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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Harde guerrière de l'Enfant de l'Ombre / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Seigneur des Bêtes
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh_dlc03_bst_cha_beastlord_0
Seigneur des Bêtes
Maîtres sauvages sur le champ de bataille, les Seigneurs des Bêtes rejoignent la mêlée hache en main avec le désir de tuer.
750 0 0 1 4656 800 70 70 38 60 40 470 60
2
1 Seigneur des Bêtes (Char à Razorgor)
Seigneurs / Char / wh_dlc03_bst_cha_beastlord_1
Seigneur des Bêtes (Char à Razorgor)
Maîtres sauvages sur le champ de bataille, les Seigneurs des Bêtes rejoignent la mêlée hache en main avec le désir de tuer.
1250 0 0 1 5740 2200 100 70 70 38 32 400 90
3
1 Khazrak le Borgne
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh_dlc03_bst_cha_khazrak_one_eye_0
Khazrak le Borgne
Bien plus qu'une simple bête sauvage et dévastatrice, Khazrak possède un esprit tactique affûté combiné à sa ruse instinctive d'animal.
950 0 0 1 4972 1400 100 75 42 60 52 490 70
4
1 Khazrak le Borgne (Char à Razorgor)
Seigneurs / Char / wh_dlc03_bst_cha_khazrak_one_eye_1
Khazrak le Borgne (Char à Razorgor)
Bien plus qu'une simple bête sauvage et dévastatrice, Khazrak possède un esprit tactique affûté combiné à sa ruse instinctive d'animal.
1450 0 0 1 5972 2800 100 75 70 40 34 420 100
5
1 Malagor Mauvais-Présage
Seigneurs / Sorcier / wh_dlc03_bst_cha_malagor_the_dark_omen_0
Malagor Mauvais-Présage
Là où le Père Corbeau est aperçu, le chaos et la destruction ne sont jamais loin derrière.
1000 0 0 1 4972 1200 15 65 38 50 45 400 50
6
1 Morghur l'Enfant de l'Ombre
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh_dlc05_bst_cha_morghur_0
Morghur l'Enfant de l'Ombre
Morghur n'a que faire du monde actuel, il préfère le refaçonner selon ses désirs toujours changeants.
1200 0 0 1 6092 1200 15 75 39 55 45 400 56
Héros
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
7
1 Minotaure
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_dlc17_bst_cha_doombull_0
Minotaure
Les batailles, le sang et le carnage sont les signes annonciateurs du Destin.
1250 0 0 1 6668 3500 100 80 64 47 38 460 45
8
1 Taurox le Taureau d'Airain
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_dlc17_bst_cha_taurox_the_brass_bull_0
Taurox le Taureau d'Airain
Le festival de massacres ne fait que commencer !
1600 0 0 1 7368 4500 130 80 64 53 47 500 54
9
1 Chef Homme-bête
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_dlc17_bst_cha_wargor_0
Chef Homme-bête
Répandez assez de sang et les Bêtes vous suivront sans nul doute.
600 0 0 1 4056 800 80 65 38 50 40 400 50
10
1 Chef Homme-bête (Char à Razorgor)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_dlc17_bst_cha_wargor_1
Chef Homme-bête (Char à Razorgor)
Répandez assez de sang et les Bêtes vous suivront sans nul doute.
1100 0 0 1 5140 2200 100 65 70 38 32 400 90
11
1 Chef Homme-bête (Char à Sangleboucs)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_dlc17_bst_cha_wargor_2
Chef Homme-bête (Char à Sangleboucs)
Répandez assez de sang et les Bêtes vous suivront sans nul doute.
900 0 0 1 4940 2000 80 65 70 32 26 370 74
12
1 Chaman Bray (Bêtes)
Héros / Sorcier / wh_dlc03_bst_cha_bray_shaman_beasts_0
Chaman Bray (Bêtes)
Drapé de la puissance de la bête, le Chaman Bray utilise ses mutations primales pour exercer une force décuplée.
350 0 0 1 4168 800 15 55 38 30 28 310 38
13
1 Chaman Bray (Bêtes) (Char à Razorgor)
Héros / Sorcier / wh_dlc03_bst_cha_bray_shaman_beasts_1
Chaman Bray (Bêtes) (Char à Razorgor)
Drapé de la puissance de la bête, le Chaman Bray utilise ses mutations primales pour exercer une force décuplée.
850 0 0 1 4656 2200 100 55 70 34 30 310 80
14
1 Chaman Bray (Mort)
Héros / Sorcier / wh_dlc03_bst_cha_bray_shaman_death_0
Chaman Bray (Mort)
La mort murmure aux oreilles du Chaman Bray, qui parle les mots de ses ennemis avec une puissance odieuse et incorporelle.
