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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Dent d'Or / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Graissus Dent d'Or
Seigneurs / Infanterie à grande hache / wh3_main_ogr_cha_greasus_goldtooth_0
Graissus Dent d'Or
De mémoire d'homme, il est l'Ogre le plus gros, le plus riche et le plus puissant ; et pourtant, l'Archityran en veut toujours plus. Plus !
1500 1500 375 1 8488 4000 55 85 35 65 38 590 30
2
1 Skrag le Désosseur
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_ogr_cha_skrag_the_slaughterer_0
Skrag le Désosseur
Indémoralisable, extrêmement brutal et à la limite de la folie, Skrag n'écoute que la voix de La Gueule.
900 1000 250 1 7208 2500 30 70 48 50 40 430 50
3
1 Désosseur (Bêtes)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_ogr_cha_slaughtermaster_beasts_0
Désosseur (Bêtes)
Il découpe constamment de la chair pour des rituels sanglants afin d'insuffler à sa tribu affamée une force terrifiante.
800 1000 250 1 6508 2100 40 60 54 40 48 400 44
4
1 Désosseur (La Gueule)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_ogr_cha_slaughtermaster_great_maw_0
Désosseur (La Gueule)
Il découpe constamment de la chair pour des rituels sanglants afin d'insuffler à sa tribu affamée une force terrifiante.
800 1000 250 1 6508 2100 40 60 54 40 48 400 44
5
1 Tyran
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh3_main_ogr_cha_tyrant_0
Tyran
Colossal et despotique chef de sa tribu, une position acquise uniquement en dévorant ses rivaux.
1350 1350 343 1 7008 2300 90 75 54 63 40 450 50
Héros
No. Unit Prix
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Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
6
1 Boucher (Bêtes)
Héros / Sorcier / wh3_main_ogr_cha_butcher_beasts_0
Boucher (Bêtes)
Le Boucher trouvera toujours une utilité à n'importe quel morceau de carcasse.
550 1000 250 1 5508 2100 30 60 54 40 40 380 44
7
1 Boucher (La Gueule)
Héros / Sorcier / wh3_main_ogr_cha_butcher_great_maw_0
Boucher (La Gueule)
Le Boucher trouvera toujours une utilité à n'importe quel morceau de carcasse.
550 1000 250 1 5508 2100 30 60 54 40 40 380 44
8
1 Ventre-feu
Héros / Sorcier / wh3_main_ogr_cha_firebelly_0
Ventre-feu
Réjouissez-vous, car la voix flamboyante du volcan vient partager ses merveilleuses histoires.
750 1000 250 1 5508 2300 30 65 54 48 32 430 50
9
1 Chasseur
Héros / Spécialiste des projectiles / wh3_main_ogr_cha_hunter_0
Chasseur
D'innombrables bêtes légendaires sont devenues la proie des pièges mortels et des lances cruelles des Chasseurs.
800 1000 250 1 5508 2300 30 75 57 48 46 370 50 20 120 400
10
1 Chasseur (Mastauroc)
Héros / Spécialiste des projectiles / wh3_main_ogr_cha_hunter_1
Chasseur (Mastauroc)
D'innombrables bêtes légendaires sont devenues la proie des pièges mortels et des lances cruelles des Chasseurs.
2100 1900 475 1 10062 2300 110 75 57 44 32 480 70 20 120 400
Infanterie
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Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
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C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
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Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
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Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
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Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
11
160 Gnoblars
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh3_main_ogr_inf_gnoblars_0
Gnoblars
Assez vicieux pour être utiles mais assez faibles pour être dociles, les Gnoblars sont couramment utilisés comme esclaves, chair à canon, munitions ou apéritifs.
200 250 63 160 8960 90 15 45 35 18 26 21 6
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
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Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
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C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
12
160 Trappeurs Gnoblars
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh3_main_ogr_inf_gnoblars_1
Trappeurs Gnoblars
Plus grands et plus intelligents que le Gnoblar moyen, ce qui ne veut pas dire grand-chose, mais leurs collets fournissent un apport constant de viande.
400 450 113 160 8960 90 15 45 35 18 26 21 6 10 70 15
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
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Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
13
12 Cavalerie Férox
Cavalerie et Chars / Cavalerie monstrueuse / wh3_main_ogr_cav_mournfang_cavalry_0
Cavalerie Férox
Un cavalier Ogre ne peut contrôler son Férox asservi qu'en faisant pleuvoir des coups répétés sur son crâne dur comme du fer.
