à Tzeentch.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
103
24 Chevaliers de la Ruine de Tzeentch
Cavalerie et Chars / Cavalerie Volante / wh3_main_tze_cav_doom_knights_0
Chevaliers de la Ruine de Tzeentch
Un puissant mortel ensorceleur pouvant voler, fendant le ciel d'une flambée azur et or.
1500 1600 400 24 5880 1000 120 80 105 44 36 80 52
104
60 Entourage Éternel (Accroche-cœurs de Slaanesh)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh3_twa07_sla_cav_heartseekers_of_slaanesh_ror_0
Entourage Éternel (Accroche-cœurs de Slaanesh)
Échapper à la poursuite implacable d'êtres motivés par une obsession aussi perverse est impossible.
1600 1600 400 60 5700 100 15 80 33 57 50 46 46
105
32 Hérauts de la fureur de Khorne (Équarrisseurs de Khorne)
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh3_twa07_kho_cav_bloodcrushers_ror_0
Hérauts de la fureur de Khorne (Équarrisseurs de Khorne)
La rage brûle tel un manteau de feu infernal, recouvrant ces cavaliers de Khorne d'un tourbillon de flammes incendiaires.
1700 1700 425 32 7392 100 100 80 33 50 43 60 55
106
32 Massacreurs de Khorne
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc monstrueuse / wh3_main_kho_cav_skullcrushers_0
Massacreurs de Khorne
Des chevaliers protégés par une armure infernale, récompensés pour leur sauvagerie et juchés sur leurs montures démoniaques depuis lesquelles ils font couler des rivières de sang.
1700 1800 450 32 7840 100 130 75 33 42 40 64 70
107
24 Chevaliers de l'Immolation (Chevaliers de la Ruine de Tzeentch)
Cavalerie et Chars / Cavalerie Volante / wh3_twa07_tze_cav_doom_knights_ror_0
Chevaliers de l'Immolation (Chevaliers de la Ruine de Tzeentch)
Les Chevaliers de Tzeentch carbonisent la terre, montrant à tous qu'il est impossible de lutter contre les feux du destin.
1700 1800 450 24 5880 1000 120 90 105 54 45 80 52
108
4 Le Bourreau Sibyllin (Chars du Chaos)
Cavalerie et Chars / Char / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_chariot_msla_ror
Le Bourreau Sibyllin (Chars du Chaos)
Des bruits de pas assourdissants et le lourd grondement d'un char seront les derniers sons que beaucoup entendront avant leur trépas.
1000 1000 250 4 5672 1230 110 80 78 29 36 40 60
109
32 Chevaliers du Trône d'Airain (Massacreurs de Khorne)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc monstrueuse / wh3_dlc20_kho_cav_skullcrushers_mkho_ror
Chevaliers du Trône d'Airain (Massacreurs de Khorne)
Des chausses souillées sont le cadet des problèmes de l'infanterie ennemie lorsque cette cavalerie infernale de Khorne leur fonce dessus.
1900 2200 550 32 7840 100 130 85 33 52 50 64 70
Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
110
60 Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh3_dlc20_chs_cav_marauder_horsemen_msla_javelins
Chevaliers Maraudeurs de Slaanesh
Quand la débauche s'impatiente, elle recourt à la rapidité d'un coursier nourri de chair.
650 600 150 60 4980 100 15 48 33 22 20 24 24 16 80 24
111
1 Char Incendiaire de Tzeentch
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Char lance-projectiles volant / wh3_main_tze_veh_burning_chariot_0
Char Incendiaire de Tzeentch
Une monture ailée enflammée, tirée par des meutes de Hurleurs incandescents, servant le dessein ineffable de Tzeentch en dispensant des sortilèges mystiques tordeurs de chair.
1700 1700 425 1 4972 1400 20 60 50 34 23 380 30 8.8888888888889 90 1305
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
112
80 Chiens de Guerre du Chaos (Poison)
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh_main_chs_mon_chaos_warhounds_1
Chiens de Guerre du Chaos (Poison)
La morsure de cette bête ne cause pas seulement une intense douleur, mais provoque également la diffusion cruelle de toxines à travers les veines.
