Left Panel
Croc de l'Hiver Unités
Unités
- Seigneurs (11)
- Héros (16)
- Infanterie (8)
- Infanterie lance-projectiles (2)
- Cavalerie et Chars (2)
- Cavalerie lance-projectiles et Chars (3)
- Monstres et Bêtes (25)
- Artillerie et Machines de guerre (1)
Seigneurs | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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1 |
Seigneurs /
Sorcier / wh3_main_ie_nor_cha_exalted_great_unclean_one_burplesmirk_spewpit Roctus Vomitrou « Prenez garde, petits êtres. Vous êtes en présence du Champion de la prolifération. » |
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2300 | 2000 | 0 | 1 | 12620 | 7000 | 50 | 80 | 36 | 60 | 50 | 550 | 20 | ||||||||||
2 |
Seigneurs /
Sorcier / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_0 Seigneur Sorcier du Chaos (Métal) Lorsque les ennemis se retrouvent face à la puissance de ce Seigneur Sorcier, ils finissent tranchés, hachés et disséqués. |
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750 | 1000 | 250 | 1 | 3808 | 600 | 80 | 65 | 33 | 48 | 44 | 360 | 20 | ||||||||||
3 |
Seigneurs /
Sorcier / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_1 Seigneur Sorcier du Chaos (Métal) (Cheval de guerre) Lorsque les ennemis se retrouvent face à la puissance de ce Seigneur Sorcier, ils finissent tranchés, hachés et disséqués. |
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850 | 1100 | 275 | 1 | 4288 | 600 | 100 | 65 | 33 | 48 | 44 | 360 | 40 | ||||||||||
4 |
Seigneurs /
Sorcier / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_2 Seigneur Sorcier du Chaos (Métal) Lorsque les ennemis se retrouvent face à la puissance de ce Seigneur Sorcier, ils finissent tranchés, hachés et disséqués. |
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1050 | 1200 | 300 | 1 | 4312 | 1700 | 90 | 65 | 78 | 48 | 44 | 360 | 40 | ||||||||||
5 |
Seigneurs /
Infanterie au marteau / wh_dlc08_nor_cha_throgg_0 Throgg Le Roi Troll cherche à écraser les royaumes des hommes et à les asservir sous son monstrueux joug. |
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1600 | 1600 | 400 | 1 | 8008 | 4000 | 55 | 70 | 56 | 60 | 50 | 495 | 50 | ||||||||||
6 |
Seigneurs /
Infanterie de bretteurs / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_0 Wulfrik le Vagabond Le Champion Éternel est voué à une vie de constants duels et meurtres violents. |
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1000 | 1100 | 275 | 1 | 4840 | 1100 | 100 | 75 | 35 | 70 | 50 | 490 | 50 | ||||||||||
7 |
Seigneurs /
Cavalerie / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_1 Wulfrik le Vagabond (Cheval de guerre norse) Le Champion Éternel est voué à une vie de constants duels et meurtres violents. |
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1200 | 1200 | 300 | 1 | 5152 | 1100 | 100 | 75 | 35 | 70 | 50 | 490 | 65 | ||||||||||
8 |
Seigneurs /
Char / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_2 Wulfrik le Vagabond (Char à Maraudeur) Le Champion Éternel est voué à une vie de constants duels et meurtres violents. |
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1400 | 1400 | 350 | 1 | 5808 | 2200 | 100 | 75 | 78 | 48 | 30 | 420 | 90 | ||||||||||
9 |
Seigneurs /
Infanterie à la hache / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_0 Chef de tribu Maraudeur Les Chefs de tribus mènent leurs Maraudeurs au nom du Chaos, et se lancent au combat, auquel ils participent jusqu'au bout. |
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700 | 700 | 200 | 1 | 4268 | 600 | 50 | 70 | 35 | 60 | 40 | 450 | 55 | ||||||||||
10 |
Seigneurs /
Cavalerie / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_1 Chef de tribu Maraudeur (Cheval de guerre norse) Les Chefs de tribus mènent leurs Maraudeurs au nom du Chaos, et se lancent au combat, auquel ils participent jusqu'au bout. |
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900 | 900 | 220 | 1 | 4668 | 800 | 50 | 70 | 34 | 60 | 40 | 450 | 65 | ||||||||||
