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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Ultimes Défenseurs / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Prêtre-Mage Slann (Haute)
Seigneurs / Sorcier / wh2_main_lzd_cha_slann_mage_priest_high_0
Prêtre-Mage Slann (Haute)
Ces Slanns mystiques apportent la ruine sur les armées ennemies et dévastent leurs cités.
650 1000 250 1 7552 2600 45 85 34 24 32 320 14
Héros
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
2
1 Oracle skink
Héros / Sorcier / wh2_dlc17_lzd_cha_skink_oracle_troglodon_0
Oracle skink
L'avenir est écrit pour ceux qui sont capables de le lire.
1900 2150 538 1 7120 100 95 65 33 39 46 415 50 20 120 800
3
1 Vétéran Scarifié Saurus
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_main_lzd_cha_saurus_scar_veteran_0
Vétéran Scarifié Saurus
Armés de lances et portant des boucliers de bronze, ces guerriers vétérans sont les meilleurs qu'Al Saurim a à offrir.
700 1000 200 1 4168 1100 85 75 34 38 47 380 32
4
1 Vétéran Scarifié Saurus (Sang-froid)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_main_lzd_cha_saurus_scar_veteran_1
Vétéran Scarifié Saurus (Sang-froid)
Armés de lances et portant des boucliers de bronze, ces guerriers vétérans sont les meilleurs qu'Al Saurim a à offrir.
1000 1000 275 1 4628 100 100 75 33 43 42 400 52
5
1 Vétéran Scarifié Saurus (Carnosaure)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh2_main_lzd_cha_saurus_scar_veteran_2
Vétéran Scarifié Saurus (Carnosaure)
Armés de lances et portant des boucliers de bronze, ces guerriers vétérans sont les meilleurs qu'Al Saurim a à offrir.
1850 1900 475 1 7544 100 95 75 33 41 40 420 50
6
1 Chef skink
Héros / Spécialiste en artillerie / wh2_main_lzd_cha_skink_chief_0
Chef skink
Là où il chasse, l'air s'emplit de flèches empoisonnées, tirées d'on ne sait où.
400 400 100 1 3572 160 30 60 46 33 36 310 16 82 100 375
7
1 Prêtre skink (Bête)
Héros / Sorcier / wh2_main_lzd_cha_skink_priest_beasts_0
Prêtre skink (Bête)
Appliquant la volonté de leurs chefs suprêmes slanns, ils déchaînent une furie magique sur les ennemis des Anciens.
250 600 150 1 3256 250 30 55 46 22 26 280 10
8
1 Prêtre skink (Cieux)
Héros / Sorcier / wh2_main_lzd_cha_skink_priest_heavens_0
Prêtre skink (Cieux)
Appliquant la volonté de leurs chefs suprêmes slanns, ils déchaînent une furie magique sur les ennemis des Anciens.
250 600 150 1 3256 250 30 55 46 22 26 280 10
Infanterie
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
9
160 Cohorte skink
Infanterie / Infanterie à gourdin / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_0
Cohorte skink
La main-d'œuvre diligente de l'empire des Hommes-lézards, bons pour servir de chair à canon.
300 300 75 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10
10
120 Skinks à crête rouge
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh2_dlc12_lzd_inf_skink_red_crested_0
Skinks à crête rouge
Ces Skinks se distinguent par leur impressionnante crête rouge. Ils sont aussi plus forts et plus malins que leurs cousins.
575 575 144 120 8040 80 30 62 46 26 19 24 21
11
90 Rôdeurs Caméléons
Infanterie / Infanterie de choc / wh2_dlc17_lzd_inf_chameleon_stalkers_0
Rôdeurs Caméléons
Les forces du Chaos ne peuvent pas se défendre contre ce qu'elles ne peuvent pas voir.
650 675 169 90 5940 70 40 65 48 22 36 25 25 2 50 67
12
100 Lanciers Saurus
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh2_main_lzd_inf_saurus_spearmen_0
Lanciers Saurus
La charge leur tombera dessus et leurs mains résolues brandissant des armes d'hast fermes repousseront tout.