450 450 113 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
113
80 Chiens de Guerre du Chaos
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh3_main_kho_inf_chaos_warhounds_0
Chiens de Guerre du Chaos
L'élite des prédateurs, pervertis par les énergies de ruine du Chaos, dont l'envie de transpercer la chair mortelle semble inextinguible.
450 450 113 80 6080 150 25 38 95 26 12 22 20
114
40 Gargouilles
Monstres et Bêtes / Infanterie de mêlée volante / wh3_main_dae_inf_chaos_furies_0
Gargouilles
La forme la plus pure des énergies de la Ruine : ces Gargouilles ne servent aucun Dieu du Chaos en particulier, leur aspect change en même temps que l'équilibre des forces tandis que le Jeu Divin fait rage.
550 500 125 40 5160 150 20 35 100 36 18 44 24
115
24 Crapauds de la Peste de Nurgle
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh3_main_nur_mon_plague_toads_0
Crapauds de la Peste de Nurgle
Un démon putride recouvert de souillure, inférieur même aux Nurglings, dont la bouche nocive et béante peut avaler un homme en une fraction de seconde.
650 650 162 24 6192 1500 50 55 65 30 24 50 36
116
16 Hurleurs de Tzeentch
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse volante / wh3_main_tze_mon_screamers_0
Hurleurs de Tzeentch
Bêtes célestes vif-argent, quittant brièvement leurs marées magiques pour jouer leur partition dans les manigances millénaires de Tzeentch.
700 700 175 16 4640 700 30 60 80 26 22 60 22
117
32 Chiens de Khorne
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh3_main_kho_inf_flesh_hounds_of_khorne_0
Chiens de Khorne
Des chasseurs sanguinaires primaires dénués de toute peur et capables de traquer inlassablement n'importe quelle proie.
750 700 175 32 6176 450 30 60 95 36 26 58 46
118
1 Bête de Nurgle
Monstres et Bêtes / Monstre / wh3_main_nur_mon_beast_of_nurgle_0
Bête de Nurgle
Toute autre forme de vie est un allié potentiel pour cette bête purulente et pestilentielle. Jusqu'à sa mort inévitable, évidemment.
800 800 200 1 6388 3500 50 60 40 32 34 300 18
119
12 Mouches à Peste
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre volantes / wh3_main_nur_mon_rot_flies_0
Mouches à Peste
Ces immenses insectes-démons ailés nauséabonds déchirent la chair et dévorent les carcasses avec une atroce efficacité.
900 900 225 12 6192 1000 40 60 70 34 24 85 16
120
16 Enfants de Khorne
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_main_kho_mon_spawn_of_khorne_0
Enfants de Khorne
Ceux qui sont incapables de supporter la force et la fureur des dons de Khorne deviennent ses Enfants, dont la raison a été remplacée par une folie furieuse.
1100 1000 250 16 8768 1500 30 100 42 36 23 160 30
121
16 Enfants de Nurgle
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_main_nur_mon_spawn_of_nurgle_0
Enfants de Nurgle
L'obscénité incarnée. Une créature autrefois mortelle qui a muté au-delà de toute raison ou de compréhension par une surabondance de dons de Nurgle.
1100 1000 250 16 9632 1500 10 100 42 31 33 160 30
122
16 Enfants de Slaanesh
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_main_sla_mon_spawn_of_slaanesh_0
Enfants de Slaanesh
L'excès incarné : un corps démantelé et une âme éclatée par de sombres et multiples sensations. Une obscénité torturée et hurlante.
1100 1000 250 16 8768 1500 10 100 47 36 28 160 25
123
16 Enfants de Tzeentch
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_main_tze_mon_spawn_of_tzeentch_0
Enfants de Tzeentch
Les bienfaits du Changement sont allés trop loin. Ils ont transformé son destinataire en une horrible masse de chair, d'innombrables yeux et de bouches hurlantes.
