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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Croc de l'Hiver / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Roctus Vomitrou
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_ie_nor_cha_exalted_great_unclean_one_burplesmirk_spewpit
Roctus Vomitrou
« Prenez garde, petits êtres. Vous êtes en présence du Champion de la prolifération. »
2300 2000 0 1 12620 7000 50 80 36 60 50 550 20
2
1 Seigneur Sorcier du Chaos (Métal)
Seigneurs / Sorcier / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_0
Seigneur Sorcier du Chaos (Métal)
Lorsque les ennemis se retrouvent face à la puissance de ce Seigneur Sorcier, ils finissent tranchés, hachés et disséqués.
750 1000 250 1 3808 600 80 65 33 48 44 360 20
3
1 Seigneur Sorcier du Chaos (Métal) (Cheval de guerre)
Seigneurs / Sorcier / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_1
Seigneur Sorcier du Chaos (Métal) (Cheval de guerre)
Lorsque les ennemis se retrouvent face à la puissance de ce Seigneur Sorcier, ils finissent tranchés, hachés et disséqués.
850 1100 275 1 4288 600 100 65 33 48 44 360 40
4
1 Seigneur Sorcier du Chaos (Métal)
Seigneurs / Sorcier / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_2
Seigneur Sorcier du Chaos (Métal)
Lorsque les ennemis se retrouvent face à la puissance de ce Seigneur Sorcier, ils finissent tranchés, hachés et disséqués.
1050 1200 300 1 4312 1700 90 65 78 48 44 360 40
5
1 Throgg
Seigneurs / Infanterie au marteau / wh_dlc08_nor_cha_throgg_0
Throgg
Le Roi Troll cherche à écraser les royaumes des hommes et à les asservir sous son monstrueux joug.
1600 1600 400 1 8008 4000 55 70 56 60 50 495 50
6
1 Wulfrik le Vagabond
Seigneurs / Infanterie de bretteurs / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_0
Wulfrik le Vagabond
Le Champion Éternel est voué à une vie de constants duels et meurtres violents.
1000 1100 275 1 4840 1100 100 75 35 70 50 490 50
7
1 Wulfrik le Vagabond (Cheval de guerre norse)
Seigneurs / Cavalerie / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_1
Wulfrik le Vagabond (Cheval de guerre norse)
Le Champion Éternel est voué à une vie de constants duels et meurtres violents.
1200 1200 300 1 5152 1100 100 75 35 70 50 490 65
8
1 Wulfrik le Vagabond (Char à Maraudeur)
Seigneurs / Char / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_2
Wulfrik le Vagabond (Char à Maraudeur)
Le Champion Éternel est voué à une vie de constants duels et meurtres violents.
1400 1400 350 1 5808 2200 100 75 78 48 30 420 90
9
1 Chef de tribu Maraudeur
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_0
Chef de tribu Maraudeur
Les Chefs de tribus mènent leurs Maraudeurs au nom du Chaos, et se lancent au combat, auquel ils participent jusqu'au bout.
700 700 200 1 4268 600 50 70 35 60 40 450 55
10
1 Chef de tribu Maraudeur (Cheval de guerre norse)
Seigneurs / Cavalerie / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_1
Chef de tribu Maraudeur (Cheval de guerre norse)
Les Chefs de tribus mènent leurs Maraudeurs au nom du Chaos, et se lancent au combat, auquel ils participent jusqu'au bout.
900 900 220 1 4668 800 50 70 34 60 40 450 65
11
1 Chef de tribu Maraudeur (Char à Maraudeur)
Seigneurs / Char / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_2
Chef de tribu Maraudeur (Char à Maraudeur)
Les Chefs de tribus mènent leurs Maraudeurs au nom du Chaos, et se lancent au combat, auquel ils participent jusqu'au bout.
1100 1100 275 1 4980 1900 90 70 78 38 20 420 90
Héros
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
12
1 Sanglard Estropieur
Héros / Spécialiste de mêlée / wh3_main_ie_nor_cha_exalted_hero_mkho_killgore_slaymaim
Sanglard Estropieur
« TUEZ ! »
1400 1400 0 1 7508 600 130 75 33 60 35 425 65
13
1 Démoniste Fimir (Feu)
Héros / Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_fire_0
Démoniste Fimir (Feu)
Les Démonistes se délectent de l'instabilité qu'ils créent entre les mondes, incitant les Dieux des Ténèbres à accorder à nouveau leurs faveurs aux Fimir.
