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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Provinces de l'Ouest / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Seigneur Shugengan au Sang de Dragon (Yang)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yang_0
Seigneur Shugengan au Sang de Dragon (Yang)
Le sang Céleste confère à la fois une autorité inattaquable et une rare maîtrise des Vents Élémentaires.
700 1000 300 1 4368 800 30 70 38 55 40 400 30
2
1 Seigneur Shugengan au Sang de Dragon (Yang) (Cheval de guerre)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yang_1
Seigneur Shugengan au Sang de Dragon (Yang) (Cheval de guerre)
Le sang Céleste confère à la fois une autorité inattaquable et une rare maîtrise des Vents Élémentaires.
900 1100 300 1 4972 800 70 70 38 55 40 400 50
3
1 Seigneur Shugengan au Sang de Dragon (Yang) (Longma de Jade)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yang_2
Seigneur Shugengan au Sang de Dragon (Yang) (Longma de Jade)
Le sang Céleste confère à la fois une autorité inattaquable et une rare maîtrise des Vents Élémentaires.
1200 1400 300 1 5572 800 70 70 38 55 40 440 70
4
1 Seigneur Shugengan au Sang de Dragon (Yin)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yin_0
Seigneur Shugengan au Sang de Dragon (Yin)
Puissants Sorciers uniquement surpassés par les Dragons eux-mêmes, les Shugengan sont capables de plier les Huit Vents à leur guise.
700 1000 300 1 4368 800 30 70 38 55 40 400 30
5
1 Seigneur Shugengan au Sang de Dragon (Yin) (Cheval de guerre)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yin_1
Seigneur Shugengan au Sang de Dragon (Yin) (Cheval de guerre)
Puissants Sorciers uniquement surpassés par les Dragons eux-mêmes, les Shugengan sont capables de plier les Huit Vents à leur guise.
900 1100 300 1 4972 800 70 70 38 55 40 400 50
6
1 Seigneur Shugengan au Sang de Dragon (Yin) (Longma de Jade)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yin_2
Seigneur Shugengan au Sang de Dragon (Yin) (Longma de Jade)
Puissants Sorciers uniquement surpassés par les Dragons eux-mêmes, les Shugengan sont capables de plier les Huit Vents à leur guise.
1200 1400 300 1 5572 800 70 70 38 55 40 440 70
7
1 Zhao Ming, le Dragon de Fer
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_cth_cha_iron_dragon_0
Zhao Ming, le Dragon de Fer
Bien que le Dragon de Fer possède une autorité indescriptible, des décennies d'exposition à de la Malepierre ont fait des ravages dans son esprit.
1600 1000 500 1 8424 1000 70 90 46 55 60 430 35
8
1 Zhao Ming, le Dragon de Fer
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_cth_cha_iron_dragon_1
Zhao Ming, le Dragon de Fer
Une sagesse élémentaire incomparable associée à la puissance Céleste brute d'un Dragon.
1600 1000 500 1 8424 3500 100 90 65 50 50 580 35
9
1 Seigneur Magistrat
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh3_main_cth_cha_lord_caravan_master
Seigneur Magistrat
Un maître stratège exige l'allégeance inconditionnelle des vastes armées de sa grande cité.
750 2000 0 1 4068 600 20 70 34 45 45 375 25
10
1 Seigneur Magistrat
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh3_main_cth_cha_lord_magistrate_0
Seigneur Magistrat
Un maître stratège exige l'allégeance inconditionnelle des vastes armées de sa grande cité.
550 1000 250 1 4068 600 20 70 34 45 45 375 25
11
1 Seigneur Magistrat (Cheval de guerre)
Seigneurs / Cavalerie / wh3_main_cth_cha_lord_magistrate_1
Seigneur Magistrat (Cheval de guerre)
Un maître stratège exige l'allégeance inconditionnelle des vastes armées de sa grande cité.
750 1200 300 1 4672 600 50 70 34 45 45 375 45
12
5 Seigneur Magistrat (Lanterne Céleste)
Seigneurs / Machine de guerre volante / wh3_main_cth_cha_lord_magistrate_2
Seigneur Magistrat (Lanterne Céleste)
Un maître stratège exige l'allégeance inconditionnelle des vastes armées de sa grande cité.
900 1000 250 5 35040 600 30 70 34 20 20 26 1 50 275 108
13
1 Miao Ying, le Dragon de Tempête
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_cth_cha_storm_dragon_0
Miao Ying, le Dragon de Tempête
Enfant favori de l'Empereur Céleste, défenseuse vénérée du Grand Bastion et majesté impérieuse incarnée.
1800 1200 600 1 8424 1000 70 90 46 65 55 430 50
14
1 Miao Ying, le Dragon de Tempête
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_cth_cha_storm_dragon_1
Miao Ying, le Dragon de Tempête
Il arrive un moment où seul un vrai Dragon peut défendre Grand Cathay.