1100 1000 250 16 8768 1500 10 100 42 36 28 160 30
124
24 Chevaucheurs de Vérole de Nurgle
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh3_main_nur_cav_pox_riders_of_nurgle_0
Chevaucheurs de Vérole de Nurgle
Les Crapauds de la Peste saumâtres, enrôlés de force et contraints de mener des Portepestes nécrotiques au combat.
1050 1050 262 24 7680 200 50 65 23 32 36 64 36
125
12 Drones de la Peste de Nurgle
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre volantes / wh3_main_nur_cav_plague_drones_0
Drones de la Peste de Nurgle
Les Portepestes envoyés au combat juchés sur les répugnantes et hurlantes Mouches à Peste, des créatures démoniaques ailées dont la vitesse n'a d'égale que leur indescriptible laideur.
1100 1200 300 12 7032 100 40 70 33 36 36 105 16
126
1 Autel de Guerre du Chaos
Monstres et Bêtes / Monstre de soutien / wh3_dlc20_chs_mon_warshrine
Autel de Guerre du Chaos
Lorsque les Dieux posent leur regard dessus, l'air autour de l'Autel de guerre crépite d'une puissance blasphématoire.
1200 1200 300 1 11242 100 60 60 33 35 30 375 25
127
24 Barons de la Tourbière (Chevaucheurs de Vérole de Nurgle)
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh3_twa07_nur_cav_pox_riders_of_nurgle_ror_0
Barons de la Tourbière (Chevaucheurs de Vérole de Nurgle)
Les Barons s'aventurent hors du Jardin de Nurgle pour répandre la redoutée Maladie du Déclin au sein du royaume des mortels.
1250 1250 312 24 7680 200 80 75 23 41 45 64 36
128
1 Autel de Guerre du Chaos de Khorne
Monstres et Bêtes / Monstre de soutien / wh3_dlc20_chs_mon_warshrine_mkho
Autel de Guerre du Chaos de Khorne
Décoré des crânes recouverts de runes des ennemis de Khorne, chaque pic de l'Autel de guerre ruisselle de sang.
1300 1300 325 1 11242 100 70 60 33 35 25 375 25
129
1 Autel de Guerre du Chaos de Nurgle
Monstres et Bêtes / Monstre de soutien / wh3_dlc20_chs_mon_warshrine_mnur
Autel de Guerre du Chaos de Nurgle
Recouverts d'abats putrides, les Autels de guerre de Nurgle sont accompagnés par l'inimaginable puanteur de déchets et de parasites.
1300 1300 325 1 12368 100 60 60 33 30 35 375 25
130
1 Autel de Guerre du Chaos de Slaanesh
Monstres et Bêtes / Monstre de soutien / wh3_dlc20_chs_mon_warshrine_msla
Autel de Guerre du Chaos de Slaanesh
L'odeur de soie et de chair humaine suit un Autel de guerre doré drapé des peaux toujours vivantes de tributs de Slaanesh.
1300 1300 325 1 11242 100 60 60 33 35 30 375 25
131
1 Autel de Guerre du Chaos de Tzeentch
Monstres et Bêtes / Monstre de soutien / wh3_dlc20_chs_mon_warshrine_mtze
Autel de Guerre du Chaos de Tzeentch
Cloches argentées, libellules en cage et os cristallins décorent l'Autel de guerre de l'Architecte duquel tinte et résonne la musique des étoiles.
1300 1300 325 1 11242 100 60 60 33 35 30 375 25
132
12 Bêtes de Slaanesh
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_main_sla_mon_fiends_of_slaanesh_0
Bêtes de Slaanesh
Les bêtes de chasse de Slaanesh, des abominations à queue de scorpion dont la démarche tremblante dément la vitesse à laquelle elles fondent sur les victimes.
1300 1300 325 12 7296 1300 30 60 95 36 36 80 38
133
16 Minotaures de Khorne
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_main_kho_mon_khornataurs_0
Minotaures de Khorne
Un Homme-bête à tête de taureau qui s'est mis au service de Khorne dans l'unique objectif de satisfaire sa soif de sang chaud et de viande rouge.