1100 1100 275 12 7680 1500 90 60 54 36 30 120 68
14
12 Cavalerie Férox (Poings d'acier)
Cavalerie et Chars / Cavalerie monstrueuse / wh3_main_ogr_cav_mournfang_cavalry_1
Cavalerie Férox (Poings d'acier)
Des Ogres protégés par des piques et bêtes de montagne tonitruantes et infatigables : la cavalerie de choc la plus lourde du monde connu.
1250 1250 313 12 7680 1500 100 60 54 36 38 120 68
15
12 Cavalerie Férox (Armes lourdes)
Cavalerie et Chars / Cavalerie monstrueuse / wh3_main_ogr_cav_mournfang_cavalry_2
Cavalerie Férox (Armes lourdes)
Être aplati par la charge imparable du Férox est une mort plus clémente que d'être dévoré par son cavalier vorace.
1350 1350 338 12 7680 1500 90 60 54 36 30 120 68
16
12 Broyeurs (Poing d'acier)
Cavalerie et Chars / Cavalerie monstrueuse / wh3_main_ogr_cav_crushers_0
Broyeurs (Poing d'acier)
La quasi-cécité du belliqueux Rhinox n'est pas un obstacle à la destruction insensée que réclame son cavalier Ogre.
1800 1800 450 12 8784 1500 130 70 54 44 38 144 80
17
12 Broyeurs (Armes lourdes)
Cavalerie et Chars / Cavalerie monstrueuse / wh3_main_ogr_cav_crushers_1
Broyeurs (Armes lourdes)
Le seul moyen sûr d'échapper à la charge écrasante d'un Rhinox à moitié aveugle est de s'enduire de l'odeur d'un autre Rhinox.
1900 1900 475 12 8784 1500 120 70 54 44 30 144 80
18
12 Coureurs Célestes (Broyeurs - Armes lourdes)
Cavalerie et Chars / Cavalerie monstrueuse / wh3_twa07_ogr_cav_crushers_ror_0
Coureurs Célestes (Broyeurs - Armes lourdes)
Les Coureurs Célestes sont ravis de récupérer ce dont les Titans Célestes n'ont plus besoin dans les restes de leurs bastions des montagnes laissés à l'abandon.
2100 2100 525 12 8784 1500 120 80 54 54 38 144 80
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
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Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
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Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
19
24 Buffles Ogres
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_main_ogr_inf_ogres_0
Buffles Ogres
Une force brute, une faim insatiable, et à peine assez d'esprit pour connaître la peur. Rien ne compte plus pour un Buffle Ogre que son prochain repas.
500 500 125 24 7992 1500 30 60 54 28 26 90 44
20
32 Meute de Crocs de Sabre
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh3_main_ogr_mon_sabretusk_pack_0
Meute de Crocs de Sabre
Des bêtes de chasse entièrement faites de muscles et dépourvues de peur.
500 500 125 32 5792 450 30 48 95 38 28 70 36
21
24 Buffles Ogres (Armes doubles)
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_main_ogr_inf_ogres_1
Buffles Ogres (Armes doubles)
Aucun Ogre n'a vraiment besoin d'armes pour pulvériser ses ennemis, car ses immenses poings suffisent. Mais tous les Ogres ont soif de trophées...
650 650 163 24 7992 1500 30 60 54 28 26 90 44
22
24 Buffles Ogres (Poings d'acier)
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_main_ogr_inf_ogres_2
Buffles Ogres (Poings d'acier)
Leurs gantelets de métal à pointes peuvent déchirer les ennemis en lambeaux ; ce qui nécessite moins de mastication par la suite.
650 650 163 24 7992 1500 40 60 54 28 34 90 44
23
16 Ventre-durs
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_main_ogr_inf_ironguts_0
Ventre-durs
La seule chose plus effrayante qu'un Ogre qui charge est un Ogre encore plus gros qui charge.
1000 1000 250 16 9280 1800 100 70 54 36 38 100 46
24
12 Cannibales
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_main_ogr_mon_gorgers_0
Cannibales
L'Ogre rejeté par ses pairs devient vorace, nerveux, cannibale, et dépourvu de toute raison.
1100 1100 275 12 6216 1500 15 100 54 44 28 100 42
25
16 Mangeurs d'Hommes
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_main_ogr_inf_maneaters_0
Mangeurs d'Hommes
Mercenaires nomades, parés des atours tape-à-l'oeil des royaumes qu'ils ont visités, pour lesquels ils se sont battus et dans lesquels ils ont répandu la terreur.