1800 1200 600 1 8424 3500 100 90 65 60 45 580 50
Héros
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
15
1 Alchimiste
Héros / Sorcier / wh3_main_cth_cha_alchemist_0
Alchimiste
Autrefois bannis pour avoir touché à des éléments interdits, ils sont maintenant appréciés pour leur redoutable maîtrise du métal et du feu.
300 1000 250 1 3420 600 15 60 34 35 30 300 15
16
1 Alchimiste (Cheval de guerre)
Héros / Sorcier / wh3_main_cth_cha_alchemist_1
Alchimiste (Cheval de guerre)
Autrefois bannis pour avoir touché à des éléments interdits, ils sont maintenant appréciés pour leur redoutable maîtrise du métal et du feu.
500 1100 275 1 3840 600 50 60 34 35 30 300 35
17
1 Astromancien
Héros / Sorcier / wh3_main_cth_cha_astromancer_0
Astromancien
Sorcier préféré de l'Empereur, il a reçu la connaissance de la magie Céleste perfectionnée à travers les millénaires.
350 1000 250 1 3420 600 15 70 34 40 25 300 10
18
1 Astromancien (Cheval de guerre)
Héros / Sorcier / wh3_main_cth_cha_astromancer_1
Astromancien (Cheval de guerre)
Sorcier préféré de l'Empereur, il a reçu la connaissance de la magie Céleste perfectionnée à travers les millénaires.
550 1100 275 1 3840 600 50 70 34 40 25 300 30
19
1 Astromancien (Boussole de guerre de Wu Xing)
Héros / Sorcier / wh3_main_cth_cha_astromancer_2
Astromancien (Boussole de guerre de Wu Xing)
Sorcier préféré de l'Empereur, il a reçu la connaissance de la magie Céleste perfectionnée à travers les millénaires.
950 1300 325 1 6624 2600 80 70 30 30 20 300 20
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
20
160 Paysans à longue lance
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh3_main_cth_inf_peasant_spearmen_1
Paysans à longue lance
Des Guerriers des Vents et des Champs, unis dans l'harmonie, qui tiennent à distance les ennemis de l'Empereur Dragon avec leurs lances hérissées.
350 350 88 160 8960 100 15 55 30 20 24 25 3
21
120 Guerriers de Jade
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh3_main_cth_inf_jade_warriors_0
Guerriers de Jade
Trouvant l'harmonie dans la pierre et l'acier, leurs esprits sont aussi ordonnés que leurs rangs sont impénétrables.
500 500 125 120 8280 125 80 64 28 24 34 28 12
22
120 Guerriers de Jade (Hallebardes)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh3_main_cth_inf_jade_warriors_1
Guerriers de Jade (Hallebardes)
L'incarnation vivante du Grand Bastion presque imprenable de Cathay, que peu d'ennemis peuvent espérer percer.
700 700 175 120 8280 125 80 64 28 22 38 28 8
23
100 Garde du Dragon Céleste
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh3_main_cth_inf_dragon_guard_0
Garde du Dragon Céleste
La garde personnelle de l'Empereur Dragon, les plus grands des guerriers mortels, et une inspiration rayonnante pour tout Cathay.
1050 1050 263 100 8400 125 95 72 28 34 43 36 10
24
100 Les Dragons des Dunes (Garde du Dragon Céleste)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh3_twa06_cth_inf_dragon_guard_ror_0
Les Dragons des Dunes (Garde du Dragon Céleste)
Le mur de malepierre contre lequel tous les ennemis de Cathay tomberont, tourmentés par l’essence de magie pure !
1350 1350 338 100 8400 125 95 82 28 43 53 36 10
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
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Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
25
120 Archers paysans
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh3_main_cth_inf_peasant_archers_0
Archers paysans
Bien qu'ils ne soient que d'humbles villageois, le Dragon Lunaire elle-même ajuste leur visée.
400 400 100 120 6480 90 15 45 33 10 13 24 3 22 140 14
26
90 Artilleurs de Grêle de Fer
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles de combat rapproché / wh3_main_cth_inf_iron_hail_gunners_0
Artilleurs de Grêle de Fer
Si les ennemis de Cathay osent s'approcher, les volées de Grêle de Fer réduiront en miettes leurs plaques d'acier comme si c'était du papier de riz.
500 500 125 90 6210 90 30 50 33 16 16 24 4 22 90 32
27
90 Guerriers à arbalète de Jade
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh3_main_cth_inf_jade_warrior_crossbowmen_0
Guerriers à arbalète de Jade
Si les arbalètes de Cathay sont infaillibles, elles ne sont rien sans la discipline des soldats de Jade qui les manient.
600 600 150 90 6210 100 80 54 30 16 16 24 6 22 160 18
28
90 Guerriers à arbalète de Jade (Boucliers)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh3_main_cth_inf_jade_warrior_crossbowmen_1
Guerriers à arbalète de Jade (Boucliers)
Si les ennemis de l'Empereur Dragon survivent à l'accueil qui leur est réservé, ils seront écrasés contre un mur de boucliers presque impénétrable.