1300 1450 363 16 8704 1600 70 70 56 34 27 110 34
134
16 Minotaures de Khorne (Armes lourdes)
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse (Armes lourdes) / wh3_main_kho_mon_khornataurs_1
Minotaures de Khorne (Armes lourdes)
Rendus fous par le sang, les Minotaures mangeurs d'hommes sont équipés d'anciennes armes de légende récupérées sur les corps déchiquetés de leurs innombrables victimes.
1300 1550 388 16 8704 1600 70 70 56 34 27 110 40
135
1 Duc du Changement
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh3_main_tze_mon_lord_of_change_0
Duc du Changement
Une vision d'horreur à plumes dont la chair ondule sous l'effet d'énergies surnaturelles et dont la langue monstrueuse susurre d'innombrables mensonges.
1500 1700 425 1 7028 3500 30 70 54 45 45 420 35
136
1 Le Griffon d'Or de théurgie (Duc du Changement)
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh3_twa08_tze_mon_lord_of_change_0_ror
Le Griffon d'Or de théurgie (Duc du Changement)
Le plus puissant des élus de l'Architecte perturbe et envoûte ses ennemis avant de leur foncer dessus pour leur donner une impitoyable et sanglante correction.
1850 1850 463 1 7028 3500 90 80 54 56 56 420 35
137
1 Broyeur d’Âmes (Slaanesh)
Monstres et Bêtes / Monstre / wh3_main_sla_mon_soul_grinder_0
Broyeur d’Âmes (Slaanesh)
Un Démon déchu ayant reçu une vie nouvelle au sein d'une carcasse colossale qui récolte les âmes.
1750 1900 475 1 8188 4000 90 65 75 55 35 520 40
138
1 Broyeur d’Âmes (Khorne)
Monstres et Bêtes / Monstre / wh3_main_kho_mon_soul_grinder_0
Broyeur d’Âmes (Khorne)
Un Démon déchu ayant reçu une vie nouvelle au sein d'une carcasse colossale qui récolte les âmes.
1750 1900 475 1 8188 4000 90 65 75 55 35 500 50 40 120 720
139
1 Gardien des Secrets
Monstres et Bêtes / Monstre / wh3_main_sla_mon_keeper_of_secrets_0
Gardien des Secrets
Maîtres de la douleur et des sensations, ils tuent leurs ennemis envoûtés avec la précision d'un rasoir au point que ceux-ci en redemandent.
1800 2000 500 1 7028 3500 15 75 80 60 50 470 35
140
1 Buveur de Sang
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh3_main_kho_mon_bloodthirster_0
Buveur de Sang
Le plus grand des Démons de Khorne, un Buveur de Sang qui ne pense qu'à chasser et récolter des crânes au nom du Dieu du Sang.
2000 2000 500 1 7732 4000 70 75 55 60 44 480 55
141
1 Grand Immonde
Monstres et Bêtes / Monstre / wh3_main_nur_mon_great_unclean_one_0
Grand Immonde
La plus grande légion en décomposition du Seigneur des Mouches, un effrayant béhémoth de souillure et de maladie, répandant la ruine dans un infini plaisir.
1800 2000 500 1 11360 7000 50 70 36 55 45 500 20
142
1 Oncle Furoncle (Grand Immonde)
Monstres et Bêtes / Monstre / wh3_twa08_nur_mon_great_unclean_one_0_ror
Oncle Furoncle (Grand Immonde)
Ceux qui ont entendu parler de l'Oncle Furoncle savent très bien qu'il vaut mieux rester à l'écart de ses parages gazeux, de peur d'être pris dans un torrent crasse putride qui viendrait d'on ne sait où !
2200 2200 550 1 11360 7000 50 80 36 67 56 500 20
143
1 Le Marquis du Masochisme (Gardien des Secrets)
Monstres et Bêtes / Monstre / wh3_twa08_sla_mon_keeper_of_secrets_0_ror
Le Marquis du Masochisme (Gardien des Secrets)
« J'ai tellement de choses à vous montrer ! »
2250 2250 563 1 7028 3500 15 85 80 73 61 470 35
144
1 Poing Ensanglanté de Khorne (Buveur de Sang)
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh3_twa08_kho_mon_bloodthirster_0_ror
Poing Ensanglanté de Khorne (Buveur de Sang)
Les Poings Ensanglantés se démarquent même des standards du Buveur de Sang, car chaque coup sauvage infligé à ses monstrueux ennemis, qui sont alors pilonnés et réduits en une bouillie sanglante, les renforce.
