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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Exilés de Khorne / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Héraut de Khorne
Seigneurs / Spécialiste de mêlée / wh3_main_kho_cha_herald_of_khorne_0
Héraut de Khorne
Rendue folle par son désir infini de massacres, cette légende pousse la légion de sang à commettre des actes de destruction toujours plus grands.
900 2000 225 1 4448 1000 40 70 48 65 40 400 50
Héros
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Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
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Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
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Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
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Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
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Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
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2
1 Faucheur de Sang
Héros / Spécialiste de mêlée / wh3_main_kho_cha_bloodreaper_0
Faucheur de Sang
Ce champion a été endurci par les cicatrices d'innombrables batailles et possède assez de volonté pour commander quelques unités de la légion de sang de Khorne.
700 2000 200 1 4048 1000 40 65 46 60 35 375 45
3
1 Cultiste de Khorne
Héros / Spécialiste de mêlée / wh3_main_kho_cha_cultist_0
Cultiste de Khorne
Les Cultistes du Dieu du Sang sont des brutes au combat, espérant attirer le regard de leur maître.
700 2000 250 1 4068 1000 75 65 44 55 40 420 45
4
1 Cultiste de Khorne (Destrier du Chaos)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh3_main_kho_cha_cultist_1
Cultiste de Khorne (Destrier du Chaos)
Un guerrier mortel dont la force et la soif de sang sont incomparables, chargeant sur le dos d'un coursier Berserk nourri de chair humaine.
900 2000 250 1 4468 1000 95 65 44 55 40 420 60
Infanterie
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Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
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Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
5
120 Maraudeurs de Khorne
Infanterie / Infanterie à la hache / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mkho
Maraudeurs de Khorne
Les preuves sanguinolentes de prouesses martiales sont le moyen pour tous les Hommes du Nord d'attirer le regard du Dieu Chien.
425 425 106 120 9360 100 35 60 35 34 23 28 18
6
120 Maraudeurs de Khorne (Armes jumelles)
Infanterie / Infanterie berserk à hache / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mkho_dualweapons
Maraudeurs de Khorne (Armes jumelles)
La main d'un Maraudeur dépourvue d'arme est inutile aux yeux de Khorne.
575 575 144 120 9360 100 35 60 35 34 17 40 30
7
100 Sanguinaires de Khorne
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh3_main_kho_inf_bloodletters_0
Sanguinaires de Khorne
Le Démon inférieur de Khorne est un fantassin décorné assoiffé de sang.
800 800 200 100 8000 125 35 65 38 34 26 34 30
8
80 Déchus de Khorne
Infanterie / Infanterie de mêlée / wh3_dlc20_chs_inf_forsaken_mkho
Déchus de Khorne
L'effroyable corruption de la chair peut apparaître comme une malédiction, mais c'est une bénédiction pour les objectifs de Khorne.
800 800 213 80 7360 230 100 70 46 32 15 58 36
9
100 Guerriers du Chaos de Khorne
Infanterie / Infanterie à la hache / wh3_main_kho_inf_chaos_warriors_0
Guerriers du Chaos de Khorne
Des combattants issus des rangs des hommes du nord les plus forts, mais plus vraiment humains.
850 850 213 100 9000 160 110 75 28 36 39 36 20
10
100 Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh3_main_kho_inf_chaos_warriors_1
Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes)
Des armes vivantes au service de Khorne, bien plus fortes que le commun des mortels. Aucun cavalier sain d'esprit ne chargerait leurs hallebardes démoniaques.
950 950 238 100 9000 160 110 75 28 30 37 34 10
11
100 Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles)
Infanterie / Infanterie berserk à hache / wh3_main_kho_inf_chaos_warriors_2
Guerriers du Chaos de Khorne (Armes jumelles)
Quand vous vous battez pour le sang, et pour Khorne, les autres besoins primaires, comme le sommeil ou la nourriture, ne présentent aucun intérêt.
1000 1000 250 100 9000 160 110 75 28 36 33 52 32
12
100 Sanguinaires de Khorne Exaltés
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh3_main_kho_inf_bloodletters_1
Sanguinaires de Khorne Exaltés
Ces Sanguinaires qui apportent toujours plus de crânes à leur maître ont été promus, faisant grandir leur soif de sang.
1200 1200 300 100 9200 150 40 75 38 42 34 44 36
13
80 Élus de Khorne
Infanterie / Infanterie à la hache / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mkho
Élus de Khorne
Seuls les plus forts méritent les dons de Khorne. Seuls les plus grands accomplissent le potentiel que ceux-ci apportent.
