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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / L'Ost de guerre de Zharr / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Astragoth Main-de-Fer
Seigneurs / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_astragoth_ironhand
Astragoth Main-de-Fer
Le corps en partie pétrifié du Grand Prêtre d'Hashut témoigne de son statut de plus ancien Sorcier en vie de Zharr-Naggrund.
1300 1000 250 1 7224 5000 130 85 60 60 50 480 60
2
1 Superviseur
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh3_dlc23_chd_cha_convoy_overseer
Superviseur
Quelqu'un doit bien garder les Travailleurs ingrats dans leur rang. Parfois, cela implique d'en tuer une poignée pour faire passer le message...
900 1000 0 1 4958 1100 120 80 32 55 55 430 30
3
1 Drazhoath le Cendreux
Seigneurs / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_drazhoath_the_ashen
Drazhoath le Cendreux
Maintenant impitoyablement les confins de l'empire des Dhrath-Zharr dans les cendres et la souffrance, le Cendreux nourrit dans les recoins les plus sombres de son cœur l'espoir d'un retour triomphal dans les plus hautes sphères.
900 1000 250 1 5520 1100 125 85 32 45 65 430 30
4
1 Drazhoath le Cendreux (Soufflecendre)
Seigneurs / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_drazhoath_the_ashen_bale_taurus_cinderbreath
Drazhoath le Cendreux (Soufflecendre)
Maintenant impitoyablement les confins de l'empire des Dhrath-Zharr dans les cendres et la souffrance, le Cendreux nourrit dans les recoins les plus sombres de son cœur l'espoir d'un retour triomphal dans les plus hautes sphères.
2100 1000 250 1 8656 1100 80 85 32 64 46 565 80
5
1 Superviseur
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh3_dlc23_chd_cha_overseer
Superviseur
Quelqu'un doit bien garder les Travailleurs ingrats dans leur rang. Parfois, cela implique d'en tuer une poignée pour faire passer le message...
1000 1000 250 1 4958 1100 120 80 32 55 55 430 30
6
1 Superviseur (Grand Taurus)
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh3_dlc23_chd_cha_overseer_great_taurus
Superviseur (Grand Taurus)
Quelqu'un doit bien garder les Travailleurs ingrats dans leur rang. Parfois, cela implique d'en tuer une poignée pour faire passer le message...
1600 1000 250 1 6668 1100 60 80 32 46 28 450 80
7
1 Superviseur (Lammasu)
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh3_dlc23_chd_cha_overseer_lammasu
Superviseur (Lammasu)
Quelqu'un doit bien garder les Travailleurs ingrats dans leur rang. Parfois, cela implique d'en tuer une poignée pour faire passer le message...
1750 1000 250 1 5248 1100 60 80 32 54 34 450 80
8
1 Sorcier-Prophète (Mort)
Seigneurs / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_death
Sorcier-Prophète (Mort)
Les prêtres d'Hashut sont les plus illustres Artisans démoniaques et maîtres artificiers des Nains du Chaos.
900 1000 250 1 4048 1100 120 75 32 44 42 330 16 45 110 135
9
1 Sorcier-Prophète (Mort) (Taurus Calamitas)
Seigneurs / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_death_bale_taurus
Sorcier-Prophète (Mort) (Taurus Calamitas)
Les prêtres d'Hashut sont les plus illustres Artisans démoniaques et maîtres artificiers des Nains du Chaos.
2100 1000 250 1 8258 1100 70 75 32 56 40 540 80 45 110 135
10
1 Sorcier-Prophète (Mort) (Grand Taurus)
Seigneurs / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_death_great_taurus
Sorcier-Prophète (Mort) (Grand Taurus)
Les prêtres d'Hashut sont les plus illustres Artisans démoniaques et maîtres artificiers des Nains du Chaos.
1500 1000 250 1 6668 1100 60 75 32 46 28 450 80 45 110 135
11
1 Sorcier-Prophète (Mort) (Lammasu)
Seigneurs / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_death_lammasu
Sorcier-Prophète (Mort) (Lammasu)
Les prêtres d'Hashut sont les plus illustres Artisans démoniaques et maîtres artificiers des Nains du Chaos.