11 |
Seigneurs /
Char / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_2 Chef de tribu Maraudeur (Char à Maraudeur) Les Chefs de tribus mènent leurs Maraudeurs au nom du Chaos, et se lancent au combat, auquel ils participent jusqu'au bout. |
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1100 | 1100 | 275 | 1 | 4980 | 1900 | 90 | 70 | 78 | 38 | 20 | 420 | 90 | ||||||||||
|
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Héros | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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12 |
Héros /
Spécialiste de mêlée / wh3_main_ie_nor_cha_exalted_hero_mkho_killgore_slaymaim Sanglard Estropieur « TUEZ ! » |
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1400 | 1400 | 0 | 1 | 7508 | 600 | 130 | 75 | 33 | 60 | 35 | 425 | 65 | ||||||||||
13 |
Héros /
Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_fire_0 Démoniste Fimir (Feu) Les Démonistes se délectent de l'instabilité qu'ils créent entre les mondes, incitant les Dieux des Ténèbres à accorder à nouveau leurs faveurs aux Fimir. |
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550 | 1000 | 188 | 1 | 5040 | 1500 | 65 | 70 | 54 | 27 | 35 | 400 | 25 | ||||||||||
14 |
Héros /
Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0 Démoniste Fimir (Ombre) Les Démonistes se délectent de l'instabilité qu'ils créent entre les mondes, incitant les Dieux des Ténèbres à accorder à nouveau leurs faveurs aux Fimir. |
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550 | 1000 | 188 | 1 | 5040 | 1500 | 65 | 70 | 54 | 27 | 35 | 400 | 25 | ||||||||||
15 |
Héros /
Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_0 Sorcier chaman (Mort) Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre. |
|||||||||||||||||||||
275 | 1000 | 275 | 1 | 3360 | 300 | 30 | 60 | 35 | 30 | 30 | 315 | 15 | ||||||||||
16 |
Héros /
Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_1 Sorcier chaman (Mort) (Cheval de guerre norse) Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre. |
|||||||||||||||||||||
475 | 1100 | 337 | 1 | 3740 | 300 | 30 | 60 | 35 | 30 | 30 | 315 | 35 | ||||||||||
17 |
Héros /
Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_2 Sorcier chaman (Mort) (Char à Maraudeur) Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre. |
|||||||||||||||||||||
775 | 1350 | 300 | 1 | 4140 | 1700 | 90 | 60 | 78 | 30 | 24 | 300 | 52 | ||||||||||
18 |
Héros /
Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_0 Sorcier chaman (Feu) Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre. |
|||||||||||||||||||||
275 | 1000 | 275 | 1 | 3360 | 300 | 30 | 60 | 35 | 30 | 30 | 315 | 15 | ||||||||||
19 |
Héros /
Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_1 Sorcier chaman (Feu) (Cheval de guerre norse) Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre. |
|||||||||||||||||||||
475 | 1100 | 337 | 1 | 3740 | 300 | 30 | 60 | 35 | 30 | 30 | 315 | 35 | ||||||||||
20 |
Héros /
Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_2 Sorcier chaman (Feu) (Char à Maraudeur) Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre. |
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775 | 1350 | 300 | 1 | 4140 | 1700 | 90 | 60 | 78 | 30 | 24 | 300 | 52 | ||||||||||
21 |
Héros /
Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_0 Sorcier chaman (Métal) Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre. |
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275 | 1000 | 275 | 1 | 3360 | 300 | 30 | 60 | 35 | 30 | 30 | 315 | 15 | ||||||||||
22 |
Héros /
Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_1 Sorcier chaman (Métal) (Cheval de guerre norse) Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre. |
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475 | 1100 | 337 | 1 | 3740 | 300 | 30 | 60 | 35 | 30 | 30 | 315 | 35 | ||||||||||
23 |
Héros /
