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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Von Carstein / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Heinrich Kemmler (Cauchemar bardé)
Seigneurs / Sorcier / wh2_dlc11_vmp_cha_heinrich_kemmler_1
Heinrich Kemmler (Cauchemar bardé)
« Les morts répondent à mon appel. Et lorsque vous serez mort, vous y répondrez vous aussi ! »
650 1400 300 1 4672 800 35 75 34 38 45 340 40
2
1 Heinrich Kemmler
Seigneurs / Sorcier / wh_main_vmp_cha_heinrich_kemmler
Heinrich Kemmler
« Les morts répondent à mon appel. Et lorsque vous serez mort, vous y répondrez vous aussi ! »
400 1200 300 1 3808 800 15 75 34 38 45 340 25
3
1 Mannfred von Carstein
Seigneurs / Sorcier / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_0
Mannfred von Carstein
Rusé, perfide et puissant, Mannfred von Carstein considère tout le monde comme un trophée à ajouter à sa collection.
950 1200 300 1 4208 900 90 80 40 70 50 480 25
4
1 Mannfred von Carstein (Destrier Infernal)
Seigneurs / Sorcier / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_2
Mannfred von Carstein (Destrier Infernal)
Rusé, perfide et puissant, Mannfred von Carstein considère tout le monde comme un trophée à ajouter à sa collection.
1400 1550 388 1 4852 800 90 80 34 70 50 480 50
5
1 Mannfred von Carstein (Dragon Zombie)
Seigneurs / Sorcier / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_3
Mannfred von Carstein (Dragon Zombie)
Rusé, perfide et puissant, Mannfred von Carstein considère tout le monde comme un trophée à ajouter à sa collection.
2150 2150 537 1 7436 800 70 80 34 46 46 520 40
6
1 Mannfred von Carstein (Cauchemar bardé)
Seigneurs / Sorcier / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_4
Mannfred von Carstein (Cauchemar bardé)
Rusé, perfide et puissant, Mannfred von Carstein considère tout le monde comme un trophée à ajouter à sa collection.
1200 1300 325 1 4852 800 110 80 34 70 50 480 50
7
1 Maître nécromancien
Seigneurs / Sorcier / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_0
Maître nécromancien
Un Maître nécromancien invoque des sbires morts-vivants afin de les envoyer combattre à sa place.
350 900 175 1 3688 600 15 66 34 30 38 300 15
8
1 Maître nécromancien (Destrier Infernal)
Seigneurs / Sorcier / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_4
Maître nécromancien (Destrier Infernal)
Un Maître nécromancien invoque des sbires morts-vivants afin de les envoyer combattre à sa place.
750 1215 210 1 4160 600 15 66 34 30 38 300 35
9
1 Maître nécromancien (Cauchemar bardé)
Seigneurs / Sorcier / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_5
Maître nécromancien (Cauchemar bardé)
Un Maître nécromancien invoque des sbires morts-vivants afin de les envoyer combattre à sa place.
600 990 190 1 4160 600 45 66 34 30 38 300 35
10
1 Seigneur Vampire
Seigneurs / Sorcier / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_0
Seigneur Vampire
Le Seigneur Vampire se lance en mêlée avec puissance et folie meurtrière, que ce soit à pied ou sur le dos de monstrueuses créatures.
900 1000 250 1 4068 600 90 80 38 70 50 480 25
11
1 Seigneur Vampire (Destrier Infernal)
Seigneurs / Sorcier / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_2
Seigneur Vampire (Destrier Infernal)
Le Seigneur Vampire se lance en mêlée avec puissance et folie meurtrière, que ce soit à pied ou sur le dos de monstrueuses créatures.
1350 1350 337 1 4672 600 90 80 38 70 50 480 50
12
1 Seigneur Vampire (Dragon Zombie)
Seigneurs / Sorcier / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_3
Seigneur Vampire (Dragon Zombie)
Le Seigneur Vampire se lance en mêlée avec puissance et folie meurtrière, que ce soit à pied ou sur le dos de monstrueuses créatures.
2050 2050 513 1 7436 600 70 80 38 44 50 520 40
13
1 Seigneur Vampire (Cauchemar bardé)
Seigneurs / Sorcier / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_5
Seigneur Vampire (Cauchemar bardé)
Le Seigneur Vampire se lance en mêlée avec puissance et folie meurtrière, que ce soit à pied ou sur le dos de monstrueuses créatures.
1150 1100 275 1 4672 600 110 80 38 70 50 480 50
Héros
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
14
1 Vampire (Ombre)
Héros / Sorcier / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_0
Vampire (Ombre)
Véritable danger pour ses ennemis, un Vampire fait preuve d'une cruauté incommensurable au combat.