1350 1350 338 80 10480 160 130 85 28 46 55 48 26
14
100 Ost infernal (Sanguinaires de Khorne Exaltés)
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh3_twa06_kho_inf_bloodletters_ror_0
Ost infernal (Sanguinaires de Khorne Exaltés)
La mort appelle la mort, et une fois que les Lames affamées ont goûté au sang, il est impossible d’empêcher le carnage qui suit le fléau de Khorne !
1500 1500 375 100 9200 150 60 80 38 52 43 44 36
15
80 Élus de Khorne (Armes jumelles)
Infanterie / Infanterie berserk à hache / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mkho_dualweapons
Élus de Khorne (Armes jumelles)
Avec deux fois plus d'armes, libérer la soif de sang de Khorne devient un objectif bien plus sanguinolent.
1500 1500 375 80 10480 160 130 85 28 46 49 69 38
16
100 Brutes du Chien (Berserks Maraudeurs)
Infanterie / Infanterie berserk à hache / wh_pro04_nor_inf_marauder_berserkers_ror_0
Brutes du Chien (Berserks Maraudeurs)
Impitoyables et psychotiques, ces Berserks frénétiques tuent avec une dévotion totale pour le Dieu des Guerriers.
1050 1050 263 100 10200 180 15 100 37 50 31 52 33
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
17
4 Chars du Chaos de Khorne
Cavalerie et Chars / Char / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_chariot_mkho
Chars du Chaos de Khorne
Un Char du Chaos est un engin terrible, capable de défoncer les lignes ennemies et de faire des ravages avec une puissance incroyable.
850 850 213 4 5672 1230 120 70 78 22 23 40 76
18
4 Char Éventreur de Khorne
Cavalerie et Chars / Char / wh3_main_kho_cav_gorebeast_chariot
Char Éventreur de Khorne
Ceux qui ne se font pas déchiqueter par les piques de ce char à bête sont propulsés vers une mort pittoresque et douloureuse.
1300 1300 325 4 6528 2130 130 70 66 35 25 50 80
19
60 Chevaliers du Chaos de Khorne
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_knights_mkho
Chevaliers du Chaos de Khorne
Un chapelet de crânes pour leur sanglant Maître est tenu du haut d'un coursier en armure en pleine charge.
1400 1500 375 60 7620 130 130 75 33 44 47 53 44
20
32 Équarrisseurs de Khorne
Cavalerie et Chars / Cavalerie monstrueuse / wh3_main_kho_cav_bloodcrushers_0
Équarrisseurs de Khorne
Des Sanguinaires juchés sur de colossaux Dévastateurs, machines de carnage vivantes. Cette cavalerie de choc est aussi inarrêtable que terrifiante.
1500 1500 375 32 7392 100 100 75 33 40 34 60 55
21
60 Chevaliers du Chaos de Khorne (Lances)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_knights_mkho_lances
Chevaliers du Chaos de Khorne (Lances)
Les lances pointent, des lignes de bataille fracassantes telles les jointures du poing en cotte de mailles de Khorne Lui-même.
1500 1600 400 60 7620 130 130 75 33 42 31 53 80
22
32 Hérauts de la fureur de Khorne (Équarrisseurs de Khorne)
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh3_twa07_kho_cav_bloodcrushers_ror_0
Hérauts de la fureur de Khorne (Équarrisseurs de Khorne)
La rage brûle tel un manteau de feu infernal, recouvrant ces cavaliers de Khorne d'un tourbillon de flammes incendiaires.
1700 1700 425 32 7392 100 100 80 33 50 43 60 55
23
32 Massacreurs de Khorne
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc monstrueuse / wh3_main_kho_cav_skullcrushers_0
Massacreurs de Khorne
Des chevaliers protégés par une armure infernale, récompensés pour leur sauvagerie et juchés sur leurs montures démoniaques depuis lesquelles ils font couler des rivières de sang.
1700 1800 450 32 7840 100 130 75 33 42 40 64 70
24
32 Chevaliers du Trône d'Airain (Massacreurs de Khorne)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc monstrueuse / wh3_dlc20_kho_cav_skullcrushers_mkho_ror
Chevaliers du Trône d'Airain (Massacreurs de Khorne)
Des chausses souillées sont le cadet des problèmes de l'infanterie ennemie lorsque cette cavalerie infernale de Khorne leur fonce dessus.
1900 2200 550 32 7840 100 130 85 33 52 50 64 70
Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
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Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
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Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
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Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
25
60 Chevaliers Maraudeurs de Khorne (Haches de jet)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh3_dlc20_chs_cav_marauder_horsemen_mkho_throwing_axes
Chevaliers Maraudeurs de Khorne (Haches de jet)
Juchés sur leurs effroyables coursiers, les escorteurs tribaux obéissent aux caprices sauvages du Dieu Chien.