Sorcier / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_2 Sorcier chaman (Métal) (Char à Maraudeur) Avec son don de voyance, le Sorcier chaman agite les vents pour guider la tribu vers la guerre. |
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775 | 1350 | 300 | 1 | 4140 | 1700 | 90 | 60 | 78 | 30 | 24 | 300 | 52 | ||||||||||
24 |
Héros /
Loup-garou écorcheur / wh_dlc08_nor_cha_skin_wolf_werekin_0 Loup-garou écorcheur Tout ce qu'il reste de ces anciens champions, ce sont des lambeaux de peau déchirés pendant à de vicieux loups humanoïdes. |
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1150 | 1150 | 288 | 1 | 5040 | 1500 | 70 | 70 | 75 | 45 | 32 | 420 | 40 | ||||||||||
25 |
Héros /
Sorcier / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_0 Sorcier du Chaos (Métal) Ce Sorcier du Chaos fait appel aux Vents de Magie, utilisant la puissance de la Mort afin de démembrer ses ennemis d'un seul geste. |
|||||||||||||||||||||
450 | 1000 | 250 | 1 | 3360 | 600 | 80 | 60 | 33 | 38 | 26 | 300 | 20 | ||||||||||
26 |
Héros /
Sorcier / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_1 Sorcier du Chaos (Métal) (Cheval de guerre) Ce Sorcier du Chaos fait appel aux Vents de Magie, utilisant la puissance de la Mort afin de démembrer ses ennemis d'un seul geste. |
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550 | 1100 | 275 | 1 | 3740 | 600 | 90 | 60 | 33 | 42 | 40 | 315 | 40 | ||||||||||
27 |
Héros /
Sorcier / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_2 Sorcier du Chaos (Métal) Ce Sorcier du Chaos fait appel aux Vents de Magie, utilisant la puissance de la Mort afin de démembrer ses ennemis d'un seul geste. |
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650 | 1200 | 300 | 1 | 4140 | 1700 | 90 | 60 | 78 | 26 | 16 | 300 | 60 | ||||||||||
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Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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28 |
Infanterie /
Infanterie à la hache / wh_main_nor_inf_chaos_marauders_0 Maraudeurs Les Maraudeurs du Chaos forment les rangs et les colonnes d'une armée, occupant ainsi une position idéale au cœur du combat, se tenant prêts à brandir leurs armes sanglantes. |
|||||||||||||||||||||
400 | 400 | 100 | 120 | 9360 | 100 | 15 | 60 | 35 | 34 | 28 | 28 | 18 | ||||||||||
29 |
Infanterie /
Infanterie de lanciers / wh_dlc08_nor_inf_marauder_spearman_0 Lanciers Maraudeurs Ces Maraudeurs utilisent un mur de lances pour empaler leurs ennemis, toujours dans l'espoir d'exalter la Ruine. |
|||||||||||||||||||||
450 | 450 | 113 | 120 | 9360 | 100 | 15 | 60 | 35 | 25 | 37 | 25 | 6 | ||||||||||
30 |
Infanterie /
Infanterie à grande hache / wh_main_nor_inf_chaos_marauders_1 Maraudeurs (Armes lourdes) Les Maraudeurs du Chaos forment les rangs et les colonnes d'une armée, occupant ainsi une position idéale au cœur du combat, se tenant prêts à brandir leurs armes sanglantes. |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 125 | 120 | 9360 | 100 | 15 | 60 | 35 | 34 | 20 | 30 | 22 | ||||||||||
31 |
Infanterie /
Infanterie berserk à hache / wh_dlc08_nor_inf_marauder_berserkers_0 Berserks Maraudeurs Les Berserks combattent avec une force folle et un mépris absolu pour leur propre vie. |
|||||||||||||||||||||
750 | 750 | 188 | 100 | 10200 | 180 | 15 | 80 | 37 | 40 | 24 | 52 | 33 | ||||||||||
32 |
Infanterie /
Infanterie à la hache / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_0 Champions Maraudeurs Tous les Champions aspirent à être choisis, désireux que leurs actes soient observés et jugés. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 100 | 9600 | 160 | 80 | 75 | 35 | 35 | 53 | 46 | 20 | ||||||||||
33 |
Infanterie /
Infanterie à grande hache / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_1 Champions Maraudeurs (Armes lourdes) Plus la lame est large, plus la chance que les Dieux des Ténèbres capricieux remarquent le Champion en herbe est grande. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1100 | 275 | 100 | 9600 | 160 | 80 | 75 | 35 | 35 | 40 | 50 | 30 | ||||||||||
