Left Panel
Itza Unités
Unités
- Seigneurs (1)
- Héros (7)
- Infanterie (12)
- Infanterie lance-projectiles (3)
- Cavalerie et Chars (8)
- Monstres et Bêtes (20)
- Monstres et Bêtes lance-projectiles (14)
Seigneurs | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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1 |
Seigneurs /
Sorcier / wh2_main_lzd_cha_slann_mage_priest_high_0 Prêtre-Mage Slann (Haute) Ces Slanns mystiques apportent la ruine sur les armées ennemies et dévastent leurs cités. |
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650 | 1000 | 250 | 1 | 7552 | 2600 | 45 | 85 | 34 | 24 | 32 | 320 | 14 | ||||||||||
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Héros | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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2 |
Héros /
Sorcier / wh2_dlc17_lzd_cha_skink_oracle_troglodon_0 Oracle skink L'avenir est écrit pour ceux qui sont capables de le lire. |
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1900 | 2150 | 538 | 1 | 7120 | 100 | 95 | 65 | 33 | 39 | 46 | 415 | 50 | 20 | 120 | 800 | |||||||
3 |
Héros /
Spécialiste de mêlée / wh2_main_lzd_cha_saurus_scar_veteran_0 Vétéran Scarifié Saurus Armés de lances et portant des boucliers de bronze, ces guerriers vétérans sont les meilleurs qu'Al Saurim a à offrir. |
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700 | 1000 | 200 | 1 | 4168 | 1100 | 85 | 75 | 34 | 38 | 47 | 380 | 32 | ||||||||||
4 |
Héros /
Spécialiste de mêlée / wh2_main_lzd_cha_saurus_scar_veteran_1 Vétéran Scarifié Saurus (Sang-froid) Armés de lances et portant des boucliers de bronze, ces guerriers vétérans sont les meilleurs qu'Al Saurim a à offrir. |
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1000 | 1000 | 275 | 1 | 4628 | 100 | 100 | 75 | 33 | 43 | 42 | 400 | 52 | ||||||||||
5 |
Héros /
Spécialiste de mêlée / wh2_main_lzd_cha_saurus_scar_veteran_2 Vétéran Scarifié Saurus (Carnosaure) Armés de lances et portant des boucliers de bronze, ces guerriers vétérans sont les meilleurs qu'Al Saurim a à offrir. |
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1850 | 1900 | 475 | 1 | 7544 | 100 | 95 | 75 | 33 | 41 | 40 | 420 | 50 | ||||||||||
6 |
Héros /
Spécialiste en artillerie / wh2_main_lzd_cha_skink_chief_0 Chef skink Là où il chasse, l'air s'emplit de flèches empoisonnées, tirées d'on ne sait où. |
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400 | 400 | 100 | 1 | 3572 | 160 | 30 | 60 | 46 | 33 | 36 | 310 | 16 | 82 | 100 | 375 | |||||||
7 |
Héros /
Sorcier / wh2_main_lzd_cha_skink_priest_beasts_0 Prêtre skink (Bête) Appliquant la volonté de leurs chefs suprêmes slanns, ils déchaînent une furie magique sur les ennemis des Anciens. |
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250 | 600 | 150 | 1 | 3256 | 250 | 30 | 55 | 46 | 22 | 26 | 280 | 10 | ||||||||||
8 |
Héros /
Sorcier / wh2_main_lzd_cha_skink_priest_heavens_0 Prêtre skink (Cieux) Appliquant la volonté de leurs chefs suprêmes slanns, ils déchaînent une furie magique sur les ennemis des Anciens. |
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250 | 600 | 150 | 1 | 3256 | 250 | 30 | 55 | 46 | 22 | 26 | 280 | 10 | ||||||||||
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Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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9 |
Infanterie /
Infanterie à gourdin / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_0 Cohorte skink La main-d'œuvre diligente de l'empire des Hommes-lézards, bons pour servir de chair à canon. |
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300 | 300 | 75 | 160 | 8000 | 90 | 30 | 55 | 46 | 20 | 24 | 25 | 10 | ||||||||||
10 |
Infanterie /