1200 1200 300 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 50
26
16 Mangeurs d'Hommes (Poings d'acier)
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_main_ogr_inf_maneaters_1
Mangeurs d'Hommes (Poings d'acier)
Beaucoup ont perdu un membre (ou plusieurs) après avoir ri à la vue d'un Ogre enragé portant un chapeau à plumes et un haut-de-chausses.
1300 1300 325 16 9280 1700 50 80 54 40 50 110 50
27
16 Mangeurs d'Hommes (Armes lourdes)
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_main_ogr_inf_maneaters_2
Mangeurs d'Hommes (Armes lourdes)
Des mercenaires Ogres inhabituellement astucieux, se vantant des butins exotiques et de leurs innombrables cicatrices de guerres passées.
1400 1400 350 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 54
28
1 Géant
Monstres et Bêtes / Monstre / wh3_main_ogr_mon_giant_0
Géant
Même l'Ogre le plus ennuyeux passe pour un génie face à ces crétins gargantuesques et vagabonds.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
29
1 Mastauroc
Monstres et Bêtes / Monstre / wh3_main_ogr_mon_stonehorn_0
Mastauroc
Une peau dure comme la roche, des cornes capables de briser le sommet des montagnes, et des sabots qui peuvent aplatir des légions entières.
1800 1800 450 1 9608 1500 110 70 54 40 28 480 70
30
1 Le Cor de neige des lamentations (Mastauroc)
Monstres et Bêtes / Monstre / wh3_twa08_ogr_mon_stonehorn_0_ror
Le Cor de neige des lamentations (Mastauroc)
Habitué à vivre sous le climat polaire du Cimetière des Dents de Granite, ce Mastauroc redoutable sait comment utiliser le froid glaçant à son avantage, apportant bien plus que son simple poids dans la mêlée.
2050 2050 513 1 9608 1500 110 80 54 50 36 480 70
Monstres et Bêtes lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
31
16 Crache-plomb
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Infanterie à canon monstrueuse / wh3_main_ogr_inf_leadbelchers_0
Crache-plomb
Rôtir et attendrir les ennemis avec des tirs de canon à bout portant crée des repas délicieux et prêts à manger.
1000 1000 250 16 4928 1500 50 60 42 26 26 90 24 20 200 85
32
16 Mangeurs d'Hommes (Pistolet Ogre)
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles monstrueuse / wh3_main_ogr_inf_maneaters_3
Mangeurs d'Hommes (Pistolet Ogre)
Les trophées sinistres de leurs nombreux conflits lointains garantissent qu'aucun de ces mercenaires errants n'est armé de la même manière.
1500 1500 375 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 50 20 140 96
33
16 Boyaux de Poudre (Mangeurs d’Hommes – Pistolets Ogres)
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles monstrueuse / wh3_twa06_ogr_inf_maneaters_ror_0
Boyaux de Poudre (Mangeurs d’Hommes – Pistolets Ogres)
Un groupe errant de mercenaires Mangeurs d’Hommes, équipés des meilleures armes à feu que la cité de Nuln puisse offrir.
1950 1950 488 16 9280 1700 40 90 54 50 52 110 50 20 160 118
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1 Mastauroc (Lance-harpon)
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Monstre lance-projectiles / wh3_main_ogr_mon_stonehorn_1
Mastauroc (Lance-harpon)
Seuls les trappeurs Ogres les plus aguerris peuvent supporter la charge explosive d'un Mastauroc et survivre pour en témoigner.
2100 2100 525 1 9608 1500 110 70 54 40 28 480 70 22 250 375
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
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1 Lance-ferraille Gnoblar
Artillerie et Machines de guerre / Catapulte / wh3_main_ogr_veh_gnoblar_scraplauncher_0
Lance-ferraille Gnoblar
Bien qu'il semble miraculeux que cette catapulte branlante fonctionne, sa puissance de feu dévastatrice ne fait aucun doute.
900 900 225 1 4604 2300 80 60 66 26 16 160 48 18 420 441
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1 Boute-Fer
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh3_main_ogr_veh_ironblaster_0
Boute-Fer
Un immense canon grossièrement attaché à des roues tirées par des bêtes, dont les salves tonitruantes peuvent décimer des régiments entiers.
1700 1700 425 1 6104 2300 90 60 66 26 20 160 48 20 380 1172