1650 1000 250 1 5248 1100 60 75 32 40 48 450 40 45 110 135
12
1 Sorcier-Prophète (Feu)
Seigneurs / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_fire
Sorcier-Prophète (Feu)
Les prêtres d'Hashut sont les plus illustres Artisans démoniaques et maîtres artificiers des Nains du Chaos.
900 1000 250 1 4048 1100 120 75 32 44 42 330 16 45 110 135
13
1 Sorcier-Prophète (Feu) (Taurus Calamitas)
Seigneurs / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_fire_bale_taurus
Sorcier-Prophète (Feu) (Taurus Calamitas)
Les prêtres d'Hashut sont les plus illustres Artisans démoniaques et maîtres artificiers des Nains du Chaos.
2100 1000 250 1 8258 1100 70 75 32 56 40 540 80 45 110 135
14
1 Sorcier-Prophète (Feu) (Grand Taurus)
Seigneurs / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_fire_great_taurus
Sorcier-Prophète (Feu) (Grand Taurus)
Les prêtres d'Hashut sont les plus illustres Artisans démoniaques et maîtres artificiers des Nains du Chaos.
1500 1000 250 1 6668 1100 60 75 32 46 28 450 80 45 110 135
15
1 Sorcier-Prophète (Feu) (Lammasu)
Seigneurs / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_fire_lammasu
Sorcier-Prophète (Feu) (Lammasu)
Les prêtres d'Hashut sont les plus illustres Artisans démoniaques et maîtres artificiers des Nains du Chaos.
1650 1000 250 1 5248 1100 60 75 32 40 48 450 40 45 110 135
16
1 Sorcier-Prophète (Hashut)
Seigneurs / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_hashut
Sorcier-Prophète (Hashut)
Les prêtres d'Hashut sont les plus illustres Artisans démoniaques et maîtres artificiers des Nains du Chaos.
900 1000 250 1 4048 1100 120 75 32 44 42 330 16 45 110 135
17
1 Sorcier-Prophète (Hashut) (Taurus Calamitas)
Seigneurs / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_hashut_bale_taurus
Sorcier-Prophète (Hashut) (Taurus Calamitas)
Les prêtres d'Hashut sont les plus illustres Artisans démoniaques et maîtres artificiers des Nains du Chaos.
2100 1000 250 1 8258 1100 70 75 32 56 40 540 80 45 110 135
18
1 Sorcier-Prophète (Hashut) (Grand Taurus)
Seigneurs / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_hashut_great_taurus
Sorcier-Prophète (Hashut) (Grand Taurus)
Les prêtres d'Hashut sont les plus illustres Artisans démoniaques et maîtres artificiers des Nains du Chaos.
1500 1000 250 1 6668 1100 60 75 32 46 28 450 80 45 110 135
19
1 Sorcier-Prophète (Hashut) (Lammasu)
Seigneurs / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_hashut_lammasu
Sorcier-Prophète (Hashut) (Lammasu)
Les prêtres d'Hashut sont les plus illustres Artisans démoniaques et maîtres artificiers des Nains du Chaos.
1650 1000 250 1 5248 1100 60 75 32 40 48 450 40 45 110 135
20
1 Sorcier-Prophète (Métal)
Seigneurs / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_metal
Sorcier-Prophète (Métal)
Les prêtres d'Hashut sont les plus illustres Artisans démoniaques et maîtres artificiers des Nains du Chaos.
900 1000 250 1 4048 1100 120 75 32 44 42 330 16 45 110 135
21
1 Sorcier-Prophète (Métal) (Taurus Calamitas)
Seigneurs / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_metal_bale_taurus
Sorcier-Prophète (Métal) (Taurus Calamitas)
Les prêtres d'Hashut sont les plus illustres Artisans démoniaques et maîtres artificiers des Nains du Chaos.
2100 1000 250 1 8258 1100 70 75 32 56 40 540 80 45 110 135
22
1 Sorcier-Prophète (Métal) (Grand Taurus)
Seigneurs / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_metal_great_taurus
Sorcier-Prophète (Métal) (Grand Taurus)
Les prêtres d'Hashut sont les plus illustres Artisans démoniaques et maîtres artificiers des Nains du Chaos.
1500 1000 250 1 6668 1100 60 75 32 46 28 450 80 45 110 135
23
1 Sorcier-Prophète (Métal) (Lammasu)
Seigneurs / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_metal_lammasu
Sorcier-Prophète (Métal) (Lammasu)
Les prêtres d'Hashut sont les plus illustres Artisans démoniaques et maîtres artificiers des Nains du Chaos.