650 700 175 90 6210 100 80 54 30 16 24 24 6 22 160 18
29
32 Artilleurs de Canon Grue
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles spécialiste / wh3_main_cth_inf_crane_gunners_0
Artilleurs de Canon Grue
Seules les âmes les plus robustes peuvent survivre aux élégantes volées de l'artillerie terriblement précise de Nan-Gau.
1000 1000 300 32 4320 150 30 50 30 12 18 24 2 22 275 34
30
80 Arbalétriers du Dragon Céleste
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh3_main_cth_inf_dragon_guard_crossbowmen_0
Arbalétriers du Dragon Céleste
L'Ost Céleste est le seul à disposer des meilleurs armements de l'Empire du Dragon, car il est le seul à garantir la victoire sur le champ de bataille.
1050 1050 263 80 6720 100 95 62 30 26 32 33 8 22 160 26
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
31
60 Cavaliers paysans
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh3_main_cth_cav_peasant_horsemen_0
Cavaliers paysans
Les unités de la cavalerie stoïque de Cathay sont aussi substituables que dévouées. L'Empereur Céleste les remercie de leur sacrifice.
400 400 100 60 5040 100 15 55 33 26 26 28 36
32
60 Lanciers de Jade
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh3_main_cth_cav_jade_lancers_0
Lanciers de Jade
Leurs charges tonitruantes sont aussi redoutables dans les rues étroites des cités que sur les champs de bataille.
800 800 200 60 6000 100 100 64 33 26 28 30 55
33
24 Grands Chevaucheurs de Longma
Cavalerie et Chars / Cavalerie Volante / wh3_main_cth_cav_jade_longma_riders_0
Grands Chevaucheurs de Longma
Les cavaliers de l'Ost Céleste sont l'élite de l'élite. L'Empereur Dragon leur accorde une confiance aveugle.
1400 1400 350 24 6072 100 110 72 33 36 34 65 75
34
24 Lances de Vertu de Wei-Jin (Grands Chevaucheurs de Longma)
Cavalerie et Chars / Cavalerie Volante / wh3_twa07_cth_cav_jade_longma_riders_ror_0
Lances de Vertu de Wei-Jin (Grands Chevaucheurs de Longma)
De vertueux compagnons, munis de leur lance et de tout leur courage, chevauchent aux côtés des Dragons de Cathay.
1600 1600 400 24 6072 100 110 82 33 45 43 65 75
Constructions
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
35
1 Sentinelle en terre cuite
Constructions / Monstre / wh3_main_cth_mon_terracotta_sentinel_0
Sentinelle en terre cuite
Les intrépides géants de pierre montent la garde aux quatre coins de l'empire Céleste, en attente de l'appel de l'Empereur Dragon.
1600 1600 400 1 12620 6500 100 100 48 65 30 600 25
36
1 Le Gardien vert (Sentinelle de Terre cuite)
Constructions / Monstre / wh3_twa08_cth_mon_terracotta_sentinel_0_ror
Le Gardien vert (Sentinelle de Terre cuite)
Des siècles de guet silencieux aux frontières du Désert de Malepierre brisés par une étonnante manifestation de violence chorégraphiée. L'adversaire n'aura que peu de chance contre l'imposant colosse le dominant.
2000 2000 500 1 12620 6500 100 100 48 78 38 600 25
Machines de guerre volantes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
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5 Lanterne Céleste
Machines de guerre volantes / Machine de guerre volante / wh3_main_cth_veh_sky_lantern_0
Lanterne Céleste
Un symbole flottant de la prééminence de Cathay, alimenté par les ailes brûlantes d'Oiseaux de Guerre magiques.
800 900 225 5 30040 100 30 70 33 8 8 26 1 30 275 108
38
5 Jonque volante
Machines de guerre volantes / Machine de guerre volante / wh3_main_cth_veh_sky_junk_0
Jonque volante
Un vaisseau aérien à air chaud aussi immense que n'importe quel navire de mer, capable de dévaster des légions entières.
1500 1500 375 5 50040 100 80 80 33 8 8 26 1 20 360 560
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
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4 Grand canon
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh3_main_cth_art_grand_cannon_0
Grand canon
Forgés pour ressembler à la forme sacrée d'une tête de Dragon cracheur de feu, leurs boulets de canon enflammés peuvent venir à bout de presque n'importe quel adversaire.
900 900 225 4 4788 1600 20 50 30 10 6 24 5 22 450 200
40
1 Boussole de guerre de Wu Xing
Artillerie et Machines de guerre / Char magique / wh3_main_cth_veh_war_compass_0
Boussole de guerre de Wu Xing
Cette puissante Boussole de guerre peut exploiter les éléments, car même le vent et la foudre servent la volonté de l'Empereur Dragon.
950 950 238 1 6208 2800 80 75 30 30 20 160 20
41
4 Fusée à pluie incendiaire
Artillerie et Machines de guerre / Batterie / wh3_main_cth_art_fire_rain_rocket_battery_0
Fusée à pluie incendiaire
Les flammes des Fusées à pluie incendiaire se propagent rapidement et font plus que compenser leur précision approximative.
1100 1200 300 4 4588 1600 20 50 30 10 6 24 5 12 400 560