Infanterie à grande hache / wh2_dlc12_lzd_inf_skink_red_crested_0 Skinks à crête rouge Ces Skinks se distinguent par leur impressionnante crête rouge. Ils sont aussi plus forts et plus malins que leurs cousins. |
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575 | 575 | 144 | 120 | 8040 | 80 | 30 | 62 | 46 | 26 | 19 | 24 | 21 | ||||||||||
11 |
Infanterie /
Infanterie de choc / wh2_dlc17_lzd_inf_chameleon_stalkers_0 Rôdeurs Caméléons Les forces du Chaos ne peuvent pas se défendre contre ce qu'elles ne peuvent pas voir. |
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650 | 675 | 169 | 90 | 5940 | 70 | 40 | 65 | 48 | 22 | 36 | 25 | 25 | 2 | 50 | 67 | |||||||
12 |
Infanterie /
Infanterie de lanciers / wh2_main_lzd_inf_saurus_spearmen_0 Lanciers Saurus La charge leur tombera dessus et leurs mains résolues brandissant des armes d'hast fermes repousseront tout. |
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750 | 750 | 188 | 100 | 10200 | 190 | 60 | 75 | 31 | 24 | 32 | 42 | 10 | ||||||||||
13 |
Infanterie /
Infanterie à massue / wh2_main_lzd_inf_saurus_warriors_0 Guerriers Saurus Les guerriers communs et robustes que les Hommes-lézards envoient sur les lignes de bataille. Leurs massues sont grossières, certes, mais efficaces. |
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750 | 750 | 188 | 100 | 10200 | 190 | 60 | 75 | 31 | 29 | 28 | 52 | 16 | ||||||||||
14 |
Infanterie /
Infanterie de lanciers / wh2_main_lzd_inf_saurus_spearmen_1 Lanciers Saurus (Boucliers) Profitez du spectacle des ennemis se jetant sur les lances de ces guerriers. Ceux qui y survivent doivent ensuite se mesurer aux boucliers et aux griffes. |
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800 | 800 | 200 | 100 | 10200 | 190 | 60 | 75 | 31 | 24 | 38 | 42 | 10 | ||||||||||
15 |
Infanterie /
Infanterie à massue / wh2_main_lzd_inf_saurus_warriors_1 Guerriers Saurus (Boucliers) Ils tiennent la ligne face à la charge de l'ennemi, bardés de boucliers et animés d'une détermination primale. |
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800 | 800 | 200 | 100 | 10200 | 190 | 60 | 75 | 31 | 29 | 34 | 52 | 16 | ||||||||||
16 |
Infanterie /
Infanterie hallebarde / wh2_main_lzd_inf_temple_guards Gardiens du Temple L'élite des Hommes-lézards est chargée de défendre les terres sacrées, embrochant les intrus sur leurs hallebardes. |
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1200 | 1200 | 300 | 100 | 10700 | 210 | 85 | 85 | 31 | 31 | 38 | 42 | 14 | ||||||||||
17 |
Infanterie /
Infanterie hallebarde / wh2_main_lzd_inf_temple_guards_nakai Gardiens du Temple L'élite des Hommes-lézards est chargée de défendre les terres sacrées, embrochant les intrus sur leurs hallebardes. |
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1200 | 1200 | 300 | 100 | 10700 | 210 | 85 | 85 | 31 | 31 | 38 | 42 | 14 | ||||||||||
18 |
Infanterie /
Infanterie de lanciers / wh2_dlc12_lzd_inf_saurus_warriors_ror_0 Légion de Chaqua (Lanciers Saurus) L'ignoble défaite subie face aux perfides Skavens n'a fait que renforcer la détermination des Saurus rescapés de Chaqua. |
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1100 | 1100 | 275 | 100 | 10200 | 190 | 75 | 85 | 31 | 31 | 48 | 42 | 10 | ||||||||||
19 |
Infanterie /
Infanterie à grande hache / wh2_dlc12_lzd_inf_skink_red_crested_ror_0 Cohorte de Sotek (Skinks à crête rouge) Ayant survécu à l'assaut des Skavens et à la destruction de leurs foyers, ils suivent à présent le Dieu Serpent... jusqu'à la Fin des Temps, si nécessaire. |
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825 | 825 | 206 | 120 | 8040 | 80 | 30 | 100 | 46 | 33 | 25 | 24 | 21 | ||||||||||
20 |
Infanterie /