1650 1000 250 1 5248 1100 60 75 32 40 48 450 40 45 110 135
24
1 Zhatan le Noir
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh3_dlc23_chd_cha_zhatan_the_black
Zhatan le Noir
La cruauté de Zhatan ne connaît aucune limite, puisqu'il est le plus impitoyable des guerriers à avoir foulé les terres noircies de Zharr.
1100 1000 250 1 5820 1100 125 85 32 62 55 460 30
25
1 Zhatan le Noir (Grand Taurus)
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh3_dlc23_chd_cha_zhatan_the_black_great_taurus
Zhatan le Noir (Grand Taurus)
La cruauté de Zhatan ne connaît aucune limite, puisqu'il est le plus impitoyable des guerriers à avoir foulé les terres noircies de Zharr.
1700 1000 250 1 6668 1100 60 85 32 46 28 450 80
Héros
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
26
1 Taur'ruk Centaure-Taureau
Héros / Spécialiste de mêlée / wh3_dlc23_chd_cha_bull_centaur_taurruk
Taur'ruk Centaure-Taureau
Les Seigneurs Taur'ruks sont les plus imposants de tous les Centaures-Taureaux, mais sont également les moins agréables. Aussi intelligents que leurs cousins bipèdes, leurs quatre pattes puissantes leur octroient un argument de poids.
1200 1000 250 1 6280 3600 70 80 70 48 42 460 50
27
1 Sorcier Artisan démoniaque (Mort)
Héros / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_death
Sorcier Artisan démoniaque (Mort)
Moitié ingénieur mécanique, moitié Sorcier occulte. La définition du mal à l'état pur.
600 1000 250 1 3748 1100 120 70 32 38 36 310 16 45 110 135
28
1 Sorcier Artisan démoniaque (Mort) (Taurus Calamitas)
Héros / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_death_bale_taurus
Sorcier Artisan démoniaque (Mort) (Taurus Calamitas)
Moitié ingénieur mécanique, moitié Sorcier occulte. La définition du mal à l'état pur.
1800 1000 250 1 8258 1100 70 70 32 56 40 540 80 45 110 135
29
1 Sorcier Artisan démoniaque (Mort) (Grand Taurus)
Héros / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_death_great_taurus
Sorcier Artisan démoniaque (Mort) (Grand Taurus)
Moitié ingénieur mécanique, moitié Sorcier occulte. La définition du mal à l'état pur.
1200 1000 250 1 6668 1100 60 70 32 46 28 450 80 45 110 135
30
1 Sorcier Artisan démoniaque (Mort) (Lammasu)
Héros / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_death_lammasu
Sorcier Artisan démoniaque (Mort) (Lammasu)
Moitié ingénieur mécanique, moitié Sorcier occulte. La définition du mal à l'état pur.
1350 1000 250 1 5248 1100 60 70 32 40 48 450 40 45 110 135
31
1 Sorcier Artisan démoniaque (Feu)
Héros / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_fire
Sorcier Artisan démoniaque (Feu)
Moitié ingénieur mécanique, moitié Sorcier occulte. La définition du mal à l'état pur.
600 1000 250 1 3748 1100 120 70 32 38 36 310 16 45 110 135
32
1 Sorcier Artisan démoniaque (Feu) (Taurus Calamitas)
Héros / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_fire_bale_taurus
Sorcier Artisan démoniaque (Feu) (Taurus Calamitas)
Moitié ingénieur mécanique, moitié Sorcier occulte. La définition du mal à l'état pur.
1800 1000 250 1 8258 1100 70 70 32 56 40 540 80 45 110 135
33
1 Sorcier Artisan démoniaque (Feu) (Grand Taurus)
Héros / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_fire_great_taurus
Sorcier Artisan démoniaque (Feu) (Grand Taurus)
Moitié ingénieur mécanique, moitié Sorcier occulte. La définition du mal à l'état pur.
1200 1000 250 1 6668 1100 60 70 32 46 28 450 80 45 110 135
34
1 Sorcier Artisan démoniaque (Feu) (Lammasu)
Héros / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_fire_lammasu
Sorcier Artisan démoniaque (Feu) (Lammasu)
Moitié ingénieur mécanique, moitié Sorcier occulte. La définition du mal à l'état pur.
