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Tueurs Pourp' (Orques Noirs) Haches briséesHaches brisées Infanterie

Tueurs Pourp' (Orques Noirs)

Armés jusko' dents et toujours prêts à en découdre, ces Orques Noirs revêtent une armure rouge bien distincte.

Les Orques Noirs sont les plus gros, les plus vicieux et les plus forts de tous les Orques. Leur nom leur vient de leur peau qui tire au vert foncé, voire au noir, même si le titre découle également de leur attitude renfrognée. Les Orques Noirs sont sinistres, et sont particulièrement portés sur la guerre, une occupation qu'ils prennent extrêmement au sérieux. On peut dire à juste titre que les Orques Noirs vivent pour se battre. À cet égard, tous les Orques Noirs traitent les Peaux-Vertes, et même ceux qui excellent au combat tels que les Orques sur Sanglier, comme de vulgaires amateurs. Ceci est surtout dû au fait que les Orques inférieurs, même les Kosto des tribus, sont enclins aux bagarres internes qui les détournent de leur véritable ennemi. Un tel manque de discipline est un défaut que les Orques Noirs ne pardonnent et n'oublient jamais. Leur opinion concernant les Gobelins est encore pire, car ils les considèrent comme d'insignifiantes créatures incapables de porter l'équipement de rechange, encore moins de se battre.

Tueurs Pourp' (Orques Noirs)

Unit Name

Tueurs Pourp' (Orques Noirs)

Main Unit Key

wh_dlc06_grn_inf_krimson_killerz_0

Land Unit Key

wh_dlc06_grn_inf_krimson_killerz_0

Land Unit Group Parents

Infanterie

Land Unit Group

Infanterie berserk à hache

Caste

Infanterie de mêlée

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Prix

1450

Coût de recrutement

1450

Coût d'entretien

363

Unités

80

Points de vie  

10800

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu2_orc_dual_swords

├ Man Entity

wh_main_grn_inf_black_orcs_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

80

└ Bonus Hit Points

127

Masse 

190

└ Man Mass

190.0000

Armure 

110

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_110

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

82

Vitesse 

29

└ Man Speed

29

Attaque en mêlée 

50

Défense en mêlée 

30

Puissance armes 

50

├ Melee Weapon

wh_dlc06_grn_axe_krimson

├ Dégâts des armes de base 

20

├ Dégâts des armes perforantes

30

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

8

Bonus de charge 

35

Capacités

No Ability

Attributs

  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Immunisé contre la psychologie
    L'unité est immunisée contre les attaques psychologiques (peur et terreur).

FORCES & FAIBLESSES

  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-infanterie
    Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue.
  • Armés Jusko' Dents
    Un gros kikoup' dans chaque main, les Tueurs Pourp' fendent plusieurs ennemis à chaque coup.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1