750 750 188 100 10200 190 60 75 31 24 32 42 10
13
100 Guerriers Saurus
Infanterie / Infanterie à massue / wh2_main_lzd_inf_saurus_warriors_0
Guerriers Saurus
Les guerriers communs et robustes que les Hommes-lézards envoient sur les lignes de bataille. Leurs massues sont grossières, certes, mais efficaces.
750 750 188 100 10200 190 60 75 31 29 28 52 16
14
100 Lanciers Saurus (Boucliers)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh2_main_lzd_inf_saurus_spearmen_1
Lanciers Saurus (Boucliers)
Profitez du spectacle des ennemis se jetant sur les lances de ces guerriers. Ceux qui y survivent doivent ensuite se mesurer aux boucliers et aux griffes.
800 800 200 100 10200 190 60 75 31 24 38 42 10
15
100 Guerriers Saurus (Boucliers)
Infanterie / Infanterie à massue / wh2_main_lzd_inf_saurus_warriors_1
Guerriers Saurus (Boucliers)
Ils tiennent la ligne face à la charge de l'ennemi, bardés de boucliers et animés d'une détermination primale.
800 800 200 100 10200 190 60 75 31 29 34 52 16
16
100 Gardiens du Temple
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh2_main_lzd_inf_temple_guards
Gardiens du Temple
L'élite des Hommes-lézards est chargée de défendre les terres sacrées, embrochant les intrus sur leurs hallebardes.
1200 1200 300 100 10700 210 85 85 31 31 38 42 14
17
100 Gardiens du Temple
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh2_main_lzd_inf_temple_guards_nakai
Gardiens du Temple
L'élite des Hommes-lézards est chargée de défendre les terres sacrées, embrochant les intrus sur leurs hallebardes.
1200 1200 300 100 10700 210 85 85 31 31 38 42 14
18
100 Légion de Chaqua (Lanciers Saurus)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh2_dlc12_lzd_inf_saurus_warriors_ror_0
Légion de Chaqua (Lanciers Saurus)
L'ignoble défaite subie face aux perfides Skavens n'a fait que renforcer la détermination des Saurus rescapés de Chaqua.
1100 1100 275 100 10200 190 75 85 31 31 48 42 10
19
120 Cohorte de Sotek (Skinks à crête rouge)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh2_dlc12_lzd_inf_skink_red_crested_ror_0
Cohorte de Sotek (Skinks à crête rouge)
Ayant survécu à l'assaut des Skavens et à la destruction de leurs foyers, ils suivent à présent le Dieu Serpent... jusqu'à la Fin des Temps, si nécessaire.
825 825 206 120 8040 80 30 100 46 33 25 24 21
20
100 Gardiens de la Chambre des étoiles (Gardiens du Temple)
Infanterie / Infanterie hallebarde / wh2_dlc12_lzd_inf_temple_guards_ror_0
Gardiens de la Chambre des étoiles (Gardiens du Temple)
Seuls les plus forts, tant par l'esprit que par le corps, sont dignes de garder les Chambres des étoiles des Anciens.
1550 1550 388 100 10700 210 85 95 31 39 48 42 14
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
21
160 Cohorte skink (Javelots)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_1
Cohorte skink (Javelots)
Ces Skinks sont entraînés à propulser leurs javelines avec une précision capable d'interrompre la charge d'un adversaire.
400 400 100 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10 3 80 16
22
120 Tirailleurs skinks
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_lzd_inf_skink_skirmishers_0
Tirailleurs skinks
Plus fiable que ses pairs, une unité apprêtée à la sarbacane peut faire tomber les ennemis comme des mouches.
400 400 100 120 6000 70 30 50 48 16 14 25 8 26 70 13
23
90 Skinks caméléons
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh2_main_lzd_inf_chameleon_skinks_0
Skinks caméléons
Invisibles sur le champ de bataille, mais indubitablement ressentis lorsque leurs dards mortels fondent sur leurs adversaires.