1350 1000 250 1 5248 1100 60 70 32 40 48 450 40 45 110 135
35
1 Sorcier Artisan démoniaque (Hashut)
Héros / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_hashut
Sorcier Artisan démoniaque (Hashut)
Moitié ingénieur mécanique, moitié Sorcier occulte. La définition du mal à l'état pur.
600 1000 250 1 3748 1100 120 70 32 38 36 310 16 45 110 135
36
1 Sorcier Artisan démoniaque (Hashut) (Taurus Calamitas)
Héros / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_hashut_bale_taurus
Sorcier Artisan démoniaque (Hashut) (Taurus Calamitas)
Moitié ingénieur mécanique, moitié Sorcier occulte. La définition du mal à l'état pur.
1800 1000 250 1 8258 1100 70 70 32 56 40 540 80 45 110 135
37
1 Sorcier Artisan démoniaque (Hashut) (Grand Taurus)
Héros / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_hashut_great_taurus
Sorcier Artisan démoniaque (Hashut) (Grand Taurus)
Moitié ingénieur mécanique, moitié Sorcier occulte. La définition du mal à l'état pur.
1200 1000 250 1 6668 1100 60 70 32 46 28 450 80 45 110 135
38
1 Sorcier Artisan démoniaque (Hashut) (Lammasu)
Héros / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_hashut_lammasu
Sorcier Artisan démoniaque (Hashut) (Lammasu)
Moitié ingénieur mécanique, moitié Sorcier occulte. La définition du mal à l'état pur.
1350 1000 250 1 5248 1100 60 70 32 40 48 450 40 45 110 135
39
1 Sorcier Artisan démoniaque (Métal)
Héros / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_metal
Sorcier Artisan démoniaque (Métal)
Moitié ingénieur mécanique, moitié Sorcier occulte. La définition du mal à l'état pur.
600 1000 250 1 3748 1100 120 70 32 38 36 310 16 45 110 135
40
1 Sorcier Artisan démoniaque (Métal) (Taurus Calamitas)
Héros / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_metal_bale_taurus
Sorcier Artisan démoniaque (Métal) (Taurus Calamitas)
Moitié ingénieur mécanique, moitié Sorcier occulte. La définition du mal à l'état pur.
1800 1000 250 1 8258 1100 70 70 32 56 40 540 80 45 110 135
41
1 Sorcier Artisan démoniaque (Métal) (Grand Taurus)
Héros / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_metal_great_taurus
Sorcier Artisan démoniaque (Métal) (Grand Taurus)
Moitié ingénieur mécanique, moitié Sorcier occulte. La définition du mal à l'état pur.
1200 1000 250 1 6668 1100 60 70 32 46 28 450 80 45 110 135
42
1 Sorcier Artisan démoniaque (Métal) (Lammasu)
Héros / Sorcier / wh3_dlc23_chd_cha_daemonsmith_sorcerer_metal_lammasu
Sorcier Artisan démoniaque (Métal) (Lammasu)
Moitié ingénieur mécanique, moitié Sorcier occulte. La définition du mal à l'état pur.
1350 1000 250 1 5248 1100 60 70 32 40 48 450 40 45 110 135
43
1 Gorduz le Sournois
Héros / Spécialiste de mêlée / wh3_dlc23_chd_cha_gorduz_backstabber
Gorduz le Sournois
Gorduz est un survivant, un individu des plus dangereux dont les talents pour la survie sont uniquement égalés par son agressivité naturelle au combat.
350 1000 250 1 3864 700 45 65 40 50 58 440 30
44
1 Gorduz le Sournois (Loup Géant)
Héros / Spécialiste de mêlée / wh3_dlc23_chd_cha_gorduz_backstabber_giant_wolf
Gorduz le Sournois (Loup Géant)
Gorduz est un survivant, un individu des plus dangereux dont les talents pour la survie sont uniquement égalés par son agressivité naturelle au combat.
500 1000 250 1 4268 700 45 65 40 50 58 440 50
45
1 Châtelain Infernal
Héros / Spécialiste des projectiles / wh3_dlc23_chd_cha_infernal_castellan
Châtelain Infernal
Les capitaines de la Garde Infernale se distinguent par leur méprisable cruauté et par leur goût prononcé pour la violence et le sang dès que l'opportunité s'offre à eux.