350 0 0 1 4168 800 15 55 38 30 28 310 38
15
1 Chaman Bray (Mort) (Char à Razorgor)
Héros / Sorcier / wh_dlc03_bst_cha_bray_shaman_death_1
Chaman Bray (Mort) (Char à Razorgor)
La mort murmure aux oreilles du Chaman Bray, qui parle les mots de ses ennemis avec une puissance odieuse et incorporelle.
850 0 0 1 4656 2200 100 55 70 34 30 310 80
16
1 Chaman Bray (Ombre)
Héros / Sorcier / wh_dlc03_bst_cha_bray_shaman_shadows_0
Chaman Bray (Ombre)
Les ténèbres avancent sous la forme de Chaman Bray, semant tromperie et destruction sur son passage.
350 0 0 1 4168 800 15 55 38 30 28 310 38
17
1 Chaman Bray (Ombre) (Char à Razorgor)
Héros / Sorcier / wh_dlc03_bst_cha_bray_shaman_shadows_1
Chaman Bray (Ombre) (Char à Razorgor)
Les ténèbres avancent sous la forme de Chaman Bray, semant tromperie et destruction sur son passage.
850 0 0 1 4656 2200 100 55 70 34 30 310 80
18
1 Chaman Bray (Sauvage)
Héros / Sorcier / wh_dlc03_bst_cha_bray_shaman_wild_0
Chaman Bray (Sauvage)
La terre parle, et le Chaman Bray l'entend. La nature coule dans ses veines, et lui accorde même le contrôle du territoire.
350 0 0 1 4168 800 15 55 38 30 28 310 38
19
1 Chaman Bray (Sauvage) (Char à Razorgor)
Héros / Sorcier / wh_dlc03_bst_cha_bray_shaman_wild_1
Chaman Bray (Sauvage) (Char à Razorgor)
La terre parle, et le Chaman Bray l'entend. La nature coule dans ses veines, et lui accorde même le contrôle du territoire.
850 0 0 1 4656 2200 100 55 70 34 30 310 80
20
1 Chef Minotaure
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_dlc03_bst_cha_gorebull_0
Chef Minotaure
Les Chefs minotaures n'hésitent jamais : ils s'élancent dans les rangs ennemis avec une puissance dévastatrice.
1075 0 0 1 5868 2500 100 75 64 34 32 420 46
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
21
120 Harde de Gors
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_dlc03_bst_inf_gor_herd_0
Harde de Gors
Une arme dans chaque main, ces Gors se jettent au combat et lacèrent tout avec une fureur farouche.
600 0 0 120 9600 130 15 62 38 36 25 36 26
22
120 Harde de Gors (Boucliers)
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_dlc03_bst_inf_gor_herd_1
Harde de Gors (Boucliers)
Les Gors ont beau être des créatures de base, cela n'affecte en rien leur férocité sur le champ de bataille.
550 0 0 120 9600 130 15 62 38 26 35 30 22
23
160 Harde d'Ungors
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_dlc03_bst_inf_ungor_herd_1
Harde d'Ungors
Même si des créatures plus fortes les tournent en ridicule, les Ungors parviennent néanmoins à instiller la peur dans le cœur des ennemis qu'ils chargent.
400 0 0 160 8960 100 15 54 36 22 24 27 15
24
160 Harde de lanciers Ungors
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_dlc03_bst_inf_ungor_spearmen_0
Harde de lanciers Ungors
Les Ungors sont plus agiles que leurs semblables, et constituent ainsi un atout pour encercler les ennemis et les harceler avec leurs lances.
350 0 0 160 8960 100 15 54 36 20 22 22 6
25
100 Harde de Bestigors
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_dlc03_bst_inf_bestigor_herd_0
Harde de Bestigors
Les plus forts et les plus vicieux des Hommes-bêtes, les Bestigors cherchent à affronter l'élite de leurs ennemis afin de la dominer et la massacrer.
1050 0 0 100 10000 160 95 70 36 35 30 40 32
26
160 Harde de lanciers Ungors (Boucliers)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_dlc03_bst_inf_ungor_spearmen_1
Harde de lanciers Ungors (Boucliers)
Boucliers en main, ces Ungors peuvent engager l'ennemi et s'emparer de leur attirail.
400 0 0 160 8960 100 15 54 36 20 30 22 6
27
100 Tue-les-Hommes de Khorrok (Harde de Bestigors)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh_pro04_bst_inf_bestigor_herd_ror_0
Tue-les-Hommes de Khorrok (Harde de Bestigors)
Plus brutes que les autres hardes de Bestigors, les Tue-les-Hommes peuvent résister aux assauts des adversaires les plus colossaux.