650 650 163 90 4860 70 30 58 48 20 22 25 10 26 80 20
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
24
32 Sang-froid sauvages
Cavalerie et Chars / Cavalerie sur Sang-froid / wh2_main_lzd_cav_cold_ones_feral_0
Sang-froid sauvages
Les Sang-froid indomptés sont bien trop imprévisibles pour être chevauchés au combat : il suffit de les orienter vers l'ennemi et de rester hors de leur chemin !
450 450 113 32 5024 700 90 55 70 25 24 46 28
25
48 Monteurs de Sang-froid
Cavalerie et Chars / Cavalerie sur Sang-froid / wh2_main_lzd_cav_cold_ones_1
Monteurs de Sang-froid
Ceux qui peuvent chevaucher les Sang-froid chargent tête baissée vers les lignes ennemies, les rouant de coups avec leurs massues rudimentaires mais efficaces.
850 850 213 48 6096 100 90 75 33 31 28 50 32
26
48 Monteurs de Sang-froid à lance
Cavalerie et Chars / Cavalerie à lance sur Sang-froid / wh2_main_lzd_cav_cold_one_spearmen_1
Monteurs de Sang-froid à lance
Une meute de Sang-froid, débordant de talent, peut charger avec force vers la mêlée et y rester un bon moment.
1000 1000 250 48 6096 100 90 75 33 26 28 48 32
27
10 Monteurs d'Étripodactyle
Cavalerie et Chars / Cavalerie Volante / wh2_dlc12_lzd_cav_ripperdactyl_riders_0
Monteurs d'Étripodactyle
Les monteurs font preuve d'agressivité au combat, mais elle n'est rien comparée à la férocité de leurs montures !
1100 1150 288 10 6170 70 45 65 48 44 25 126 52
28
48 Cornus
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh2_main_lzd_cav_horned_ones_0
Cornus
Bien plus rares que les autres Sang-froid, ces guerriers pratiquement éteints des contrées de Lustrie se battent avec une célérité surnaturelle et surprenante pour leur taille.
1500 1500 375 48 7056 100 100 85 33 45 31 60 43
29
48 Cornus
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh2_main_lzd_cav_horned_ones_0_nakai
Cornus
Bien plus rares que les autres Sang-froid, ces guerriers pratiquement éteints des contrées de Lustrie se battent avec une célérité surnaturelle et surprenante pour leur taille.
1500 1500 375 48 7056 100 100 85 33 45 31 60 43
30
48 Cohorte de Pok-Hopak (Monteurs de Sang-froid à lance)
Cavalerie et Chars / Cavalerie à lance sur Sang-froid / wh2_dlc12_lzd_cav_cold_one_spearriders_ror_0
Cohorte de Pok-Hopak (Monteurs de Sang-froid à lance)
Les Sang-froid qu'ils montent reconnaissent d'instinct la ruse calculée de ces guerriers accomplis.
1300 1300 325 48 6096 100 90 85 33 34 36 48 32
31
10 Chasseurs de Colossadons (Monteurs d'Étripodactyle)
Cavalerie et Chars / Cavalerie Volante / wh2_dlc12_lzd_cav_ripperdactyl_riders_ror_0
Chasseurs de Colossadons (Monteurs d'Étripodactyle)
Les monteurs les plus chevronnés sur le dos des bêtes les plus incontrôlables jamais vues ? Préparez-vous à mourir !
1400 1400 350 10 6170 70 45 75 48 54 32 126 52
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
32
1 Bastiladon sauvage
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_main_lzd_mon_bastiladon_0
Bastiladon sauvage
Reptiles massifs et puissants, ces « bastions vivants » sont sauvages et indomptables. Mieux vaut faire attention !
650 650 163 1 7698 4000 140 60 40 22 28 250 34
33
16 Kroxigor
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh2_main_lzd_mon_kroxigors
Kroxigor
La troupe de choc parfaite pulvérise les lignes ennemies, minant leur assurance en leur infligeant de lourdes pertes.
1000 1000 250 16 8160 1400 100 70 46 30 32 100 22
34
16 Kroxigor
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh2_main_lzd_mon_kroxigors_nakai
Kroxigor
La troupe de choc parfaite pulvérise les lignes ennemies, minant leur assurance en leur infligeant de lourdes pertes.