700 1000 250 1 3908 1100 120 75 32 45 42 340 20 45 180 375
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
46
180 Travailleurs gobelins
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh3_dlc23_chd_inf_goblin_labourers
Travailleurs gobelins
Ils sont uniquement là parce que vous les avez forcés, et seraient capables de s'enfuir ou de vous tuer en un instant. Par conséquent, mieux vaut diriger l'agressivité des Travailleurs sur l'ennemi en toutes circonstances.
150 150 37 180 9000 90 0 32 33 12 16 20 6
47
140 Travailleurs orques
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh3_dlc23_chd_inf_orc_labourers
Travailleurs orques
Ces créatures sont stupides et pataudes, mais fortes et agressives. Elles s'avèrent donc utiles aux Nains du Chaos, tant dans les mines que sur les champs de bataille.
300 300 75 140 10640 130 0 36 31 22 12 24 18
48
140 Égorgeurs hobgobelins
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh3_dlc23_chd_inf_hobgoblin_cutthroats
Égorgeurs hobgobelins
Les Égorgeurs hobgobelins sont les créatures les plus infâmes et perfides de leur espèce, et raffolent des déchaînements de violence inutilement sadiques sur le champ de bataille.
425 425 106 140 8120 90 25 45 35 28 28 28 15
49
120 Fourbasses hobgobelines
Infanterie / Infanterie sournoise / wh3_dlc23_chd_inf_hobgoblin_sneaky_gits
Fourbasses hobgobelines
La fourberie incarnée. Les meilleurs assassins et spécialistes des embuscades de l'armée des Nains du Chaos.
575 575 144 120 6960 90 25 40 35 28 20 28 22 2 70 24
50
100 Guerriers Nains du Chaos
Infanterie / Infanterie à la hache / wh3_dlc23_chd_inf_chaos_dwarf_warriors
Guerriers Nains du Chaos
Sinistres, cruels et arrogants, les Guerriers Nains du Chaos regardent leurs ennemis avec un mépris absolu et leurs maîtres avec une profonde loyauté.
650 650 162 100 7800 150 85 70 28 30 44 34 12
51
100 Guerriers Nains du Chaos (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh3_dlc23_chd_inf_chaos_dwarf_warriors_great_weapons
Guerriers Nains du Chaos (Armes lourdes)
La maîtrise des armes des Guerriers Nains du Chaos est uniquement égalée par leur cruauté innée et par leur désir d'écraser totalement quiconque ose contrarier leurs desseins infernaux.
700 700 175 100 7800 150 85 70 28 30 34 36 18
52
100 Les Barbes Ardentes de Bazherak (Guerriers Nains du Chaos)
Infanterie / Infanterie à la hache / wh3_dlc23_chd_inf_chaos_dwarf_warriors_ror
Les Barbes Ardentes de Bazherak (Guerriers Nains du Chaos)
Si un seul de ces guerriers spécialisés laissait tomber une de ses bombes au naphte au lieu de la lancer sur l'adversaire, il y aurait de la barbe roussie !
950 950 250 100 7800 150 85 80 28 38 54 34 12 2 70 38
53
100 Garde Infernale
Infanterie / Infanterie à la hache / wh3_dlc23_chd_inf_infernal_guard
Garde Infernale
Au cœur de la mêlée, la tache sombre du déshonneur sera effacée, ou son porteur sera éliminé...
1000 1000 250 100 8600 250 100 80 26 32 56 42 12
54
100 Garde Infernale (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande hache / wh3_dlc23_chd_inf_infernal_guard_great_weapons
Garde Infernale (Armes lourdes)
La Garde Infernale est constituée des guerriers les plus rigoureusement entraînés de leur espèce, et aucune arme n'est trop imposante pour eux.
1150 1150 288 100 8600 250 100 80 26 32 46 44 18
55
100 Assermenteurs Infernaux
Infanterie / Infanterie à hache magique / wh3_dlc23_chd_inf_infernal_ironsworn
Assermenteurs Infernaux
Les Assermenteurs sont les guerriers les plus puissants de la Garde Infernale et forment un cordon protecteur autour de leur commandant, tenant les hordes ennemies en respect.