650 1000 250 1 3572 900 90 70 40 60 40 430 30
15
1 Vampire (Ombre) (Cauchemar bardé)
Héros / Sorcier / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_1
Vampire (Ombre) (Cauchemar bardé)
Véritable danger pour ses ennemis, un Vampire fait preuve d'une cruauté incommensurable au combat.
900 1100 275 1 3908 900 110 70 40 60 40 430 60
16
1 Vampire (Ombre) (Destrier Infernal)
Héros / Sorcier / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_2
Vampire (Ombre) (Destrier Infernal)
Véritable danger pour ses ennemis, un Vampire fait preuve d'une cruauté incommensurable au combat.
1100 1350 337 1 3908 900 90 70 40 60 40 430 60
17
1 Banshee
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_main_vmp_cha_banshee
Banshee
Puissante en mêlée, une Banshee affaiblit également ses ennemies à grand renfort de cris et autres hurlements effrayants. Même le guerrier le plus hardi est frappé de terreur.
750 1000 250 1 4226 400 0 45 60 50 45 290 35
18
1 Nécromancien
Héros / Sorcier / wh_main_vmp_cha_necromancer_0
Nécromancien
Les Nécromanciens invoquent les morts afin de les envoyer au combat.
300 1000 250 1 3420 600 15 55 34 25 30 300 15
19
1 Nécromancien (Cauchemar)
Héros / Sorcier / wh_main_vmp_cha_necromancer_5
Nécromancien (Cauchemar)
Les Nécromanciens invoquent les morts afin de les envoyer au combat.
500 1100 275 1 3908 600 15 55 34 25 30 300 35
20
1 Vampire (Mort)
Héros / Sorcier / wh_main_vmp_cha_vampire_0
Vampire (Mort)
Véritable danger pour ses ennemis, un Vampire fait preuve d'une cruauté incommensurable au combat.
650 1000 250 1 3572 900 90 65 40 60 40 430 30
21
1 Vampire (Mort) (Cauchemar bardé)
Héros / Sorcier / wh_main_vmp_cha_vampire_1
Vampire (Mort) (Cauchemar bardé)
Véritable danger pour ses ennemis, un Vampire fait preuve d'une cruauté incommensurable au combat.
900 1100 275 1 3908 900 110 65 40 60 40 430 60
22
1 Vampire (Mort) (Destrier Infernal)
Héros / Sorcier / wh_main_vmp_cha_vampire_2
Vampire (Mort) (Destrier Infernal)
Véritable danger pour ses ennemis, un Vampire fait preuve d'une cruauté incommensurable au combat.
1100 1350 337 1 3908 900 90 65 40 60 40 430 60
23
1 Roi Revenant
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_main_vmp_cha_wight_king_0
Roi Revenant
Les Rois Revenants, avec leurs armes pleines d'énergie noire, sont des combattants monstrueux, plus puissants qu'une douzaine de goules.
600 1000 250 1 5096 700 90 70 33 44 48 410 15
24
1 Roi Revenant (Coursier Squelette)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_main_vmp_cha_wight_king_1
Roi Revenant (Coursier Squelette)
Les Rois Revenants, avec leurs armes pleines d'énergie noire, sont des combattants monstrueux, plus puissants qu'une douzaine de goules.
700 1100 275 1 5460 700 90 70 33 44 48 410 35
25
1 Roi Revenant (Coursier Squelette bardé)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh_main_vmp_cha_wight_king_2
Roi Revenant (Coursier Squelette bardé)
Les Rois Revenants, avec leurs armes pleines d'énergie noire, sont des combattants monstrueux, plus puissants qu'une douzaine de goules.
850 1200 300 1 5460 700 110 70 33 44 48 410 35
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
26
160 Zombies
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_main_vmp_inf_zombie
Zombies
Poussés surtout par leur faim de viande humaine, les Zombies font une parfaite chair à canon.
100 100 25 160 12320 90 0 35 23 5 6 18 3
27
200 La Dîme (Zombies)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_dlc04_vmp_inf_tithe_0
La Dîme (Zombies)
Les Zombies : lents, hagards, titubant vers leurs ennemis, sans cesse en quête de chair fraîche.
200 200 50 200 15400 90 15 40 25 8 9 18 3
28
160 Guerriers Squelettes
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_0
Guerriers Squelettes
Les Squelettes ne sont guère plus que des tas d'os armés d'épées, mais se montrent déterminés, voire exemplaires sur le champ de bataille.
300 300 75 160 9760 90 20 35 31 18 22 26 6
29
160 Lanciers Squelettes
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_1
Lanciers Squelettes
Les Squelettes ne sont guère plus que des tas d'os armés d'épées, mais se montrent déterminés, voire exemplaires sur le champ de bataille.