1000 1000 250 16 8160 1400 100 70 46 30 32 100 22
35
4 Bastiladon (Arche de Sotek)
Monstres et Bêtes / Monstre de soutien / wh2_dlc12_lzd_mon_bastiladon_3
Bastiladon (Arche de Sotek)
Ce « Bastion vivant » ne connaît que peu de prédateurs en dehors des terres qu'il traverse, ce qui en fait le porteur idéal de l'Arche de Sotek.
1000 1000 250 4 30792 4000 140 65 40 22 28 250 34
36
4 Bastiladon (Arche de Sotek)
Monstres et Bêtes / Monstre de soutien / wh2_dlc12_lzd_mon_bastiladon_3_nakai
Bastiladon (Arche de Sotek)
Ce « Bastion vivant » ne connaît que peu de prédateurs en dehors des terres qu'il traverse, ce qui en fait le porteur idéal de l'Arche de Sotek.
1000 1000 250 4 30792 4000 140 65 40 22 28 250 34
37
4 Bastiladon (Cristal de Renaissance)
Monstres et Bêtes / Monstre de soutien / wh2_main_lzd_mon_bastiladon_1
Bastiladon (Cristal de Renaissance)
Transporté sur les bêtes les plus puissantes, le Cristal de Renaissance régénère et guérit les unités blessées au combat.
1000 1000 250 4 30792 4000 140 65 40 22 28 250 34
38
1 Stégadon sauvage
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_main_lzd_mon_stegadon_0
Stégadon sauvage
Ces sauvages puissants sont naturellement armés et caparaçonnés. Malheur à ceux qui empiètent sur leur territoire !
1050 1100 275 1 9040 4000 110 60 50 30 32 420 70
39
16 Kroxigors sacrés
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh2_dlc13_lzd_mon_sacred_kroxigors_0
Kroxigors sacrés
En dépit de leur taille, ces lézards géants vénérés sont quasiment silencieux, créant ainsi un effet de surprise parmi leurs ennemis, peu avant de les réduire en charpie.
1250 1250 313 16 8992 1400 100 75 46 36 32 120 24
40
16 Kroxigors sacrés
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh2_dlc13_lzd_mon_sacred_kroxigors_0_nakai
Kroxigors sacrés
En dépit de leur taille, ces lézards géants vénérés sont quasiment silencieux, créant ainsi un effet de surprise parmi leurs ennemis, peu avant de les réduire en charpie.
1250 1250 313 16 8992 1400 100 75 46 36 32 120 24
41
1 Carnosaure sauvage
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_main_lzd_mon_carnosaur_0
Carnosaure sauvage
D'abord les vibrations, puis le bruit lointain de la destruction. Enfin, le carnage se déchaîne... Bonne chance.
1550 1600 400 1 7544 4000 95 60 75 45 40 420 50
42
16 Zoats
Monstres et Bêtes / Bêtes monstrueuses / wh2_dlc16_wef_mon_zoats
Zoats
Bien que ses origines et son but sont un mystère, la force légendaire et le pouvoir inné d'un Zoat sont connus de tous ceux qui partagent son champ de bataille.
1700 1700 425 16 8416 1700 60 75 64 30 40 100 28
43
1 Coatl
Monstres et Bêtes / Monstre de soutien volant / wh2_dlc17_lzd_mon_coatl_0
Coatl
La mort et la magie s'attardent souvent parmi les nuages.
1700 1850 463 1 7620 2500 70 80 46 40 48 395 40
44
1 Terreur de Geltblöm (Carnosaure sauvage)
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_dlc17_lzd_mon_carnosaur_ror_0
Terreur de Geltblöm (Carnosaure sauvage)
Tous ont peur de marcher là où le prédateur suprême se cache.