550 1000 188 1 5040 1500 65 70 54 27 35 400 25
14
1 Démoniste Fimir (Ombre)
Héros / Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0
Démoniste Fimir (Ombre)
Les Démonistes se délectent de l'instabilité qu'ils créent entre les mondes, incitant les Dieux des Ténèbres à accorder à nouveau leurs faveurs aux Fimir.
550 1000 188 1 5040 1500 65 70 54 27 35 400 25
15
1 Sorcier chaman (Mort)
Héros / Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_0
Sorcier chaman (Mort)
Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre.
275 1000 275 1 3360 300 30 60 35 30 30 315 15
16
1 Sorcier chaman (Mort) (Cheval de guerre norse)
Héros / Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_1
Sorcier chaman (Mort) (Cheval de guerre norse)
Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre.
475 1100 337 1 3740 300 30 60 35 30 30 315 35
17
1 Sorcier chaman (Mort) (Char à Maraudeur)
Héros / Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_2
Sorcier chaman (Mort) (Char à Maraudeur)
Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre.
775 1350 300 1 4140 1700 90 60 78 30 24 300 52
18
1 Sorcier chaman (Feu)
Héros / Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_0
Sorcier chaman (Feu)
Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre.
275 1000 275 1 3360 300 30 60 35 30 30 315 15
19
1 Sorcier chaman (Feu) (Cheval de guerre norse)
Héros / Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_1
Sorcier chaman (Feu) (Cheval de guerre norse)
Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre.
475 1100 337 1 3740 300 30 60 35 30 30 315 35
20
1 Sorcier chaman (Feu) (Char à Maraudeur)
Héros / Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_2
Sorcier chaman (Feu) (Char à Maraudeur)
Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre.
775 1350 300 1 4140 1700 90 60 78 30 24 300 52
21
1 Sorcier chaman (Métal)
Héros / Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_0
Sorcier chaman (Métal)
Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre.
275 1000 275 1 3360 300 30 60 35 30 30 315 15
22
1 Sorcier chaman (Métal) (Cheval de guerre norse)
Héros / Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_1
Sorcier chaman (Métal) (Cheval de guerre norse)
Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre.
475 1100 337 1 3740 300 30 60 35 30 30 315 35
23
1 Sorcier chaman (Métal) (Char à Maraudeur)
Héros / Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_2
Sorcier chaman (Métal) (Char à Maraudeur)
Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre.
775 1350 300 1 4140 1700 90 60 78 30 24 300 52
24
1 Loup-garou écorcheur
Héros / Loup-garou écorcheur / wh_dlc08_nor_cha_skin_wolf_werekin_0
Loup-garou écorcheur
Tout ce qu'il reste de ces anciens champions, ce sont des lambeaux de peau déchirés pendant à de vicieux loups humanoïdes.
1150 1150 288 1 5040 1500 70 70 75 45 32 420 40
25
1 Sorcier du Chaos (Métal)
Héros / Sorcier / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_0
Sorcier du Chaos (Métal)
Ce Sorcier du Chaos fait appel aux Vents de Magie, utilisant la puissance de la Mort afin de démembrer ses ennemis d'un seul geste.
450 1000 250 1 3360 600 80 60 33 38 26 300 20
26
1 Sorcier du Chaos (Métal) (Cheval de guerre)
Héros / Sorcier / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_1
Sorcier du Chaos (Métal) (Cheval de guerre)
Ce Sorcier du Chaos fait appel aux Vents de Magie, utilisant la puissance de la Mort afin de démembrer ses ennemis d'un seul geste.
550 1100 275 1 3740 600 90 60 33 42 40 315 40
27
1 Sorcier du Chaos (Métal)
Héros / Sorcier / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_2
Sorcier du Chaos (Métal)
Ce Sorcier du Chaos fait appel aux Vents de Magie, utilisant la puissance de la Mort afin de démembrer ses ennemis d'un seul geste.
650 1200 300 1 4140 1700 90 60 78 26 16 300 60
Infanterie
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
28
120 Maraudeurs
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_main_nor_inf_chaos_marauders_0
Maraudeurs
Les Maraudeurs du Chaos forment les rangs et les colonnes d'une armée, occupant ainsi une position idéale au cœur du combat, se tenant prêts à brandir leurs armes sanglantes.
400 400 100 120 9360 100 15 60 35 34 28 28 18
29
120 Lanciers Maraudeurs
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_dlc08_nor_inf_marauder_spearman_0
Lanciers Maraudeurs
Ces Maraudeurs utilisent un mur de lances pour empaler leurs ennemis, toujours dans l'espoir d'exalter la Ruine.