Infanterie hallebarde / wh2_dlc12_lzd_inf_temple_guards_ror_0 Gardiens de la Chambre des étoiles (Gardiens du Temple) Seuls les plus forts, tant par l'esprit que par le corps, sont dignes de garder les Chambres des étoiles des Anciens. |
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1550 | 1550 | 388 | 100 | 10700 | 210 | 85 | 95 | 31 | 39 | 48 | 42 | 14 | ||||||||||
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Infanterie lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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21 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_1 Cohorte skink (Javelots) Ces Skinks sont entraînés à propulser leurs javelines avec une précision capable d'interrompre la charge d'un adversaire. |
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400 | 400 | 100 | 160 | 8000 | 90 | 30 | 55 | 46 | 20 | 24 | 25 | 10 | 3 | 80 | 16 | |||||||
22 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_main_lzd_inf_skink_skirmishers_0 Tirailleurs skinks Plus fiable que ses pairs, une unité apprêtée à la sarbacane peut faire tomber les ennemis comme des mouches. |
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400 | 400 | 100 | 120 | 6000 | 70 | 30 | 50 | 48 | 16 | 14 | 25 | 8 | 26 | 70 | 13 | |||||||
23 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie lance-projectiles / wh2_main_lzd_inf_chameleon_skinks_0 Skinks caméléons Invisibles sur le champ de bataille, mais indubitablement ressentis lorsque leurs dards mortels fondent sur leurs adversaires. |
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650 | 650 | 163 | 90 | 4860 | 70 | 30 | 58 | 48 | 20 | 22 | 25 | 10 | 26 | 80 | 20 | |||||||
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Cavalerie et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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24 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie sur Sang-froid / wh2_main_lzd_cav_cold_ones_feral_0 Sang-froid sauvages Les Sang-froid indomptés sont bien trop imprévisibles pour être chevauchés au combat : il suffit de les orienter vers l'ennemi et de rester hors de leur chemin ! |
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450 | 450 | 113 | 32 | 5024 | 700 | 90 | 55 | 70 | 25 | 24 | 46 | 28 | ||||||||||
25 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie sur Sang-froid / wh2_main_lzd_cav_cold_ones_1 Monteurs de Sang-froid Ceux qui peuvent chevaucher les Sang-froid chargent tête baissée vers les lignes ennemies, les rouant de coups avec leurs massues rudimentaires mais efficaces. |
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850 | 850 | 213 | 48 | 6096 | 100 | 90 | 75 | 33 | 31 | 28 | 50 | 32 | ||||||||||
26 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie à lance sur Sang-froid / wh2_main_lzd_cav_cold_one_spearmen_1 Monteurs de Sang-froid à lance Une meute de Sang-froid, débordant de talent, peut charger avec force vers la mêlée et y rester un bon moment. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 48 | 6096 | 100 | 90 | 75 | 33 | 26 | 28 | 48 | 32 | ||||||||||
27 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie Volante / wh2_dlc12_lzd_cav_ripperdactyl_riders_0 Monteurs d'Étripodactyle Les monteurs font preuve d'agressivité au combat, mais elle n'est rien comparée à la férocité de leurs montures ! |
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1100 | 1150 | 288 | 10 | 6170 | 70 | 45 | 65 | 48 | 44 | 25 | 126 | 52 | ||||||||||
28 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie / wh2_main_lzd_cav_horned_ones_0 Cornus Bien plus rares que les autres Sang-froid, ces guerriers pratiquement éteints des contrées de Lustrie se battent avec une célérité surnaturelle et surprenante pour leur taille. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1500 | 375 | 48 | 7056 | 100 | 100 | 85 | 33 | 45 | 31 | 60 | 43 | ||||||||||