1950 2000 500 1 7544 4000 95 70 75 55 50 420 50
45
5 Stégadon ancestral (Machine des Dieux)
Monstres et Bêtes / Monstre de soutien / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_stegadon_1
Stégadon ancestral (Machine des Dieux)
Cette énorme bête a la force et le tempérament requis pour supporter la Machine des Dieux, au combat et au-delà.
2000 2050 513 5 49270 100 130 75 33 26 32 480 70
46
5 Stégadon ancestral (Machine des Dieux)
Monstres et Bêtes / Monstre de soutien / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_stegadon_1_nakai
Stégadon ancestral (Machine des Dieux)
Cette énorme bête a la force et le tempérament requis pour supporter la Machine des Dieux, au combat et au-delà.
2000 2050 513 5 49270 100 130 75 33 26 32 480 70
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1 Esprit de Tepok (Coatl)
Monstres et Bêtes / Monstre de soutien volant / wh2_dlc17_lzd_mon_coatl_ror_0
Esprit de Tepok (Coatl)
Sur les ailes à plumes de la victoire et de la vengeance.
1950 2100 525 1 7620 2500 70 90 46 50 59 395 40
48
1 Saurien de l'effroi bestial
Monstres et Bêtes / Monstre colossal / wh2_dlc13_lzd_mon_dread_saurian_0
Saurien de l'effroi bestial
Même s'ils s'apparentent à une vision du passé, ils abattent toujours la terreur et la mort dans le présent, sur tous ceux qui ont le malheur de croiser leur chemin.
2300 2300 575 1 14992 12000 100 60 60 52 28 750 30
49
12 Saurien de l'effroi
Monstres et Bêtes / Monstre colossal / wh2_dlc13_lzd_mon_dread_saurian_1
Saurien de l'effroi
Ce prédateur colossal est d'autant plus mortel qu'il porte une équipe de Skinks à sarbacanes sur son gigantesque dos.
3100 3100 775 12 179904 100 100 70 33 52 28 750 30
50
12 Le broyeur de Lustrie (Saurien de l'effroi)
Monstres et Bêtes / Monstre colossal / wh2_dlc13_lzd_mon_dread_saurian_ror_0
Le broyeur de Lustrie (Saurien de l'effroi)
Les ennemis des Anciens seront réduits à néant par ce puissant prédateur et ses compagnons Skinks.
3700 3700 925 12 179904 100 100 80 33 64 36 750 30
51
16 Cohorte de Huatl (Kroxigors sacrés)
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh2_dlc13_lzd_mon_sacred_kroxigors_ror_0
Cohorte de Huatl (Kroxigors sacrés)
La cité du Réveil forme les guerriers les plus dévoués, prêts à massacrer les plus belliqueux et à annexer les jeunes races.
1600 1600 400 16 8992 1400 100 85 46 45 41 120 24
Monstres et Bêtes lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
52
10 Monteurs de Téradon
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Cavalerie lance-projectiles volante / wh2_main_lzd_cav_terradon_riders_0
Monteurs de Téradon
Ces Hommes-lézards cavaliers fondent sur les lignes ennemies pour les harceler depuis les hauteurs.
600 600 150 10 3640 70 15 55 48 26 22 65 16 26 90 67
53
10 Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Cavalerie lance-projectiles volante / wh2_main_lzd_cav_terradon_riders_1
Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)
Ces Hommes-lézards cavaliers fondent sur les lignes ennemies pour les harceler depuis les hauteurs.
750 750 188 10 3640 70 15 55 48 26 22 65 16 22 80 66
54
32 Meute de chasse de Razordons
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Bêtes lance-projectiles monstrueuses / wh2_dlc13_lzd_mon_razordon_pack_0
Meute de chasse de Razordons
Un Razordon seul est une menace létale, alors face à une meute entière... Fuyez !
800 800 200 32 4160 700 90 55 70 20 29 46 20 18 100 96
55
32 Meute de chasse de Salamandres
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Bêtes lance-projectiles monstrueuses / wh2_dlc12_lzd_mon_salamander_pack_0
Meute de chasse de Salamandres
Il y a presque trop de lézards pour que leurs dresseurs skinks s'en sortent, il est presque impossible de retenir ces prédateurs naturels !