1300 1300 325 100 10600 250 125 85 26 42 64 42 12 2 70 38
56
100 Les Immortels (Assermenteurs Infernaux)
Infanterie / Infanterie à hache magique / wh3_dlc23_chd_inf_infernal_ironsworn_ror
Les Immortels (Assermenteurs Infernaux)
Cette légendaire unité d'Assermenteurs est nommée ainsi en raison de son incroyable résistance (même pour des Nains), de sa capacité de survie ainsi que de ses terrifiantes expressions.
1500 1500 375 100 10600 250 125 95 26 46 50 54 26
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
57
90 Archers hobgobelins
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh3_dlc23_chd_inf_hobgoblin_archers
Archers hobgobelins
Les arcs sont les armes parfaites pour les Hobgobelins qui, couards par nature, peuvent abattre leur cible à bonne distance et s'enfuir en cas de danger.
525 525 131 90 5220 90 25 40 35 18 24 28 10 24 130 15
58
80 Tromblons Nains du Chaos
Infanterie lance-projectiles / Inf. lance-projectiles de combat rapproché / wh3_dlc23_chd_inf_chaos_dwarf_blunderbusses
Tromblons Nains du Chaos
Appuyez une seule fois sur la détente pour tirer un véritable déluge d'acier meurtrier sur la cible. L'arme de poing la plus destructrice au monde, sans contestation possible.
900 900 225 80 5840 150 85 65 28 28 32 34 6 30 90 49
59
80 La Garde de Granit (Tromblons Nains du Chaos)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles hybride / wh3_dlc23_chd_inf_chaos_dwarf_blunderbusses_ror
La Garde de Granit (Tromblons Nains du Chaos)
Une charge frontale contre la Garde de Granit lorsque ses tromblons sont alignés est vouée à l'échec (et destinée à être trouée de part en part !).
1200 1200 300 80 6480 250 100 75 26 30 46 44 18 30 90 49
60
80 Garde Infernale (Glaives ardents)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles hybride / wh3_dlc23_chd_inf_infernal_guard_fireglaives
Garde Infernale (Glaives ardents)
Le Glaive ardent est une arquebuse à répétition compacte et lourde incorporant également une lame tranchante permettant à la Garde Infernale de tailler l'ennemi en pièces.
1250 1250 313 80 6480 250 100 75 26 30 42 34 8 30 145 33
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
61
60 Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Lances)
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh3_dlc23_chd_cav_hobgoblin_wolf_raiders_spears
Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Lances)
Un Hobgobelin a seulement besoin d'un pieu aiguisé et d'un loup affamé pour s'élever dans la hiérarchie... enfin, si la bête ne le dévore pas avant !
550 550 138 60 3780 90 45 45 33 26 26 28 40
62
16 Hacheurs Centaures-Taureaux
Cavalerie et Chars / Bêtes monstrueuses / wh3_dlc23_chd_cav_bull_centaurs_axe
Hacheurs Centaures-Taureaux
La dévotion des Centaures-Taureaux envers Hashut est grande, mais leur faim de chair vivante l'est encore plus !
1400 1400 350 16 9856 1700 50 75 62 36 48 114 40
63
16 Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles)
Cavalerie et Chars / Bêtes monstrueuses / wh3_dlc23_chd_cav_bull_centaurs_dual_axe
Hacheurs Centaures-Taureaux (Haches doubles)
Un corps lourd de métal aux muscles démoniaques est encore plus meurtrier lorsqu'il brandit deux armes.
1450 1450 362 16 9856 1700 50 75 62 40 42 114 52
64
16 Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes)
Cavalerie et Chars / Bêtes monstrueuses / wh3_dlc23_chd_cav_bull_centaurs_greatweapons
Hacheurs Centaures-Taureaux (Armes lourdes)
La fusion contre nature entre un Nain du Chaos et un taureau féroce donne naissance à un monstre maniant les armes lourdes avec une effrayante facilité.
1450 1450 362 16 9856 1700 50 75 62 38 36 114 46
65
16 Ravageurs Sombres d'Hashut (Hacheurs Centaures-Taureaux)
Cavalerie et Chars / Bêtes monstrueuses / wh3_dlc23_chd_cav_bull_centaurs_dual_axe_ror
Ravageurs Sombres d'Hashut (Hacheurs Centaures-Taureaux)
Ces Hacheurs particulièrement féroces brandissent des haches de jet doubles lorsqu'ils foncent dans la mêlée, ajoutant encore un peu plus d'horreur à leur charge sur quatre pattes.