350 350 88 160 9760 90 20 35 31 14 30 24 4
30
160 Les Traqueurs de Konigstein (Guerriers Squelettes)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_dlc04_vmp_inf_konigstein_stalkers_0
Les Traqueurs de Konigstein (Guerriers Squelettes)
Même si la majorité des Morts-Vivants ne sont guère plus que des serviteurs titubants, ces guerriers ont gagné leur réputation grâce à leur efficacité en mêlée.
475 475 119 160 9760 90 80 45 31 24 29 26 6
31
120 Goules des Cryptes
Infanterie / Infanterie à gourdin / wh_main_vmp_inf_crypt_ghouls
Goules des Cryptes
Les Goules des Cryptes n'ont que peu de conscience, mais au combat, elles utilisent leurs griffes et des armes de fortune pour déchiqueter les hommes.
600 500 125 120 7560 90 10 54 38 32 25 40 16
32
120 Le Banquet du crépuscule (Goules des Cryptes)
Infanterie / Infanterie à gourdin / wh_dlc04_vmp_inf_feasters_in_the_dusk_0
Le Banquet du crépuscule (Goules des Cryptes)
Ces goules n'ont qu'une idée en tête : la guerre. Elles poursuivent ce but avec une sauvagerie bien déterminée.
800 700 175 120 7560 90 10 64 42 41 32 40 16
33
60 Spectres des Cairns
Infanterie / Infanterie à faux / wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths
Spectres des Cairns
Extrêmement efficace au combat, un Spectre des Cairns n'a aucune forme matérielle, ce qui le rend très difficile à tuer avec un arsenal traditionnel.
850 850 213 60 6240 90 0 45 48 28 26 44 20
34
120 Garde des Cryptes
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_main_vmp_inf_grave_guard_0
Garde des Cryptes
Fidèles défenseurs des cimetières, les Gardes des Cryptes dépassent les fantômes ordinaires en matière d'aptitudes au combat.
850 850 213 120 9840 100 90 50 27 26 36 40 8
35
120 Garde des Cryptes (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh_main_vmp_inf_grave_guard_1
Garde des Cryptes (Armes lourdes)
Fidèles défenseurs des cimetières, les Gardes des Cryptes dépassent les fantômes ordinaires en matière d'aptitudes au combat.
950 950 238 120 9840 100 90 50 27 26 26 42 12
36
120 Les Austères (Garde des Cryptes)
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh_dlc04_vmp_inf_sternsmen_0
Les Austères (Garde des Cryptes)
Seul le souvenir le plus basique subsiste : combattre mieux que les autres cohortes de Morts-Vivants.
1150 1150 288 120 9840 100 90 60 27 34 45 40 8
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
37
60 Chevaliers Noirs
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh_main_vmp_cav_black_knights_0
Chevaliers Noirs
Du haut de leurs Coursiers Squelettes, les Chevaliers Noirs apportent la destruction dans les lignes ennemies avec de puissantes charges de cavalerie.
1000 750 188 60 6600 100 80 50 33 30 36 42 31
38
60 Chevaliers Noirs (Lances et bardes)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh_main_vmp_cav_black_knights_3
Chevaliers Noirs (Lances et bardes)
Du haut de leurs Coursiers Squelettes, les Chevaliers Noirs apportent la destruction dans les lignes ennemies avec de puissantes charges de cavalerie.
1100 1050 263 60 6600 100 110 50 33 30 28 42 67
39
60 Patrouilleurs de Verek (Chevaliers Noirs - Lances et bardes)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh_dlc04_vmp_cav_vereks_reavers_0
Patrouilleurs de Verek (Chevaliers Noirs - Lances et bardes)
À partir de montures squelettiques, la mort et la destruction sont répandues sans hésitation.
1400 1300 325 60 6600 100 110 60 33 38 36 42 67
40
60 Émissaires d'Outre-Tombe
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh_main_vmp_cav_hexwraiths
Émissaires d'Outre-Tombe
Les Émissaires d'Outre-Tombe envoient une charge spectrale dans les montagnes, à la recherche de leur proie. Une ligne de bataille ne peut rien face à leur attaque dévastatrice.
1400 1400 350 60 6960 100 0 40 33 26 25 42 34
41
60 Chevaliers de Sang
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh_dlc02_vmp_cav_blood_knights_0
Chevaliers de Sang
Le drapeau du Fort du Sang surgit violemment : les Chevaliers de Sang déciment leurs ennemis.
1700 1700 425 60 6720 130 110 65 33 32 42 45 72
42
60 Les Gelgheists (Émissaires d'Outre-Tombe)
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh_dlc04_vmp_cav_chillgheists_0
Les Gelgheists (Émissaires d'Outre-Tombe)
Ils forment une force à moitié fantomatique et arrachent l'âme des ennemis de leurs enveloppes charnelles.