2350 2350 588 1 7732 4000 70 85 55 73 54 480 55
145
1 Tonnerre Bilieux (Géant du Chaos)
Monstres et Bêtes / Monstre / wh3_dlc20_chs_mon_giant_mnur_ror
Tonnerre Bilieux (Géant du Chaos)
Des nuages de mouches tourbillonnent dans une puanteur inimaginable et neutralisent les adversaires avant même que des membres géants et difformes ne les touchent.
2000 2000 500 1 13882 6500 50 110 39 73 43 700 40
146
16 Rejeton du Destin (Rejeton du Chaos)
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_pro04_chs_mon_chaos_spawn_ror_0
Rejeton du Destin (Rejeton du Chaos)
D'anciens Champions dotés de mutations par les Royaumes du Chaos et invoqués pour terroriser le monde mortel.
1300 1250 313 16 8768 1500 10 100 42 45 36 160 30
Monstres et Bêtes lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
147
12 Incendiaires de Tzeentch
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles monstrueuse / wh3_main_tze_mon_flamers_0
Incendiaires de Tzeentch
Tourbillons enflammés de la sorcellerie de Tzeentch à la chair couverte de visages tordus, ils défont l'essence de leurs ennemis avec le feu du Chaos qui déforme la réalité.
850 850 213 12 3084 700 10 55 50 28 12 46 8 10 90 304
148
1 Incendiaire de Tzeentch Exalté
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Monstre lance-projectiles / wh3_main_tze_mon_exalted_flamers_0
Incendiaire de Tzeentch Exalté
Des constructions démoniaques flamboyantes et insensées qui réduisent leurs ennemis en flaques de chair bouillonnante.
1300 1300 325 1 3180 1400 10 60 50 34 20 365 6 15 150 1305
149
12 Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort)
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Bêtes de guerre lance-projectiles volantes / wh3_main_nur_cav_plague_drones_1
Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort)
Une cavalerie ailée utilisant en guise de montures des Mouches à Peste crachant sur leurs adversaires les crânes souillés par la peste de leurs précédentes victimes.
1500 1500 375 12 7032 70 40 70 48 36 36 105 16 10 70 113
150
1 Broyeur d’Âmes (Tzeentch)
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Monstre lance-projectiles / wh3_main_tze_mon_soul_grinder_0
Broyeur d’Âmes (Tzeentch)
Un Démon déchu ayant reçu une vie nouvelle au sein d'une carcasse colossale qui récolte les âmes.
1750 1900 475 1 8188 4000 90 65 75 42 35 450 30 15 250 500
151
1 Broyeur d’Âmes (Nurgle)
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Monstre lance-projectiles / wh3_main_nur_mon_soul_grinder_0
Broyeur d’Âmes (Nurgle)
Un Démon déchu ayant reçu une vie nouvelle au sein d'une carcasse colossale qui récolte les âmes.
1750 1900 475 1 8188 4000 90 65 75 42 35 450 30 15 360 356
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
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1 Autel de Sang de Khorne
Artillerie et Machines de guerre / Char magique / wh3_main_kho_veh_blood_shrine_0
Autel de Sang de Khorne
Un autel sur roues recouvert de sang à la gloire du dieu du meurtre, hérissé de lames coupantes, de pointes dentelées et des crânes des déchus.
950 950 238 1 4688 125 110 60 38 34 18 200 45
153
1 Canon à Crânes
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh3_main_kho_veh_skullcannon_0
Canon à Crânes
Cette machine infusée de démons bombarde tous ceux qui échappent à ses roues avec les crânes brûlants et hurlants de leurs camarades.
1100 1100 275 1 4692 125 110 60 38 30 18 200 45 12 380 418