34 |
Infanterie /
Infanterie à la hache / wh_pro04_nor_inf_chaos_marauders_ror_0 Corneglaces Maraudeurs (Maraudeurs) L'ichor des Dieux coule dans les veines de ceux qui viennent dans les terres sauvages touchées par les Dieux. |
|||||||||||||||||||||
600 | 600 | 150 | 120 | 9360 | 100 | 15 | 70 | 35 | 43 | 36 | 28 | 18 | ||||||||||
35 |
Infanterie /
Infanterie berserk à hache / wh_pro04_nor_inf_marauder_berserkers_ror_0 Brutes du Chien (Berserks Maraudeurs) Impitoyables et psychotiques, ces Berserks frénétiques tuent avec une dévotion totale pour le Dieu des Guerriers. |
|||||||||||||||||||||
1050 | 1050 | 263 | 100 | 10200 | 180 | 15 | 100 | 37 | 50 | 31 | 52 | 33 | ||||||||||
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Infanterie lance-projectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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36 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie à javelots / wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_1 Chasseurs Maraudeurs (Javelots) Le javelot du Chasseur abat les plus grosses bêtes sauvages et les plus grands ennemis. |
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550 | 500 | 138 | 90 | 6030 | 100 | 15 | 50 | 35 | 26 | 22 | 28 | 8 | 12 | 90 | 31 | |||||||
37 |
Infanterie lance-projectiles /
Infanterie de combat rapproché / wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_0 Chasseurs Maraudeurs Une nature rude crée les chasseurs les plus brutaux. |
|||||||||||||||||||||
550 | 550 | 138 | 90 | 6030 | 100 | 15 | 50 | 35 | 36 | 20 | 28 | 12 | 12 | 80 | 35 | |||||||
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Cavalerie et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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38 |
Cavalerie et Chars /
Char / wh_main_nor_cav_chaos_chariot Chars à Maraudeurs Un Char du Chaos est un engin terrible, capable de défoncer les lignes ennemies et de faire des ravages avec une puissance incroyable. |
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750 | 750 | 188 | 4 | 5568 | 1200 | 90 | 70 | 78 | 22 | 28 | 40 | 76 | ||||||||||
39 |
Cavalerie et Chars /
Char / wh_dlc08_nor_veh_marauder_warwolves_chariot_0 Chars à Loups des Glaces Maraudeurs Avec des Maraudeurs lanceurs de haches à leurs trousses, les Loups des Glaces baveurs et fous peuvent tirer des chars à une vitesse impressionnante. |
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900 | 900 | 225 | 4 | 6048 | 1200 | 90 | 70 | 95 | 32 | 28 | 53 | 76 | 12 | 70 | 52 | |||||||
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Cavalerie lance-projectiles et Chars | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
|
Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
|
Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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40 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Cavalerie lance-projectiles / wh_main_nor_cav_marauder_horsemen_0 Chevaliers Maraudeurs Ces hommes sont possédés et effectuent des frappes incroyables, avec un brin de folie. |
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550 | 525 | 131 | 60 | 4980 | 100 | 15 | 48 | 33 | 22 | 20 | 24 | 24 | 16 | 80 | 24 | |||||||
41 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Cavalerie lance-projectiles / wh_main_nor_cav_marauder_horsemen_1 Chevaliers Maraudeurs (Haches de jet) Ces hommes sont possédés et effectuent des frappes incroyables, avec un brin de folie. |
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625 | 625 | 156 | 60 | 4980 | 100 | 15 | 48 | 33 | 22 | 26 | 24 | 24 | 12 | 70 | 27 | |||||||
42 |
Cavalerie lance-projectiles et Chars /
Cavalerie lance-projectiles / wh_dlc08_nor_cav_marauder_horsemasters_0 Maîtres équestres Maraudeurs Leurs puissants destriers sont une véritable incarnation de la terreur devant les Dieux des Ténèbres. |
