Left Panel
Héros | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
1 |
Héros /
Spécialiste de soutien / wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0 Artilleur revenant L'obsession pour la poudre à canon de ces anciens tireurs d'élite et artilleurs a survécu dans l'au-delà. |
|||||||||||||||||||||
600 | 1000 | 250 | 1 | 3972 | 900 | 30 | 60 | 40 | 34 | 38 | 400 | 15 | 45 | 180 | 300 | |||||||
2 |
Héros /
Spécialiste de mêlée / wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_haunter Tourmenteur Mourngul Le Tourmenteur, malveillance incarnée, ne connaît aucun répit dans sa faim perpétuelle et dévorante. |
|||||||||||||||||||||
1300 | 1200 | 325 | 1 | 6568 | 2000 | 40 | 60 | 54 | 48 | 38 | 420 | 40 | ||||||||||
3 |
Héros /
Sorcier / wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0 Capitaine de flotte vampire (Vampires) Brandissant son sabre maudit, cette Vampiresse des mers estropie et tue quiconque ose lui barrer la route. |
|||||||||||||||||||||
700 | 1000 | 250 | 1 | 3572 | 600 | 30 | 60 | 38 | 60 | 40 | 430 | 35 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
4 |
Infanterie /
Infanterie à épées jumelles / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_0 Boucaniers Pirates Zombies Ces Morts-Vivants sont des matelots compétents et des combattants redoutables, une combinaison idéale pour la piraterie. |
|||||||||||||||||||||
300 | 300 | 75 | 160 | 12000 | 90 | 15 | 35 | 23 | 17 | 15 | 29 | 10 | ||||||||||
5 |
Infanterie /
Infanterie hallebarde / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_1 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d'hast) Les armes d'hast des Boucaniers sont une extension rouillée des bras décomposés qui les brandissent. |
|||||||||||||||||||||
400 | 400 | 100 | 160 | 12000 | 90 | 15 | 35 | 23 | 14 | 20 | 27 | 3 | ||||||||||
6 |
Infanterie /
Infanterie à épées jumelles / wh2_dlc11_cst_inf_sartosa_free_company_0 Franche-Compagnie de Sartosa Vous ne trouverez jamais des gens moins dignes de confiance, mais pour de l'or, ils vous suivraient jusque dans la mort... et au-delà. |
|||||||||||||||||||||
450 | 450 | 113 | 120 | 7920 | 90 | 25 | 60 | 36 | 32 | 26 | 26 | 18 | ||||||||||
7 |
Infanterie /
Infanterie de mêlée / wh2_dlc11_cst_inf_syreens Sirènes Leurs plaintes peuvent faire pâlir même les marins les plus courageux, et transpercent leur âme en plein cœur. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 60 | 6240 | 90 | 0 | 45 | 48 | 23 | 32 | 30 | 14 | ||||||||||
8 |
Infanterie /
Infanterie berserk à hache / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_0 Garde des profondeurs Les Chevaliers de Sang représentent l'élite navale, les sentinelles en armure des effroyables Enfants de la Nuit de la mer. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1200 | 300 | 60 | 7200 | 160 | 90 | 60 | 36 | 50 | 36 | 64 | 30 | ||||||||||
9 |
Infanterie /
Infanterie hallebarde / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1 Garde des profondeurs (Arme d'hast) La seule chose qui soit plus terrifiante qu'un Garde des Profondeurs, est un Garde des Profondeurs équipé d'une arme lui donnant une portée de plus de deux mètres. |
|||||||||||||||||||||
1200 | 1300 | 325 | 60 | 7200 | 160 | 90 | 60 | 36 | 42 | 44 | 44 | 20 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Infanterie lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
10 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles à pistolets / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_0 Artilleurs Pirates Zombies Les Artilleurs semblent encore éprouver une ombre de la satisfaction qu'ils connaissaient lorsque, vivants, ils vidaient les chargeurs de leurs armes avec fracas sur leurs adversaires. |
|||||||||||||||||||||
300 | 300 | 75 | 120 | 7560 | 90 | 15 | 35 | 23 | 14 | 6 | 15 | 7 | 22 | 90 | 13 | |||||||
11 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie à explosifs / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_3 Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers) Les sbires Morts-Vivants n'ont pas peur de se faire exploser, ce qui en fait de fabuleux lanceurs de barils de poudre à canon ! |
|||||||||||||||||||||