1300 0 0 100 10000 160 95 80 36 44 42 40 20
28
120 Ravageurs de Corne-Noire (Horde de Gors - Boucliers)
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_pro04_bst_inf_gor_herd_ror_0
Ravageurs de Corne-Noire (Horde de Gors - Boucliers)
Le son monotone de leurs cornemuses rudimentaires annonce l'arrivée des plus sauvages, bagarreurs, indisciplinés et mortels d'entre eux.
750 0 0 120 9600 130 35 72 38 34 44 30 22
29
160 Destructeurs de la Drakwald (Harde de lanciers Ungors - Boucliers)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_pro04_bst_inf_ungor_spearmen_ror_0
Destructeurs de la Drakwald (Harde de lanciers Ungors - Boucliers)
Les plus agiles des Ungors de la harde, originaires de l'une des plus anciennes forêts du Vieux Monde.
575 0 0 160 8960 100 15 64 36 27 47 22 6
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
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Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
30
120 Pillards Ungors
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc03_bst_inf_ungor_raiders_0
Pillards Ungors
Bien qu'ils soient considérés inférieurs selon les standards des Hommes-bêtes, les Ungors sont à la fois plus rapides et agiles que leurs congénères.
425 0 0 120 6360 100 15 45 36 20 18 26 6 22 115 16
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
31
4 Chars à Sangleboucs
Cavalerie et Chars / Char / wh2_dlc17_bst_cav_tuskgor_chariot_0
Chars à Sangleboucs
Le grondement des chars couvre les hurlements des blessés.
750 0 0 4 5672 1330 80 60 70 28 24 42 64
32
4 Chars à Razorgor
Cavalerie et Chars / Char monstrueux / wh_dlc03_bst_cav_razorgor_chariot_0
Chars à Razorgor
Bien qu'imprévisible, une charge de Char à Razorgor inflige des dégâts abominables à la ligne ennemie.
1150 0 0 4 6112 1530 100 70 70 34 30 48 80
33
60 Centigors
Cavalerie et Chars / Cavalerie bestiale / wh_dlc03_bst_inf_centigors_0
Centigors
Des hybrides mi-hommes mi-bêtes maudissant leur destin, les Centigors passent leur rage sur tout ce qui croise leur chemin.
700 0 0 60 6720 950 35 60 84 24 28 32 42
34
60 Centigors (Armes lourdes)
Cavalerie et Chars / Cavalerie bestiale (Armes lourdes) / wh_dlc03_bst_inf_centigors_2
Centigors (Armes lourdes)
Un Centigor charge la ligne de bataille ennemie, brandissant son arme et envoyant ses adversaires dans l'au-delà.
900 0 0 60 6720 950 35 60 84 22 22 34 42
35
60 Fils de Ghorros (Centigors - Armes lourdes)
Cavalerie et Chars / Cavalerie bestiale (Armes lourdes) / wh_pro04_bst_inf_centigors_ror_0
Fils de Ghorros (Centigors - Armes lourdes)
Aucun Homme-bête n'est plus loyal envers le père présumé de tous les Centigors que ceux-ci.
1200 0 0 60 6720 950 70 70 84 29 29 34 42
Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
36
60 Cabresangs de la Louve (Centigors - Haches de jet)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles bestiale / wh2_dlc17_bst_inf_centigors_ror_1
Cabresangs de la Louve (Centigors - Haches de jet)
Là où vont leurs chars, le bain de sang ne tarde pas à suivre.
1100 0 0 60 5880 950 35 70 84 29 27 32 30 14 70 34
37
60 Centigors (Haches de jet)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles bestiale / wh_dlc03_bst_inf_centigors_1
Centigors (Haches de jet)
Malgré leur maladresse, les Centigors sont capables de planter une hache de jet en plein milieu d'un crâne ennemi, et de loin.
800 0 0 60 5880 950 35 60 84 22 20 32 30 14 70 28
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
38
80 Chiens de Guerre du Chaos (Poison)
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh_dlc03_bst_inf_chaos_warhounds_1
Chiens de Guerre du Chaos (Poison)
La morsure de cette bête ne cause pas seulement une intense douleur, mais provoque également la diffusion cruelle de toxines à travers les veines.
450 0 0 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
39
1 Cygor
Monstres et Bêtes / Artillerie spéciale / wh_dlc03_bst_inf_cygor_0
Cygor
Frappés de visions, les Cygors ont reçu la malédiction de regarder les Vents du Chaos. Bien entendu, cela les a rendus fous et extrêmement dangereux.
1550 0 0 1 9800 6500 50 75 39 44 25 450 28 25 400 373
40
16 Minotaures
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_dlc03_bst_inf_minotaurs_0
Minotaures
Une faim féroce pousse les Minotaures dans la mêlée, hache à la main : la faim de guerre et la faim de chair.