450 450 113 120 9360 100 15 60 35 25 37 25 6
30
120 Maraudeurs (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_main_nor_inf_chaos_marauders_1
Maraudeurs (Armes lourdes)
Les Maraudeurs du Chaos forment les rangs et les colonnes d'une armée, occupant ainsi une position idéale au cœur du combat, se tenant prêts à brandir leurs armes sanglantes.
500 500 125 120 9360 100 15 60 35 34 20 30 22
31
100 Berserks Maraudeurs
Infanterie / Infanterie berserk à hache / wh_dlc08_nor_inf_marauder_berserkers_0
Berserks Maraudeurs
Les Berserks combattent avec une force folle et un mépris absolu pour leur propre vie.
750 750 188 100 10200 180 15 80 37 40 24 52 33
32
100 Champions Maraudeurs
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_0
Champions Maraudeurs
Tous les Champions aspirent à être choisis, désireux que leurs actes soient observés et jugés.
1000 1000 250 100 9600 160 80 75 35 35 53 46 20
33
100 Champions Maraudeurs (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_1
Champions Maraudeurs (Armes lourdes)
Plus la lame est large, plus la chance que les Dieux des Ténèbres capricieux remarquent le Champion en herbe est grande.
1100 1100 275 100 9600 160 80 75 35 35 40 50 30
34
120 Corneglaces Maraudeurs (Maraudeurs)
Infanterie / Infanterie à la hache / wh_pro04_nor_inf_chaos_marauders_ror_0
Corneglaces Maraudeurs (Maraudeurs)
L'ichor des Dieux coule dans les veines de ceux qui viennent dans les terres sauvages touchées par les Dieux.
600 600 150 120 9360 100 15 70 35 43 36 28 18
35
100 Brutes du Chien (Berserks Maraudeurs)
Infanterie / Infanterie berserk à hache / wh_pro04_nor_inf_marauder_berserkers_ror_0
Brutes du Chien (Berserks Maraudeurs)
Impitoyables et psychotiques, ces Berserks frénétiques tuent avec une dévotion totale pour le Dieu des Guerriers.
1050 1050 263 100 10200 180 15 100 37 50 31 52 33
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
36
90 Chasseurs Maraudeurs (Javelots)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie à javelots / wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_1
Chasseurs Maraudeurs (Javelots)
Le javelot du Chasseur abat les plus grosses bêtes sauvages et les plus grands ennemis.
550 500 138 90 6030 100 15 50 35 26 22 28 8 12 90 31
37
90 Chasseurs Maraudeurs
Infanterie lance-projectiles / Infanterie de combat rapproché / wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_0
Chasseurs Maraudeurs
Une nature rude crée les chasseurs les plus brutaux.
550 550 138 90 6030 100 15 50 35 36 20 28 12 12 80 35
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
38
4 Chars à Maraudeurs
Cavalerie et Chars / Char / wh_main_nor_cav_chaos_chariot
Chars à Maraudeurs
Un Char du Chaos est un engin terrible, capable de défoncer les lignes ennemies et de faire des ravages avec une puissance incroyable.
750 750 188 4 5568 1200 90 70 78 22 28 40 76
39
4 Chars à Loups des Glaces Maraudeurs
Cavalerie et Chars / Char / wh_dlc08_nor_veh_marauder_warwolves_chariot_0
Chars à Loups des Glaces Maraudeurs
Avec des Maraudeurs lanceurs de haches à leurs trousses, les Loups des Glaces baveurs et fous peuvent tirer des chars à une vitesse impressionnante.
900 900 225 4 6048 1200 90 70 95 32 28 53 76 12 70 52
Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
40
60 Chevaliers Maraudeurs
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_main_nor_cav_marauder_horsemen_0
Chevaliers Maraudeurs
Ces hommes sont possédés et effectuent des frappes incroyables, avec un brin de folie.
550 525 131 60 4980 100 15 48 33 22 20 24 24 16 80 24
41
60 Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_main_nor_cav_marauder_horsemen_1
Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet)
Ces hommes sont possédés et effectuent des frappes incroyables, avec un brin de folie.
625 625 156 60 4980 100 15 48 33 22 26 24 24 12 70 27
42
60 Maîtres équestres Maraudeurs
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_dlc08_nor_cav_marauder_horsemasters_0
Maîtres équestres Maraudeurs
Leurs puissants destriers sont une véritable incarnation de la terreur devant les Dieux des Ténèbres.