450 | 450 | 113 | 120 | 7560 | 90 | 15 | 35 | 23 | 14 | 6 | 15 | 7 | 5 | 55 | 16 | |||||||
12 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie de combat rapproché / wh2_dlc11_cst_inf_sartosa_militia_0 Milice de Sartosa Vous ne trouverez jamais des gens moins dignes de confiance, mais pour de l'or, ils vous suivraient jusque dans la mort... et au-delà. |
|||||||||||||||||||||
450 | 450 | 113 | 120 | 7320 | 90 | 25 | 55 | 36 | 28 | 25 | 28 | 14 | 18 | 90 | 16 | |||||||
13 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_1 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebuses) Les fusils offrent une meilleure précision, ce qui n'est pas de trop pour les mains maladroites des Morts-Vivants putréfiés. |
|||||||||||||||||||||
550 | 550 | 138 | 120 | 7560 | 90 | 15 | 35 | 23 | 8 | 6 | 15 | 2 | 22 | 145 | 16 | |||||||
14 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles de combat rapproché / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2 Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes) Le manque de précision au tir est généralement compensé par une arme à feu puissante. |
|||||||||||||||||||||
500 | 600 | 150 | 120 | 7560 | 90 | 15 | 35 | 23 | 8 | 6 | 15 | 2 | 22 | 90 | 34 | |||||||
15 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles spécialiste / wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_0 Canonniers Les équipages de pirates zombies adorent traîner leur gros canon au combat, aussi encombrant soit-il ! |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 175 | 32 | 3456 | 150 | 15 | 40 | 23 | 5 | 10 | 18 | 1 | 22 | 245 | 43 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Monstres et Bêtes | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
16 |
Monstres et Bêtes /
Bêtes de guerre volantes / wh2_dlc11_cst_mon_fell_bats Chauves-souris Géantes Comme les Chauves-souris Géantes fondent sur leurs ennemis en masse, elles deviennent vite beaucoup trop nombreuses. |
|||||||||||||||||||||
400 | 350 | 88 | 60 | 4200 | 150 | 0 | 30 | 70 | 19 | 44 | 26 | 6 | ||||||||||
17 |
Monstres et Bêtes /
Monstre explosif / wh2_dlc11_cst_mon_bloated_corpse_0 Cadavre bouffi Gonflés de gaz volatiles et nocifs, leurs organes liquéfiés enflent dangereusement sous la peau pourrie et tuméfiée. |
|||||||||||||||||||||
425 | 425 | 106 | 1 | 1608 | 1500 | 0 | 100 | 38 | 75 | 40 | 450 | 34 | ||||||||||
18 |
Monstres et Bêtes /
Bêtes de guerre / wh2_dlc11_cst_mon_scurvy_dogs Chiens galeux Ces bêtes enragées font des compagnons parfaits pour les raids, encore plus vicieux morts qu'ils ne l'étaient vivants. |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 125 | 80 | 6080 | 150 | 0 | 30 | 95 | 26 | 14 | 22 | 28 | ||||||||||
19 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie monstrueuse / wh2_dlc11_cst_mon_animated_hulks_0 Épaves animées La chair pourrissante et ambulante d'un Ogre, fusionnée à des débris de navires et des parties de monstres marins, forme une abomination des plus cauchemardesques. |
|||||||||||||||||||||
500 | 750 | 188 | 16 | 9632 | 1500 | 30 | 35 | 42 | 28 | 24 | 90 | 12 | ||||||||||
20 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie monstrueuse / wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0 Mournguls Ersatz de vie effroyables et affamés, rassemblés en de monstrueux groupes par des sorts arcaniques. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 16 | 8960 | 1500 | 30 | 50 | 45 | 36 | 26 | 100 | 28 | ||||||||||
21 |
Monstres et Bêtes /
Bête monstrueuse / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_0 Prométhéens pourrissants Arpentant le champ de bataille, ces arthropodes tueurs ne désirent qu'une seule chose : démembrer et décapiter tout ce qui leur passe sous les pinces. |
|||||||||||||||||||||
1050 | 1050 | 263 | 12 | 7920 | 1500 | 120 | 45 | 45 | 38 | 48 | 77 | 22 | ||||||||||
22 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie monstrueuse / wh3_main_ogr_inf_maneaters_0 Mangeurs d'Hommes Mercenaires nomades, parés des atours tape-à-l'oeil des royaumes qu'ils ont visités, pour lesquels ils se sont battus et dans lesquels ils ont répandu la terreur. |
|||||||||||||||||||||