29 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie / wh2_main_lzd_cav_horned_ones_0_nakai Cornus Bien plus rares que les autres Sang-froid, ces guerriers pratiquement éteints des contrées de Lustrie se battent avec une célérité surnaturelle et surprenante pour leur taille. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1500 | 375 | 48 | 7056 | 100 | 100 | 85 | 33 | 45 | 31 | 60 | 43 | ||||||||||
30 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie à lance sur Sang-froid / wh2_dlc12_lzd_cav_cold_one_spearriders_ror_0 Cohorte de Pok-Hopak (Monteurs de Sang-froid à lance) Les Sang-froid qu'ils montent reconnaissent d'instinct la ruse calculée de ces guerriers accomplis. |
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1300 | 1300 | 325 | 48 | 6096 | 100 | 90 | 85 | 33 | 34 | 36 | 48 | 32 | ||||||||||
31 |
Cavalerie et Chars /
Cavalerie Volante / wh2_dlc12_lzd_cav_ripperdactyl_riders_ror_0 Chasseurs de Colossadons (Monteurs d'Étripodactyle) Les monteurs les plus chevronnés sur le dos des bêtes les plus incontrôlables jamais vues ? Préparez-vous à mourir ! |
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1400 | 1400 | 350 | 10 | 6170 | 70 | 45 | 75 | 48 | 54 | 32 | 126 | 52 | ||||||||||
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Monstres et Bêtes | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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32 |
Monstres et Bêtes /
Monstre / wh2_main_lzd_mon_bastiladon_0 Bastiladon sauvage Reptiles massifs et puissants, ces « bastions vivants » sont sauvages et indomptables. Mieux vaut faire attention ! |
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650 | 650 | 163 | 1 | 7698 | 4000 | 140 | 60 | 40 | 22 | 28 | 250 | 34 | ||||||||||
33 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie monstrueuse / wh2_main_lzd_mon_kroxigors Kroxigor La troupe de choc parfaite pulvérise les lignes ennemies, minant leur assurance en leur infligeant de lourdes pertes. |
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1000 | 1000 | 250 | 16 | 8160 | 1400 | 100 | 70 | 46 | 30 | 32 | 100 | 22 | ||||||||||
34 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie monstrueuse / wh2_main_lzd_mon_kroxigors_nakai Kroxigor La troupe de choc parfaite pulvérise les lignes ennemies, minant leur assurance en leur infligeant de lourdes pertes. |
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1000 | 1000 | 250 | 16 | 8160 | 1400 | 100 | 70 | 46 | 30 | 32 | 100 | 22 | ||||||||||
35 |
Monstres et Bêtes /
Monstre de soutien / wh2_dlc12_lzd_mon_bastiladon_3 Bastiladon (Arche de Sotek) Ce « Bastion vivant » ne connaît que peu de prédateurs en dehors des terres qu'il traverse, ce qui en fait le porteur idéal de l'Arche de Sotek. |
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1000 | 1000 | 250 | 4 | 30792 | 4000 | 140 | 65 | 40 | 22 | 28 | 250 | 34 | ||||||||||
36 |
Monstres et Bêtes /
Monstre de soutien / wh2_dlc12_lzd_mon_bastiladon_3_nakai Bastiladon (Arche de Sotek) Ce « Bastion vivant » ne connaît que peu de prédateurs en dehors des terres qu'il traverse, ce qui en fait le porteur idéal de l'Arche de Sotek. |
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1000 | 1000 | 250 | 4 | 30792 | 4000 | 140 | 65 | 40 | 22 | 28 | 250 | 34 | ||||||||||
37 |
Monstres et Bêtes /
Monstre de soutien / wh2_main_lzd_mon_bastiladon_1 Bastiladon (Cristal de Renaissance) Transporté sur les bêtes les plus puissantes, le Cristal de Renaissance régénère et guérit les unités blessées au combat. |
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1000 | 1000 | 250 | 4 | 30792 | 4000 | 140 | 65 | 40 | 22 | 28 | 250 | 34 | ||||||||||
38 |
Monstres et Bêtes /