700 700 175 60 4980 100 35 48 33 22 21 40 36 12 70 27
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
26
80 Chiens de Guerre du Chaos
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh3_main_kho_inf_chaos_warhounds_0
Chiens de Guerre du Chaos
L'élite des prédateurs, pervertis par les énergies de ruine du Chaos, dont l'envie de transpercer la chair mortelle semble inextinguible.
450 450 113 80 6080 150 25 38 95 26 12 22 20
27
40 Gargouilles du Chaos (Khorne)
Monstres et Bêtes / Infanterie de mêlée volante / wh3_main_kho_inf_chaos_furies_0
Gargouilles du Chaos (Khorne)
Ces ignobles Démons ailés sont l'incarnation de l'énergie meurtrière de Khorne.
600 550 138 40 5160 150 20 35 100 36 18 44 24
28
32 Chiens de Khorne
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh3_main_kho_inf_flesh_hounds_of_khorne_0
Chiens de Khorne
Des chasseurs sanguinaires primaires dénués de toute peur et capables de traquer inlassablement n'importe quelle proie.
750 700 175 32 6176 450 30 60 95 36 26 58 46
29
16 Enfants de Khorne
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_main_kho_mon_spawn_of_khorne_0
Enfants de Khorne
Ceux qui sont incapables de supporter la force et la fureur des dons de Khorne deviennent ses Enfants, dont la raison a été remplacée par une folie furieuse.
1100 1000 250 16 8768 1500 30 100 42 36 23 160 30
30
1 Autel de Guerre du Chaos de Khorne
Monstres et Bêtes / Monstre de soutien / wh3_dlc20_chs_mon_warshrine_mkho
Autel de Guerre du Chaos de Khorne
Décoré des crânes recouverts de runes des ennemis de Khorne, chaque pic de l'Autel de guerre ruisselle de sang.
1300 1300 325 1 11242 100 70 60 33 35 25 375 25
31
16 Minotaures de Khorne
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_main_kho_mon_khornataurs_0
Minotaures de Khorne
Un Homme-bête à tête de taureau qui s'est mis au service de Khorne dans l'unique objectif de satisfaire sa soif de sang chaud et de viande rouge.
1300 1450 363 16 8704 1600 70 70 56 34 27 110 34
32
16 Minotaures de Khorne (Armes lourdes)
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse (Armes lourdes) / wh3_main_kho_mon_khornataurs_1
Minotaures de Khorne (Armes lourdes)
Rendus fous par le sang, les Minotaures mangeurs d'hommes sont équipés d'anciennes armes de légende récupérées sur les corps déchiquetés de leurs innombrables victimes.
1300 1550 388 16 8704 1600 70 70 56 34 27 110 40
33
1 Broyeur d’Âmes (Khorne)
Monstres et Bêtes / Monstre / wh3_main_kho_mon_soul_grinder_0
Broyeur d’Âmes (Khorne)
Un Démon déchu ayant reçu une vie nouvelle au sein d'une carcasse colossale qui récolte les âmes.
1750 1900 475 1 8188 4000 90 65 75 55 35 500 50 40 120 720
34
1 Buveur de Sang
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh3_main_kho_mon_bloodthirster_0
Buveur de Sang
Le plus grand des Démons de Khorne, un Buveur de Sang qui ne pense qu'à chasser et récolter des crânes au nom du Dieu du Sang.
2000 2000 500 1 7732 4000 70 75 55 60 44 480 55
35
1 Poing Ensanglanté de Khorne (Buveur de Sang)
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh3_twa08_kho_mon_bloodthirster_0_ror
Poing Ensanglanté de Khorne (Buveur de Sang)
Les Poings Ensanglantés se démarquent même des standards du Buveur de Sang, car chaque coup sauvage infligé à ses monstrueux ennemis, qui sont alors pilonnés et réduits en une bouillie sanglante, les renforce.
2350 2350 588 1 7732 4000 70 85 55 73 54 480 55
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
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1 Autel de Sang de Khorne
Artillerie et Machines de guerre / Char magique / wh3_main_kho_veh_blood_shrine_0
Autel de Sang de Khorne
Un autel sur roues recouvert de sang à la gloire du dieu du meurtre, hérissé de lames coupantes, de pointes dentelées et des crânes des déchus.
950 950 238 1 4688 125 110 60 38 34 18 200 45
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1 Canon à Crânes
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh3_main_kho_veh_skullcannon_0
Canon à Crânes
Cette machine infusée de démons bombarde tous ceux qui échappent à ses roues avec les crânes brûlants et hurlants de leurs camarades.
1100 1100 275 1 4692 125 110 60 38 30 18 200 45 12 380 418