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800 | 750 | 188 | 60 | 5400 | 100 | 50 | 54 | 33 | 26 | 26 | 28 | 30 | 18 | 90 | 33 | |||||||
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Monstres et Bêtes | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
|
Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
|
Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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43 |
Monstres et Bêtes /
Bêtes de guerre / wh_main_nor_mon_chaos_warhounds_0 Chiens de Guerre norses Un chenil de Chiens de Guerre bien situé, ouvert sur les rangs ennemis, peut infliger des blessures et du poison débilitant. |
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400 | 400 | 100 | 80 | 6080 | 150 | 15 | 38 | 95 | 26 | 17 | 22 | 20 | ||||||||||
44 |
Monstres et Bêtes /
Bêtes de guerre / wh_main_nor_mon_chaos_warhounds_1 Chiens de Guerre norses (Poison) La morsure de cette bête ne cause pas seulement une intense douleur, mais provoque également la diffusion cruelle de toxines à travers les veines. |
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450 | 450 | 113 | 80 | 6080 | 150 | 15 | 38 | 95 | 26 | 17 | 22 | 20 | ||||||||||
45 |
Monstres et Bêtes /
Bêtes de guerre / wh_dlc08_nor_mon_warwolves_0 Loups des Glaces norses Les nordiques contrées glacées du purgatoire gelé sont hantées par les hurlements des voraces. |
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600 | 650 | 163 | 48 | 6864 | 700 | 15 | 45 | 95 | 30 | 21 | 48 | 38 | ||||||||||
46 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh_dlc08_nor_feral_manticore Manticore sauvage La Manticore est avant tout une tueuse sans pitié. Mutante issue du Chaos et de la folie, elle n'en demeure pas moins une créature assoiffée de sang. |
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800 | 800 | 200 | 1 | 5103 | 1600 | 45 | 56 | 70 | 40 | 34 | 445 | 50 | ||||||||||
47 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie monstrueuse / wh_main_nor_mon_chaos_trolls Trolls norses Un Troll, malgré sa nature caractérielle et difficile à contrôler, est une boule tournoyante de destruction, difficile à éliminer. |
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800 | 800 | 200 | 16 | 7904 | 1500 | 40 | 45 | 54 | 34 | 32 | 100 | 24 | ||||||||||
48 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie monstrueuse / wh_dlc08_nor_mon_norscan_ice_trolls_0 Trolls de glace norses Les mutations du nord glacial leur permettent de geler leurs malheureuses victimes avec leur vil souffle glacé. |
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900 | 950 | 238 | 16 | 7904 | 1300 | 60 | 45 | 54 | 38 | 32 | 120 | 34 | ||||||||||
49 |
Monstres et Bêtes /
Loup Écorcheur / wh_dlc08_nor_mon_skinwolves_0 Loups écorcheurs Les Loups écorcheurs se lancent sur le champ de bataille pour se gaver du sang chaud et dégoulinant de leurs victimes. |
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950 | 950 | 238 | 24 | 7416 | 1300 | 15 | 60 | 75 | 32 | 28 | 60 | 32 | ||||||||||
50 |
Monstres et Bêtes /
Loup Écorcheur / wh_dlc08_nor_mon_skinwolves_1 Loups écorcheurs (En armure) Les féroces Loups écorcheurs assoiffés de sang revêtent une armure pour continuer leur massacre sans être arrêtés. |
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1100 | 1100 | 275 | 24 | 7416 | 1400 | 70 | 60 | 65 | 32 | 28 | 60 | 32 | ||||||||||
51 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie monstrueuse / wh_dlc08_nor_mon_fimir_0 Guerriers Fimir Les Démons-cyclopes, dégénérés et maléfiques, rivalisent sans cesse pour attirer l'attention des Dieux des Ténèbres. |
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1300 | 1300 | 325 | 16 | 8224 | 1500 | 110 | 70 | 45 | 30 | 42 | 90 | 25 | ||||||||||
52 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie monstrueuse / wh_dlc08_nor_mon_fimir_1 Guerriers Fimir (Armes lourdes) Alors qu'ils attendent les faveurs fugaces et capricieuses des Puissances de la Ruine, ils portent une énorme masse. |