1650 1650 412 16 9856 1700 50 85 62 50 52 114 52 10 80 120
Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
66
60 Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh3_dlc23_chd_cav_hobgoblin_wolf_raiders_bows
Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs)
Armés d'arcs rudimentaires, les Hobgobelins à dos de loups compensent leur nature veule en étant de rapides tirailleurs.
650 650 163 60 3660 90 45 40 33 18 18 24 20 20 130 17
67
60 Chevaucheurs de Loups d'Oglah Khan
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles hybride / wh3_dlc23_chd_cav_hobgoblin_wolf_raiders_ror
Chevaucheurs de Loups d'Oglah Khan
« Vous payé, on massacr'. » C'est en tout cas la théorie. Espérons une bataille linéaire, de crainte que les Chevaucheurs de Loups ne se lancent tout seuls, ou pire, les uns contre les autres !
950 950 238 60 3780 90 60 65 33 34 34 28 40 20 130 17
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
68
1 Grand Taurus
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh3_dlc23_chd_mon_great_taurus
Grand Taurus
En tant que créatures de feu et de cendres, les Taureaux Rouges d'Hashut ne peuvent pas s'éloigner des Terres Sombres, sauf lorsque les Vents de Magie, et plus spécifiquement Aqshy, soufflent à pleine puissance.
1200 1200 300 1 6668 4000 50 60 62 46 28 450 80
69
1 Lammasu
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh3_dlc23_chd_mon_lammasu
Lammasu
Considérés comme une mutation des Grands Taurus, les Lammasus magiques seraient l'incarnation de la rage des Terres Sombres, exhalant des nuages ensorcelés pour protéger leurs cavaliers.
1350 1350 338 1 5248 1650 45 70 62 36 44 450 40
70
16 Rejetons du feu K'daai
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh3_dlc23_chd_mon_kdaai_fireborn
Rejetons du feu K'daai
Les « Descendants du Feu » sont de puissants élémentaires de feu démoniaques piégés par la sorcellerie et la science à l'intérieur d'imposantes créations cuirassées des Nains du Chaos.
1500 1500 375 16 7872 1500 60 50 54 32 40 120 40
71
1 Taurus Calamitas
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh3_dlc23_chd_mon_bale_taurus
Taurus Calamitas
Ces créatures gigantesques, véritables taureaux ailés démoniaques, sont enveloppées de fumée et sont dotées d'une chair brûlante comparable à une fournaise, faisant ainsi étinceler le sol sous leurs sabots.
1800 1800 450 1 8258 4000 60 60 74 56 40 540 80
72
1 Destructeur K'daai
Monstres et Bêtes / Monstre colossal / wh3_dlc23_chd_mon_kdaai_destroyer
Destructeur K'daai
Les Destructeurs K'daai, plus imposants encore que leurs frères démoniaques nés du feu, sont souvent conçus pour ressembler à Hashut en personne. Envoyez-les combattre l'ennemi, et contemplez le carnage qui s'ensuit...
2200 2200 550 1 10240 9000 90 60 60 52 34 680 30
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
73
1 Canon à Magma
Artillerie et Machines de guerre / Canon de campagne / wh3_dlc23_chd_veh_magma_cannon
Canon à Magma
Un tir de ce canon de campagne, qui porte bien son nom, embrase instantanément l'adversaire, deux tirs, et le voilà réduit en un tas de cendres graisseux.
900 900 225 1 4510 1501 70 64 20 16 10 200 5 25 450 500
74
1 Démon d'Acier
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh3_dlc23_chd_veh_iron_daemon
Démon d'Acier
La maîtrise de la technologie à vapeur des Nains du Chaos s'impose à tout le monde lorsque cette colossale machine de guerre intervient sur le champ de bataille.
1000 1000 250 1 7540 5001 100 100 60 36 20 200 50 20 120 393
75
1 Briseur de Crânes
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh3_dlc23_chd_veh_skullcracker
Briseur de Crânes
Ce Démon d'Acier est équipé d'un Briseur de Crânes, un ensemble de lames et de pointes en mouvement perpétuel conçu pour réduire l'ennemi en bouillie.