1200 | 1200 | 300 | 16 | 9280 | 1700 | 40 | 80 | 54 | 40 | 42 | 110 | 50 | ||||||||||
23 |
Monstres et Bêtes /
Monstre / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_leviathan_0 Léviathan pourrissant Une force de la nature gargantuesque et destructive, rappelée d'entre les morts pour semer encore plus... de mort. |
|||||||||||||||||||||
2000 | 2000 | 500 | 5 | 49270 | 5500 | 150 | 55 | 50 | 52 | 42 | 400 | 24 | ||||||||||
24 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh2_dlc11_cst_mon_terrorgheist Terreurgheist du Cri Mortel Un cri perçant, une ombre qui fond au-dessus des eaux, un cadavre vidé de son sang. |
|||||||||||||||||||||
2000 | 2000 | 500 | 1 | 8544 | 1600 | 80 | 45 | 65 | 38 | 42 | 485 | 40 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Monstres et Bêtes lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
25 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Cavalerie à pistolets volante / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_0 Abordeurs L'épouvantable combinaison d'une Chauve-souris Géante et d'un zombie armé donne lieu à une horreur volante et répugnante. |
|||||||||||||||||||||
450 | 450 | 113 | 24 | 4224 | 90 | 15 | 40 | 23 | 26 | 22 | 26 | 16 | 20 | 80 | 33 | |||||||
26 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Cavalerie lance-projectiles volante / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_1 Abordeurs (Bombardiers) Prenez garde aux bombes de poudre noire que les Abordeurs larguent de haut : ces morts-vivants ne savent pas très bien viser ! |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 125 | 24 | 4224 | 90 | 15 | 40 | 23 | 26 | 22 | 26 | 16 | 7 | 60 | 27 | |||||||
27 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Cavalerie lance-projectiles volante / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_2 Abordeurs (Arquebuses) L'épouvantable combinaison d'une Chauve-souris Géante et d'un zombie armé donne lieu à une horreur volante et répugnante. |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 175 | 24 | 4224 | 90 | 15 | 40 | 23 | 26 | 22 | 26 | 16 | 18 | 130 | 34 | |||||||
28 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Bêtes lance-projectiles monstrueuses / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_gunnery_mob_0 Artilleurs Prométhéens pourrissants Une cavalcade de monstres aux apparences de crabe est d'autant plus terrifiante lorsqu'elle est accompagnée du grondement des armes à feu. |
|||||||||||||||||||||
1350 | 1350 | 338 | 24 | 15840 | 1500 | 120 | 45 | 45 | 38 | 48 | 77 | 22 | ||||||||||
29 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles monstrueuse / wh3_main_ogr_inf_maneaters_3 Mangeurs d'Hommes (Pistolet Ogre) Les trophées sinistres de leurs nombreux conflits lointains garantissent qu'aucun de ces mercenaires errants n'est armé de la même manière. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1500 | 375 | 16 | 9280 | 1700 | 40 | 80 | 54 | 40 | 42 | 110 | 50 | 20 | 140 | 96 | |||||||
30 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Monstre d'artillerie / wh2_dlc11_cst_mon_necrofex_colossus_0 Colosse Nécrofex Une structure vivante gigantesque de fragments de navires en bois, de fer et de chair humaine, menée sans relâche par un vortex d'énergie mortelle. |
|||||||||||||||||||||
1900 | 1900 | 475 | 5 | 47335 | 5500 | 75 | 50 | 45 | 42 | 30 | 412 | 20 | 22 | 330 | 567 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Artillerie et Machines de guerre | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
|||||
31 |
Artillerie et Machines de guerre /
Artillerie de siège / wh2_dlc11_cst_art_mortar Mortiers Un Mortier compense son manque de pouvoir d'arrêt en faisant des ravages explosifs. |
|||||||||||||||||||||
600 | 600 | 150 | 4 | 4356 | 3090 | 20 | 30 | 20 | 10 | 6 | 18 | 5 | 22 | 380 | 103 | |||||||
32 |
Artillerie et Machines de guerre /
Artillerie de siège / wh2_dlc11_cst_art_carronade Caronades Les canons de bordée servant à couler les navires mortels font des ravages sur le champ de bataille, et pulvérisent la chair aussi bien que les murs de pierre. |
|||||||||||||||||||||
750 | 750 | 188 | 4 | 4356 | 3090 | 20 | 30 | 20 | 10 | 6 | 18 | 5 | 22 | 450 | 191 | |||||||
|