1700 1700 425 60 6960 100 0 50 33 34 32 42 34
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
43
60 Chauves-souris Géantes
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre volantes / wh_main_vmp_mon_fell_bats
Chauves-souris Géantes
Comme les Chauves-souris Géantes fondent sur leurs ennemis en masse, elles deviennent vite beaucoup trop nombreuses.
400 350 88 60 4200 150 0 30 70 19 44 26 6
44
80 Loups Funestes
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh_main_vmp_mon_dire_wolves
Loups Funestes
Une meute de Loups Funestes est un véritable cauchemar de crocs, qui se lance en mêlée contre l'infanterie ennemie.
500 500 125 80 6080 150 0 30 95 26 14 22 28
45
80 La Meute funeste (Loups Funestes)
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh_dlc04_vmp_mon_direpack_0
La Meute funeste (Loups Funestes)
En se jetant dans la mêlée, la meute resserre ses crocs sur les membres et ne lâche rien.
650 650 163 80 6080 200 0 40 95 34 19 22 28
46
16 Horreurs des Cryptes
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_main_vmp_mon_crypt_horrors
Horreurs des Cryptes
Monstrueuse, mutante et sauvage, une Horreur des Cryptes fait des ravages dans les lignes de front ennemies.
900 800 200 16 9952 1500 30 50 50 39 28 70 30
47
16 Mournguls
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0
Mournguls
Ersatz de vie effroyables et affamés, rassemblés en de monstrueux groupes par des sorts arcaniques.
1000 1000 250 16 8960 1500 30 50 45 36 26 100 28
48
16 Vargheists
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse volante / wh_main_vmp_mon_vargheists
Vargheists
Les Vargheists sont des Vampires réduits à l'état de sauvages, et fondent sur le champ de bataille pour décimer les lignes ennemies.
1000 1000 250 16 6320 1300 10 62 65 40 25 100 26
49
16 Les Démons de Swartzhafen (Vargheists)
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse volante / wh_dlc04_vmp_mon_devils_swartzhafen_0
Les Démons de Swartzhafen (Vargheists)
Ils ont cessé d'être des Vampires mais en ont gardé leur sauvagerie malsaine.
1300 1300 325 16 6320 1300 10 72 65 50 32 100 26
50
1 Varghulf
Monstres et Bêtes / Monstre / wh_main_vmp_mon_varghulf
Varghulf
Un Varghulf est un ouragan de crocs et de griffes, qui fait des ravages en mêlée.
1400 1400 350 1 8248 2700 40 45 80 50 42 290 50
51
1 Terreurgheist
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh_main_vmp_mon_terrorgheist
Terreurgheist
Un Terreurgheist fond sur ses ennemis en hurlant, afin de semer la mort et la terreur.
2050 2050 513 1 8289 2200 80 45 65 41 47 420 40
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
52
1 Charrette macabre
Artillerie et Machines de guerre / Char magique / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_0
Charrette macabre
Chars démoniaques imprégnés de pouvoir occulte et surnaturel, incitant les Morts-Vivants à commettre des actes encore plus macabres.
300 250 63 1 4908 1200 45 55 23 10 22 26 8
53
1 Charrette macabre (Brasero Infernal)
Artillerie et Machines de guerre / Char magique / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_1
Charrette macabre (Brasero Infernal)
Des flammes infernales jaillissent de braseros lugubres, infiltrant l'air de fragments de malepierre magique.
500 400 100 1 4908 1200 45 55 23 10 22 26 8
54
1 Charrette macabre (Bourdon Maudit)
Artillerie et Machines de guerre / Char magique / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_2
Charrette macabre (Bourdon Maudit)
Lorsque la cloche de magnétite retentit, la magie noire en suinte et se répand sur tout le champ de bataille.
500 500 125 1 4908 1200 45 55 23 10 22 26 8
55
1 Carrosse Noir
Artillerie et Machines de guerre / Char magique / wh_main_vmp_veh_black_coach
Carrosse Noir
Sur le champ de bataille, les Carrosses Noirs canalisent l'énergie magique pour se renforcer en défense et à la charge.
1100 1100 275 1 5964 1800 60 40 75 29 25 200 80
56
1 Machine Mortis
Artillerie et Machines de guerre / Char magique / wh_dlc04_vmp_veh_mortis_engine_0
Machine Mortis
Soutient l'esprit combattant de ceux qui marchent à ses côtés, et pulvérise les lignes ennemies grâce à une énergie noire et farouche.
1400 1400 350 1 7236 1200 40 60 48 30 13 120 12
57
1 La Griffe de Nagash (Machine Mortis)
Artillerie et Machines de guerre / Char magique / wh_dlc04_vmp_veh_claw_of_nagash_0
La Griffe de Nagash (Machine Mortis)
Une énergie d'un mal indicible en suinte, enhardissant les légions de Morts-Vivants et paralysant ceux qui les entravent.
1700 1700 425 1 7236 1200 40 70 48 38 18 120 12