800 750 188 60 5400 100 50 54 33 26 26 28 30 18 90 33
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
43
80 Chiens de Guerre norses
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh_main_nor_mon_chaos_warhounds_0
Chiens de Guerre norses
Un chenil de Chiens de Guerre bien situé, ouvert sur les rangs ennemis, peut infliger des blessures et du poison débilitant.
400 400 100 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
44
80 Chiens de Guerre norses (Poison)
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh_main_nor_mon_chaos_warhounds_1
Chiens de Guerre norses (Poison)
La morsure de cette bête ne cause pas seulement une intense douleur, mais provoque également la diffusion cruelle de toxines à travers les veines.
450 450 113 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
45
48 Loups des Glaces norses
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh_dlc08_nor_mon_warwolves_0
Loups des Glaces norses
Les nordiques contrées glacées du purgatoire gelé sont hantées par les hurlements des voraces.
600 650 163 48 6864 700 15 45 95 30 21 48 38
46
1 Manticore sauvage
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh_dlc08_nor_feral_manticore
Manticore sauvage
La Manticore est avant tout une tueuse sans pitié. Mutante issue du Chaos et de la folie, elle n'en demeure pas moins une créature assoiffée de sang.
800 800 200 1 5103 1600 45 56 70 40 34 445 50
47
16 Trolls norses
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_main_nor_mon_chaos_trolls
Trolls norses
Un Troll, malgré sa nature caractérielle et difficile à contrôler, est une boule tournoyante de destruction, difficile à éliminer.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
48
16 Trolls de glace norses
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_dlc08_nor_mon_norscan_ice_trolls_0
Trolls de glace norses
Les mutations du nord glacial leur permettent de geler leurs malheureuses victimes avec leur vil souffle glacé.
900 950 238 16 7904 1300 60 45 54 38 32 120 34
49
24 Loups écorcheurs
Monstres et Bêtes / Loup Écorcheur / wh_dlc08_nor_mon_skinwolves_0
Loups écorcheurs
Les Loups écorcheurs se lancent sur le champ de bataille pour se gaver du sang chaud et dégoulinant de leurs victimes.
950 950 238 24 7416 1300 15 60 75 32 28 60 32
50
24 Loups écorcheurs (En armure)
Monstres et Bêtes / Loup Écorcheur / wh_dlc08_nor_mon_skinwolves_1
Loups écorcheurs (En armure)
Les féroces Loups écorcheurs assoiffés de sang revêtent une armure pour continuer leur massacre sans être arrêtés.
1100 1100 275 24 7416 1400 70 60 65 32 28 60 32
51
16 Guerriers Fimir
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_dlc08_nor_mon_fimir_0
Guerriers Fimir
Les Démons-cyclopes, dégénérés et maléfiques, rivalisent sans cesse pour attirer l'attention des Dieux des Ténèbres.
1300 1300 325 16 8224 1500 110 70 45 30 42 90 25
52
16 Guerriers Fimir (Armes lourdes)
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_dlc08_nor_mon_fimir_1
Guerriers Fimir (Armes lourdes)
Alors qu'ils attendent les faveurs fugaces et capricieuses des Puissances de la Ruine, ils portent une énorme masse.
1450 1450 363 16 8224 1500 110 70 45 30 32 95 28
53
1 Géant norse
Monstres et Bêtes / Monstre / wh_dlc08_nor_mon_norscan_giant_0
Géant norse
Il suit ceux qui mènent la guerre pour les Dieux des Ténèbres. Les lieux de leurs massacres sont son terrain de chasse.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
54
1 Mammouth sauvage
Monstres et Bêtes / Mammouth de guerre / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_0
Mammouth sauvage
Entraîné à piétiner sur commande, un mammouth peut facilement réduire les ennemis en une mare de sang.
1500 1500 375 1 12988 6000 30 55 56 30 28 525 68
55
1 Wyrm de Givre
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_0
Wyrm de Givre
Les Wyrms de Givre vivent dans des tanières sous la toundra glacée, immobiles comme la mort, ils jaillissent d'un coup pour tuer.
1600 1700 425 1 7120 3800 70 70 70 45 41 495 57
56
1 Le Videur Glacé (Wyrm de Givre)
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_ror_0
Le Videur Glacé (Wyrm de Givre)
Le plus proche cousin du Rejeton du Vide Glacé possède lui aussi des instincts meurtriers.
1700 1700 425 1 7120 3800 70 80 70 56 51 495 57
57
5 La Grande Harde Mâchoire du Fjord Sanglant (Mammouth sauvage)
Monstres et Bêtes / Mammouth de guerre / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_boss
La Grande Harde Mâchoire du Fjord Sanglant (Mammouth sauvage)
Jadis une parade impressionnante de bêtes puissantes, il n'en reste plus désormais que les quelques descendants dangereux de la harde légendaire.