Monstre / wh2_main_lzd_mon_stegadon_0 Stégadon sauvage Ces sauvages puissants sont naturellement armés et caparaçonnés. Malheur à ceux qui empiètent sur leur territoire ! |
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1050 | 1100 | 275 | 1 | 9040 | 4000 | 110 | 60 | 50 | 30 | 32 | 420 | 70 | ||||||||||
39 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie monstrueuse / wh2_dlc13_lzd_mon_sacred_kroxigors_0 Kroxigors sacrés En dépit de leur taille, ces lézards géants vénérés sont quasiment silencieux, créant ainsi un effet de surprise parmi leurs ennemis, peu avant de les réduire en charpie. |
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1250 | 1250 | 313 | 16 | 8992 | 1400 | 100 | 75 | 46 | 36 | 32 | 120 | 24 | ||||||||||
40 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie monstrueuse / wh2_dlc13_lzd_mon_sacred_kroxigors_0_nakai Kroxigors sacrés En dépit de leur taille, ces lézards géants vénérés sont quasiment silencieux, créant ainsi un effet de surprise parmi leurs ennemis, peu avant de les réduire en charpie. |
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1250 | 1250 | 313 | 16 | 8992 | 1400 | 100 | 75 | 46 | 36 | 32 | 120 | 24 | ||||||||||
41 |
Monstres et Bêtes /
Monstre / wh2_main_lzd_mon_carnosaur_0 Carnosaure sauvage D'abord les vibrations, puis le bruit lointain de la destruction. Enfin, le carnage se déchaîne... Bonne chance. |
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1550 | 1600 | 400 | 1 | 7544 | 4000 | 95 | 60 | 75 | 45 | 40 | 420 | 50 | ||||||||||
42 |
Monstres et Bêtes /
Bêtes monstrueuses / wh2_dlc16_wef_mon_zoats Zoats Bien que ses origines et son but sont un mystère, la force légendaire et le pouvoir inné d'un Zoat sont connus de tous ceux qui partagent son champ de bataille. |
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1700 | 1700 | 425 | 16 | 8416 | 1700 | 60 | 75 | 64 | 30 | 40 | 100 | 28 | ||||||||||
43 |
Monstres et Bêtes /
Monstre de soutien volant / wh2_dlc17_lzd_mon_coatl_0 Coatl La mort et la magie s'attardent souvent parmi les nuages. |
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1700 | 1850 | 463 | 1 | 7620 | 2500 | 70 | 80 | 46 | 40 | 48 | 395 | 40 | ||||||||||
44 |
Monstres et Bêtes /
Monstre / wh2_dlc17_lzd_mon_carnosaur_ror_0 Terreur de Geltblöm (Carnosaure sauvage) Tous ont peur de marcher là où le prédateur suprême se cache. |
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1950 | 2000 | 500 | 1 | 7544 | 4000 | 95 | 70 | 75 | 55 | 50 | 420 | 50 | ||||||||||
45 |
Monstres et Bêtes /
Monstre de soutien / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_stegadon_1 Stégadon ancestral (Machine des Dieux) Cette énorme bête a la force et le tempérament requis pour supporter la Machine des Dieux, au combat et au-delà. |
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2000 | 2050 | 513 | 5 | 49270 | 100 | 130 | 75 | 33 | 26 | 32 | 480 | 70 | ||||||||||
46 |
Monstres et Bêtes /
Monstre de soutien / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_stegadon_1_nakai Stégadon ancestral (Machine des Dieux) Cette énorme bête a la force et le tempérament requis pour supporter la Machine des Dieux, au combat et au-delà. |
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2000 | 2050 | 513 | 5 | 49270 | 100 | 130 | 75 | 33 | 26 | 32 | 480 | 70 | ||||||||||
47 |
Monstres et Bêtes /
Monstre de soutien volant / wh2_dlc17_lzd_mon_coatl_ror_0 Esprit de Tepok (Coatl) Sur les ailes à plumes de la victoire et de la vengeance. |
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1950 | 2100 | 525 | 1 | 7620 | 2500 | 70 | 90 | 46 | 50 | 59 | 395 | 40 | ||||||||||
48 |
Monstres et Bêtes /