850 850 213 32 4160 700 80 55 70 25 22 46 28 18 140 95
56
1 Salamandre ancestrale
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Monstre lance-projectiles / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_salamander_0
Salamandre ancestrale
Aussi rapides sur terre que sous l'eau, ces prédateurs reptiles géants crachent leur venin corrosif avant de tuer leur proie.
1050 1050 263 1 6168 2000 95 65 75 32 29 365 30 25 160 378
57
4 Bastiladon (Machine solaire)
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Monstre d'artillerie / wh2_main_lzd_mon_bastiladon_2
Bastiladon (Machine solaire)
La Machine solaire peut désintégrer les ennemis d'un rayon de soleil pur.
1200 1200 300 4 30792 4000 140 65 40 22 28 250 34 20 240 363
58
5 Stégadon
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Monstre d'artillerie / wh2_main_lzd_mon_stegadon_1
Stégadon
À dos d'immenses Stégadons imposants, ces cavaliers tirent d'énormes éclairs de leurs arbalètes géantes, décimant les lignes ennemies.
1500 1550 388 5 46020 100 110 65 33 30 32 420 70 22 360 333
59
1 Troglodon sauvage
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Monstre lance-projectiles / wh2_dlc17_lzd_mon_troglodon_0
Troglodon sauvage
Même la plus sauvage des créatures peut être utile au Grand Dessein.
1600 1700 425 1 7120 3500 95 60 75 39 46 415 50 20 120 800
60
5 Stégadon ancestral
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Monstre lance-projectiles / wh2_main_lzd_mon_ancient_stegadon
Stégadon ancestral
Cette bête ancienne et révérée représente une vision effrayante sur le champ de bataille, ses sarbacanes géantes sont source de grande destruction.
1900 1950 488 5 49270 100 130 75 33 26 32 480 70 10 115 550
61
1 La Mort Pâle (Troglodon sauvage)
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Monstre lance-projectiles / wh2_dlc17_lzd_mon_troglodon_ror_0
La Mort Pâle (Troglodon sauvage)
Ici se trouvent les mâchoires sauvages de la mort.
1900 2000 500 1 7120 3500 95 70 75 49 57 415 50 20 120 976
62
10 Sentinelles de Pahuax (Monteurs de Téradon)
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Cavalerie lance-projectiles volante / wh2_dlc12_lzd_cav_terradon_riders_ror_0
Sentinelles de Pahuax (Monteurs de Téradon)
Un regard acéré, des réflexes aiguisés, un cœur de pierre.
850 850 213 10 3640 70 15 65 48 34 29 65 16 26 90 81
63
5 Le Tonitruant (Stégadon ancestral)
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Monstre lance-projectiles / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_stegadon_ror_0
Le Tonitruant (Stégadon ancestral)
D'une taille inimaginable, même pour un Stégadon ancestral, cet énorme spécimen inspire la peur et le respect à chacun de ses pas tonitruants.
2400 2450 613 5 49270 100 130 85 33 34 41 480 70 10 115 671
64
32 La Marée Crépusculaire (Meute de chasse de Salamandres)
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Bêtes lance-projectiles monstrueuses / wh2_dlc12_lzd_mon_salamander_pack_ror_0
La Marée Crépusculaire (Meute de chasse de Salamandres)
Cette vague ombrageuse de reptiles venimeux et écaillés ne se fatigue jamais et n'est jamais rassasiée. Jamais.
1100 1100 275 32 4160 700 80 65 70 32 29 46 28 18 140 116
65
32 Barbillons d'Amaxon (Meute de chasse de Razordons)
Monstres et Bêtes lance-projectiles / Bêtes lance-projectiles monstrueuses / wh2_dlc13_lzd_mon_razordon_pack_ror_0
Barbillons d'Amaxon (Meute de chasse de Razordons)
Venus des profondeurs du bassin d'Amaxon, ces reptiles chassent instinctivement de façon coordonnée, créant ainsi une synergie sauvage.
1075 1075 269 32 4160 700 90 65 70 27 37 46 20 18 100 117