1100 1100 275 1 7520 5001 100 100 60 36 20 200 50
76
1 Canon Apocalypse
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh_main_chs_art_hellcannon
Canon Apocalypse
Les Canons Apocalypse sont dotés d'une conscience fatale et lancent des traits de fureur sinistre sur de grandes distances.
1200 1200 300 1 3957 720 30 70 20 18 14 28 5 25 420 378
77
1 Lance-Fusée Hurlemort
Artillerie et Machines de guerre / Lance-fusées / wh3_dlc23_chd_veh_deathshrieker_rocket_launcher
Lance-Fusée Hurlemort
Manipulez cette arme lance-projectiles dévastatrice avec précaution, car les esprits enflammés qu'elle envoie frappent sans discernement et dévoreront les Dawi-Zharr tout aussi facilement que leurs malheureux adversaires.
1200 1200 300 1 4510 1501 70 50 20 16 10 200 5 20 420 185
78
1 L'Âme de la Damnation (Canon Apocalypse)
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh_pro04_chs_art_hellcannon_ror_0
L'Âme de la Damnation (Canon Apocalypse)
Déformant les lois de la nature, les énergies surnaturelles du Chaos offrent à ce Canon Apocalypse une cadence de tir impressionnante et des projectiles encore plus mortels.
1550 1550 388 1 3957 720 30 80 20 24 19 28 5 40 420 461
79
1 Mortier Trembleffroi
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh3_dlc23_chd_veh_dreadquake_mortar
Mortier Trembleffroi
Le Mortier Trembleffroi compense son manque de vitesse par sa puissance et peut abattre des murs et de larges ennemis immobiles, les transformant en petit bois.
2200 2200 550 1 5530 2001 70 100 20 16 10 200 5 15 380 177
80
1 Briseur de Crânes (Mortier Trembleffroi)
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh3_dlc23_chd_veh_skullcracker_1dreadquake
Briseur de Crânes (Mortier Trembleffroi)
Ce Démon d'Acier est équipé d'un Briseur de Crânes, un ensemble de lames et de pointes en mouvement perpétuel conçu pour réduire l'ennemi en bouillie.
3200 3200 800 1 7550 5001 100 100 60 36 20 200 50 15 380 177
81
4 La Légion Forgée dans la Glace
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh_dlc08_nor_art_hellcannon_battery
La Légion Forgée dans la Glace
Se nourrissant de la chair jetée dans leurs fourneaux, ces Canons Apocalypse lancent des boulets d'énergie dévastatrice vers les ennemis distants.
3200 3200 800 4 15828 720 30 70 20 18 14 28 5 40 420 461
82
1 Démon d'Acier (Mortier Trembleffroi)
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh3_dlc23_chd_veh_iron_daemon_1dreadquake
Démon d'Acier (Mortier Trembleffroi)
La maîtrise de la technologie à vapeur des Nains du Chaos s'impose à tout le monde lorsque cette colossale machine de guerre intervient sur le champ de bataille.
3200 3200 800 1 7570 5001 100 100 60 36 20 200 50 7.5 380 177
83
1 La Langue du Démon (Mortier Trembleffroi)
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh3_dlc23_chd_veh_iron_daemon_ror_1dreadquake
La Langue du Démon (Mortier Trembleffroi)
Cette version modifiée du Démon d'Acier comporte deux lance-flammes à la place des canons lançant des éclats d'obus sur les rangs serrés ennemis. Au cas où vous vous demanderiez ce qui est le pire entre les éclats d'obus et le feu ardent : c'est le feu, croyez-moi !
3200 3200 800 1 7570 5001 100 100 60 36 20 200 50 0.625 380 177
84
1 La Langue du Démon (Démon d'Acier)
Artillerie et Machines de guerre / Machine de guerre / wh3_dlc23_chd_veh_iron_daemon_ror
La Langue du Démon (Démon d'Acier)
Cette version modifiée du Démon d'Acier comporte deux lance-flammes à la place des canons lançant des éclats d'obus sur les rangs serrés ennemis. Au cas où vous vous demanderiez ce qui est le pire entre les éclats d'obus et le feu ardent : c'est le feu, croyez-moi !
1500 3500 375 1 7540 5001 100 100 60 36 20 200 50 23.333333333333 80 2267