Monstre colossal / wh2_dlc13_lzd_mon_dread_saurian_0 Saurien de l'effroi bestial Même s'ils s'apparentent à une vision du passé, ils abattent toujours la terreur et la mort dans le présent, sur tous ceux qui ont le malheur de croiser leur chemin. |
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2300 | 2300 | 575 | 1 | 14992 | 12000 | 100 | 60 | 60 | 52 | 28 | 750 | 30 | ||||||||||
49 |
Monstres et Bêtes /
Monstre colossal / wh2_dlc13_lzd_mon_dread_saurian_1 Saurien de l'effroi Ce prédateur colossal est d'autant plus mortel qu'il porte une équipe de Skinks à sarbacanes sur son gigantesque dos. |
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3100 | 3100 | 775 | 12 | 179904 | 100 | 100 | 70 | 33 | 52 | 28 | 750 | 30 | ||||||||||
50 |
Monstres et Bêtes /
Monstre colossal / wh2_dlc13_lzd_mon_dread_saurian_ror_0 Le broyeur de Lustrie (Saurien de l'effroi) Les ennemis des Anciens seront réduits à néant par ce puissant prédateur et ses compagnons Skinks. |
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3700 | 3700 | 925 | 12 | 179904 | 100 | 100 | 80 | 33 | 64 | 36 | 750 | 30 | ||||||||||
51 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie monstrueuse / wh2_dlc13_lzd_mon_sacred_kroxigors_ror_0 Cohorte de Huatl (Kroxigors sacrés) La cité du Réveil forme les guerriers les plus dévoués, prêts à massacrer les plus belliqueux et à annexer les jeunes races. |
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1600 | 1600 | 400 | 16 | 8992 | 1400 | 100 | 85 | 46 | 45 | 41 | 120 | 24 | ||||||||||
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Monstres et Bêtes lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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52 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Cavalerie lance-projectiles volante / wh2_main_lzd_cav_terradon_riders_0 Monteurs de Téradon Ces Hommes-lézards cavaliers fondent sur les lignes ennemies pour les harceler depuis les hauteurs. |
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600 | 600 | 150 | 10 | 3640 | 70 | 15 | 55 | 48 | 26 | 22 | 65 | 16 | 26 | 90 | 67 | |||||||
53 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Cavalerie lance-projectiles volante / wh2_main_lzd_cav_terradon_riders_1 Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues) Ces Hommes-lézards cavaliers fondent sur les lignes ennemies pour les harceler depuis les hauteurs. |
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750 | 750 | 188 | 10 | 3640 | 70 | 15 | 55 | 48 | 26 | 22 | 65 | 16 | 22 | 80 | 66 | |||||||
54 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Bêtes lance-projectiles monstrueuses / wh2_dlc13_lzd_mon_razordon_pack_0 Meute de chasse de Razordons Un Razordon seul est une menace létale, alors face à une meute entière... Fuyez ! |
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800 | 800 | 200 | 32 | 4160 | 700 | 90 | 55 | 70 | 20 | 29 | 46 | 20 | 18 | 100 | 96 | |||||||
55 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Bêtes lance-projectiles monstrueuses / wh2_dlc12_lzd_mon_salamander_pack_0 Meute de chasse de Salamandres Il y a presque trop de lézards pour que leurs dresseurs skinks s'en sortent, il est presque impossible de retenir ces prédateurs naturels ! |
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850 | 850 | 213 | 32 | 4160 | 700 | 80 | 55 | 70 | 25 | 22 | 46 | 28 | 18 | 140 | 95 | |||||||
56 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Monstre lance-projectiles / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_salamander_0 Salamandre ancestrale Aussi rapides sur terre que sous l'eau, ces prédateurs reptiles géants crachent leur venin corrosif avant de tuer leur proie. |
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1050 | 1050 | 263 | 1 | 6168 | 2000 | 95 | 65 | 75 | 32 | 29 | 365 | 30 | 25 | 160 | 378 | |||||||