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1450 | 1450 | 363 | 16 | 8224 | 1500 | 110 | 70 | 45 | 30 | 32 | 95 | 28 | ||||||||||
53 |
Monstres et Bêtes /
Monstre / wh_dlc08_nor_mon_norscan_giant_0 Géant norse Il suit ceux qui mènent la guerre pour les Dieux des Ténèbres. Les lieux de leurs massacres sont son terrain de chasse. |
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1400 | 1500 | 375 | 1 | 12620 | 6500 | 50 | 100 | 39 | 65 | 30 | 700 | 40 | ||||||||||
54 |
Monstres et Bêtes /
Mammouth de guerre / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_0 Mammouth sauvage Entraîné à piétiner sur commande, un mammouth peut facilement réduire les ennemis en une mare de sang. |
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1500 | 1500 | 375 | 1 | 12988 | 6000 | 30 | 55 | 56 | 30 | 28 | 525 | 68 | ||||||||||
55 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_0 Wyrm de Givre Les Wyrms de Givre vivent dans des tanières sous la toundra glacée, immobiles comme la mort, ils jaillissent d'un coup pour tuer. |
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1600 | 1700 | 425 | 1 | 7120 | 3800 | 70 | 70 | 70 | 45 | 41 | 495 | 57 | ||||||||||
56 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_ror_0 Le Videur Glacé (Wyrm de Givre) Le plus proche cousin du Rejeton du Vide Glacé possède lui aussi des instincts meurtriers. |
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1700 | 1700 | 425 | 1 | 7120 | 3800 | 70 | 80 | 70 | 56 | 51 | 495 | 57 | ||||||||||
57 |
Monstres et Bêtes /
Mammouth de guerre / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_boss La Grande Harde Mâchoire du Fjord Sanglant (Mammouth sauvage) Jadis une parade impressionnante de bêtes puissantes, il n'en reste plus désormais que les quelques descendants dangereux de la harde légendaire. |
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5000 | 1700 | 425 | 5 | 17040 | 6500 | 30 | 100 | 56 | 34 | 30 | 525 | 93 | ||||||||||
58 |
Monstres et Bêtes /
Monstre volant / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_boss Frigustrex, Rejeton du Vide Glacé Créature au sang froid, ce tueur volant attend de s'abattre sur son ennemi depuis un blizzard aveuglant. |
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2000 | 1800 | 450 | 1 | 12656 | 5500 | 70 | 70 | 70 | 45 | 41 | 549 | 63 | ||||||||||
59 |
Monstres et Bêtes /
Mammouth de guerre / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_3 Chef de tribu Maraudeur (Mammouth de guerre) Les Chefs de tribus mènent leurs Maraudeurs au nom du Chaos, et se lancent au combat, auquel ils participent jusqu'au bout. |
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1900 | 1900 | 475 | 1 | 14096 | 800 | 70 | 70 | 34 | 34 | 30 | 525 | 68 | ||||||||||
60 |
Monstres et Bêtes /
Mammouth de guerre / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_1 Mammouth de guerre Cette bête difforme et enragée est un terrifiant totem de pouvoir et de puissance. |
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2000 | 2000 | 500 | 6 | 84576 | 100 | 70 | 60 | 33 | 34 | 30 | 525 | 68 | ||||||||||
61 |
Monstres et Bêtes /
Mammouth de guerre / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_2 Mammouth de guerre (Autel de guerre) Cette bête vicieuse porte un autel de guerre, amenant des icônes blasphématoires et des reliques non saintes au combat au nom des Dieux du Chaos. |
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2000 | 2000 | 500 | 1 | 14136 | 100 | 70 | 60 | 33 | 34 | 30 | 525 | 68 | ||||||||||
62 |
Monstres et Bêtes /
Mammouth de guerre / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_ror_1 La Grande Harde Mâchoire du Fjord Sanglant (Mammouth sauvage) Jadis une parade impressionnante de bêtes puissantes, il n'en reste plus désormais que les quelques descendants dangereux de la harde légendaire. |
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2000 | 2000 | 500 | 5 | 13460 | 6500 | 30 | 50 | 56 | 34 | 20 | 130 | 73 | ||||||||||
