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Haches brisées Haches brisées Unités

Infanterie lance-projectiles

Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
120 Archers Gobelins
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_grn_inf_goblin_archers
Archers Gobelins
Les archers gobelins peuvent arroser leurs ennemis à distance, avec plus ou moins de succès.
375 375 94 120 6120 90 25 40 33 10 15 24 5 24 115 14
2
120 Archers Gobelins de la Nuit
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_grn_inf_night_goblin_archers
Archers Gobelins de la Nuit
La tactique favorite des Peaux-Vertes consiste à faire pleuvoir des flèches à distance.
475 475 119 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
3
90 Archers orques
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_grn_inf_orc_arrer_boyz
Archers orques
De loin, les archers orques font pleuvoir des flèches sur les troupes ennemies. Au diable la précision : c'est la quantité qui compte.
500 500 125 90 6930 130 30 55 31 23 14 34 10 22 140 18
4
90 Orques sauvages archers
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_grn_inf_savage_orc_arrer_boyz
Orques sauvages archers
Les Orques sauvages archers ne sont pas toujours précis, mais restent mortels. Ou précisément mortels, si vous préférez.
550 550 138 90 6930 140 0 55 37 24 10 35 12 22 140 18
5
120 Archers Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics_1
Archers Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
Entre deux tirs de flèches, les Archers Gobelins de la Nuit envoient leurs otages fanatiques semer la pagaille.
600 600 151 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
6
120 Lé flèches rouillées (Archers Gobelins de la Nuit)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc06_grn_inf_da_rusty_arrers_0
Lé flèches rouillées (Archers Gobelins de la Nuit)
Une flèche perforante suffit à blesser, ce qui n'empêche pas leurs arcs rudimentaires de tirer également des projectiles aussi crasseux que rouillés.
600 600 150 120 6480 90 15 50 35 20 27 27 7 24 115 17