5000 1700 425 5 17040 6500 30 100 56 34 30 525 93
58
1 Frigustrex, Rejeton du Vide Glacé
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_boss
Frigustrex, Rejeton du Vide Glacé
Créature au sang froid, ce tueur volant attend de s'abattre sur son ennemi depuis un blizzard aveuglant.
2000 1800 450 1 12656 5500 70 70 70 45 41 549 63
59
1 Chef de tribu Maraudeur (Mammouth de guerre)
Monstres et Bêtes / Mammouth de guerre / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_3
Chef de tribu Maraudeur (Mammouth de guerre)
Les Chefs de tribus mènent leurs Maraudeurs au nom du Chaos, et se lancent au combat, auquel ils participent jusqu'au bout.
1900 1900 475 1 14096 800 70 70 34 34 30 525 68
60
6 Mammouth de guerre
Monstres et Bêtes / Mammouth de guerre / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_1
Mammouth de guerre
Cette bête difforme et enragée est un terrifiant totem de pouvoir et de puissance.
2000 2000 500 6 84576 100 70 60 33 34 30 525 68
61
1 Mammouth de guerre (Autel de guerre)
Monstres et Bêtes / Mammouth de guerre / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_2
Mammouth de guerre (Autel de guerre)
Cette bête vicieuse porte un autel de guerre, amenant des icônes blasphématoires et des reliques non saintes au combat au nom des Dieux du Chaos.
2000 2000 500 1 14136 100 70 60 33 34 30 525 68
62
5 La Grande Harde Mâchoire du Fjord Sanglant (Mammouth sauvage)
Monstres et Bêtes / Mammouth de guerre / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_ror_1
La Grande Harde Mâchoire du Fjord Sanglant (Mammouth sauvage)
Jadis une parade impressionnante de bêtes puissantes, il n'en reste plus désormais que les quelques descendants dangereux de la harde légendaire.
2000 2000 500 5 13460 6500 30 50 56 34 20 130 73
63
1 Wulfrik le Vagabond (Mammouth de guerre)
Monstres et Bêtes / Mammouth de guerre / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_3
Wulfrik le Vagabond (Mammouth de guerre)
Le Champion Éternel est voué à une vie de constants duels et meurtres violents.
2300 2300 575 1 14096 500 70 75 35 38 34 525 68
64
16 Rôde-Brumes (Guerriers Fimir)
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_pro04_nor_mon_fimir_ror_0
Rôde-Brumes (Guerriers Fimir)
Méfiez-vous des ombres brutales qui vivent dans la brume des marais.
1600 1600 400 16 8224 1500 110 80 45 38 52 90 25
65
80 Bêtes de Tashnar (Chiens de Guerre norses)
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh_pro04_nor_mon_marauder_warwolves_ror_0
Bêtes de Tashnar (Chiens de Guerre norses)
Des bêtes affamées invoquées depuis les Royaumes du Chaos salivant d'une faim insatiable de déchirer la chair fraîche.
600 700 175 80 6080 175 15 48 95 36 23 22 18
66
24 Gueules de la Sauvagerie (Loups écorcheurs - En armure)
Monstres et Bêtes / Loup Écorcheur / wh_pro04_nor_mon_skinwolves_ror_0
Gueules de la Sauvagerie (Loups écorcheurs - En armure)
Ces tueurs voraces à l'apparence effrayante sont recouverts d'une carapace aux soies sanguinolentes.
1500 1500 375 24 7416 1400 70 70 65 40 36 60 32
67
6 Brise-Âme (Mammouth de guerre)
Monstres et Bêtes / Mammouth de guerre / wh_pro04_nor_mon_war_mammoth_ror_0
Brise-Âme (Mammouth de guerre)
Destructeur légendaire du physique et du métaphysique qui extermine les âmes en écrasant ses adversaires jusqu'à ce qu'il n'en reste que de la bouillie.
2400 2400 600 6 84576 100 70 70 33 43 39 525 68
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
68
4 La Légion Forgée dans la Glace
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh_dlc08_nor_art_hellcannon_battery
La Légion Forgée dans la Glace
Se nourrissant de la chair jetée dans leurs fourneaux, ces Canons Apocalypse lancent des boulets d'énergie dévastatrice vers les ennemis distants.
3200 3200 800 4 15828 720 30 70 20 18 14 28 5 40 420 461