63 |
Monstres et Bêtes /
Mammouth de guerre / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_3 Wulfrik le Vagabond (Mammouth de guerre) Le Champion Éternel est voué à une vie de constants duels et meurtres violents. |
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2300 | 2300 | 575 | 1 | 14096 | 500 | 70 | 75 | 35 | 38 | 34 | 525 | 68 | ||||||||||
64 |
Monstres et Bêtes /
Infanterie monstrueuse / wh_pro04_nor_mon_fimir_ror_0 Rôde-Brumes (Guerriers Fimir) Méfiez-vous des ombres brutales qui vivent dans la brume des marais. |
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1600 | 1600 | 400 | 16 | 8224 | 1500 | 110 | 80 | 45 | 38 | 52 | 90 | 25 | ||||||||||
65 |
Monstres et Bêtes /
Bêtes de guerre / wh_pro04_nor_mon_marauder_warwolves_ror_0 Bêtes de Tashnar (Chiens de Guerre norses) Des bêtes affamées invoquées depuis les Royaumes du Chaos salivant d'une faim insatiable de déchirer la chair fraîche. |
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600 | 700 | 175 | 80 | 6080 | 175 | 15 | 48 | 95 | 36 | 23 | 22 | 18 | ||||||||||
66 |
Monstres et Bêtes /
Loup Écorcheur / wh_pro04_nor_mon_skinwolves_ror_0 Gueules de la Sauvagerie (Loups écorcheurs - En armure) Ces tueurs voraces à l'apparence effrayante sont recouverts d'une carapace aux soies sanguinolentes. |
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1500 | 1500 | 375 | 24 | 7416 | 1400 | 70 | 70 | 65 | 40 | 36 | 60 | 32 | ||||||||||
67 |
Monstres et Bêtes /
Mammouth de guerre / wh_pro04_nor_mon_war_mammoth_ror_0 Brise-Âme (Mammouth de guerre) Destructeur légendaire du physique et du métaphysique qui extermine les âmes en écrasant ses adversaires jusqu'à ce qu'il n'en reste que de la bouillie. |
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2400 | 2400 | 600 | 6 | 84576 | 100 | 70 | 70 | 33 | 43 | 39 | 525 | 68 | ||||||||||
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Artillerie et Machines de guerre | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Prix
Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
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Coût d'entretien
Coût d'entretien
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Unités
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Points de vie
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée. |
Masse
Le poids de l'unité. |
Armure
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée. |
Commandement
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger. Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat. |
Vitesse
C'est la vitesse de déplacement d'une unité. |
Attaque en mêlée
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée. Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera. |
Défense en mêlée
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée. Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs ! |
Puissance armes
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
Bonus de charge
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge. |
Munitions
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat. Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille. Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées. |
Portée
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises. |
Puiss. des tirs
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure. Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections. |
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Artillerie et Machines de guerre /
Artillerie de siège / wh_dlc08_nor_art_hellcannon_battery La Légion Forgée dans la Glace Se nourrissant de la chair jetée dans leurs fourneaux, ces Canons Apocalypse lancent des boulets d'énergie dévastatrice vers les ennemis distants. |
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3200 | 3200 | 800 | 4 | 15828 | 720 | 30 | 70 | 20 | 18 | 14 | 28 | 5 | 40 | 420 | 461 | |||||||
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