1200 0 0 16 8704 1600 35 75 62 34 32 110 34
41
16 Minotaures (Boucliers)
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_dlc03_bst_inf_minotaurs_1
Minotaures (Boucliers)
Les victimes d'un Minotaure sont déchiquetées membre par membre, avant de finir dévorées.
1200 0 0 16 8704 1600 45 75 62 34 45 110 32
42
16 Minotaures (Armes lourdes)
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse (Armes lourdes) / wh_dlc03_bst_inf_minotaurs_2
Minotaures (Armes lourdes)
Un Minotaure, hache à la main, peut la brandir contre des douzaines d'ennemis avec une rage vicieuse et brutale.
1200 0 0 16 8704 1600 35 75 62 34 32 110 40
43
1 Ghorgon
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_dlc17_bst_mon_ghorgon_0
Ghorgon
La gloutonnerie et la faim sont tout ce que certaines bêtes connaissent.
2000 0 0 1 10888 6500 50 80 64 57 34 520 46
44
32 Harde de Razorgors
Monstres et Bêtes / Bête monstrueuse / wh_dlc03_bst_inf_razorgor_herd_0
Harde de Razorgors
Défigurés de mutations hideuses et rongés par une fureur affamée, les Razorgors déchiquètent les hommes pour dévorer leur chair fumante.
600 0 0 32 6176 1100 45 55 70 24 18 52 46
45
1 Le Béhémoth Sanguinaire (Ghorgon)
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_dlc17_bst_mon_ghorgon_ror_0
Le Béhémoth Sanguinaire (Ghorgon)
Un appétit aussi vorace n'est jamais vraiment rassasié.
2550 0 0 1 10888 6500 50 90 64 71 43 520 46
46
1 Jabberslythe
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_dlc17_bst_mon_jabberslythe_0
Jabberslythe
La peur peut aisément se transformer en folie.
1700 0 0 1 9220 5500 60 75 65 36 42 450 30
47
1 La Matriarche de Vorbergland (Jabberslythe)
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_dlc17_bst_mon_jabberslythe_ror_0
La Matriarche de Vorbergland (Jabberslythe)
Voilà le vrai visage de la folie.
2100 0 0 1 9220 5500 60 85 65 45 52 450 30
48
1 Manticore sauvage
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh_dlc03_bst_feral_manticore
Manticore sauvage
La Manticore est avant tout une tueuse sans pitié. Mutante issue du Chaos et de la folie, elle n'en demeure pas moins une créature assoiffée de sang.
800 0 0 1 5103 1600 45 56 70 40 34 445 50
49
16 Rejeton du Chaos
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_dlc03_bst_mon_chaos_spawn_0
Rejeton du Chaos
Une horreur fantomatique, le déchaînement furieux de ses membres surnaturels sème la mort.
1000 0 0 16 8768 1500 10 100 42 36 28 140 30
50
1 Géant
Monstres et Bêtes / Monstre / wh_dlc03_bst_mon_giant_0
Géant
Les Géants attaquent l'ennemi avec rage, agitant leurs membres dans tous les sens et brisant hommes et machines au passage.
1400 0 0 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
51
80 Chiens de Guerre du Chaos
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh_dlc03_bst_inf_chaos_warhounds_0
Chiens de Guerre du Chaos
La charge d'une meute de Chiens du Chaos, crocs en avant, possédés par une soif de sang, crée une terreur innommable.
400 0 0 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
52
60 Harpies
Monstres et Bêtes / Infanterie de mêlée volante / wh_dlc05_bst_mon_harpies_0
Harpies
Les victimes réalisent bien trop tard que la créature qui leur fonce dessus n'est pas une femme, mais une bête sauvage et enragée !
500 0 0 60 5220 200 15 52 48 22 38 44 20
53
1 L'Œil de Morrslieb (Cygor)
Monstres et Bêtes / Artillerie spéciale / wh_pro04_bst_inf_cygor_ror_0
L'Œil de Morrslieb (Cygor)
La lueur de la pierre exacerbe sa malédiction et le tourmente avec des visions plus vives que les autres Cygors.
1900 0 0 1 9800 6500 50 85 39 54 32 450 28 25 400 455
54
16 Bouchers de Kalkengard (Minotaures - Boucliers)
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_pro04_bst_inf_minotaurs_ror_0
Bouchers de Kalkengard (Minotaures - Boucliers)
Les cités des hommes ne sont que des celliers de chair pour ceux qui suivent la voie de Ragush, ravageur de Kalkengard.
1500 0 0 16 8704 1600 45 85 62 43 56 110 32