57 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Monstre d'artillerie / wh2_main_lzd_mon_bastiladon_2 Bastiladon (Machine solaire) La Machine solaire peut désintégrer les ennemis d'un rayon de soleil pur. |
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1200 | 1200 | 300 | 4 | 30792 | 4000 | 140 | 65 | 40 | 22 | 28 | 250 | 34 | 20 | 240 | 363 | |||||||
58 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Monstre d'artillerie / wh2_main_lzd_mon_stegadon_1 Stégadon À dos d'immenses Stégadons imposants, ces cavaliers tirent d'énormes éclairs de leurs arbalètes géantes, décimant les lignes ennemies. |
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1500 | 1550 | 388 | 5 | 46020 | 100 | 110 | 65 | 33 | 30 | 32 | 420 | 70 | 22 | 360 | 333 | |||||||
59 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Monstre lance-projectiles / wh2_dlc17_lzd_mon_troglodon_0 Troglodon sauvage Même la plus sauvage des créatures peut être utile au Grand Dessein. |
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1600 | 1700 | 425 | 1 | 7120 | 3500 | 95 | 60 | 75 | 39 | 46 | 415 | 50 | 20 | 120 | 800 | |||||||
60 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Monstre lance-projectiles / wh2_main_lzd_mon_ancient_stegadon Stégadon ancestral Cette bête ancienne et révérée représente une vision effrayante sur le champ de bataille, ses sarbacanes géantes sont source de grande destruction. |
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1900 | 1950 | 488 | 5 | 49270 | 100 | 130 | 75 | 33 | 26 | 32 | 480 | 70 | 10 | 115 | 550 | |||||||
61 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Monstre lance-projectiles / wh2_dlc17_lzd_mon_troglodon_ror_0 La Mort Pâle (Troglodon sauvage) Ici se trouvent les mâchoires sauvages de la mort. |
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1900 | 2000 | 500 | 1 | 7120 | 3500 | 95 | 70 | 75 | 49 | 57 | 415 | 50 | 20 | 120 | 976 | |||||||
62 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Cavalerie lance-projectiles volante / wh2_dlc12_lzd_cav_terradon_riders_ror_0 Sentinelles de Pahuax (Monteurs de Téradon) Un regard acéré, des réflexes aiguisés, un cœur de pierre. |
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850 | 850 | 213 | 10 | 3640 | 70 | 15 | 65 | 48 | 34 | 29 | 65 | 16 | 26 | 90 | 81 | |||||||
63 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Monstre lance-projectiles / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_stegadon_ror_0 Le Tonitruant (Stégadon ancestral) D'une taille inimaginable, même pour un Stégadon ancestral, cet énorme spécimen inspire la peur et le respect à chacun de ses pas tonitruants. |
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2400 | 2450 | 613 | 5 | 49270 | 100 | 130 | 85 | 33 | 34 | 41 | 480 | 70 | 10 | 115 | 671 | |||||||
64 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Bêtes lance-projectiles monstrueuses / wh2_dlc12_lzd_mon_salamander_pack_ror_0 La Marée Crépusculaire (Meute de chasse de Salamandres) Cette vague ombrageuse de reptiles venimeux et écaillés ne se fatigue jamais et n'est jamais rassasiée. Jamais. |
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1100 | 1100 | 275 | 32 | 4160 | 700 | 80 | 65 | 70 | 32 | 29 | 46 | 28 | 18 | 140 | 116 | |||||||
65 |
Monstres et Bêtes lance-projectiles /
Bêtes lance-projectiles monstrueuses / wh2_dlc13_lzd_mon_razordon_pack_ror_0 Barbillons d'Amaxon (Meute de chasse de Razordons) Venus des profondeurs du bassin d'Amaxon, ces reptiles chassent instinctivement de façon coordonnée, créant ainsi une synergie sauvage. |
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1075 | 1075 | 269 | 32 | 4160 | 700 | 90 | 65 | 70 | 27 | 37 | 46 | 20 | 18 | 100 | 117 | |||||||
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